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Tema: Max y maya 2016 nuevas características

  1. #16
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Muy interesante max creation Graph, una cosa más en la que me toca ponerme las pilas. Me estoy quedando obsoleto como un viejo y desguazado robot en el baúl de un sótano leches.

  2. #17
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    Maya Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.
    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.

  3. #18
    Nivel Héroe Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Gracias Iker, muy interesante, a ver si me ánimo a hacer algo. Aunque nunca llegará a tocar esa herramienta me puedo beneficiar indirectamente de todos los que compartan sus modificadores. Ojalá alguien se anime a hacer un modificador skin mejorado y lo comparta. Saludos.

  4. #19
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por jsanzbravo Ver mensaje
    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.
    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.
    Yo uso Maya, y han metido cosas muy interesantes (pinceles de Mudbox, Delta Mush). Llevo varias semanas probando la nueva versión en el trabajo, pero estoy acostumbrado a trabajar con otras herramientas en Maya, con lo cual no me llaman tanto la atención.
    Ayer estuve toqueteando MCG, y sí, tiene su parecido con ICE, pero las similitudes terminan en que ambos son sistemas de nodos. La manera en que articulas los nodos, y la manera en que se integran en MAX son algo distintas. Quiero darle un par de oportunidades más, pero a pesar de que he trabajado toda mi vida con 3dsMax ahora se me hace muy cuesta arriba volver a él. Interfaz feo.
    Gabriel, han añadido 'Dual Quaternion Skinning' en MAX 2016. Si bien no es nada nuevo (lleva ya algunos años en varios programas), sí puede ayudar a mejorar ciertas deformaciones en personajes. Yo hubiera preferido que hubiesen añadido la posibilidad de bloquear influencias, como Maya, Softimage y otros, porque pesar personajes en MAX es un poco suplicio cuando has usado otros programas. ¿Qué es lo que echas de menos en ese modificador?
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
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  5. #20
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Iker, pues hace tiempo probé el plugin "bones pro", entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.
    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch? T=255&v=keHQNKHzz7s
    .
    Por cierto, el modificadoe skin también permite bloquear influencias, la opcióne es "Exclude Selected Verts"
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.

  6. #21
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    Maya Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Sí, la actualización de Maya muy interesante también, sobre todo la evolución que va teniendo Bifrost, Que ya hace sus pinitos en gases. ¿Veremos a Fluids desbancado por Bifrostú Parece que las partículas tradicionales han desaparecido ya. Ya sólo quedan nParticles.

  7. #22
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Iker, pues hace tiempo probé el plugin "bones pro", entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.
    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch? T=255&v=keHQNKHzz7s
    .
    Por cierto, el modificador skin también permite bloquear influencias, la opción es "Exclude Selected Verts"
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.
    Con 'bloquear influencias' me refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.
    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).
    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros
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  8. #23
    Nivel Héroe Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Con 'bloquear influencias' me refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.
    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).
    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.
    Muy buena explicación Iker, entonces bonespro tampoco tiene esa opción, sólo tiene la opción de excluir vértices igual que 3dsmax. Con razón siempre que he intentado skinear en max algo complejo (como los hombros) me vuelvo loco y lo término abandonando.

