Cascadeur para desarrollar animaciones basadas en la física real
Tiene nombre de un tanque francés, pero en realidad es un programa creado para desarrollar animaciones basadas en la física real, Cascadeur apareció por primera vez el año pasado (2019).
Pero lo hizo en forma de versión beta cerrada, es decir, sólo unos pocos pudieron probarla para avanzar en su desarrollo, ahora un año después y tras corregir muchos errores de programación esa beta se hace pública, puedes descargarla y probar cómo funciona.
La compañía Nekki se dedica a la creación de videojuegos y es quien ha desarrollado este software de animación, lo han utilizado en sus propios proyectos como por ejemplo en Shadow Fight 3.
Ahora quieren comercializar el programa que utiliza inteligencia artificial automatizando el aprendizaje y agilizando así el proceso de animación de personajes y criaturas que requieran animación.
La verdad es que hay varias herramientas de este tipo, pero pocas se centran en las propiedades físicas como la trayectoria de un personaje, el momento angular y los puntos fulcro como los contactos de tierra.
Una vez establecidas las poses clave en un movimiento, el software genera un movimiento de aspecto plausible que los conecta.
Incluso el proceso de generación de poses clave se puede automatizar parcialmente, a través de un sistema entrenado por aprendizaje automático que rastrea las articulaciones críticas en el cuerpo de un personaje, esta son cuello, caderas, muñecas y tobillos.
En todas las animaciones necesitamos hacer ajustes al modelo hasta conseguir la pose que se busca, cuando hacemos esto normalmente parte del Rig se desajusta.
Pero en este caso Cascadeur ajusta las posiciones de las demás para que coincidan, si esto funciona como anuncian sin duda es un paso que puede ahorrar muchos quebraderos de cabeza.
Además de sus sistemas basados en la física y el aprendizaje automático, Cascadeur incluye una gama de herramientas de rigging y animación más convencionales, y exporta a otros software DCC en formatos Collada y FBX.
Cubrimos el software en detalle cuando se lanzó por primera vez en beta cerrada el año pasado, así que echa un vistazo a nuestra historia original para obtener más información sobre los conjuntos de herramientas principales de Cascadeur.
En Cascadeur tenemos la opción de añadir huesos de torsión y múltiples centros de masa, y agilizar el proceso de espejado de juntas.
La arquitectura central también se ha rediseñado para mejorar el rendimiento, aunque Nekki no pone una figura en el aumento de velocidad, y la interfaz de usuario ahora usa QML, el lenguaje de marcado del marco Qt estándar del sector.
La versión beta está disponible para su uso en proyectos comerciales, pero ojo, recuerda que es solo una versión beta, si lo utilizas en proyectos de producción debes tener siempre copias de seguridad, por si acaso.
Para descargar esta versión beta y probar su utilidad debes inscribirte aquí.
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Cascadeur se actualiza, el principal cambio radica en una nueva herramienta de rigging que permite a los usuarios configurar plataformas de caracteres humanoides personalizadas utilizando el equipo Cascadeur estándar como base.
La actualización también simplifica el menú Balística y añade la opción de mostrar fantasmas, el equivalente de Cascadeur de piel de cebolla para todas las trayectorias balísticas, o solo la seleccionada.
Además, el modo edición de intervalo para editar trazados de movimiento ahora admite la deformación Lineal o Bézier.
En los próximos seis meses se incluirán en el programa el uso de secuencias de comandos de Python y un editor de gráficos básico.
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Cascadeur trayectorias para la rotación de objetos
Nekki ha lanzado Cascadeur 2020.3b, su nueva beta gratuita, añadiendo la opción de mostrar trayectorias para la rotación de objetos, así como el movimiento, como se muestra en la imagen adjunta.
El sistema AutoPosing controlado por IA también funciona de forma independiente en fotogramas separados, lo que permite aplicarlo a un personaje en un fotograma individual sin dañar la animación existente.
Otros cambios incluyen un sistema de clave automática, que genera automáticamente fotogramas clave para caracteres y objetos de escena tan pronto como se vuelven a publicar o se mueven.
El software también ahora es compatible con la interpolación con abrazaderas de Bézier, destinada a ayudar a fijar la penetración de los pies de un personaje con el plano de tierra.
Descargar la beta abierta gratuita de Cascadeur desde el sitio web del producto de Nekki. Requiere registro, aunque es gratuito de momento.
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Cascadeur animación para videojuegos, ya hemos hablado anteriormente de este software, incluso antes del lanzamiento del programa beta cerrada.
Ahora parece que por fin está saliendo de las sombras y para estar disponible en beta pública, aquí es donde se complican las cosas y se ve realmente si los desarrolladores estarán a la altura de lo prometido.
Recordemos el concepto del software, una herramienta de animación para videojuegos y animación 3D, que se basa en la física para ayudar a los artistas a crear secuencias de acción más creíbles, sin recurrir a la captura de movimiento.
Cascadeur está disponible para descargar en cuatro formatos distintos:
Licencia básica: para solistas y equipos con pequeños proyectos. Esta licencia es gratuita, la exportación limitada a 300 marcos/120 sellos, se permite el uso comercial, su volumen de negocios debe ser inferior a 100,000 dólares por año.
Licencia profesional: licencia de pago, sin limitación de exportación, soporte prioritario.
Licencia de negocios: funciones adicionales como el soporte de chat dedicado, con capacidad de influir en las prioridades de desarrollo.
Licencia de empresa: para empresas con necesidades muy específicas.
Las versiones de negocios y profesional tienen derecho a un descuento del 50 por ciento como parte del lanzamiento.
También como parte de este acceso anticipado y tras el primer año, las suscripciones anuales serán seleccionadas para obtener una licencia perpetua de las versiones ya instaladas.
Si bien Cascadeur ha hecho buenos progresos en dos años de beta cerrada, muchos desarrollos todavía están en la hoja de ruta, como soporte de bucles de animación, plataformas personalizadas avanzadas y scripting Python.
A largo plazo, se anuncian soportes para MacOS, equipos faciales o blendshapes.
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Cascadeur anuncia una financiación de 1.5 millones de dólares
Cascadeur anuncia una financiación de 1.5 millones de dólares para potenciar el desarrollo del software. La compañía va a por todas intentando aprovechar el buen momento que está teniendo, nada menos que 80.000 usuarios en dos meses.
Dos meses después del lanzamiento de de acceso previo, Cascadeur ha logrado atraer a más de 80.000 animadores. La empresa matriz de Cascadeur, Nekki, revela que tienen aprobado un presupuesto de 1.5 millones de dólares para continuar el desarrollo.
También han anunciado dos logros particulares a alcanzar hasta el lanzamiento en 2022: las herramientas de física profunda únicas y compatibles con IA se mejorarán aún más; y el alcance funcional de Cascadeur se ampliará con herramientas estándar de software de animación adicionales.
El equipo que ahora cuenta con 25 desarrolladores también contratará a cinco desarrolladores adicionales.
Creo que la IA es una de las principales tecnologías del futuro. Eliminará la rutina aburrida y hará que la animación 3D sea más fácil, divertida y esté disponible para todos.
