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Tema: Foundry Colorway genera variantes de productos

  1. #1
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    Foundry Colorway genera variantes de productos

    Colorway genera variantes de productos, este producto de Foundry cuenta ya la cuarta versión, es capaz de generar variantes de un producto de forma automática, pensado para los productos que requieren de publicidad, por ejemplo una tienda online de zapatillas deportivas, un mismo modelo puede tener muchas variantes de color, para mostrar todos los colores disponibles en una web no es necesario volver a trabajar sobre el modelo 3d, Colorway lo hace por ti.

    En esta actualización se incluye soporte para renderizar con el nuevo motor de render de Modo mPath, pudiendo aplicar degradados de color y soporte para vincular piezas de forma dinámica, algo que sin duda dará mayor calidad al marketing del producto.

    Ni decir que este producto hace los cambios al instante, no es necesario renderizar en un software 3D, lo hace en tiempo real con los datos que guarda de cada modelo 3D, solo tenemos que exportar desde un software compatible, en este momento Modo o Cinema 4D, y listo, ColorWay se encarga del resto con los parámetros que indiquemos. En breve se espera que soporte más formatos de archivo.

    Para probar distintos colores en un mismo modelo, es muy sencillo, solo tenemos que arrastrar el color deseado a la parte del producto que queremos cambiar, de igual forma funciona con los degradados, el programa crea vistas ortogonales estándar de cada diseño y de ahí saca la información necesaria para generar la documentación interna y externa del producto, como la fabricación y la comercialización.

    Se necesita Windows 10 y MacOS 10.13 o superior para hacer funcionar el programa. Y existen complementos para integrar Modo y Cinema 4D.

    En el siguiente video podemos ver lo que os comento utilizando los gradientes.

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  2. #2
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    Ahora puede aplicar superposiciones de degradado por partes en DMI y SVGs. Dentro del panel Selector de color, vemos la opción de seleccionar por tipo de color. Para aplicar un degradado, selecciona el tipo de color lineal o radial y utiliza los controles de degradado para crear un degradado.

    Se pueden almacenar los degradados como muestras en una paleta de colores.
    Se pueden almacenar degradados en los formatos de archivo JPL y CPL.
    Se puede guardar y cargar paletas que contienen degradados en los formatos de archivo .cpl y .jpl.

    Nota: Los datos de degradado dentro de las paletas .ase no se admiten y aparecerá una advertencia de pérdida de datos si el usuario intenta exportar paletas ASE que contienen degradados.

    Los degradados asignados a las piezas/texturas de DCI se pueden renderizar correctamente.
    Los degradados ahora se pueden mostrar en las partes y texturas de DCI.
    Los degradados asignados a las piezas/texturas SVG se renderizan correctamente (relleno/carrera).
    Los degradados ahora se pueden mostrar en las partes y texturas SVG.

    Nota: Los colores sólidos se pueden mostrar en capas y materiales de textura SVG.

    La tabla dinámica ahora puede mostrar degradados asignados a piezas y texturas. Para configurar cómo se deben presentar los degradados, selecciona la tabla y te desplazas al panel propiedades de la tabla.

    Nota: La propiedad Expandir degradados solo afecta al fondo de las celdas que presentan valores de color en lugar de nombres, ya que las paradas de degradado no tienen nombres individuales.

    Los degradados se pueden mostrar en paletas de colores. Para configurar cómo se deben presentar los degradados, seleccione el elemento Paleta y vaya al panel Propiedades de la paleta.

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  3. #3
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    Ahora la paleta de colores muestran degradados, para configurar cómo se deben presentar los degradados, seleccionamos el elemento paleta y vamos al panel propiedades de la paleta. Ahora también muestra una rueda de colores para mejorar la usabilidad dentro de la aplicación.

    El selector de color se ha actualizado para utilizar una rueda de color circular para mejorar la usabilidad dentro de la aplicación.

    Foundry Colorway genera variantes de productos-colorway-selector-de-colores.png
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  4. #4
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    Para obtener más control sobre transparencias, desenfoques, zonas difusas y especulares asignados podemos usar las máscaras, los controles para trabajar con máscaras los tienes en submenú de texturas, en la pestaña de materiales y texturas.

    Ten en cuenta que tienes que tener una capa de textura seleccionada para poder trabajar, en las opciones de efectos especifica con qué efecto quieres enmascarar la textura seleccionada, por ejemplo, podemos usar la máscara de transparencia.

    Para crear un efecto de textura enmascarada:

    Asigna una textura a una pieza de un elemento .dci.
    En el submenú de texturas de la pestaña de Materiales y texturas, haces clic y arrastras el control deslizante Objeto en Desenfoque para aplicar un efecto de desenfoque al objeto.
    Te aseguras que la capa de textura está seleccionada en el panel de capas y, a continuación, en el menú desplegable Efectos, activas Desenfocar máscara de objeto.

