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Tema: NewTek LightWave 2020

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    NewTek LightWave 2020

    NewTek LightWave 2020 ya está disponible para los usuarios que quieran actualizar este software de modelado y animación 3D. Esta nueva versión trae cambios que afectan directamente a los materiales y al conjunto de herramientas que conforman el render, además se añaden dos nuevos motores con tecnología GI, soporta tonalidades en los mapas, dispersión aleatoria subsurface y dos nuevos shaders para el pelo.

    OpenVDB también recibe las nuevas mejoras propias de su software, incluyendo la posibilidad de integrar la biblioteca de partículas Partio de Disney, algunas mejoras en la forma de trabajo también se han aplicado a Layout, Modeler y la ventana gráfica OpenGL.

    Tenemos que recordar que en su momento NewTek fue comprada por la compañía Vizrt, así que esta es la primera actualización que se hace bajo esa titularidad, es posible que el retraso de esta actualización se deba en gran parte a esa transacción.

    En el apartado de motores de render, aparecen Brute Force e Irradiance Cache GI, obteniendo además un nuevo sistema de iluminación global con motores de render separados para trabajar mejor en los rebotes de luz, tanto primarios como secundarios, incluso en Vray.

    Para el pelo o cabello, vemos que se usa FiberFX para el sombreado simplificado, siguiendo un poco las pautas que se han adoptado en Blender con su BSDF Principled Hair de Blender.

    Los desarrolladores quieren hacer hincapié en que, esta versión más que nunca está diseñada para el artista freelance que tiene que controlar su proyecto de principio a fin, con un completo juego de herramientas que le permiten crear y recrear sus proyectos, siendo fácil de aprender y de usar, pudiendo modelar, animar y renderizar tanto imágen como animación realista, dicen que es un producto más refinado.

    Dejamos un video con el funcionamiento de la nueva iluminación global.

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  2. #2
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    Dos nuevos motores de render para iluminar globalmente, el motor de render de LightWave siempre ha tenido buenos comentarios por parte de los artistas, ahora dispone de nuevos avances en el sistema de iluminación global que ofrece dos versiones, Brute Force, un motor de radiosidad imparcial, e Irradiance Cache, un motor de radiosidad interpolado. El uso de los nuevos motores de render de forma independiente o incluso combinados asegura obtener los resultados de render del mundo real que buscamos, con mayor calidad y más control.
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  3. #3
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    Los nuevos shaders de pelo y cabello ofrecen resultados más realistas gracias al procesador físico Principled Hair Material, que está basado en la configuración del principio BSDF, las características de color, inclinación, rugosidad y refracción le confieren una interfaz sencilla obteniendo resultados espectaculares. La creación de cabello o pelo siempre ha sido una árdua tarea y todo lo que venga para facilitar el trabajo, bienvenido sea.

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    Otra novedad son las nuevas herramientas que aporta OpenVDB, compatible con objetos de partículas llamado Partio, esto permite obtener control sobre las partículas de Houdini y la facilidad de poder aprovecharlo bien gracias a su interfaz sencilla. Con pocos parámetros podemos configurar el sistema de partículas de forma amplia.

    Advect Point Node controla la velocidad del sistema de partículas.
    Analysis Node controla el degradado en las partículas, la curvatura, el punto más cercano, la divergencia, la magnitud.
    Combine Math Node combina las cuadrículas con operadores matemáticos.
    Level Set Morph establece el nivel de Morph entre partículas.
    VectorGrid Split y Merge sirve para dividir y fusionar cuadrículas de vectores para mejorar la experiencia.
    Nodo Partio nos permite cargar archivos de partículas Houdini clásicas.

    Un video corto que muestra la capacidad de control, degradado y otras características de esta herramienta.

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    El sistema de movimiento ha sido diseñado desde cero, proporcionando la capacidad para cambiar el orden de rotación por elemento, este orden se guarda cada vez que guardamos la escena, de esta forma la transición de otras aplicaciones a LightWave es más fácil y fluida, encontrando menos problemas por el camino. Además se evitan las instancias del bloqueo de Gimbal, así el resto de objetos que estemos animando pueden seguir un orden de rotación más natural, digamos que lo que han conseguido en parte, es aislar y focalizar algunos problemas para que las interrupciones no arruinen todos los objetos.
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    Con la herramienta Modeler podemos crear impactos entre objetos, se puede aplicar a un grupo de elementos o por separado, podemos seleccionar los bordes o polígonos dispares de un modelo y el Modeler hará que las colisiones actúen sobre ellos como si fueran uno solo. El panel de trabajo para Modeler funciona a base capas, indispensable para no volvernos locos si tenemos muchos objetos en pantalla, en las colisiones es normal que los objetos se chafen o se destruyan creando partículas que ayudar a dar la sensación de realidad, así pues, trabajando con capas, podemos tener menos elementos en el visor y hacer los cambios más fáciles y sencillos.

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    Mapear los tonos permite obtener un mayor control sobre el aspecto final del render con el nuevo filtro de píxel que trae LightWave, mapear los tonos es una técnica que se utiliza para procesar imágenes y gráficos por ordenador asignando un conjunto de colores a otro conjunto, eso nos da una apariencia de imagen de rango alto, dinámico en un medio que tiene un rango más limitado. Además como filtro de píxeles que es, se puede utilizar VPR par obtener resultados rápidos.

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