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Tema: 3 actividad de FX partículas dinámicas pelos greñas melenas mechones

  1. #16
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Hey, me sumo a este reto. Pongo el trabajo parcial que llevo con el conejo que modelé. Estoy poniendo el pelo poco a poco por zonas. Ayer descubrí como seleccionar correctamente el material por un lado a la piel y por otro a los pelos, añadiendo estos por vertex groups.

    Por ahora tengo las mejillas, he aquí un render y los parámetros. Saludos peludos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -peloenmejillas.jpg   -pelomejillas-particles.jpg   -pelomejillas-texture.jpg  
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  2. #17
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Se está poniendo linda la cosa. Che muy buena la rata, así con pocos pelos y todo está genial, estas a años luz de dónde estoy yo.

    Mol, muy bueno el conejo, che estas usando childrens, vos, ¿no?
    Yo creo que la forma en la que voy a encarar esto va a ser la de ir creando diferentes grupos y poniendo diferentes sistemas de partículas par cada uno y así controlar bien como quiero que se vea cada pelaje, por ejemplo, en mí lobo la cola creo suele tener el pelo más largo y en dirección hacia abajo, entonces ese seria un vertex grup, pero en las patas el pelo es más corto y sin dirección, otro vertex, en el lomo me parece que me va a convenir ponerlo en dirección ascendente y un poco hacia atrás, otro vertex y así sucesivamente.

    Cuando tenga algo les muestro. Saludos.
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  3. #18
    6.02214179E23 Avatar de M0L
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Hola Marceze. Respondiendo a tu pregunta, no, no estoy usando childrens, ya que, con estos me quedaban mechones demasiado regulares y daba un aspecto poco real, de todas formas, estoy viendo la posibilidad de usarlos en algunas zonas, para así, no cargar demasiado el modelo.

    Yo también estoy usando vertex groups para definir el pelo de forma diferente según cada zona. Es más trabajoso, pero creo que es la única forma de hacerlo bien. Si hay otro método más rápido y efectivo que alguien diga como y le invito a unas cervezas, eso sí, en Málaga.

    A ver si esta tarde tengo tiempo y término de peinar la cabeza al conejillo.
    Ánimo con el lobo Marceze.

    Sejob, pon los parámetros que le has metido a las partículas de tu rata pelona, quizás puedas tocar algún parámetro para que tenga más pelos sin cargar mucho más el equipo, usando childrens, por ejemplo. Mírate también la configuración de strands del material que le hayas aplicado al pelo. Saludos greñudos.
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  4. #19
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Muy bueno tu conejo peludo,mol, tengo ganas de verlo al completo. Y no sería mala idea vernos los cuatro o cinco paisanos que hemos por aquí y echar una cervecita, yo vivo cerca de la gran chimenea de los guindos y el parque del oeste.
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  5. #20
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Hola. Que interesante está actividad. No la había visto, a ver si me ánimo a hacer algo. Me gustaría comentaros algo, veréis tengo una escena con un plano terreno y este con un displace para simular irregularidades, le he añadido unas partículas (hair) para simular hierba, pero por desgracia las partículas no siguen a la Maya desplazada, sino que siguen a la Maya original, el plano liso. ¿hay alguna manera de que sigan la Maya desplazada? ¿alguna opción por ahí o simplemente no se puede hacer? Gracias.

  6. #21
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Gracias Marceze. Mol muy bueno el conejo a ver cómo queda peludo. ¿Mol la máquina no se te cuelga con esa cantidad de pelo? Porque la mía cuando paso de 50000 comienza a petar.

    Tengo una duda que puede parecer tonta, pero ¿cómo se enlaza el sistema de partículas a un vertex group.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  7. #22
    grano Avatar de marceze
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    Blender 3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Sejob, nada de tonta la pregunta, mírate el enlace, de la primer páginas, que te había puesto con un tutorial, es de pasto, pero sirve igual.

    Si no, puedes verlo o lo que sea te explico rápido, que estoy bastante complicado.

    Tenes que crear un vertex grup y desp en la ventana de partículas, en la pestaña extras, busca el título vertex grups y en la casilla selecciona density (desselecciona NEG) y en la de al lado selecciona el grupo que creaste en donde querías que aparecieran las partículas.

    Ahora te subo una captura.

    Y aquí está lista.

    Si te falta algo chifla.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -vertexgrups-en-particulas-en-blender.jpg  
    Última edición por marceze; 04-06-2008 a las 23:07 Razón: agrego captura
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  8. #23
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Vaya gracias tío, y que le pasaba por arriba y nada y eso que había visto el tutorial creo que los años me están pegando.
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  9. #24
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    No hay problema, no es tan complicado.
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  10. #25
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Parece que no adelanto nada o esto al igual que a la rata me va a sacar canas, y es que, ahora que ya sé cómo aplicar los pelos por grupos de vértices los pelos salen blancos in importar lo que haga.