    Ahora solo las partes no transparentes del canal alfa de la textura tienen aplicado el efecto de desenfoque.

    Truco: Si deseas desenfocar solo el color difuso de una capa de textura, puedes hacer clic y arrastrar el control deslizante de capas en las opciones de desenfoque para desenfocar solo la capa de textura seleccionada, y utilizar la opción máscara de capa de desenfoque en el menú desplegable de efectos para contener este efecto dentro de la textura.
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    Selección de piezas
    Puede seleccionar una pieza en la lista de artículos o haciendo clic en ella directamente en la hoja. Al pasar el cursor sobre una pieza de la hoja, se resalta en azul para facilitar la selección.

    Este vídeo muestra que pasar el cursor sobre partes de un recurso facilita la navegación en el espacio de trabajo y la aplicación de colores a medida que resalta el recurso y sus elementos vinculados. También se pueden seleccionar varias piezas mediante Mayúsculas y/o Control/Cmd+clic.

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    Máscaras de efecto de desenfoque
    Ahora tienes la opción de desenfocar todos los objetos donde afecta la luz, o solo las capas de textura (la seleccionada y todas las capas debajo de ella). también tienes la opción de enmascarar los dos efectos de desenfoque marcando la capa dada como Blur Part Mask o Blur Layer Mask. Si lo que te interesa es aplicar una máscara a un efecto de desenfoque, selecciona una capa de textura y ve a la pestaña material y texturas. Los controles de enmascaramiento de efectos se pueden encontrar en la parte inferior de las propiedades del material.

    Para crear un efecto solo en algunas zonas tienes que asignar una textura a una parte en un elemento .dci. Si tienes dudas en cómo hacerlo, en el vídeo se muestra perfectamente cómo hacerlo.

    Después te vas al submenú de materiales y texturizados, haces clic y arrastras la parte deslizante y seleccionas la orden para aplicar un efecto borroso a la pieza, debes asegurarte de que su capa de textura está seleccionada en el panel de capas, luego, en el menú desplegable de efectos, habilitas Blur Part Mask. Solo las partes no transparentes del canal alfa en su textura tienen aplicado el efecto de desenfoque.

    Si lo que pretendes es difuminar sólo el color difuso de una capa de textura, puedes hacer clic y arrastrar las capas a Blur sólo a difuminará la capa de la textura seleccionada.

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    mPath supone un rediseño total desde cero del motor de render de Modo, con una reducción drástica de los controles, capacidades de cálculo híbridas y características de refinamiento granular. Ofrece muchas mejoras con respecto al motor de render predeterminado, incluida la aceleración de GPU para Ray Tracing cuando Nvidia OptiX se selecciona como motor de seguimiento de rayos. Hay que aclarar que el representador mPath no admite actualmente varias GPU.

    Si tienes escenas con muchas luces y quieres renderizar pasadas de luz independientes, mPath es una buena opción sobre el motor de render predeterminado, ya que cada luz se puede representar en una salida de render independiente como parte de un único proceso de procesado. Esto reduce drásticamente los tiempos de render y mejora la flexibilidad en la composición de flujos de trabajo.

    El flujo de trabajo de render de mPath también se utiliza mejor para mejoras de velocidad en el RayTrace y el seguimiento de rayos de sombra, y para efectos como la profundidad de campo. Los resultados del sombreado también son más precisos con mPath, por ejemplo en Fresnel y materiales refractivos.

    Las siguientes imágenes muestran diferentes valores de profundidad de rayo. Las sombras de contacto y los reflejos mejorados entre los componentes reflectantes cercanos se producen a medida que aumenta la profundidad de reflexión. Hay una mayor precisión con componentes transparentes a medida que aumenta la profundidad de refracción. Las refracciones precisas requieren valores de profundidad elevados.

    Foundry Colorway genera variantes de productos-depth-mpath-1.png
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    A la hora de exportar metadatos, tanto los datos del canal de usuario personalizados asignados a un grupo de materiales etiquetados, la luz etiquetada o el propio elemento de escena, se incrustan en el archivo .dci generado al exportar.

    Los metadatos que se añaden a un grupo de materiales etiquetados se agregan al objeto, los metadatos añadidos a una luz etiquetada se añaden a la luz y los metadatos añadidos al objeto de la escena se agregan al proyecto en ColorWay.

    Puedes añadir canales de usuario en la ventana gráfica de los canales de Modo. Para crear un canal que será exportado a ColorWay, agrega "CW_" al principio del nombre del canal. Solo se exportan los canales de usuario con el prefijo "CW_" sin comillas.

    Todos los metadatos del canal de usuario se exportan como una cadena.

    En ColorWay, puedes encontrar los metadatos en el panel Propiedades de la pieza, en la pestaña Meta.
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