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Tema: Max y Maya 2016 Nuevas características

  1. #31
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Si, por eso yo tengo instaladas todas las versiones, sin embargo uso las versiones nuevas para cosas específicas, pero para armar la escena en donde deben trabajar todos los plugins juntos, forzosamente debo remitirme a max 2010 que es el que posee más compatibilidad con todos los plugins.
    Por poner un ejemplo, si quiero hacer plantas animadas por viento debo usar treestorm, y como la topología que genera no es del todo estable (especialmente en árboles de millones de polígonos) no puedo generar una vrmesh sin que haya artifacts geométricos y mucho menos hacer un pcache... bien entonces ello me obliga a usar los árboles directamente desde el plugin treestorm en acción, sean solos o con multiscatter, y este plugin treestorm de onyx por ejemplo no funciona en versiones más nuevas. Esto me obliga a armar la escena final en max 2010 y renderizar desde allí.

  2. #32
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Nueva extensión para 3ds Max 2016, trae consigo algunas mejoras y características nuevas, ofreciendo actualizaciones que incluyen TextPlus, la nueva herramienta de texto en 3D, Geodesic Voxel y Heatmap que amplía las opciones de animación, soporte mejorado para shaders, trabajando con base física cuando se utiliza con Stingray y ShaderFX.

    Algún video para hacernos una idea:









    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  3. #33
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    También mejoras muy importantes en MCG. Incluyendo librerías de bullet physics y sampleo por frame, que sigue expandiendo de forma importantísima lo que puede dar de si.

  4. #34
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Son lindas herramientas, pero yo aun espero algo tan simple como "wind" para cualquier editable mesh. Como para por ejemplo tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max "este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas" y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin treestorm con sus modelos. Treestorm no usa physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.
    Eso espero de max...
    Y ya que ostenta tanto bullet physics por aquí y por alla, que resuelva Crowd como Dios manda, como Miarmy o Massive, con physics desde los skeletons.
    No es posible que aun deba usar Pflow o Thinking para hacer crowds sin recurrir al obsoleto Crowd que trae de antaño.
    Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera "fast solver" pues dependo de Onyx treestorm.
    Que acaso soy yo la única que echa de menos estos detalles??
    a nadie de vosotros le ha ocurrido?

  5. #35
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    En general, tengo entendido que se actualizan o se añaden nuevas cosas en base a las necesidades/deseos de los estudios que tienen licencias. Dos ejemplos: aquí en Disney estamos en contacto continuo con los desarrolladores de Maya, y reportamos un montón de bugs que nos vamos encontrando, además de trabajar con ellos en nuevas soluciones para problemas cotidianos. Luego, durante un tiempo fui beta tester más o menos activo de 3DSMAX, y pude seguir algunas de las discusiones en sus foros privados en donde usuarios demandaban actualizaciones y novedades en campos muy particulares. Algunas vinieron, y otras no.

    Desde mi punto de vista, Carolina, lo que pides es muy muy específico. Lo que entiendo de tu mensaje es 'uso estos plugins para estas cosas, y yo lo que quiero es poder hacerlo todo desde el propio programa sin recurrir a cosas de terceros'. Bien, para animar los árboles, por ejemplo, puedes tirar de PFlow, que estoy seguro de que se pueden conseguir resultados bastante aceptables. Y ahora, además, con MCG, aún se puede extender eso mucho más allá. No creo que pase mucho tiempo antes de que alguien le dedique un poco de trabajo a realizar algo como lo que necesitas. Eso sí, tendrás que actualizarte a la última versión de MAX. En últimas versiones incluyeron MassFX, herramientas con las que puedes crear 'ragdolls' en tus esqueletos.