Con sus nuevas herramientas de Física Profunda, Cascadeur puede hacer una contribución significativa a este desarrollo. Su objetivo es mover la industria del juego un paso hacia adelante, haciendo que la animación realista y fresca sea accesible para principiantes y profesionales.
Esta es la razón por la que Nekki se complace en proporcionar los nuevos fondos para un mayor crecimiento constante del proyecto.
El software utiliza herramientas de IA basadas en redes neuronales para hacer que el proceso de animación de personajes sea mucho más fácil de hacer.
En cuanto a las herramientas de animación planificadas, el equipo desea agregar un editor de gráficos, scripts de Python y bucles de animación.
Además, planean mejorar la interfaz de usuario / UX, agregar la capacidad de personalizar el diseño y la apariencia de todas las herramientas, y más.
Por si te pica la curiosidad de probar Cascadeur, la versión básica gratuita está aquí.
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Nekki ha publicado Cascadeur 2021.2, la actualización representa la segunda versión comercial de acceso anticipado del software. Lo primero que podemos ver es un nuevo editor de gráficos. Un conjunto de herramientas para interpolar poses de personajes, y un nuevo sistema experimental de IK Spline.
Crea animaciones basadas en la física del mundo real
La física del mundo real se alcanza con la ayuda de herramientas basadas en el aprendizaje automático. Originalmente fueron desarrolladas para su uso en el propio título móvil de Nekki como Shadow Fight 3, Cascadeur está pensado como una forma amigable de animar personajes y criaturas. Algo que sin duda apreciarán los artistas que utilizar el software.
A diferencia de las herramientas de animación convencionales, anima a los usuarios a centrarse en propiedades físicas como la trayectoria de un personaje. Tanto en el momento angular y los puntos de punto de apoyo como los contactos de tierra.
Una vez que se establecen las posturas clave en un movimiento, el software genera un movimiento de aspecto plausible que los conecta.
Incluso el proceso de generación de poses clave se puede automatizar parcialmente. Esto se hace a través de un sistema entrenado en aprendizaje automático que rastrea las articulaciones críticas en el cuerpo de un personaje. Como el cuello, las caderas, las muñecas y los tobillos.
Cuando una articulación se reposiciona manualmente, el software ajusta las posiciones de las demás para que coincidan.
Dispone de sistemas basados en la física y el aprendizaje automático como sabemos por las versiones anteriores. En esta además, Cascadeur 2021.2 incluye una gama de herramientas de rigging y animación más convencionales, y exporta a otro software DCC en formatos Collada y FBX.
Animación con el nuevo editor de gráficos y herramientas para poses
El nuevo editor permite la interpolación agregando una serie de características esperadas por los artista para editar animaciones.
El cambio más grande es el nuevo editor de gráficos, que permite ajustar canales de animación individuales mediante la manipulación de curvas en un gráfico. Como en la mayoría de las aplicaciones DCC convencionales.
La actualización también agrega Tween Machine, un nuevo conjunto de herramientas para mezclar entre dos posiciones del objeto de escena, por ejemplo, para generar poses de desglose para un personaje.
El sistema, que reemplaza al antiguo sistema Filter de Cascadeur, permite interpolar la posición, la rotación y la escala de un objeto, en cualquier combinación de ejes coordinados, con una selección de tres tipos de interpolación.
Ahora también es posible cortar y pegar datos, tanto en Tween Machine como en el modo de edición de intervalos del software, lo que acelera el proceso de edición de animaciones.
Los cambios en el sistema de Rigging en Cascadeur 2021.2
El sistema de rigging aporta un nuevo método experimental basado en Spline IK para riggear colas de criaturas, cuerdas, ropa y cadenas.
Además, la herramienta semiautomatizada Quick Rigging Tool ahora incluye plantillas compatibles con las plataformas estándar de Blender. Los caracteres Gen8 de DAZ 3D, el personaje de muestra UE4 y el carácter predeterminado de Mixamo.
También se han actualizado las opciones de AutoPhysics
AutoPhysics, el nuevo conjunto de herramientas introducido en Cascadeur para generar una versión físicamente precisa de una animación existente.
Los cambios incluyen la opción de usar un grupo de controladores de punto como un solo punto de apoyo. Este se destina a su uso en plataformas de personajes con configuración de pies más compleja.
La actualización también mejora la calidad de los resultados en las animaciones en las que un personaje permanece en contacto con el suelo en todo momento, y mejora la velocidad de la resolución.
Mejoras de flujo de trabajo
Entre las mejoras en el sistema de trabajo podemos ver un nuevo controlador de dirección para el sistema AutoPosing, lo que permite especificar la dirección en la que el personaje debe enfrentarse después de posar.
Ahora también es posible mostrar planos de simetría en la ventana al reflejar plataformas de personajes.
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Nekki ha publicado Cascadeur 2021.3, la última versión de su inusual software de animación basado en la física.
La actualización, la tercera versión comercial de acceso anticipado, agrega un nuevo sistema de ciclos de animación para crear animaciones en bucle; y una configuración de movimiento secundario en el sistema AutoPhysics.
Puedes crear animaciones basadas en la física del mundo real, con la ayuda de herramientas basadas en el aprendizaje automático. Originalmente desarrollado para su uso en el propio título móvil de Nekki como Shadow Fight 3. Cascadeur está pensado para ser amigable para los artistas a la hora de animar personajes y criaturas.
Cascadeur 2021.3 no trabaja de forma convencional
A diferencia de las herramientas de animación convencionales, Cascadeur 2021.3 alienta a los usuarios a centrarse en las propiedades físicas como la trayectoria de un personaje; el momento angular y los puntos de apoyo como los contactos terrestres.
Una vez que se establecen las poses clave en un movimiento, el software genera un movimiento de aspecto plausible que los conecta.
Incluso el proceso de generación de poses clave se puede automatizar parcialmente; a través de un sistema entrenado por aprendizaje automático que rastrea las articulaciones críticas en el cuerpo de un personaje: el cuello, las caderas, las muñecas y los tobillos.
Articulaciones que se reposicionan
Cuando una articulación se reposiciona manualmente, el software ajusta las posiciones de las otras para que coincidan.
Además de sus sistemas basados en la física y el aprendizaje automático, Cascadeur incluye una gama de herramientas de aparejo y animación más convencionales. También exporta a otro software DCC en formatos Collada y FBX.
Cubrimos el software en detalle cuando se publicó por primera, así que echa un vistazo a nuestra historia original para obtener más información sobre los conjuntos de herramientas principales de Cascadeur.
Ciclos de animación de un personaje
El nuevo sistema de ciclos de animación repite a la perfección cualquier movimiento de un personaje. Las nuevas características de Cascadeur 2021.3 incluyen ciclos de animación; un nuevo conjunto de herramientas para animaciones en bucle.
Convierte cualquier intervalo seleccionado en la línea de tiempo en un bucle sin fin. Por lo que, además de los ciclos de caminata, se puede usar para crear movimientos en bucle para cualquier parte del cuerpo de un personaje.
Los ciclos se pueden editar después de que se hayan creado; lo que permite agregar, mover o eliminar fotogramas clave. También reponer el personaje por completo, y hacer que Cascadeur 2021.3 actualice el ciclo automáticamente.
