Gracias Gracias:  0
Resultados 1 al 4 de 4

Tema: Metodo de modelado poligonal

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    15,459

    Softimage Xsi Metodo de modelado poligonal

    <center> Métodos de modelado poligonal
    </center>
    Por Bill Blakesley

    Traducción de David Alonso

    Esta información se aleja de lo que podría considerarse un tutorial típico ya que no voy a ir punto por punto a través de la creación de un modelo. Mi intención es mostrar brevemente algunas de las formas útiles en las que las se pueden utilizar las herramientas poligonales y otras posibilidades de XSI en el proceso creativo.

    Todo sobre las aristas:

    Las operaciones sobre aristas son comúnmente ignoradas o poco utilizadas por aquellas personas que se han acostumbrado a modelar en Softimage 3.x. Las aristas son extremadamente útiles y rápidas para ciertas tareas de modelado. Cuando utilizamos el método habitual de modelado a través de la duplicación de polígonos, intentando escalar polígonos a través de una línea curva o desigual habitualmente conseguimos resultados no deseados. Si seleccionas las aristas y las escalas en modo local, puedes escalar cada segmento con su propio eje local. Advierte como el icono muestra cómo las coordenadas cartesianas locales "x" siguen la longitud del segmento. Este comportamiento local es diferente al que podemos conseguir con puntos.





    Nota: El icono de transformación puede confundir en un primer momento porque parece representar un centro común para todos los componentes seleccionados. Cuando se escala activamente veras que el icono es un indicador para una sola de las aristas que actúa a modo de referencia visual en relación a una de las aristas, ya que, si viésemos representado cada eje local en muchas ocasiones la pantalla se llenaría de ejes de referencia impidiéndonos ver nada.

    Operaciones con puntos:

    A veces el modo local no representa los ejes de transformación que quisieras. En Softimage 3.x, una manera practica de alinear un grupo de puntos en una línea recta era alinear el centro del objeto a algunos puntos seleccionados utilizando el plugin "center2vértices", rotar el centro si es necesario, y después escalar en modo tag. XSI tiene una solución más rápida para muchas situaciones. Selecciona los puntos y utiliza el modo global con COG (significa centro de geometría o más exactamente centro de la geometría seleccionada) activado en modo "scale". La razón por la que no utilizo el modo local es que el eje local se orientara en función de los puntos de la selección lo que en la mayoría de las ocasiones significa tener unos ejes en direcciones poco útiles. El modo global ofrece coordenadas dependientes del mundo, con ejes orientados en las direcciones globales, y COG desplaza el centro de transformaciónes en función de la selección actual.




    Mezclar diferentes modos de visualización:

    Ser capaz de mezclar las diferentes opciones de visualización de los objetos en una vista es muy útil. Observa las diferentes figuras. A menudo, puede ser difícil visualizar las uniones entre 2 superficies que quieres unir. Mi proceso implica unir los puntos de una superficie a otra y añadir o borrar polígonos de ambas superficies para tener las líneas de unión preparadas para la unión.
    Las aristas pueden tomar formas muy confusas en modelos complicados. Mezclar las visualizaciones ayuda a diferenciar las superficies. Las imágenes siguientes, utilizando modelos en modo alambre y sombreado hace sencilla la visualización de aristas. También puedes mirar a través de una superficie para poder apreciar todos los angulos La imagen de la derecha esta tomada desde el interior de la cabeza mirando el paladar.




    Potencia de pegado:

    Para los veteranos de la 3.x, el plugin de "snap" a una superficie es una potente herramienta que apareció en las últimas versiones de Softimage. A pesar de la utilidad de estos efectos pueden ser un poco pesados y estar limitados por la arquitectura del plugin. El "Snapping" de superficies de XSI es simplemente una opción dentro de las herramientas de "snap", no sólo es más rápida y libre de problemas sino que puedes unirla a cualquier número de superficies.

    Cuando se combina esta característica con otros operadores como la mejorada extrusión por curva, el ritmo de trabajo es fluido y potente. En esta imagen he pegado curvas NURB a lo largo de los huesos de las alas.




    En esta otra imagen utilizo esas curvas NURBs para extruir un polígono para comenzar la superficie membranosa del ala.





    "Snap" como referencia:

    Otra aplicación del "snapping" es como referencia de trazado de las aristas poligonales. En la siguiente imagen he mezclado modos de visualización, colocando unos cuantos huesos como referencia estructural y un modelo básico de cuerpo para el dragón. He creado curvas lineales para el músculo trapecio pegando los puntos a las superficies de su alrededor estos puntos pueden actuar como guías para el "snap" de para el refinamiento de polígonos o como curvas generadoras de nuevas superficies NURB.



    D - Es un esbozo del músculo deltoides.

    C - Es la clavícula.

    T - indica la posición de la arista inferior de la curva del músculo trapecio. Tiene los puntos seleccionados en rojo y se extiende hasta el cuello.