    Y luego, pues es lo de siempre: si has pagado por las licencias que usas (MAX 2010, Onyx Treestorm, Speedtree) tienes todo el derecho del mundo de mandarle un correo a los señores de esas compañías y exponerles tus sugerencias. Porque cuando pagas por un programa, también pagas por el soporte. Ahora bien, si son licencias de origen 'divertido'... pues sí, podemos seguir quejándonos y deseando cosas y cosas que nunca van a llegar.
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  6. #36
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Tengo claro que no se actualizan herramientas según necesidades de usuarios, ellos (las empresas) ya poseen un plan de actualización en ideas concept (igual que ocurre con los automóviles del mercado). No pierdas tiempo en escribirle a Grohe o Roca que deseas que los grifos posean sensor de presencia para que se cierren solos cuando te alejes del lavatorio o no se abran si alguien se esta duchando (para no alterar la presión general) ... y miles de cosas que como usuario de cosas que compraste, se te van ocurriendo a diario.
    NO. Ellos ya pensaron primero que nosotros en esas cosas, lo harán y lo lanzaran cuando ELLOS consideren (según las evaluaciones de sus ingenieros sociales) que es el momento propicio para incluir ese avance, y ese "momento propicio" no resulta de leer cartas de usuarios sino de un estudio de psicología de masas o, en el caso de estos softs, simplemente proviene por el uso que grandes estudios dan a los softs. Mientras tanto escribe si te divierte hacerlo.
    Y, hacer un árbol con pflow... es algo estrambótico, he hecho plantas con sistemas de partículas, cuando mucho puedes instanciar una geometría animada previamente y hacer offset frame, pero nunca puedes igualar el movimiento realista que pueda lograr treestorm, y menos aun la liviandad de los cálculos necesarios para resolver la animación de follaje y ramas que logra onyx.
    O sea, no puede ser que no puedas tomar cualquier malla y ponerle "wind" como si fuese una pseudo-tela, pero más rígida, y sin llegar a la brutalidad de cálculos que significa un software body.
    Solo puedes simular algo así con noise sobre malla,con previo software mesh select, pero es demasiado falso el resultado, no se puede hacer que se propague la ondulación en efecto cadena desde el tallo hacia la punta de las hojas.
    Creo que blender si posee esa opción de ponerle wind a una malla cualquiera.
    Y respecto de ragdoll para skeletons ya existe desde hace muchísimo, lo usé en max 8. Pero no puedes integrar un ragdoll en el flujo de motionmixer o motionflow dentro del sistema Crowd biped. Eso no es posible en max aun.
    por lo tanto hacer una escena en la que corre gente por la calle y algunos son chocados por automóviles y salen disparados activándose el ragdoll en ese momento SIN perderse la animación de motion capture (promediandose ambas en un gradient inteligente), resolviéndose la colisión según los objetos que el solver encuentre en el espacio circundante al biped (tipo world war Z) todo en un sistema de inteligencia artificial, no es posible.

  7. #37
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Carolina: http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/f...ature-requests

    Des de hace 4 años, las características más demandadas por los usuarios se van añadiendo a 3dsmax, mírate las propuestas y veras que muchas ya han sido integradas. Autodesk todo y ser un monstruo de empresa y tener los problemas asociados a estos gigantes, se preocupan por el usuario, se hacen roadtrips por empresas preguntando por necesidades especificas y según el feedback recibido y seguro estudios de mercado y estudios de costos tiran por un lado o por otro. Pero ten por seguro que el feedback es algo importante.

    Como dice Iker, 3dsmax es un programa muy extenso y genérico, y es muy difícil hacer contento a todos los usuarios, pero MCG y las mejoras que están creando sobre él van a hacer una herramienta muy potente para diferentes estudios.
    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples... pues si, por eso hay tantos plugins.

  8. #38
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Yo tengo entendido que en la última versión incluyeron también un sistema de creación de materiales mucho más completa que la que tenía hasta ahora (parecida a la de ue4)... No he probado la última versión de 3dmax, así que no se si se podrá hacer, pero si lo que se busca es animar árboles de la manera menos costosa posible me da que esa seria la forma...

