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Tema: Nvidia PhysX de código abierto

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    Nvidia physx de código abierto

    Nvidia a anunciado que el motor de simulación PhysX va a ser de código abierto bajo licencia BSD-3 para aplicaciones de escritorio y móviles. El EULa permanece sin cambios para las aplicaciones que se ejecutan en XBox One, Playstation 4 y Switch.

    Nvidia también a anunciado el lanzamiento de PhysX 4 con varias mejoras, que incluyen:
    El Solucionador temporal de Gauss-Seidel (TGS), que hace que la maquinaria, los personajes/ragdolls y cualquier otra cosa qué esté unida o articulada sea mucho más robusta. TGS ajusta dinámicamente las restricciones con cada iteración, según el movimiento relativo de los cuerpos.

    La estabilidad general se ha mejorado con articulaciones de coordenadas reducidas y mejoras conjuntas.

    La escalabilidad ahora permite nuevas reglas de filtrado para cinemática y estática en la Fase general.

    Las consultas de escenas ahora admiten la estructura PxBVHS, lo que marca una diferencia significativa para los actores con una gran cantidad de formas.

    La infraestructura ahora puede incorporar proyectos de Cmake.

    Más información en el blog de Nvidia.

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    PhysX Blast perfecciona la destrucción de objetos 3D

    PhysX es una solución de física de juegos multiplataforma escalable que admite una amplia gama de dispositivos, desde teléfonos inteligentes hasta CPU multinúcleo de gama alta y GPU. PhysX ya está integrado en algunos de los motores de juegos más populares, incluyendo Unreal Engine, Unity3D y Stingray.

    Blast es una nueva biblioteca de destrucción Nvidia GameWorks desarrollada para reemplazar el módulo APEX Destruction. Se rediseña desde cero, centrándose en el rendimiento, la escalabilidad y la flexibilidad.

    Blast está diseñado para dejar la física y los gráficos, dos cosas que la mayoría de los juegos ya hacen bien, a la aplicación. Procesa los elementos de destrucción en una representación simplificada, comunicando al usuario lo que se necesita para actualizar la física y los gráficos dentro de su aplicación. Este enfoque nos permite centrarnos en el rendimiento de nuestros algoritmos principales y proporcionar a una biblioteca un comportamiento funcional robusto y transparente.
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