  9. #24
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    Maya Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Pues ya le he pegado el repaso pertinente a las novedades de Maya 2016. Veredicto rápido? Jamás hubiera actualizado a la versión 2013, ni a la 14. La 15 tenía cosas, pero no. Sin embargo, si tuviera pasta, actualizaría a 2016 sin pensarlo. Pero, porqué?
    .
    Herramientas de esculpido.
    Las nuevas herramientas de Sculpt son una pasada, mucho más allá del artisan clásico. Ahora Maya tiene todo el set de herramientas que tiene Mudbox (creo). Eso sí, no están diseñadas (o Maya las limita) a mallas de baja/media poligonación, más pensadas para mallas base o creación de blend shapes (morphing, muy al estilo que lleva haciendo Blender ya unos años) que el esculpido de alto detalle de Mudbox. El puntazo llega cuando descubres que le han dado un giro de tuerca y las han usado (no todas) para "esculpir" Uvs en el UvEditor haciéndolo bastante menos tedioso que el modo habitual. Chapó para él nuevo "cortar" y "coser", por cierto. Muy impresionante en cualquier caso. 9/10
    .
    Nueva reorganización de los menús.
    De estas cosas que hasta qué no las ves, no te das cuenta de que son evidentes. Maya ha crecido, sin duda, ha ido añadiendo herramientas, readaptándose a nuevos workflows y según han evolucionado las herramientas, hasta algunas han cambiado su propósito principal. Ahora Rig y animación no basada en esqueletos están separadas, los menús de Dynamics, nDynamics, nHair, etcétera han sido sintetizados en un sólo menú de "Fx", las antiguas partículas, autoconvertidas a nParticles y borradas del mapa (para qué 2 tipos de partículas?), Mental Ray puesto como plugin aparte (Ya qué no nos dan Iray, al menos, si no quieres Mental Ray porque usas otro externo, pues ni lo instalas). Además, los menús han sido -sub-troceados en secciones. Bastante bueno, por lógica pura. Aun así, auguro algunos retoques por aquí y por allá en posteriores versiones. Y encima, si alguien se queja, puede volver a poner los menús a la antigua, hasta qué quiera reactualizarse. 7/10
    .
    Un Hotkey editor que te muestra claro qué combinaciones están ocupadas y por qué función. Mola. 4/10
    .
    Un uso mucho más maduro de los recursos que empiezan a ser comunes en cualquier equipo decente, evaluación multicore en el dependency graph, un profiler para ver dónde desperdiciamos los recursos, y un viewport totalmente pulido (que prácticamente estaba terminado en Maya 2015 y que empezó a desarrollarse en 2012), totalmente capaz de aprovechar nuestra gráfica tirando de las técnicas más punteras en videojuegos, como teselación (ahora eso sí, falta qué lo entienda el motor de render que uses). 9/10
    .
    Por fin han hecho un gran trabajo con los marking menús implementando todas las nuevas herramientas de modelado (y las que no son de modelado también) y desechando las "legacy". Aún recuerdo el tolkit de 2014. Me pareció horrible y monstruoso, no porque no fuera bueno, sino porque no era el workflow de Maya (De hecho, era más tipo max, un gran menú con todas las posibilidades a la derecha. No os enfadéis demasiado por decirlo tan claro). Ahora todo vuelve a estar en los menús radiales y todo vuelve a ser rápido e intuitivo, acorde con el workflow de toda la vida de Maya. 10/10
    .
    El puto Bevel de los cojones. Funciona como dios manda, aún con bevels extremos, sin Ngons, sin agujeros, con líneas paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante. Es una historia obra de arte. Se me pone durísima cada vez que lo pruebo, porque cada 5 minutos, dejo de creer, tras 5 años quejándome y dando por culo, que funciona increíble. Además, ahora podemos bevelear los edges de los bordes de una selección de caras, así, de extra. 12/10
    .
    Interactive creation está apagado por defecto. Una vez más, esto es Maya, no Max. Lo primero que se hacía cuando pillabas una versión nueva desde que lo implementaron. 3/10
    .
    Por fin (ya era hora, joder), grabar imágenes de la render view en Open Exr. 2/10
    .
    Y bueno, siguen desarrollando Bifröst a buen ritmo, que cada vez tiene mejor pinta, espuma, fluido aéreo. (pero eso sí, con el permiso de Realflow). 8/10
    .
    Mejoras y nuevas funcionalidades para Xgen. También viento en popa, a ver hasta dónde son capaces de llegar. 7/10
    .
    Los shaders para juegos funcionan de coña, Cgfx, Hlsl, Glsl. Si, pero y qué? Porqué debería trabajarlos en Maya en lugar de en el propio Unreal Engine directamente? Molar, mola un huevo, y el viewport 2.0 hace su trabajo, sí, pero si el motor de render no es capaz de interpretarlo, en fin, no sé.
    Siguen sin querer darse cuenta que para conseguir un custom axis hacen falta definir 3 puntos, o 2 vectores. Todo lo demás es como si nada. -4/10.
    La verdad, será porque me planté en Maya 2012, y aun así, -cómo no- vi cada detalle de 2013, 14 y 15 cuando salieron, por tenerlos presentes. 13 me pareció que tenía algunas características que estaban bien y otras que les faltaba desarrollo, 14 con el modeling tolkit no me pareció gran cosa, pero todo estaba más desarrollado y mejor integrado -va por ti, viewport 2.0, excepto el monstruoso tolkit, y 2015 empezó a representar un cambio importante. Pero tras ver la versión de 2016, comparada con la 2012 que tengo interiorizada, empiezo a ver cambios peligrosamente drásticos como para quedarme en hace casi un lustro. Veo cosas que estaban en desarrollo ya muy pulidas, veo características bien implementadas en el workflow nativo y veo que Maya continúa adaptándose a los nuevos estándares -y dándoles un empujoncito-. Lo cierto es que echando estos 4 años la vista atrás -o adelante, no puedo decir que Autodesk se haya dedicado simplemente a renovar iconos (y no es que no lo haya hecho en 2016), pero en 4 años, aquí hay mucha chicha qué cortar, así que, sea como sea, tengo que encontrar la manera de subirme a 2016.
    Lo que no me gusta? No poder limitar el frame rate de refresco del viewport. No necesito trabajar a 150 fps, y mucho menos que mi gráfica esté a 60º cuando podría estar a 40º. Pero fastidiar, es que, sigue tirando de gráfica aún estando minimizado. Un gran detalle por parte de Unreal Engine, por cierto, dejar en paz la gráfica si no se está mostrando en pantalla. Claro que a lo mejor tirando del Nvidia Optimus.
    En fin. Reaversword sealed approval.