  9. #39
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Hola, en todo software hay aplicaciones de terceros para solventar problemas o facilitar ciertas tareas específicas, en aquellos que son de uso gratuito, o de código abierto, lo veo totalmente normal y además bueno para los usuarios finales, pero en el caso de los softwares de pago, no.

    Sí creo que puedan tener cierta inclinación a tener en cuenta el feedback de la mayoría de sus usuarios en algunos casos, pero creo que lo que la gente pide o echa de menos en un programa así es muy evidente, ¿creéis que Autodesk no sabe cuantos plugins de terceros se venden? Seguro que tiene esos datos.

    Es como comprarse un coche sabiendo que nada más comprarlo tienes que llevarlo a un tercero para que el vehículo sea capaz de hacer algo que de fábrica no puede, yo no veo en esa política una buena forma de cuidar de tus clientes ni de ofrecer todo lo que necesitan.

    Viendo las últimas Reels de Autodesk, se pueden observar muchos efectos visuales distintos, ¿Alguien sabe si para elaborar dicha reel, se han utilizado plugins de terceros? Si los utilizan en la propia factoría de Autodesk, por algo será, igual se hacen imprescindibles a la hora de ahorrar tiempo al cliente.

    Si hay una frase que se repite en cada actualización, es la de:

    "mejoras de rendimiento y aumento del flujo de trabajo, destinados a que el artista tarde menos en sus proyectos y de esa forma ahorre tiempo y por consiguiente, dinero"

    Pero resulta que tienes que seguir comprando actualizaciones de terceros para poder seguir utilizando los mismos plugins de siempre, que a la postre, pueden ser 100% compatibles o no, y eso es hacer perder tiempo y dinero.

    Y que conste que la empresa que nombro, no engaña a nadie según mi criterio, en absoluto, los productos de Autodesk tienen tres años de pruebas gratuitas, en tres años se sabe lo que puede hacer y lo que no, y ante esa política sí hay que quitarse el sombrero.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  10. #40
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples... pues si, por eso hay tantos plugins.
    Pues realmente no veo como se puede hacer el movimiento de estas palmeras o de las agrostis con TP o PF, es decir crearlas y animarlas como se ve aquí:

    http://www.foro3d.com/f27/militia-124552.html

  11. #41
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Estos ejemplos son de Softimage, no de MAX, pero creo que sirven de ejemplo con lo que se puede llegar a conseguir sin necesidad de plugins de terceros. Con lo que van enseñando del MCG, insisto en que es cosa de tiempo antes de que alguien haga algo similar. ¡Incluso podrías ser tú!




    Y sobre simulación:




    A mí me parece muy interesante que metan en MAX herramientas similares a Softimage ICE. Porque no se trata de darte la herramienta que necesitas (tardarían siglos en contentar a todo el mundo; al final, no hay tantos programadores trabajando en cada programa, créeme), sino de darte la posibilidad de crearla tú mismo. Entiendo tu 'mosqueo', pero MAX, ya desde que era 3D Studio para MS DOS, siempre se ha basado en añadir funcionalidad a base de plugins. Míralo del otro lado: añadir herramientas implica contratar más gente y dar más soporte, con lo que a lo mejor encarecerían el producto. ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque a ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?
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  12. #42
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque a ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?
    Si, debo reconocer que soy sapo de otro pozo (desubicada) en el mundo de max, pues es un software orientado a la arquitectura, mientras que mi mente piensa sólo en cine. Pretendo realizar escenas de WWZ con max, y eso, quizás si sea posible, pero conlleva el triple o diez veces más de trabajo tiempo y energía que hacerlo en otros softs como maya o softimage.
    Comencé con max y la verdad es que las (al menos 4) veces que hice y hago el intento de saltar a maya me topo con la UI que no puedo dominar, y me causa mucha desazón sentirme tan perdida en un software 3d. Pero sé que max no es el software que debo usar para mi trabajo. Por ejemplo, para maya viene miarmy, que lloro de angustia al ver que no existe para max, y tanta falta que me hace para una escena que estoy realizando ahora por estos días.