    Dejo un screen con todos los parámetros a ver si alguien se apiada.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -rata-blancaparametros.jpg  
    Última edición por sejob1975; 05-06-2008 a las 09:30
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  11. #26
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Hoy entrego un proyecto y se supone que se me aligerara un poco el trabajo, a ver si puedo participar y ayudo un poco.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  12. #27
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Muy bueno tu conejo peludo,mol, tengo ganas de verlo al completo. Y no sería mala idea vernos los cuatro o cinco paisanos que hemos por aquí y echar una cervecita, yo vivo cerca de la gran chimenea de los guindos y el parque del oeste.
    Hey, gracias. Cuando quieras nos ponemos y organizamos una quedada malagueña a echar un rato de cervezas y de charleta de 3d o lo que sea.
    Hola. Que interesante está actividad. No la había visto, a ver si me ánimo a hacer algo. Me gustaría comentaros algo, veréis tengo una escena con un plano terreno y este con un displace para simular irregularidades, le he añadido unas partículas (hair) para simular hierba, pero por desgracia las partículas no siguen a la Maya desplazada, sino que siguen a la Maya original, el plano liso. ¿hay alguna manera de que sigan la Maya desplazada? ¿alguna opción por ahí o simplemente no se puede hacer? Gracias.
    ¿qué software usas? A mí me ha picado la curiosidad de lo que comentas y he probado a hacerlo en Blender, aunque al aplicar el displacement la aplicación de las partículas en la superficie parece deformarse con este, pero no cuadra demasiado bien.

    Creo que debe poder hacerse, tengo que mirarlo mejor, aunque yo lo solucionaría esculpiendo la malla con el Sculpt mode de Blender, de todas formas, pongo un render de lo que logre ayer haciendo algunas pruebas.
    Gracias Marceze.

    Mol muy bueno el conejo a ver cómo queda peludo.
    ¿Mol la máquina no se te cuelga con esa cantidad de pelo? Porque la mía cuando paso de 50000 comienza a petar.

    Tengo una duda que puede parecer tonta, pero ¿cómo se enlaza el sistema de partículas a un vertex group.
    Gracias Sejob. En cuanto a lo de si se me cuelga la máquina, por ahora no, aunque hay que tener en cuenta que ahora mismo trabajo con un equipo bastante potente con una gráfica que tampoco está nada mal sobre Linux Ubuntu Studio 64bits, si se me cuelga así me corto las venas.

    Lo de linkear las partículas a un vertex group, veo que te lo solucionó Sejob, de todas formas, la clave está en crear el vertex group en la malla, recordar el nombre y después en la configuración del sistema de partículas, en la pestaña de extras, junto al desplegable que seguramente tendrás seleccionado density, pinchas y te permite seleccionar el vertex group de entre los que tiene tu objeto.
    Parece que no adelanto nada o esto al igual que a la rata me va a sacar canas, y es que, ahora que ya sé cómo aplicar los pelos por grupos de vértices los pelos salen blancos in importar lo que haga.

    Dejo un screen con todos los parámetros a ver si alguien se apiada.
    Ayer me tire un rato con este problema y lo solucioné, a ver, por partes.

    Por un lado debes tener el material que vas a aplicar a los pelos incluido en los materiales que, asocias a los vertex groups de tu objeto. En la lista de materiales que hay a la derecha de la pestaña donde creas los vertex groups. Ahí es donde asignas materiales distintos a distintos vertex groups. Pues incluyes ahí el material de tus pelos, aunque no lo asignes a ningún vertex group, y eso sí, recuerda el número de material que tiene este dentro de esta lista.

    Después en la configuración del sistema de partículas de tus pelos en la pestaña visualization, en el apartado render, debes seleccionar el número de material que te comenté antes. Así tus pelos tendrán el material de los pelos y la piel sigue teniendo su material. Espero haberte ayudado, si no te sale avisa y te preparo algo más visual con algunas capturas.
    Hoy entrego un proyecto y se supone que se me aligerara un poco el trabajo, a ver si puedo participar y ayudo un poco.
    Suerte con ese proyecto, esperamos que pronto compartas tu sabiduría y experiencia peluda por aquí.

    Bueno aquí dejo también el último render de lo poco que he podido avanzar con el conejo. A ver si hoy por fin término de peludear la cabeza.

    Los children de los pelos me traen de cabeza (nunca mejor dicho). Ayer intente meter children para intentar no cargar demasiado el sistema, pero no me acabo de enterar bien como furulan, tengo que seguir haciendo pruebas, hasta entonces con pelos solteros y sin compromisos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -pelocaralogro01.jpg   -hierba-displacement.jpg  
    Última edición por M0L; 05-06-2008 a las 16:55
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  13. #28
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Sejob, te fijaste de cambiar el material, en visualization > render, por lo que vi en tu screen, creo que tienes que poner el número 3, a mí me paso lo mismo y lo solucioné de esa forma.
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  14. #29
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Aclaración más visual para Sejob, aunque veo que Marceze ya te lo indica correctamente, pero ya que lo he hecho.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -rata-blancaparametros2.jpg  
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  15. #30
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    3ª actividad de FX partículas o dinamicas [pelos greñas melenas mechones]

    Muchas gracias amigos, creía que al definir el grupo de vértices también lo hacía el material asignado a este. Por cierto mol te está quedando brutal el pelaje de ese conejo.
    Última edición por sejob1975; 05-06-2008 a las 17:21
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