Animation Cycles no es actualmente compatible con el modo de estiramiento de pistas de Cascadeur. Pero Nekki dice que planea expandir el conjunto de herramientas en futuras versiones.
Nuevo ajuste de movimiento secundario para ajustar la auto física
Además, el sistema AutoPhysics de Cascadeur obtiene un nuevo ajuste de movimiento secundario. Este se introdujo ya en las versiones anteriores, así que no es nuevo. AutoPhysics genera automáticamente una versión físicamente precisa de una animación existente; proporcionando una forma rápida de refinar una animación de bloqueo aproximada.
Habilitar la configuración de movimiento secundario ofrece a los artistas un control más fino sobre el movimiento secundario. Lo hace proporcionando parámetros para controlar qué tan lejos siguen las partes del cuerpo arrastradas, como las extremidades, después de que un personaje se mueve.
Es algo que es más fácil de entender al verlo en movimiento, lo puedes comprobar en el video que publicamos en este artículo.
Mejoras en el flujo de rigging, pose y animación
La versión también actualiza los conjuntos de herramientas destinadas rigging, pose de personajes y animación de Cascadeur.
La avanzada herramienta de Rigging Tool del software ha sido reescrita para que sea posible crear o editar una plataforma de personajes en medio del proceso de animación.
Cascadeur 2021.3 también integra el sistema Root Constraint y Spline IK
El sistema autoposición entrenado por IA, que genera poses clave para un personaje de forma semiautomática; ahora genera mejores contactos con el pie con el suelo, y también es compatible con Trayectorias.
Además, los usuarios pueden deshacer y rehacer la selección de fotogramas clave y pistas en la línea de tiempo de animación.
Repaso general de las herramientas que ofrece Cascadeur 2021.3
Después de casi 5 meses de desarrollo intensivo, el desarrollador de software Nekki está de vuelta con una importante actualización de su software de animación de personajes Cascadeur. La versión trae docenas de cambios y mejoras a las características introducidas anteriormente.
Los desarrolladores tenían que garantizar una integración y continuidad fluidas con los métodos de interpolación existentes, pero también estaban dispuestos a proporcionar al usuario una amplia personalización de la nueva función.
La herramienta es capaz de generar bucles de animación realistas sin problemas. El equipo de desarrollo de Nekki planea ampliar aún más el alcance de la función y la usabilidad de UX de estos ciclos de animación con las próximas actualizaciones.
Herramientas y otros cambios en Cascadeur 2021.3
Además de desarrollar las nuevas herramientas y cambios mencionados, los programadores han estado principalmente ocupados con la extensión y el pulido de funciones ya disponibles en las versiones anteriores. La herramienta Rigging de Cascadeur, por ejemplo, se ha reelaborado a fondo para que los usuarios ahora puedan volver al modo Rigging en cualquier momento durante el proceso de animación para hacer cambios en el modelo de caracteres.
Trabajar con Quick Rigging también se ha hecho más conveniente mediante la introducción de una función de búsqueda y un mejor reconocimiento de la dirección de flexión de las juntas. Se realizaron otros cambios significativos en la autoposición controlada por IA de Cascadeur; como la detección mejorada de los pies que tocan el suelo, así como el soporte para las trayectorias.
Además de los cambios ya mencionados aquí, las notas oficiales del parche enumeran otras 30 mejoras y correcciones de errores. Por lo tanto, esta es una de las actualizaciones de Cascadeur más completas que Nekki ha publicado hasta ahora.
Requerimientos de software y precios de Cascadeur 2021.3
Cascadeur 2021.3 está disponible para Windows 7 y versiones superiores. Ubuntu 20.04 y versiones superiores y Linux. Hay pensada una versión de macOS, pero no se publicará hasta el año 2022, como muy pronto.
El software es gratuito para individuos o equipos con ingresos inferiores a 100.000 dólares al año, aunque la función para exportar animación tiene un límite de 300 cuadros por escena y 120 articulaciones por escena.
Las suscripciones Profesionales de Cascadeur 2021.3 tienen un precio estándar de 300 dólares al año y eliminan las restricciones de exportación. Las suscripciones comerciales, que también garantizan un soporte prioritario, y cuestan 1.000 dólares al año.
En ambos casos, después de haberse suscrito durante un año, los usuarios pueden continuar utilizando el software como una licencia indefinida, incluso si luego cancelan su suscripción.
Dejamos un video con una vista previa de las novedades que aporta la versión de Cascadeur 2021.3
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Cascadeur 2022.1 con aprendizaje automático, la última versión del software de animación basado en la física y desarrollado por Nekki ya está disponible para descargar.
La actualización, la última versión comercial de acceso anticipado, agrega una API de scripting de Python y un editor de nodos. Pensado para personalizar las plataformas de personajes, e introduce un sistema de restricciones de trabajo en progreso para animar armas.
Crea animaciones basadas en la física del mundo real, con la ayuda de herramientas basadas
en el aprendizaje automático. Originalmente desarrollado para su uso en el propio título móvil de Nekki como Shadow Fight 3. Cascadeur está pensado como una forma amigable para los artistas de animar personajes y criaturas.
A diferencia de las herramientas de animación convencionales, alienta a los usuarios a centrarse en las propiedades físicas; como la trayectoria de un personaje, el momento angular y los puntos de apoyo como los contactos terrestres.
Una vez que se establecen las poses clave en un movimiento, el software genera un movimiento de aspecto plausible que las conecta.
Incluso el proceso de generación de poses clave se puede automatizar parcialmente. Lo hace a través de un sistema entrenado por aprendizaje automático que rastrea las articulaciones críticas en el cuerpo de un personaje; el cuello, las caderas, las muñecas y los tobillos.
Cuando una articulación se reposiciona manualmente, el software ajusta las posiciones de las otras para que coincidan.
Además de sus sistemas basados en la física y el aprendizaje automático, Cascadeur incluye una gama de herramientas de aparejo y animación más convencionales. Exporta a otro software DCC en formatos Collada y FBX.
Nuevo Editor de nodos y API de Python para TAs
Cascadeur 2022.1 presenta dos nuevas características para artistas técnicos: un Editor de nodos y una API de Python. El Editor de nodos permite a los usuarios personalizar el equipo de caracteres Cascadeur predeterminado, a través de secuencias de comandos visuales.
La API de Python se puede utilizar para personalizar aún más la funcionalidad de Cascadeur y para automatizar tareas repetitivas.
Nuevo sistema experimental de restricciones y actualizaciones de los ciclos de autoposición y animación. Otros cambios incluyen el nuevo sistema de restricciones, actualmente todavía en alfa. Que permite que un objeto en una escena controle la posición de otro: por ejemplo, para padre un accesorio o arma a un personaje.
Además, la herramienta AutoPosing se ha actualizado a un nuevo sistema basado en IK que genera resultados visiblemente mejores. Dispone de un nuevo controlador de dirección para establecer la línea de visión de un personaje.
Los controladores autoposición ahora también se pueden usar con Tween Machine, el sistema de interpolación de poses de Cascadeur.