  10. #25
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Si amigo, lo deduzco de esa foto, no sé si habré visto algún vídeo por ahí, pero los mismos operadores matemáticos, y mismas funciones, si te fijas puedes modificar las UVS directamente en la textura, puedes acceder al nivel mip, la separación canales, Después en la columna de la izquierda, casi todo tiene el mismo nombre, como interpolación lineal, (lerp) clam, cross product, normalice, los vectores, hasta te puedes crear tu propio modelo de iluminación.
    A ver no es que se lo copien a epic porque eso supongo que, será DirectX pero es lo mismo, y para los que son más técnicos es una gozada, el otro día necesitaba simular un shader que había creado en Unreal4 en Max y totalmente imposible, tenía qué meter modificadores, un montón de canales UV, un material interminable, imposible, en Unrreal era 5 nodos. Saludos.

  11. #26
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    Maya Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Y otra cosa más de Maya 2016: se han cargado los viejos Software/Rigid Bodies y los han sustituido por Bullet, que ahora carga por defecto. Ya era hora, sí señor. Ahora sólo falta una fractura de objetos en condiciones.

  12. #27
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Yo no he probado la versión max 2016, pero estoy segura de que no han mejorado nada acerca de un nuevo sistema crowd, al estilo Miarmy o Massive, que tanta falta hace
    La versión que traiga ese avance me hará considerar dejar atrás mi max 2010
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy "obsoletas", y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?

  13. #28
    Nivel Héroe Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy "obsoletas", y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir "porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso", ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador".
    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin "presets" puede obligar a los nuevos usuarios a entender como funcionan los materiales en lugar de arrastar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas. Saludos.

  14. #29
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir "porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso", ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador".
    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin "presets" puede obligar a los nuevos usuarios a entender como funcionan los materiales en lugar de arrastrar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas.
    Y si. Todo lo que dices se sintetiza en una única cosa: si alguien tiene escasa creatividad (ambas, artística y técnica) y le viene bien lo predigerido, entonces versiones nuevas le son mejores.
    Y sí, si uno no es capaz de hacer algo excelente con pluma y papel, tampoco lograra usando tecnologías, simplemente rellenara el vacío de su falta de genio con flashes, un empapelado con herramientas prediseñadas por otros que si tienen genio y las crearon, y a simple vista parecía qué ha hecho algo "creativo". Saludos.

  15. #30
    3Desero
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Hombre, lo del talento por supuesto que es importante, pero puedes ser un crack animando, que si tu versión no hace triangulación en tiempo real (para Ik animation), pues vas a estar más tiempo calculando y desesperándote, que evaluando tu trabajo para mejorarlo. Y lo mismo es una putada tener que manuscribir una hoja entera por haber hecho un borrón en la última palabra.
    Pero sí, luego te vas a la nueva versión, esa qué no tiene ese bug que te está tocando las narices, y tiene otro que lo hace por otro lado.
    Entiendo muy bien lo que dices, que con menos herramientas y más talento, se llega más lejos que con muchas herramientas y no tener ni idea de cómo usarlas. Pero normalmente, los "espejos" que tú miras para compararte, seguro que son producto de una sola persona? Seguro que la compañía qué hay detrás del proyecto que admiras, no ha creado 100 herramientas propias para finalizarlo?
    Así me podían decir a mí que Light & Magic usó Mental Ray para la película de IronMan. Sí, Mental Ray, SU Mental Ray, ese mismo que te viene a ti con Maya o Max, pero modificado y complementado hasta la bandera.
    Para mí la cuestión es, de verdad hay que elegir? Usad ambas versiones. Qué quieres comer, gambas o bistec? Pues un poco de cada.

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