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Tema: Todo sobre RealFlow

  1. #181
    Fractal de Excremento
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Cita Iniciado por lisux Ver mensaje
    En una simulación de fluidos necesitas tener toda la información disponible al mismo tiempo, si estas calculado la particula/punto X necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor
    Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la practica se puede asginar un radio de "captacion de energia" o un nivel de energia minimo donde se elimina al ser menor que ese número.
    Por poner un ejemplo extremo; no es necesario calcular la fuerza que ejerce alfa centauri sobre una manzana en una mesa para calcular su gravedad, aunque en realidad si que esta afectandola.

    Quizás seria mejor mover este hilo a otro sitio
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  2. #182
    Miembro Avatar de Netvudu
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Claro, en Sony no calculais la influencia de Alfa Centauri y así os quedan las simulaciones de justitas, justitas...

    En cuanto al Particle Fluid surface SOP lisux, ya lo he probado, y no sólo va como un tiro (desde la 9.1, antes iba un poco más lento pero han acelerado el caculo a lo bestia), sino que encima es muchísimo más controlable el resultado que el mallado de RealFlow, en el que al final, desde mi punto de vista, te limitas a jugar con tres o cuatro valores.
    A los calculo de fluídos de partículas les falta todavía mejorar un poco en Houdini sobre todo la velocidad. Ahí sí que esta todavía Realflow por delante creo yo, pero claro, la ventaja de Houdini de tenerlo todo juntito en la misma aplicación y con todas las dinámicas interactuando juntas, y pudiendo hacer blend de animaciones, y, y,y....mucho mejor, claro.

  3. #183
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Yo creo Scanline efectivamente hace surfacing en tiempo de render. Ahora RealFlow tiene una cosa así para Renderman y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no.
    También he estado pensando en las simulaciones con diferente semilla y no se si será ese el método que utilicen porque en realidad el resultado no sería el mismo. Con más resolución de fluido, las partículas pesan menos y reaccionan más rápido a fuerzas. Lo veo desde el punto de vista de los splashes.
    Efectivamente todo esto es muy difícil, si :P jajajjajjaja

    Respecto a distribur simulaciones sí que se puede hacer. Pero es complicado porque un multithreading puede seguir siendo más eficiente, por lo que decía lisux de la transferencia de información.
    De todas formas estas cosas van muy rápido, Fedwik hace simulaciones distribuidas, yo creo que debió ser el primero en hacerlo así que no me sorprendería que en Scanline hayan encontrado un método que les sea útil, ese software no es de ayer.

    Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en RF) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores... ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.

    Y el futuro de los fluidos... yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto Fedwik en su web
    http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/

    Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de calculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se habla comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas; pero no es correcto. Hay métodos de calculo con partículas que usan level sets.

    Y voto como slime, este hilo se debería mover de aquí.

    arlequin: la respuesta es que no se puede distribuir el calculo en RF = no simular en red.
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  4. #184
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Estais aportando suficiente información interesante en vuestros comentarios como para que sea más útil dejar el hilo aquí que en Infografía general, por ejemplo.

    De todas maneras se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo pero no me indicais donde queréis ponerlo

    ...
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  5. #185
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Eso es para que sea físicamente correcta, pero en la practica se puede asginar un radio de "captacion de energia" o un nivel de energia minimo donde se elimina al ser menor que ese número.
    Cierto, eso creo que se podría hacer en Houdini usando grupos para crear capas de simulaciónes, no lo he probado con fluidos pero si con RBD y funciona bastante bien.
    Otra forma seria crear las capas como simulaciones pre-calculdas (ya cacheadas) que luego puedes hacer interaccionar entre ellas.
    Ahora RealFlow tiene una cosa así para Renderman y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no.
    Ese es el método que usa Houdini y otros como Frantic Films para renderizar fluidos definidos como volúmenes, y cualquier cosa la puedes pasar a volumen en Houdini, crea una superficie implicita que se genera en tiempo de render. Es un sistema muy potente. Esta muy bien que lo hayáis metido en RF para Rman es una cosa que llevaban tiempo intentanto hacer en NL.
    Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulación en RF) y recuerdo haber mirado el tasque manager al 50% los procesadores... ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto.
    Si el multithreading, aunque es adaptativo, es decir si el piensa que no necesita más de dos procesadores no los usara más, a veces usar más procesadores no es la solución más rápida. Pero el sistema no funcina muy bien y se lia a veces, además como bien dices es muy muy lento por el momento, eso si la cantidad de información que genera es increíble, es relativamente crar campos de vectores que se pueden aplicar a muchas cosas, echale un ojo a esto Bea, si aun no lo has heco, es interesante:
    http://www.sidefx.com/masterclasses/advfluid07.tar.gz
    Y el futuro de los fluidos... yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto Fedwik en su web
    http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/
    Yo creo que el futuro esta en saber combinar ambos metodos de forma correcta y efectiva, usar partículas para la animación, suelen ser más intuitivas para un animador, y level set para el surfacing, da la malla de mejor calidad y encima en tiempo de render.
    De todas maneras se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo pero no me indicais donde queréis ponerlo
    Yo lo pondria en el mismo foro pero con otro titulo, porque el tema de simulaciones y efectos. Por ejemplo:
    simulación de Fluidos Distribuida
    Un saludo

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  6. #186
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Cita Iniciado por lisux Ver mensaje
    A veces usar más procesadores no es la solución más rápida.
    Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evaluan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿Sabes si hay algún benchmarking por ahí?
    ¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?