Ciclos de animación en Cascadeur 2022.1
El sistema de ciclos de animación se ha actualizado, con los usuarios ahora capaces de estirar el tiempo de los ciclos de animación. Los ciclos ahora se mueven con la parte correspondiente de la línea de tiempo de animación.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen un nuevo cuadro de diálogo de configuración de entrada para personalizar los enlaces de mouse y teclado; para las operaciones de la ventana gráfica. La importación de caracteres de DAZ Studio en formato FBX ahora es totalmente compatible.
Cascadeur 2022.1 está disponible para Windows 7 y versiones superiores y Ubuntu 20.04 y versiones superiores Linux. El software es gratuito para individuos o equipos con ingresos inferiores a 100.000 dólares al año. Aunque la exportación de animaciones tiene un límite de 300 cuadros por escena y 120 articulaciones por escena.
Las suscripciones Pro tienen un precio estándar de 300 dólares al año y eliminan las restricciones a la hora de exportar. Las suscripciones comerciales, que también garantizan el soporte prioritario, cuestan 1.000 dólares al año.
En ambos casos, tras estar suscritos durante un año, podemos continuar utilizando el software como una licencia indefinida, incluso si posteriormente se cancela la suscripción.
Dejamos un video que muestra las novedades
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Cascadeur mejora la animación de personajes. Alexander Grishanin, productor y CTO de Cascadeur, un software de animación 3D para la animación de personajes basada en la física, discutió las nuevas características de la última versión, habla sobre la mejora de la experiencia de los usuarios de Blender y comparte la hoja de ruta de la compañía.
Introducción de Alexander Grishanin
Mi nombre es Alexander Grishanin y soy el productor y CTO de Cascadeur. Me uní al editor de software Nekki como desarrollador de juegos en 2014. Mi primer proyecto en Nekki fue un juego móvil casual llamado Banzai Surfer. Por casualidad, comencé a hablar de física con uno de los cofundadores de la compañía, Evgeniy Dyabin, compartimos diferentes ideas y luego me presentó su proyecto Cascadeur. Había desarrollado una fila de herramientas físicas únicas para animar la serie de juegos de lucha de Nekki, Shadow Fight.
Me gustó especialmente el enfoque científico serio detrás de Cascadeur, ya que vengo de una formación en matemáticas aplicadas, estrechamente relacionado con diferentes simulaciones. Así que fue una oportunidad realmente interesante para mí de entrar en el equipo de Cascadeur y aplicar lo que había aprendido en la Universidad.
Entonces, participé en el desarrollo de Cascadeur, y después de un tiempo, decidimos comenzar a hacer una nueva versión desde cero. Fue entonces cuando finalmente nos dimos cuenta de que Cascadeur era una herramienta que queríamos publicar y poner a disposición de todos los animadores del mundo, en lugar de continuar usándola solo internamente en Nekki.
Esa es mi historia, pero también puedo agregar un poco más sobre los antecedentes de Evgeniy: la animación siempre había sido su pasatiempo, y después de probar diferentes programas 3D, creo que fue alrededor del año 2007, entendió que la mayoría del software de animación de personajes en 3D de hoy en día no hace un uso adecuado de las leyes de la física. Así que Evgeniy comenzó a desarrollar su propia solución de software que tiene en cuenta variables físicas importantes como el centro de masa, un momento de inercia, momento angular, etc.
Cascadeur mejora las animaciones de personajes
Ya hace una año de Cascadeur
Hace aproximadamente un año, lanzamos la versión 1 de acceso anticipado de Cascadeur . Fue la primera versión en la que los usuarios profesionales tuvieron la oportunidad de comprar una licencia de Cascadeur Pro y usarla en proyectos comerciales.
Antes de eso, Cascadeur Beta era gratuito para todo tipo de usuarios y cualquiera podía descargar y probar el software de forma gratuita. Pero con el inicio de la etapa de acceso anticipado, necesitábamos una tienda en línea, procesamiento de pagos, facturación, contabilidad, soporte de ventas y otros servicios como ese.
Así que ese movimiento fue definitivamente un gran cambio de juego para nosotros. Todavía tenemos Cascadeur Basic, una versión gratuita para el uso personal de animadores aficionados, estudiantes y desarrolladores independientes, pero en ese momento, tuvimos que crear algunos límites para la versión gratuita.
Algunas limitaciones en la versión gratuita
Decidimos hacer solo limitaciones muy leves a la gama de funciones en la versión gratuita. Por ejemplo, agregamos una nueva herramienta exclusivamente para Cascadeur Pro que nunca ha estado presente en la versión gratuita, por lo que nadie se la perdería. Me refiero a la herramienta de enlace de escenas que le permite ver otras escenas dentro de su escena actualmente activa.
Es útil para situaciones en las que trabajas con varios personajes en escenas realmente grandes. El hecho de que tal característica solo esté disponible en la versión de pago no limita mucho a un desarrollador o estudiante independiente.
Pero también mejoramos IK durante el último año. Y con la versión de acceso anticipado, presentamos lo que llamamos la herramienta Auto Physics. Esta es la principal herramienta en la que planeamos centrarnos en un mayor desarrollo. Auto Physics es la principal herramienta de física de Cascadeur, ya que toma su animación y calcula automáticamente la animación físicamente correcta que se acerca más a su animación original.
Cascadeur mejora la animación de personajes
Cascadeur mejora la animación de personajes drásticamente
Desde la exitosa versión 2021.1EA, hemos publicado tres versiones más en total: 2021.2EA en el verano de 2021 y 2021.3EA en otoño de 2021. Y hace solo unos días, lanzamos la nueva versión 2022.1EA, que presenta una fila de herramientas específicamente para animadores profesionales, como node Editor y Python Scripting.
Todas las características y las mejoras del año pasado se dividen en dos categorías diferentes: una son las características de animación estándar que conoce al trabajar con otro software de animación disponible en el mercado. Por ejemplo, en esta categoría, agregamos una máquina de interpolación y un editor de gráficos en 2021.3EA. En esa versión, también agregamos algunas cosas en la herramienta de plataforma, agregamos Spline IK y el modo de rigging.
Realmente cambió mucho en la forma en que funciona el rigging en Cascadeur. Ahora siempre puede volver al modo de rigging y cambiar algo en el Rig y luego volver a animar, y su información se mantendrá como estaba. Antes de eso, tenía que hacer mucho clic para actualizar su plataforma.
También agregamos ciclos de animación, que es una característica estándar hoy en día. Es mucho, mucho más fácil ahora hacer un paseo en ciclos o animaciones de postura, donde el personaje está parado, respirando. Esas animaciones eran mucho más difíciles de hacer cuando no había ciclos.
Ciclos de animación en Cascadeur
Ciclos independientes por partes del cuerpo
Pero, por supuesto, puede usar ciclos para varias otras tareas. No tienes que ciclar todo el personaje. Puedes ciclar su movimiento de brazos o cualquier otra parte del personaje.
En la segunda categoría de las características que estamos desarrollando están las herramientas físicas únicas de Cascadeur: Auto Physics y Auto Posing. Esta última es una herramienta que ayuda mucho a crear poses realistas muy rápido.
Esta función de pose automática hizo un gran progreso a lo largo del último año. Primero, ahora puedes usarlo para cualquier personaje humano. En versiones anteriores, se limitaba a trabajar solo con nuestro modelo estándar. Ha mejorado enormemente, especialmente en la última compilación.
