Hola, he revisado el foro de pies a cabeza tratando de dar solución a un incoveniente que he tenido a la hora de componer la textura y material para una objeto creado en max. En esta caso, una lata de gaseosa. El problema surge con el material aluminio y zonificación, donde dicho material estará representada y donde no. Sin embargo existen zonas que parecieran estar hecha de aluminio pero pintadas de color. Para lo cual me he tomado el trabajo de recrear el estampado y creando distintos canales para tener un control sobre los reflejos y reflexiones.



El problema surge en que no se como se configura el material para que esto ocurra. Lo que he logrado hasta aquí es esto:




No se si vosotros apreciais que en la lata el color correspondiente al rojo no refleja especulares color rojo si no blanco, algo que no hace la lata real. Más bien parece plástico que refleja imagen. Me gustaría saber si hay de alguna forma de indicarle a Max que cada capa que he creado sea representada con el material Mental Ray. Por eso que cada capa es una máscara. Pero lo único que puede hacer es usar una material Estandart y en menú de mapas y cuyos canales, difuso puse el color de maqueta (cosa que no quería hacer puesto que debería haberse solusionado con un fondo rojo directamente), después aplicarler encima el la capa de blanco, y después ponerle la capa de aluminio, y posteriormente la capa color de negro que contiene el texto con dicho color.

No se si se entiende pero me quedo así la configuración





De aquí en más es lo que se. Si alguien sabe como llegar a un acabado mucho más satisfactorio o como lograr un alumino convincente, no como este que me quedo como acero inoxidable cromado:



Me limito exclusivamente al uso de Mental Ray, que las grandes productoras de publicidad se manejan generalmente con este motor de render. Hasta no dominar este, no pienso pasarme a otro mientras.

Si alguien ya dio con la solución hiper realista...
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