    S - es la escapula.

    Desarrollo corporal:

    He utilizado diferentes apróximaciones de modelado en este dragón. Dadas las posibilidades de modelado poligonal de XSI, también he podido refinar una que no podía ser utilizada adecuadamente en S.3.x. Para construir los músculos de las alas, he dejado de lado las técnicas de refinado habituales a favor del siguiente método.
    Para modelar tiendo a considerar las estructuras de músculos y huesos por debajo de la piel que quiero definir. En las siguientes imágenes, he comenzado con cubos simples y los he agrupado en diferentes músculos del apéndice del ala. Después he utilizado uniones booleanas para unir los músculos entre sí.



    Luego hay que limpiar y el proceso puede resultar aburrido en ocasiones, pero obtengo mejores resultados de los que conseguiría de otra manera. En resumen, la limpieza significa buscar las triangulaciones innecesarias generadas por la operación booleanas, unificar la continuidad de las aristas recorriendo las diferentes regiones musculares, borrado de polígonos internos y suavizado de algunas uniones musculares para acomodarse a la capa de grasa y al grosor de la piel.




    La siguiente imagen muestra de una forma rápida el aspecto de la subdivisión poligonal del músculo después de haberlas combinado todas las capas. He añadido todos los músculos remarcados a un grupo para poder ajustarlos al mismo tiempo. Podemos también definir scripts simples y las teclas de acceso rápido para trabajar más rápido.




    Las ilimitadas utilidades de los grupos:

    Mi primera impresión sobre los grupos fue considerarlos un añadido conveniente a las posibilidades de trabajo ya existentes en el antiguo 3.x. Después de utilizarlos durante algunos meses me di cuenta de que esta "pequeña" característica es mucho más de lo que parece. Puedes agrupar objetos para que compartan materiales aplicados a todo el objeto o a un cluster, definir propiedades de subdivisión de superficies, establecer angulos de discontinuidad para efectos de biselado. Definir un operador "quickstretch" para diferentes clusters, y combinar diferentes modos de visualización por nombrar sólo algunas de las posibilidades. Hay un montón de propiedades que pueden establecerse a través de grupos. En la versión 3.x estamos limitados a una herencia jerarquica a efectos de deformaciones, los grupos se alejan ampliamente de esas limitaciones. Tiene enormes posibilidades y puede ser fácilmente subestimada. En la imagen siguiente, he agrupado objetos para una deformación local con lattice.





    imágenes finales:

    Aquí hay algunas imágenes de render del dragón. Desafortunadamente es sólo un proyecto por diversión. Probablemente será un proyecto de trabajo en desarrollo por mucho tiempo.






    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Metodo de modelado poligonal-mp1.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp2.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp3.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp4.jpg  

    Metodo de modelado poligonal-mp5.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp6.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp7.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp8.jpg  

    Metodo de modelado poligonal-mp9.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp10.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp11.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp12.jpg  

    Metodo de modelado poligonal-mp13.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp14.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp15.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp16.jpg  

    Metodo de modelado poligonal-mp17.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp18.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp19.jpg   Metodo de modelado poligonal-mp20.jpg  

    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Mensajes
    2

    Re: Metodo de modelado poligonal

    mmmm....creo que este tutorial fue bajado de otra página jejej

  3. #3
    Administrador Avatar de SHAZAM
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    28.10º N 15.43º W in a blue planet.
    Mensajes
    20,761

    Re: Metodo de modelado poligonal

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    <center> Métodos de modelado poligonal
    </center>
    Por Bill Blakesley

    Traducción de David Alonso

    Esta información se aleja de lo que podría considerarse un tutorial típico...


    Cita Iniciado por kevpaulc Ver mensaje
    mmmm....creo que este tutorial fue bajado de otra página jejej
    Los créditos están arriba, al principio de todo

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
    tiruri.... Avatar de RavenX
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
    Ubicación
    Valencia
    Mensajes
    3,159

    Re: Metodo de modelado poligonal

    Interesante, no lo vi... es bueno recordar algunas bases...
    En la vida se pueden hacer muchas cosas.
    Después ya no.

Temas similares

  1. Duda de modelado poligonal en max
    Por FutureDesign en el foro Modelado
    Respuestas: 4
    Último mensaje: 12-12-2007, 20:45
  2. Nuevo foro de modelado poligonal
    Por elGordo en el foro Modelado
    Respuestas: 12
    Último mensaje: 19-01-2006, 02:10
  3. Principiante: Modelado Poligonal
    Por JonathanXm en el foro Modelado
    Respuestas: 5
    Último mensaje: 18-06-2005, 00:28
  4. Modelado poligonal
    Por Betsabe en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 06-10-2003, 09:43
  5. Problema con el modelado con poligonal en Maya
    Por oasistudios en el foro Modelado
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 15-04-2003, 02:56

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •