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Tema: Unity MARS para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada

  1. #1
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    Unity MARS para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada

    Unity MARS para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, en la práctica MARS nos permite trabajar en un entorno visual para crear prototipos y proxis que representan a los objetos del mundo real, la aplicación tiene una vista previa muy potente que nos deja ver como va quedando de cara al usuario final, al mismo tiempo que podemos añadir contenido simplemente arrastrando el objeto y soltándolo en la ventana, sin necesidad de código.

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  2. Gracias esmarquez Agradece este post
  3. #2
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    Me parece increíble, cada vez la tecnología avanza más rápido, pero lo más importante de esto y que mucha gente pasa por alto, es que la tecnología sea fácil y sencilla, pero a la vez completa con muchos complementos. Mola mucho!

  4. #3
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    Unity MARS es el primer programa de desarrollo del mundo que incorpora los datos de entornos del mundo real en el mismo proceso de trabajo. Esto significa que puedes generar experiencias de realidad mixta y aumentada que sean conscientes del contexto y respondan al espacio físico. Y funcionarán en cualquier ubicación con cualquier tipo de datos.

    Desde el principio, Unity MARS está diseñado para resolver los puntos débiles más comunes a lo largo de todo el ciclo de desarrollo de AR: definir variables, probar escenarios y ofrecer experiencias de realidad aumentada que interactúan inteligentemente con el mundo real.

    Las aplicaciones de realidad aumentada están pensadas para ser usadas en condiciones reales, pero es complicado definir manualmente todas las variables que el usuario puede encontrar al usar la aplicación. ¿Qué objetos físicos habrán en su entorno y dónde se situarán? Hay un sin fin de posibles variables que no se pueden tener en cuenta, pero este programa es capaz de hacerlo e intuirlo.
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  5. #4
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    El sistema de simulación de Unity MARS reduce el tiempo de prueba para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada (AR). Proporciona capacidades de comprensión del mundo, como la detección de marcadores de plano e imagen, directamente en el Editor de Unity, tanto en el modo Reproducir como en el modo de edición. Sigue leyendo para obtener más información sobre este sistema y cómo los creadores pueden usarlo para iterar rápidamente en experiencias de realidad aumentada adaptables al contexto.

    Unity MARS facilita la creación de experiencias de realidad aumentada complejas que se adaptan de forma inteligente al mundo real. Esta herramienta se diseñó para abordar los tres puntos débiles más comunes para los desarrolladores de AR, crear un enorme espacio de posibilidades de datos, iterar y probar en escenarios del mundo real y entregar aplicaciones que se adaptan de forma responsiva a su entorno.

    Simulation resuelve el problema del tiempo de iteración habilitando las pruebas de realidad aumentada en Unity Editor para obtener una vista previa de cómo funcionaría un dispositivo de realidad aumentada con su entorno físico. La simulación facilita las pruebas contra una variedad de entornos que imitan o provienen del mundo real. Esto facilita la creación de aplicaciones y experiencias adaptables y accesibles. En combinación con los sistemas proxy y de coincidencia de condiciones de Unity MARS, Simulation ayuda a capacitar a los creadores para superar los límites de la computación espacial.

    Como sistema, Simulation se puede dividir en dos funcionalidades principales que son conceptualmente independientes, pero trabajan juntas para reducir drásticamente el tiempo de iteración.

    Previsualizar la ejecución de una escena de forma aislada en el modo de edición.

    Configurar una escena de entorno en el Editor y proporcione datos de realidad aumentada basados en ese entorno.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Unity MARS para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada-como-funciona-unity-mars.jpg  
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  6. #5
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    Conectar el depurador a Unity y reproducir el contenido

    Conecte el depurador a Unity y reproducir el contenido, usando console.log es una manera fácil y rápida de ayudar a depurar su proyecto utilizando la vista de consola de Unity. Sin embargo, Visual Studio ofrece una manera más eficaz que se vuelve cada vez más valiosa a medida que el proyecto se vuelve más complejo.

    En Visual Studio, simplemente le das clic al botón Adjuntar a Unity en el menú de Visual Studio. Esto crea una conexión entre las dos aplicaciones para que puedas insertar puntos de interrupción y recorrer el código, mientras estás en modo de reproducción en Unity. También puedes hacer clic en Adjuntar a Unity y jugar para iniciar la ejecución sin salir de tu IDE.

    Lo bonito aquí es que te permite inspeccionar el estado del flujo de código y los valores de las propiedades etcétera, en tiempo de ejecución. Si bien esto puede parecer trivial, ser capaz de pausar la ejecución en cualquier momento durante el juego y pasar por el paso para inspeccionar el estado específico del juego y los valores de sus propiedades en ese marco exacto, es una herramienta muy potente al depurar.

    Otra opción útil al trabajar con puntos de interrupción es que puede insertar sus propias condiciones con acciones relacionadas, como una expresión condicional que tiene que evaluarse como true antes de aplicar en el flujo de depuración.

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  7. #6
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    Cómo funciona la previsualización de la ejecución

    La simulación te permite obtener una vista previa de la ejecución de una escena en el modo de edición para admitir la iteración rápida y proporcionar una comprensión instantánea de cómo los servidores proxy flexibles que representan objetos del mundo real podrían comportarse en el mundo real. En el proceso de vista previa de ejecución, Simulación copia los Game Objects de la escena activa en una escena de vista previa denominada escena de contenido, y establece la marca runInEditMode en cada MonoBehaviour de la escena de contenido que opta por ejecutarse. Consulta la documentación de Unity MARS para obtener más información sobre cómo escribir MonoBehaviours compatibles con la vista previa de la escena de Simulación.

    Con la vista simulación, puedes interactuar con esta vista previa de ejecución de escena de forma aislada de tus escenas de Unity abiertas. La vista simulación es una vista de escena personalizada que muestra la escena de contenido renderizada sobre la escena del entorno (la siguiente sección profundiza más en la escena del entorno), ya sea desde una perspectiva en tercera persona o desde la perspectiva de la cámara.

    En Unity MARS, el comportamiento predeterminado de una vista previa de simulación es ejecutarse en modo instantáneo. En este modo, todo el proceso de ejecución ocurre sobre una sola trama, en la cual Unity MARS intenta hacer juego los proxies contra todos los datos a la vez. Aunque este comportamiento no es realista, tiene la ventaja de proporcionar comentarios inmediatos a medida que defines proxies y sus condiciones.

    También puede iniciar y detener manualmente una vista previa de simulación en modo continuo. Este modo es más análogo al modo de reproducción, ya que los comportamientos de la escena de contenido se ejecutan fotograma a fotograma hasta que se detiene la vista previa. La interacción y el comportamiento de la aplicación en la vista previa continua son limitados, ya que algunos sistemas Unity, como la física y la entrada, solo funcionan en el modo de reproducción. La vista previa continua es útil para ver cómo responde la aplicación a los datos que cambian con el tiempo y, al mismo tiempo, poder realizar revisiones rápidamente en la escena.

    El sistema de simulación realiza un seguimiento del estado de la escena de contenido en relación con la escena activa, manteniéndola actualizada a medida que realiza cambios.

    Si realizas alguna modificación de propiedad en un objeto que tiene una copia en ejecución en la escena de contenido, simulación retoma ese cambio e indica que está fuera de sincronización, lo que significa que los últimos cambios no se aplicarán a la vista previa hasta que se vuelva a sincronizar. En el proceso de resincronización, simulación destruye los objetos de contenido, los reemplaza por nuevas copias de la escena activa y, a continuación, empieza a ejecutar las nuevas copias.

    Simulación tiene una opción para resincronizar automáticamente la vista previa, por lo que puede iterar en los servidores proxy y ver instantáneamente los cambios reflejados en la vista de simulación. Esto es especialmente potente en combinación con las características de creación visual de Unity MARS, que funcionan no sólo en la vista de escena estándar, sino también en la vista de simulación. Puede cambiar las condiciones de proxy en el contexto del entorno y ver al instante cómo el ajuste de los parámetros de condición cambia el resultado. Para escenas grandes y complejas que serían costosas de copiar, se recomienda deshabilitar la opción de sincronización automática y, en su lugar, volver a sincronizar manualmente cuando sea necesario.

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    Tipos de datos para simulaciones de realidad aumentada

    Tipos de datos para simulaciones de realidad aumentada (AR).

    La construcción de un entorno es fundamental para la herramienta Simulation. Un entorno es un conjunto de objetos independiente del contenido de la aplicación que se ejecuta en Simulation. Hablando de forma práctica, el entorno es una escena con su propia física aislada e iluminación que se representa debajo del contenido de la aplicación, tanto en la vista de simulación como en la vista de juego en el modo de juego. Esta separación existe para que las pruebas en el Editor puedan comportarse lo más ajustado posible a las pruebas en un dispositivo de realidad aumentada con el entorno actuando como el mundo real en el editor.