    Y gracias por el link, voy a echarle un ojo.
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  7. #187
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Cita Iniciado por bealobo Ver mensaje
    Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evaluan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿Sabes si hay algún benchmarking por ahí?
    ¿Para los fluidos (no-partículas) es igual?
    Y gracias por el link, voy a echarle un ojo.
    Escala bastante bien hasta 4 cores.
    Las partículas pueden ser calculadas con el sistema de particlas tradicional, POP, o usadas dentro del sistema de dinámicas, DOP. O incluso calcular una parte en POP y otra en DOP en la misma simulación, aunque ese seria otro tema.
    POP no es multithreading, DOP si. Los fluidos están todos en DOP con lo cual son multithreading.
    Un saludo

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  8. #188
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de calculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se habla comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas; pero no es correcto. Hay métodos de calculo con partículas que usan level sets.
    Ah, pues entonces entono el mea culpa, que soy el que lo esta llamando "el calculo de level sets" para referirme al calculo de volúmenes sin partículas. Cual es la forma habitual de referirse a este tipo de calculo...¿simulación de volúmenes de fluídos?

  9. #189
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    mmm, no te sabría decir. Yo lo llamo grid, porque hay nombres más "científicos" pero para eso tienes que saber la ecuación y el método.
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  10. #190
    Fractal de Excremento
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Yo lo llamo el calculo de liquidillos con cajitas de esas

    Las simulaciones de fluidos que no están basadas en partículas, lo hacen con matrices (llamadas dominios, que suelen ser bi o tridimensionales) donde se guardan valores (vector de velocidad, densidad, etc).

    Por ejemplo para simular de un gas que sale de un punto en la parte de abajo de un dominio, la simulación anyadira densidad a esa(s) celdas cada fotograma. Una serie de fuerzas (gravedad, temperaturas, etc) modificara los vectores de velocidad en cada fotograma y la simulación lo que hará es corregir esos vectores con unas ecuaciones de dinámica de fluidos. Luego la densidad se pasa a otras celdas dependiendo de esos vectores de velocidad y se utiliza una formula de disipacion, para que cada vez haya menos gas a medida que pasa el tiempo. Esto es a grandes rasgos como funciona una simulación de fluidos basada en velocidad en vez de partículas. Lo bueno del sistema este es que el dominio de la simulación se puede utilizar como dominio del levelset, usando la densidad como la función de signo (SDF) para triangular la geometría.
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  11. #191
    3D y Post Avatar de sergiozelada
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    Re: como puedo poner varias máquinas a calcular RealFlow?

    Yo probé el Deadline y funciono muy bien para la generación de mallas en 10 máquinas de un renderfarm y debo dar fe que me salvo el pellejo un par de veces, pero como dice Bea, es imposible que también delege el calculo, desgraciadamente solo lo maneja de manera local

  12. #192
    Miembro Nuevo
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    Re: Algun tutorial RealFlow?

    hola, me presento como cartex, me acabo de iniciar en RealFlow 4, y tengo un pequeño problema aber si me podéis ayudar.
    Estando en los planos me deja acerca y alejar y mover objetos, pero no me permite moverme libremente por el, alguien sabe que teno que acer para solucionarlo?
    gracias
    Última edición por Cartex; 08-03-2008 a las 22:24

  13. #193
    Miembro Avatar de Alueckard
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
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    52

    Realflow Pregunta sobre Real Flow! (max a RF y RF a MAX?)

    Hola a todos, este foro si que es una gran gran ayuda para todos los 3dmaniacos, realmente geanial.

    e leído y leído posts de RealFlow y aun no encuentro respuesta, ya se pasar objetos OBJ de max a RealFlow y hacer que la spartículas simuladas logren interactuar con tal objeto, PERO, no tengo idea como volver esos cálculos de partículas al max para texturizar y componer, me explico.

    no se como exportar del RealFlow al max.



    cualquier video tutorial o referencia se agradecerá profundamente.
    The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.

  14. #194
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Los Angeles, USA
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    14,911

    Re: Pregunta sobre Real Flow! (max a RF y RF a MAX?)

    Desde la página de Next Limit puedes descargarte los plugins para importar tanto partículas de RF como mallas. Échale un vistazo a la documentación que vendrá adjunta para saber cómo hacerlo.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  15. #195
    Miembro Avatar de Alueckard
    Fecha de ingreso
    Dec 2005
    Mensajes
    52

    Realflow Re: Pregunta sobre Real Flow! (max a RF y RF a MAX?)

    Muchas gracias , ya descargué dicho plugin, además en la página se están haciendo video tutoriales que estarán pronto a descargar, muchas gracias!

    The sleeping lion shall awaken beyond the depths of time, crossing ten billion lights, coming to this world.

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