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Tema: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

  1. #1
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Zbrush qp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    qp Manual: De ZBrush a 3DsMax (Español/Spanish)







    DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9

    1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
    Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.

    Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
    Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:



    En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool".



    Importamos la malla usando esta configuración.



    2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
    Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.

    3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
    Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.

    Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
    En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
    Bajamos al nivel más bajo de subdivisión
    Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”



    Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)



    (Opcional)
    Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2].



    ("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)




    4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
    Bajamos al nivel más bajo de subdivisión.
    En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen.


    "DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.


    5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3"
    Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla "Alpha"



    Y abrimos Displacement Exporter pulsando "DE Options" dentro del menú “Alpha”




    Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando "Export Active Set"




    6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
    Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
    No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.


    Exportamos el modelo via "Tool/Export" configurandolo como se ve en la imagen:



    7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
    Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando "File/Import".
    El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.




    Convertimos el modelo de "Editable Mesh" a "Editable Poly"


    Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth".

    Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth".

    El número de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
    Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

    Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render
    y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo pero que nos permita hacernos una idea apróximada del resultado.



    8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
    Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón "Get material"




    Seleccionamos "Bitmap" y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.



    9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
    Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
    Pulsando "7" podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.

    Los valores "Strength"/"Decay"(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray)
    Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.
    No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
    No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
    Scanline
    Strength: x (ej. 2)
    Decay: x/2 (ej. 1)

    VRay
    Amount: x (ej. 2)
    Shift: -x/2 (ej. -1)

    Mental Ray
    Displacement Length: x (ej. 2)
    Extrusion Strength: x (ej. 2)


    10.- RENDERIZAR

    SCANLINE
    Aplicamos el modificador "Displace" por encima de "Turbosmooth"



    Arrastramos al botón "Map" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "Displace" como se muestra en la imagen y renderizamos.



    VRAY

    En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos VRay como motor de render.

    Aplicamos el modificador "VRayDisplacementMod" por encima de "Turbosmooth"



    Arrastramos al botón "Texmap" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "VRayDisplacementMod" como se muestra en la imagen y renderizamos.



    MENTAL RAY
    En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos Mental ray como motor de render.



    Configuramos el menú "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" como se muestra en la imagen.



    Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección "mental ray Connection/Extended shaders/" de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón "Displacement"



    En este menú, pulsamos el botón "Displacement" y configuramos este menú como se muestra en la imagen.



    En este menú, pulsamos el botón "Extrusion Map" y configuramos los parámetros "Coordinates/Blur" y "Output/RGB Offset" como se muestra en la imagen.


    Renderizamos.











    LINKOGRAFIA: Para saber más...

    Documentación (Ingles)
    Displacement Maps - ZBrushInfo
    ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo
    Displacement Exporter - ZBrushInfo

    Otros tutoriales
    ZBrush Tutorial by SoK (Español)

    Enlaces Relacionados
    ZBrushCentral - TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
    ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3?
    ZBrushCentral - Max MR quik reference
    ZBrushCentral - How to use Zbrush with 3ds max?
    ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke

    ADVERTENCIA: Este tutorial no pretende sentar catedra; está basado únicamente en mi experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, ingles irritadas o simple aburrimiento.

    Gracias a Drakky y GEKKONIDAE por ayudarme con la conversión a .pdf

    (TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)

    Descargar el tutorial en PDF
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    Última edición por 3dpoder; 01-03-2008 a las 10:32

  2. #2
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    reservado por si me falta sitio... men at workin...

    lolailolailolaaailoo

    ¿Estan bien los parrafos? juraría que hay algunos demasiado largos y que descuadran el mensaje pero no se como arreglarlo.

    Otra pregunta: Si cuelgo esto en otro foro, ¿Podria usar los enlaces de las imágenes subidas aquí?
    Última edición por 3dpoder; 13-02-2012 a las 16:16 Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utlizar servidores externos

  3. #3
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Dexter las imágenes del punto 4, 5 y 6 no se ven.
    En cuanto pueda pondr? en practica el tutorial.
    Hace así como medio año, me pase a blender porque no tenía huevos de pasar el desplazamiento correctamente a 3dsmax.
    Osease que este tutorial te lo agradezco mucho, mucho, mucho, como la trucha al trucho.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  4. #4
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Si, yo tampoco las veo ahora... lo arreglo en cuanto pueda, gracias tonilogar.