    Los proveedores de datos son el vínculo clave entre el entorno y el contenido. Al igual que otros tipos de proveedores de datos de realidad aumentada, los proveedores de Simulation existen junto con el contenido de la aplicación, pero también tienen acceso a la información del entorno. Para trabajar con la previsualización de ejecución, estos proveedores deben trabajar tanto en el modo de reproducción como en el modo de edición. Hay varias formas en que los proveedores de Simulation pueden utilizar la información del entorno para proporcionar datos, pero hay tres categorías principales de orígenes de datos con las que funciona Simulation: sintético, grabado y en vivo. En los siguientes mensajes abordaremos los distintos tipos de datos que pueden trabajar con la herramienta Simulation.
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    Datos sintéticos en las simulaciones

    Datos sintéticos en las simulaciones se crean artificialmente, en lugar de generarse a partir de eventos del mundo real. Estos datos proceden de un prefabricado con el que se crea una instancia en la escena del entorno. Unity MARS proporciona un conjunto de prefabricados de entorno predeterminados que incluye habitaciones, edificios y espacios al aire libre. También puede crear sus propios entornos simulados.

    Simulation viene ahora con capacidad de realidad aumentada sintética para el seguimiento de movimiento, geolocalización, búsqueda de planos, detección de nubes de puntos, detección de marcadores de imagen y estimación de luz, con más por venir. La mayoría de estos datos se proporcionan instantáneamente a partir de objetos sintéticos dentro del entorno prefabricado.

    La simulación también puede crear datos para el seguimiento de movimiento, la detección de nubes de puntos y la búsqueda de planos a través de un proceso de detección de datos simulado. La detección simulada proporciona datos dinámicamente basados en el contenido del prefabricado del entorno en el mundo real real simulado y el estado de la cámara principal en la escena de contenido de Simulation el dispositivo simulado. Para emular el descubrimiento de datos en dispositivos móviles, solo detectamos datos cuando la cámara se mueve y solo utilizamos partes del entorno dentro del frustum de la cámara para añadir a nuestra comprensión simulada del mundo. También creamos planos que crecen en "chunks", como lo hacen en dispositivos móviles, pero estos planos están limitados a mirar hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante o hacia atrás.

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    Tipo de datos registrados en Unity MARS

    Tipo de datos registrados en Unity MARS. La simulación también puede proporcionar datos reproduciendo la grabación de una sesión de realidad aumentada. Estas grabaciones se pueden crear usando la próxima aplicación complementaria de Unity MARS o usando la propia herramienta de simulación interna. Unity MARS también proporciona grabaciones de muestra de datos de seguimiento facial.

    Los datos de sesión grabados se almacenan en un recurso de línea de tiempo, con una pista para cada tipo de datos. Un director en el entorno reproduce la línea de tiempo de grabación de sesión y los objetos de proveedor del contenido de la aplicación están enlazados a pistas de datos para que puedan proporcionar los datos reales. Dado que las grabaciones de sesión se representan como líneas de tiempo, puedes trabajar con ellas como lo haría con otras líneas de tiempo. Por ejemplo, puedes modificar el comportamiento del bucle o ajustar el contenido de las pistas de datos.

    En el modo de edición, también puede desplazarse por una grabación en la ventana línea de tiempo.

    Una advertencia importante de la depuración es que el sistema proxy y otros comportamientos de Unity MARS no pueden ejecutarse hacia atrás en el tiempo, por lo que el sistema de simulación trata la depuración de tiempo como un cambio que requiere una resincronización de la vista previa de ejecución. Cuando se reinicia la ejecución, la grabación comienza de nuevo y la ejecución se ejecuta a una escala de tiempo más rápida para ponerse al día con el nuevo tiempo.

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    Unity MARS y la realidad virtual

    Capas de desarrollo de Unity MARS y realidad virtual. Unity MARS puede trabajar con datos de AR Foundation, de Simulation o de proveedores personalizados. Todos estos datos pasan por una capa de abstracción que incluye la base de datos MARS de Unity, utilizada por el sistema de coincidencia de proxy, así como una capa para la funcionalidad de AR general. De esta manera, el contenido de la aplicación y los sistemas que utilizan datos no necesitan saber de qué dispositivo proceden los datos o si los datos proceden de Simulation.

    Sabemos que Simulation es una poderosa herramienta general para el desarrollo de AR. Estamos encantados de compartir que a finales de este año, los creadores que utilizan Unity MARS podrán utilizar el sistema de simulación sin necesidad del sistema proxy. Con Simulation como su propio subsistema XR, los creadores podrán aprovechar la previsualización del modo de edición y las capacidades de realidad aumentada en el Editor, añadiendo flexibilidad y soporte de simulación para cualquier tipo de proyecto XR en el que estés trabajando. Y, por supuesto, todas las características de Unity MARS, incluida Simulation, siempre funcionarán con AR Foundation.
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