Ahora, en realidad no solo puede crear borradores sin procesar, sino también toda la animación usándolo. Todavía estamos desarrollando la pose automática, ya que todavía no es fácil de usar en las últimas etapas del proceso de animación. Pero nos estamos moviendo en esa dirección.
En cuanto a la física automática, mejoramos la estabilidad y agregamos una nueva función de movimiento secundario que te ayuda a crear movimientos adicionales. Y eso también fue un gran hito para nosotros.
La última versión sube el listón
Hemos estado trabajando en la versión actual desde que lanzamos 2021.3EA en noviembre pasado. En primer lugar, invertimos estos 6 meses de desarrollo en funciones avanzadas como Node Editor y Python Scripting. Para ser honesto, los habíamos desarrollado mucho antes, pero solo estábamos usando ambas herramientas internamente para los propios juegos de Nekki, por lo que tuvimos que pulirlos y refactorizarlos.
Por ejemplo, para Python, tuvimos que cambiar nuestra API y llevarla al estándar común para el scripting de Python. Esas dos nuevas características fueron principalmente pulidas, no desarrolladas, pero también creamos muchas características diferentes para la nueva versión, como puede ver en nuestras notas de la versión.
Una cosa más que quiero decir es que no todo en lo que hemos estado trabajando durante los últimos 6 meses ya forma parte de la versión de Acceso Anticipado. Quedan algunas cosas, especialmente una característica que permitirá al usuario cambiar drásticamente la interfaz de usuario y el diseño del software.
Todavía está en proceso y no se lanzará tan pronto. En realidad, ni siquiera se lanza internamente, pero estamos trabajando en ello. Lo mismo se aplica a Parent Switching: también estamos trabajando en ello, pero no formará parte de la próxima versión. Primero requiere una infraestructura de código diferente que todavía tenemos que desarrollar para el núcleo del software.
Consola de Python
Python Scripting & Node Editor
Creo que estamos en esta etapa en la que los guiones que la gente escribirá no tendrán que ser rehechos cuando lancemos la próxima versión. La API de Python es más o menos estable ahora, y más o menos ofrece la funcionalidad deseada. Además de eso, los scripts listos para usar que hemos agregado dentro de la compilación son legibles y ofrecemos documentación para la API. Pueden ser utilizados como referencia por los usuarios para sus propios scripts.
En cuanto al Node Editor, su interfaz de usuario era desordenada, por lo que tuvimos que volver a desarrollarlo por completo. Nuestros diseñadores tuvieron que crear una interfaz de usuario clara e intuitiva, y luego tuvimos que implementarla. Tuvimos que hacer esto en solo 4 meses, así que fue bastante desafiante. Estas dos características fueron definitivamente el principal desafío en el desarrollo de Cascadeur 2022.1EA.
Pero otro desafío con respecto a estas características es que ambas en realidad no están dirigidas a la mayoría de nuestros usuarios. Están dirigidos más a profesionales de alto nivel con una profunda experiencia técnica que no tienen miedo de desarrollar código y que están listos para profundizar en tales temas. Y por supuesto, para eso, necesitas algún tipo de documentación y tutoriales.
Python Scripting y Node Editor
Se necesitan más tutoriales para sacar partido de Cascadeur
Ahora, después del lanzamiento logrado, nos pondremos al día con estos tutoriales. En este momento, estamos creando y expandiendo constantemente la documentación para la API de Python. Puede ayudar a los usuarios a tener una idea de cómo se estructura un script de API de Python adecuado y comprender realmente cómo funciona la programación.
Para desarrollar en nuestra API de Python, necesita una comprensión mucho más profunda que si solo fuera un animador regular para quien tratamos de mantener todo muy intuitivo y simple con nuestras herramientas impulsadas por IA. Sin esa comprensión más profunda, sería realmente difícil para los usuarios usar scripts de Python y usar el Editor de nodos para crear algo de lo que realmente se beneficiarán.
Cascadeur mejora la animación de personajes
Por lo tanto, el desarrollo posterior de estas herramientas y su documentación sigue siendo un gran desafío para nosotros. Es demasiado pronto para estimar ya cuánto hemos tenido éxito con esta tarea. Pero lo vemos como un primer paso necesario en un camino más largo. Realmente esperamos obtener comentarios constructivos de nuestros usuarios para que podamos ver lo que tenemos que mejorar en términos de documentación y tutoriales.
La conclusión es que la API de Python es de suma importancia para nosotros, toda nuestra generación de plataformas se basa en ella. Muchas herramientas y comandos de Cascadeur se basan en la API o se realizan a través de esta API en scripts de Python. Pero todavía tenemos que ver cuántos de nuestros usuarios terminarán usando estas herramientas. Estamos felices de sorprendernos.
Cascadeur ya se utiliza para dar clases a riggers
Configuración de entrada
Por configuración de entrada, nos referimos a la capacidad de personalizar los controles del teclado y el mouse dentro de la ventana gráfica. Tenemos muchos usuarios que vienen a Cascadeur desde Blender. Y la configuración de entrada estándar de Blender difiere mucho de la que tenemos por defecto. Es como lo que haces con el botón izquierdo del ratón en Cascadeur lo haces con el ratón derecho en Blender, y viceversa. Muchos usuarios pedían una opción para personalizarlo.
Antes de la actualización actual, ya podía personalizar todas las teclas de acceso rápido y los accesos directos. Pero no había una opción para personalizar la entrada dentro de la ventana gráfica. Con esta nueva función, permitimos que los usuarios personalicen esto también e incluso proporcionamos un ajuste preestablecido para las personas que provienen de Blender para que puedan encender el ajuste preestablecido de Blender con un solo clic del mouse.
Estabilidad y experiencia de usuario
Hemos puesto mucho trabajo dentro de la compilación además de las tres nuevas características que hemos discutido anteriormente. Probablemente el resultado más exitoso que hemos logrado fue estabilizar y mejorar la herramienta de pose automática hasta el punto de que realmente percibamos lo más cerca posible del resultado final, cerca de lo que queríamos que fuera desde el principio.
En su estado actual, la pose automática es una función que te permite animar personajes humanoides de una manera increíblemente fácil. Con él, Cascadeur ahora ofrece una plataforma de caracteres inteligentes que utiliza redes neuronales y muchos otros algoritmos y heurísticas en tiempo real.
Cascadeur mejora la animación de personajes
Agregamos un nuevo controlador de dirección a La pose automática y lo movimos a una nueva base de código. Ahora, funciona hasta cinco veces más rápido y ofrece resultados mucho mejores que antes. Esa es probablemente la mejora más significativa que los usuarios pueden ver.
Se han realizado más mejoras en la herramienta Auto Physics, que incluye una nueva opción para suavizar el momento angular. Básicamente, eso significa que puedes suavizar la rotación del personaje y la trayectoria del centro de masa del personaje.
En versiones anteriores de Cascadeur, teníamos un sistema en el que el personaje se movía y giraba como un objeto completo, nuestra herramienta física no intentaba controlar y alterar las extremidades del personaje. No intentó cambiar las posturas, sino que trató de moverlo como un todo, excluyendo solo los puntos de apoyo que están en contacto con el suelo.