    ?Alguien sabría pasar esto a pdf para descargar? Yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el wordpad porque soy idioto.

    edito: arreglado lo de las imágenes
    Última edición por Dexter; 10-10-2007 a las 12:11

  5. #5
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    120

    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Dexter te voy a hacer un hijo!! Gracias por la información, esta bien tener recopilados todos los pasos que cuando te pasas un mes sin tocar Zbrush te quedas pillao. Gracias!
    Quien se enfada por las críticas, reconoce que las tenía merecidas.
    Cayo Cornelio Tácito

  6. #6
    Monigote al ralentí Avatar de Drakky
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Cita Iniciado por Dexter Ver mensaje
    ?Alguien sabría pasar esto a pdf para descargar? Yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el wordpad porque soy idioto.
    ?Te vale así?

    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  7. #7
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    fernandodavinci, vale, pero solo si me pones también un piso.

    Drakky?, muchísimas gracias! aunque... como no esta acabado, quiero corregir algunas cosas y meter links a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia si, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar... gracias de nuevo.

    PD: Estoy abierto a sugerencias?, Se entiende bien o es farragoso? Me ha faltado alguna tilde? Lo he hecho basandome en mis experimentos y en otros tutoriales, así que es posible que alguien utilice otras configuraciones, no me importaria añadir más información (citando al autor claro) para que fuera lo más completo posible.

  8. #8
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    por cierto? con que programa lo has hecho? yo probé uno pero tenía que crear una impresora pdf virtual y movidas varias y al final me dio pereza.

  9. #9
    Monigote al ralentí Avatar de Drakky
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Cita Iniciado por Dexter Ver mensaje
    Drakky?, muchísimas gracias! aunque... como no esta acabado, quiero corregir algunas cosas y meter links a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia si, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar... gracias de nuevo.
    Sin problemas, básicamente es un copia/pega y un imprimir como PDF...

    Estar? pendiente del documento definitivo.



    Edito: tenemos impresora PDF para presentar proyectos en digital a los ayuntamientos y demás organismos... guardo el html del foro con el Word, e imprimo en PDF... algunos saltos de página para ordenar y voil?.

    Última edición por Drakky; 10-10-2007 a las 13:27
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  10. #10
    libre pensador Avatar de JEOGIOMAR
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    Jun 2007
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    1,381

    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    muy buen tutorial, a ponerlo en practica, por cierto lo puedes hacer en word editarlo y cuando lo tengas listo lo guardas como pdf y con acrobat profecional terminas de agregar los enlaces a los otros tutoriales.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  11. #11
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Mola gracias...
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #12
    Maestro -YeDaY- Avatar de -YeraY-
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    2,691

    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    muy buena ^^ ahora lo miro con detenimiento ^^

  13. #13
    Say 99 and kiss me Avatar de Molok
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Ubicación
    MAD
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Gracias, Dexter, lo pondr? en la pila de cosas para ver.
    Se me acumula el trabajo, tendrá que llamar a mi doqpelg?nger...
    [I]This sign intentionally left blank[/I

  14. #14
    Senior Member
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    Feb 2007
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    muy bueno dexter, por fin un tutorial bien completo para ese cambio de un software a otro. Gracias!

  15. #15
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Dqp Manual: De ZBrush a 3DsMax

    Gracias a vosotros por comentar.

    A ver si puedo terminarlo... este miedo mio al acabado tiene que ser patologico o algo.
    La verdad es que quería ver si los que están familiarizados con el tema me sacaban alguna pega o me hacian alguna correccion.

    Molok, será a tu doppelg?nger Lo mio es una "p" volteada... Por aquello del doble, el espejo, pero sobre todo por ser the one & only según San Google.

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