    ...y pensar que cuando comencé sabía de softimage, maya y 3dsmax... y no se porque me decidi por 3dsmax. Ahora ya estoy condenada, 3dsmax es como una extensión de mi red neuronal, ni siquiera realizo un misero acto de conciencia para moverme dentro de su mundo se me hizo como respirar

  13. #43
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    No te desesperes: yo llevo usando 3D Studio desde MS-DOS, y tuve que dar el salto a Softimage en 2009, y a Maya en 2011. Si logras controlar la frustración, verás cómo en un par de semanas (estoy seguro de que no te llevará más que eso) te es posible moverte con soltura por otro programa. Y sí, una vez sepas moverte en otro programa pasarás por la fase 'pues en 3DSMAX esto se hace con dos clicks de ratón, y en este otro programa tardo días'. A mí me funcionó bastante bien intentar abstraerme y no pensar en estas cosas. Es casi como empezar desde cero otra vez, pero con la ventaja que tienes mucha experiencia en aprender y pillas las cosas enseguida.

    ¡Ánimo!
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  14. #44
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Gracias Iker me das mucho aliento y animo!! Seguiré tu consejo amigo respeto tu trayectoria y te valoro como ejemplo a seguir

  15. #45
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    Re: Max y Maya 2016 Nuevas características

    Creo que tengo un ejemplo bastante claro de lo que comentáis.

    De entrada, creo que es un error que un software haga de manera nativa lo mismo que un plugin. Cada cosa es lo que es, y sí, molaría un huevo que Autodesk nos "ahorre" pasta en plugins, pero simplemente, si tienes un software que es la polla con cebolla y no te da la gana vender, pues no tienes porqué (y cuidado, que los hay que venden y no son pocos).

    Para muestra, Maya y Realflow: Desde Maya 2012... o 13, no recuerdo bien, empezaron a crear algo "similar" a Realflow (ja) en Maya. En una versión una supuesta "simulación de líquidos" con algo tipo metaballs con Npartícles, en la siguiente versión, intentando generar una malla a partir de la posición de esas Nparticles... una mierda, aquello no iba a ningún lado, y es que la simulación de dinámica de fluidos de Realflow debe tener su miga. Y si Next Limit no vende, porque no quiere, pues no vende y punto. Al final, fue un fracaso que se "tapó" con Bïfrost (o dicho de otra manera, con la adquisición de Naiad), y porque vendieron.
    Y lo mismo con BouJou para trackeo de cámara (si Vicon no vende, que lo compraron a 2d3, pues no vende), y molaría tener tracking a un click, pero no se.

    Imagino que Autodesk coge un pastizal, lo mete en un maletín, y lo presenta en las oficinas del plugin que puede ser la nueva estrella del año (y sí, no digo que esté mal), pero cuál es el montón de pasta que hay que poner para que ChaosGroup suelte su Vray de manera nativa?. Y si la gente de Chaosgroup "vende" y se olvidan del software, seguiría siendo desarrollado con el mismo "desparpajo"?, e igual con Realflow, con Onyx, etc...

    En mi opinión, la ventaja de que "caiga" un plugin de manera nativa, es que te ahorras esa pasta con desembolsar lo que vale tu software 3d favorito, pero normalmente, si la compañía del plugin "vende", es para pegarse la vida padre y olvidarse del tema (cuidado, muy merecido y muy lícito). Si luego Autodesk quiere contratar a los que no eran jefazos para que sigan desarrollando (o en el peor de los casos, adaptando e integrando al 100%), pues es otra cosa, y si funciona y están dispuestos a mantenerlos en nómina, lo mismo merece la pena, pero desde mi punto de vista, inevitablemente, suele significar la "muerte" a largo plazo del desarrollo y mejora de un buen plugin.

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