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Animando un pájaro

  1. #1
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    Thumbs down Ayda porfacor

    Estoy animando un pájaro, pero cuando aplico sinematica inversa y luego aplico el solusionador IK Solver para asta ai bien el avjetivo se posa al final de la cadeno luego alineo una Spline, pero cuando quiero aplicar el solucionador IK para vincular con el Spline y así tener los asistentes para luego vincularlos con los avjetos ficticios bueno es ai el problema los asistentes no me aparecen me pone que el solucionador IK no completado.

  2. #2
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    El problema que describes ocurre cuando la cadena cinemática no está correctamente preparada antes de aplicar el solucionador IK a la spline. Asegúrate de que el solucionador IK estándar (como HI Solver) está funcionando perfectamente en tu cadena de huesos antes de intentar vincularlo a una spline.

    Primero, selecciona el hueso raíz de la cadena y luego el último hueso (el efector final) para aplicar un solucionador IK estándar. Debes ver el objetivo (el asistente) en la escena. Si no aparece, elimina el solucionador y revisa la jerarquía de huesos. Todos los huesos deben estar conectados y la cadena debe ser continua.

    Una vez que el solucionador IK básico funcione y el objetivo sea visible, es el momento de usar el Spline IK Solver. No alinees la spline prematuramente. En el panel de comandos, con la cadena seleccionada, busca la herramienta Spline IK Solver. Al hacer clic, te pedirá que selecciones la curva spline. Después de esto, el sistema debería crear automáticamente los ayudantes (asistentes) a lo largo de la spline.

    Si los ayudantes no se generan, puede ser un error en el orden de las operaciones. Intenta este flujo: crea tu cadena de huesos. Aplica un solucionador IK HI Solver normal para verificar. Luego, elimina ese solucionador. Ahora, con la cadena seleccionada, aplica el Spline IK Solver directamente y selecciona tu spline. Los ayudantes (dummies o points) deben aparecer en cada vértice de la spline.

    Verifica también que estás usando la versión actual de tu software de animación 3D, como 3ds Max o Blender, ya que las herramientas de IK se han estabilizado mucho. En Blender, por ejemplo, el flujo sería usar huesos, luego añadir una curva y usar la restricción Spline IK en el hueso, lo cual gestiona los ayudantes de forma diferente pero más estable.

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