Anuncia una financiación de 1.5 millones de dólares
Auto Physics está fundamentado en la física real
Nuestra herramienta mejorada auto physics cambia la posición relativa y la rotación de las partes del cuerpo. Esto puede ser percibido por el usuario como si el personaje usara las extremidades para lograr una animación más realista. Para nosotros, este es el primer paso para eventualmente implementar este mecanismo dentro de la herramienta física principal, también.
También rediseñamos nuestra herramienta secundaria de física de movimiento. Es más estable y funciona mucho mejor. Además, hay una fila de mejoras más pequeñas, como una forma más cómoda de estirar los intervalos de la animación. También pulimos la UX de la herramienta que permite editar ciclos de animación.
Encontrar la audiencia adecuada
Debido a la recepción positiva de Cascadeur en revistas y redes sociales desde el principio, aún no ha sido necesario comprar tráfico. Dado que todavía ofrecemos una versión de acceso anticipado y el lanzamiento de la versión comercial completa aún está a unos meses de distancia, esto probablemente no habría tenido mucho sentido de todos modos.
Esta estrategia nos permitió concentrarnos completamente en la finalización del software y el desarrollo de la infraestructura circundante (nuestro sitio web, gestión de licencias, software de foro, etc.) en lugar de poner los ya escasos recursos humanos y financieros en marketing ofensivo. Lo que hicimos principalmente en el lado comercial fue expandir nuestros canales de redes sociales, canales de YouTube, blogs, contactos de relaciones públicas, etc.
Con eso, ya hemos atraído a 100,000 usuarios registrados y tenemos cientos de usuarios activos diarios que usan Cascadeur todos los días durante mucho tiempo. Están logrando grandes resultados con él, y muchos de ellos nos apoyan compartiendo sus animaciones en sus propias cuentas de redes sociales.
Hay algunos de los mejores desarrolladores de juegos que ya están utilizando Cascadeur para sus nuevos proyectos, meses antes de que se lance la versión completa. Y también en el sector de los juegos indie, Cascadeur ya es utilizado por numerosos desarrolladores. Algunos de ellos estuvieron felices de contribuir con sus experiencias en forma de artículos de WIP para nuestro blog.
También estamos orgullosos de nuestras primeras colaboraciones académicas: desde febrero de este año, la reconocida Universidad de Salford de Manchester en Inglaterra ha estado ofreciendo el primer curso de animación basada en la física con Cascadeur en su campus.
Nekki ha publicado Cascadeur 2021.3
Primera clase de Cascadeur en la Universidad de Salford
En nuestra opinión, nuestras características más importantes, las herramientas Auto Posing y Auto Physics, están lejos de estar completamente terminadas todavía. La herramienta Auto Physics experimentará muchas mejoras decisivas en un futuro próximo.
Esto hará que Cascadeur sea aún más atractivo, tanto en el sector profesional como para los estudios independientes. Después de eso, creemos que la demanda de herramientas como Cascadeur puede ser mucho mayor y la experiencia será mucho mejor para todos los usuarios.
Cuando hablamos de la demanda de animación de personajes (basada en la física) en general, vemos que es constantemente alta. Por supuesto, la tecnología de captura de movimiento está mejorando mucho y rápidamente, y hay muchas soluciones, como Xsens y otras.
Pero si estamos hablando de crear animación a mano desde cero o ajustar la animación capturada en movimiento que se tomó de un actor, entonces no ha cambiado mucho durante varios años. Así que realmente esperamos cambiarlo con Cascadeur.
La hoja de ruta de Cascadeur
Planeamos lanzar la versión completa de Cascadeur este año y para ese momento queremos terminar la función de personalización del diseño. Muchos animadores profesionales están acostumbrados a trabajar en varios monitores simultáneamente y con esta nueva característica, podrán usar sus monitores adicionales con Cascadeur.
Podrán organizar el diseño de acuerdo con sus necesidades, por ejemplo, mover el contorno al lado izquierdo o al lado derecho, combinar las pestañas de la manera que deseen, etc.
Además de eso, nuestro diseñador de UX está casi terminado con un nuevo diseño de interfaz, y queremos implementarlo y enviarlo también este año.
Pero aún así, la característica más grande que queremos terminar hasta el lanzamiento es la enorme mejora mencionada de la herramienta Auto Physics. No quiero profundizar demasiado en los detalles técnicos, pero será mucho más potente, ofrecerá mejores resultados y será más estable. La capacidad de la herramienta para adaptarse a la animación particular del usuario será mucho mayor.
Con aprendizaje automático
Cascadeur mejora la animación de personajes con Auto Posing
Y hablando de Auto Posing, ya está casi terminado en la última versión de Early Access, pero algunas de nuestras herramientas de animación aún no son totalmente compatibles con él. Así que estamos jugando para arreglar eso y hacerlo compatible con todas las herramientas. Eventualmente, el animador podrá animar simplemente usando auto pose.
Y después de eso, estamos viendo muchas otras cosas importantes, el soporte de MacOS es uno de ellos y también el soporte para Live Links. Otra característica que definitivamente queremos agregar a Cascadeur es la animación facial.
Para lograr eso, tenemos que agregar un equipo para controlar la animación facial y también para admitir formas de mezcla. Por supuesto, no estoy seguro de cuál de estas muchas características ya se puede implementar este año, ¡pero son una parte integral de nuestra hoja de ruta!
Publicado en 80.lv por Alexander Grishanin, productor y CTO de Cascadeur, en una entrevista realizada por Arti Burton.
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Inteligencia artificial en Cascadeur. Eugene Dyabin, Aina Chirkova y Max Tarasov de Nekki han compartido una descripción completa de la herramienta impulsada por IA de Cascadeur para posar personajes en 3D.
Introducción
Hola, soy Eugene Dyabin, cofundador del renombrado editor de juegos Nekki y también productor sénior de la herramienta de animación de personajes basada en IA Cascadeur. Después de obtener una maestría en matemáticas aplicadas en 2006, mi equipo y yo creamos la serie de juegos Shadow Fight de éxito internacional y la convertimos en la serie de juegos de lucha para dispositivos móviles más jugada, con más de 500 millones de descargas.
También soy un ávido desarrollador de códigos que participa activamente en la programación de Cascadeur. Mi objetivo personal es hacer de Cascadeur un ChatGPT para la animación de personajes, lo que permite incluso a los principiantes crear animaciones físicamente realistas a nivel profesional.
En colaboración con dos especialistas en inteligencia artificial de mi equipo, Aina Chirkova y Max Tarasov, me gustaría contarles cómo se nos ocurrió una herramienta inteligente para hacer que la pose de personajes en el desarrollo de juegos sea más fácil y rápida y cuánto tiempo nos tomó realmente hazlo funcionar.
Grandes avances neuronales
Cada vez que ocurre otro gran avance de la red neuronal, por ejemplo, Midjourney o DALL-E, que hace magia real, provoca una exageración bien merecida. Pero cuando se trata de convertir las redes neuronales en herramientas utilizables para realizar tareas creativas, tener el control se convierte en el factor más importante. Resulta que casi todos los artistas quieren tener un control completo sobre cada trazo y cada matiz que hacen. ¡Lo cual es razonable!
Eso es exactamente lo que enfrentamos cuando desarrollamos nuestra herramienta AutoPosing para nuestro software de animación de juegos Cascadeur, que permitiría a los animadores crear poses naturales usando la menor cantidad de controladores posible. Queremos contarles cómo obtuvimos un resultado interesante por primera vez con la ayuda de una red neuronal bastante profunda e inteligente, y luego pasamos más de un año reelaborando todo, dividiéndolo en un montón de redes neuronales más pequeñas y simples y heurística. algoritmos, agregando diferentes excepciones y configuraciones. Y todo eso solo para garantizar que los animadores obtengan el máximo control y previsibilidad.
Queremos mostrar que existe una gran brecha entre la magia desenfrenada completamente automática y una herramienta que realmente se puede usar para trabajar.
La primera iteración
Nuestro objetivo era desarrollar una herramienta que permitiera a los animadores configurar rápidamente poses preliminares y perfeccionarlas después. De esta manera, hacer cada pose podría volverse varias veces más rápido.
La idea inicial era bastante simple: alimentar la posición de solo 6 puntos (cuello, pelvis, muñecas y tobillos) en la red neuronal para sugerir la pose más natural con estos puntos conservando sus posiciones.
Para enseñarlo, tomamos 1300 animaciones de nuestro juego Shadow Fight 3. Luego hicimos un conjunto adicional de poses raras especiales. Reflejamos todo para duplicar el conjunto de datos y terminamos con 2600 animaciones con un total de 220 000 poses, el 80 % de las cuales usamos para enseñar y el 20 % restante para probar.
El concepto de enseñanza era simple. Tomamos 6 puntos de cada pose y los ingresamos en la red neuronal. Sugiere la posición del resto de los puntos. Luego comparamos la posición de estos puntos con los de la pose inicial y estimamos las desviaciones. La red aprende a través de un algoritmo de retropropagación utilizando la pérdida de error cuadrático medio.
El resultado resultó ser bastante interesante:
resultados de cascadeur con IA
Luego hicimos el sistema más complejo introduciendo varias redes neuronales internas, donde la salida de una se alimentaba con la entrada de otra. Este sistema permitía al usuario controlar no solo los 6 puntos, sino todos los puntos del equipo para que los animadores pudieran mejorar la pose utilizando cualquier cantidad de puntos, todos ellos si era necesario.
Inteligencia artificial en Cascadeur con redes neuronales
La tarea parecía estar resuelta. Obtienes control total sobre la pose, y la red neuronal ayuda y ahorra tiempo.
Pero en realidad, trabajar con esa versión de AutoPosing resultó bastante molesto. El problema principal era que era impredecible. Cuando no entiendes lo que está pasando, terminas luchando contra la red neuronal en lugar de dejar que te ayude. La red neuronal resultó ser demasiado creativa, siempre intentaba adivinar cosas que no querías. Mientras estabas moviendo los 6 puntos principales, la cabeza giraría debido a alguna lógica interna, junto con los pies y las muñecas, la columna se doblaría. Aunque las poses resultaron muy bien, el proceso fue bastante frustrante.
Lo que tenemos ahora
Pasamos por múltiples iteraciones y realizamos muchos experimentos, probamos varios enfoques y, al final, pasamos más de un año para obtener un resultado que fuera conveniente para usar en el trabajo real.
Entonces, el punto principal es que en lugar de tener una red neuronal ingeniosamente complicada, tenemos un sistema complejo de 12 más simples. Cada red neuronal hace su propio trabajo o controla una región específica del cuerpo, y algunas de ellas se involucran solo en casos específicos. Algunos comportamientos del sistema los logramos sin usar redes neuronales en absoluto, reemplazándolos con algoritmos heurísticos.
Veamos qué parámetros de caracteres se resuelven mediante qué redes neuronales y algoritmos.
Dirección General del Personaje
La dirección general se resuelve mediante una red neuronal totalmente conectada que consta de 2 capas ocultas de 200 y 100 neuronas.
Dirección General del Personaje
Esta red neuronal resuelve la dirección de todo el personaje utilizando 4 puntos (Muñecas y Tobillos).
El caso es que durante el proceso de aprendizaje del resto de redes neuronales, todas las poses utilizadas se orientaron de la misma manera, con la Pelvis y el Cuello colocados en el eje Y, y el Pecho vuelto hacia el eje X. De esta forma se acota el espacio de posibles posiciones del resto del cuerpo y no depende de la orientación del personaje. Por lo tanto, para que AutoPosing funcione, primero debemos obtener la dirección general del personaje de Wrists and Ankles, para que el resto de las redes funcionen en relación con eso.
El animador también puede establecer esta dirección manualmente mediante el controlador de dirección. En ese caso, esta red neuronal se omite y se toma la dirección establecida para realizar más cálculos. Si no se establecen las posiciones de las muñecas, solo los tobillos, la dirección del personaje se determina de manera trivial: horizontal y perpendicular a la línea que conecta los tobillos.
Posición de las muñecas
Una red neuronal totalmente conectada con 4 capas ocultas (150, 200, 150, 100).
Posición de las muñecas
La posición de las muñecas depende de la posición de los tobillos, que siempre establece el usuario. También depende del controlador de dirección del personaje.
Asumimos que si el usuario coloca los tobillos cerca del suelo y no los separa demasiado, es probable que espere obtener poses de locomoción, por lo que se usaron poses del conjunto de datos de locomoción en el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, al mover el pie derecho hacia adelante, el brazo derecho se mueve hacia atrás.
Posición de Pelvis y Cuello
2 redes neuronales (Pelvis y Neck) totalmente conectadas con 4 capas ocultas cada una (200, 250, 200, 150).
Posición de Pelvis y Cuello
La posición de la pelvis y el cuello depende de la posición de los tobillos, las muñecas y el controlador de dirección del personaje. Mientras tanto, la posición de la pelvis y el cuello entre sí está definida por un vector. Así, si el usuario establece la posición de uno, la posición del otro se determina en relación con él.
Orientación de la Pelvis
Una red neuronal completamente conectada con 3 capas ocultas (128, 30, 10).
Orientación de la Pelvis
La orientación de Pelvis depende de la posición del controlador de dirección de tobillos, cuello y pelvis (si el usuario establece este último). Además, el usuario puede rotar la pelvis alrededor de un eje usando el controlador de dirección y rotarla alrededor del eje del controlador de dirección moviendo las caderas.
Parámetros de flexión de la columna vertebral
Una red neuronal completamente conectada con 3 capas ocultas (128, 30, 10).
Parámetros de flexión de la columna vertebral
La posición de los tobillos, la pelvis y el cuello, así como el controlador de dirección del personaje, se ingresan en la red neuronal. La flexión de la columna depende principalmente de los grados de libertad que dejan la dirección del Pecho, la orientación de la Pelvis y la distancia entre la Pelvis y el Cuello. Tuvimos que hacer visualizaciones en GeoGebra como esta para visualizar todas las formas posibles en que la columna se puede doblar.
Inteligencia artificial en Cascadeur
El principal problema que resuelve esta red neuronal es en qué dirección debe doblarse la columna. Por ejemplo, las piernas determinan principalmente si la columna debe doblarse hacia adelante o hacia atrás. Otra cosa importante a mencionar es que, por defecto, la columna evita la curva en S, pero el usuario puede curvar la columna libremente ajustando la pelvis y el pecho.
La posición de todos los puntos de las extremidades
Controlado por 5 redes neuronales totalmente conectadas (manos, codos, hombros, pies y rodillas) con 2 capas ocultas cada una (64, 32).
La posición de todos los puntos de las extremidades
Estas redes neuronales determinan la orientación de las manos y los pies, así como la posición de los codos, los hombros y las rodillas.
Tenga en cuenta que las redes neuronales para los puntos de los brazos funcionan por separado para el brazo izquierdo y el derecho, evitando así cualquier influencia de los brazos entre sí. Sin embargo, las redes neuronales de los puntos de las piernas funcionan juntas, porque las piernas se influyen entre sí a través de la Pelvis.
La orientación de Manos y Pies está determinada por los 6 puntos principales (Tobillos, Muñecas, Pelvis y Cuello). La posición de los Hombros depende de la orientación de las Manos, y la posición de los Codos a su vez depende de la posición de los Hombros.
Aquí tomamos una decisión importante sobre Manos y Pies. Si el usuario no establece su orientación, la tomamos desde la posición T; de lo contrario, se comportan de manera impredecible desde la perspectiva del usuario. Una vez resuelta la posición de todos los puntos de las extremidades, los ángulos locales de Manos y Pies se restablecen a sus valores de posición T. Por lo general, las manos en una postura en T heredan la dirección de los antebrazos y los pies son perpendiculares a las espinillas.
Manos y pies
Nos dimos cuenta de que si se establece la orientación de las manos, es suficiente para determinar la posición de los codos y los hombros con mucha precisión (en comparación con el conjunto de datos). Eso puede ser útil en realidad virtual, donde tenemos la orientación y la posición de las manos del jugador y necesitamos determinar la posición de los codos y los hombros y del avatar. Además, la orientación de los Pies es suficiente para determinar la posición de las Rodillas y la orientación de la Pelvis.
Alineación de pies y manos con el suelo
Este sistema no utiliza redes neuronales. Es un algoritmo totalmente heurístico.
Alineación de pies y manos con el suelo
Hay una altura particular en la que la orientación de Foot comienza a mezclarse con la de T-pose. Suponemos que en la pose T, los pies del personaje están apoyados en el suelo.
Hay algunos límites para el ángulo de la espinilla contra el suelo. Si el Pie se adelanta mucho y la espinilla supera un cierto ángulo, el Pie ya no se alinea con el suelo y se coloca sobre su talón. Si el Pie se mueve muy atrás, se queda en el suelo. Lo mismo ocurre con el movimiento hacia los lados. Además, las puntas del pie pueden chocar con el suelo. Eso permite que los dedos de los pies se doblen al tocar el suelo.
Las manos funcionan de manera similar a los pies, solo que su dirección depende del controlador de dirección del personaje.
Dirección de la cabeza
Una red neuronal completamente conectada con 2 capas ocultas (64, 32).
Dirección de la cabeza
La posición del cuello, la dirección del carácter, los parámetros de la columna vertebral y la dirección de la cabeza se ingresan en la red neuronal.
Siempre que el usuario no establezca la dirección de la cabeza, conserva su orientación relativa al pecho desde la posición en T. Pero si el usuario ajusta el controlador de dirección de la cabeza, la cabeza mirará en la dirección especificada. Al mismo tiempo, la red neuronal ajusta su inclinación, junto con la rotación del Cuello. La cabeza es la única parte del cuerpo que sabe dónde está arriba y tiende hacia su posición vertical.
Control de Todos los Puntos del Rig
Control de Todos los Puntos del Rig
El usuario puede mover todos los puntos del equipo, es decir, codos, hombros, rodillas, pelvis y pecho. Luego, la posición resuelta por la red neuronal se ignora y, en su lugar, se utiliza la posición del usuario. Eso permite un control total sobre la pose, sin pasar por las redes neuronales por completo.
Tenga en cuenta que la orientación de las manos y los pies (si no la establece el usuario) está determinada por las posiciones de los codos y las rodillas respectivamente, porque las manos heredan la dirección del antebrazo y los pies son perpendiculares a las espinillas.
Conclusión
Hemos dedicado más de un año de arduo trabajo y numerosas iteraciones para desarrollar AutoPosing, una herramienta que ha demostrado ser realmente útil en el trabajo real. Aunque inicialmente la solución parecía prometedora, el resultado final se volvió complejo, con múltiples capas y excepciones. Sin embargo, esta complejidad es lo que hace que AutoPosing sea intuitivo y predecible, logrando su principal objetivo: ahorrar tiempo.
¿Qué es lo que realmente ahorra tiempo? En primer lugar, reduce la cantidad de movimientos del mouse que debes realizar, ya que muchos puntos de la plataforma ni siquiera necesitan ser ajustados, y para otros solo necesitas hacer pequeños ajustes. La pelvis, los hombros y la columna vertebral requieren pocos cambios, al igual que las rodillas y los codos. Además, la alineación automática de los pies con el suelo te permite girarlos horizontalmente sin afectar los otros ejes.
La segunda característica que agiliza el flujo de trabajo puede pasar desapercibida. Al crear animaciones mediante fotogramas clave, es más fácil seguir grandes movimientos, como el de una mano. Sin embargo, también es necesario ajustar los codos, los hombros y realizar cambios sutiles en la columna vertebral, lo que, cuando se realiza manualmente, puede resultar en fluctuaciones menores y una interpolación poco fluida entre los fotogramas clave. Con AutoPosing, la mayoría de los movimientos de codos, hombros, rodillas, pelvis y columna vertebral se realizan automáticamente, lo que da como resultado una interpolación suave de inmediato.
Es importante destacar que siempre tienes la libertad de realizar cambios y mantener un control total sobre el resultado final.
Esperamos que esta visión técnica de la IA de Cascadeur te resulte interesante. Puedes descargar el software de animación directamente del productor de forma gratuita.
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Cascadeur 2023.1! Esta versión actualizada del software de animación basado en la física está repleta de mejoras que facilitarán la animación de personajes en 3D, ya sean humanoides u otros.
La característica estrella de este lanzamiento es el nuevo Finger AutoPosing en Cascadeur Pro. El equipo ha integrado inteligencia artificial para ayudar a los animadores 3D a manipular los dedos de sus personajes de manera rápida y sencilla, preparándolos para una animación precisa. ¡Ya no tendrás que luchar con los detalles más pequeños!
Pero eso no es todo, la actualización también incluye una herramienta de contorno de fantasmas realmente sorprendente, que te permitirá visualizar tus movimientos con mayor claridad. Además, ahora podrás controlar la cámara directamente desde la ventana gráfica, lo que agiliza tu flujo de trabajo. También se ha añadido un selector de control y una versión alfa de la herramienta de captura de movimiento de video. ¡La compatibilidad con macOS también es una gran noticia para los usuarios de Apple!
En resumen, Cascadeur 2023.1 viene cargado de emocionantes mejoras que harán que la animación de personajes en 3D sea más fluida y eficiente. No podemos esperar a ver las increíbles creaciones que los animadores lograrán con esta herramienta. ¡Descarga la nueva versión y dale vida a tus personajes como nunca antes!
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