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Tema: LightWave de varios sabores: tips y algo mas

  1. #31
    Bloodthristy member Avatar de Jessie Rivers
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    Lightwave Tip n° 20

    tip n° 20. Hola al foro, del manual de LightWave 3d v9:
    trabajando con bordes:
    Selección de bordes en un viewport pasos a seguir para seleccionar bordes agregando bordes a una selección enlazando un grupo de bordes sacando bordes de una selección sacando todos los bordes de selección.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.
    modeler.
    selección de bordes.

    Los bordes aparecen generalmente de dos formas en la pantalla, seleccionados y no seleccionados. Un borde seleccionado aparecerá resaltado contornos en amarillo (por defecto). Veras que la selección de bordes es muy similar a seleccionar los puntos o polígonos.
    para seleccionar bordes en un viewport.

    Paso 1: use el modo edge selection. Los botones mode selection están localizados en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes.jpg
    paso 2: si estas usando un ajuste de viewport en un estilo de renderizado sin sombras (edit/display options/viewports rendering style), como wireframe, arrastra el ratón con el botón izquierdo activado sobre el borde y entonces suelta el botón del ratón.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes2.jpg nota: una vez tengas seleccionados los bordes y soltado el botón de ratón, no puedes seleccionar bordes adicionales de la misma manera.
    para agregar más bordes a una selección:
    Manteniendo pisada la tecla shift mientras seleccione con el botón izquierdo del ratón los bordes a agregar a la selección existente o sólo has click con el botón medio del ratón.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes2.jpg nota: los bordes siempre forman parte de un polígono. Cortar, o por lo demás borrar u ocultar un borde también removerá el polígono asociado.
    extra manual.

    Esto no se encuentra en el manual de LightWave 3d v9 pero, al igual que a los puntos, se aplica también para los bordes.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes3.jpg
    para sacar de selección todos los bordes.

    Haciendo click con el botón izquierdo del ratón sobre cualquier área no activa (es decir, donde no halla botones) de la barra de herramientas se saca de selección todos los bordes. Puedes también usar el comando tecla slash (/). Haciendo click sobre el número de bordes seleccionados en el display de información del.

    Contador de selección, encima del botón edge (mode selection), sacara de selección todos los bordes.
    para enlazar un grupo de bordes:
    Con el botón derecho del ratón activado, arrastra haciendo un círculo alrededor de los bordes a seleccionar de un grupo. Sólos bordes localizados completamente dentro del contorno son seleccionados. Por supuesto, puedes agregar más bordes a una selección manteniendo la tecla shift apretada y arrastrando el ratón para hacer un nuevo círculo alrededor de los bordes.

    Que desees agregar a la selección. Para sacar bordes de una.

    Selección: si ya están los bordes seleccionados (y has soltado el botón del ratón), arrastra el ratón sobre los bordes con el botón izquierdo del ratón activado y saldrán de selección. También se puede usar el lazo con el botón derecho del ratón activado.

    Fuente: manual de LightWave 3d v 9
    Traducción libre: Jessie Rivers.

    Email: jessie_rivers@hotmail.com.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes.jpg   LightWave de varios sabores: tips y algo mas-trabajando-con-bordes3.jpg  
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    Última edición por 3dpoder; 24-11-2008 a las 15:17

  2. #32
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    tip n° 21. Hola al foro. Otro tip de Kevin Philips para principiantes:
    ningún multithreading para el rendimiento:
    A menos que estés trabajando con una máquina con multiprocesadores, el ajuste de las opciones de render (render global/render/multithreading) para usar más de un hilo (hilo) probablemente causara que tú renderizado sea más lento.

    Jessie Rivers.

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  3. #33
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    Tip n° 22

    tip n° 22. Hola al foro. Del manual de LightWave 3d v9:
    trabajando con polígonos:
    Selección de polígonos.

    Pasos a seguir para seleccionar polígonos.

    Agregando polígonos a una selección.

    Enlazando polígonos.

    Sacando polígonos de una selección.

    Sacando todos los polígonos de selección.

    Selección con puntos/bordes/polígonos en línea.

    Selección simétrica.

    Que aproveche.

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  4. #34
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    Lightwave Tip n° 23

    tip n° 23. Hola al foro. Un tip de Leigh van der Byl para principiantes:
    usando overlay cuando estas renderizando:
    La opción overlay en el panel render global (render/render global/overlay) puede ser realmente útil, especialmente cuando estás trabajando en una gran producción que tiene cientos de renders sacados todos a la vez, lo cual puede ser algo confuso. Esta opción añade una etiqueta en la parte baja de tu render, permitiéndote seguir las secuencias fácilmente tla etiqueta incluye el nombre de la escena (puedes cambiar este por cualquier título hasta de 19 caracteres), y puedes también escoger mostrar el código de tiempo, número de frames (cuadros o fotogramas), o el tiempo en segundos en la etiqueta también.
    mi comentario:
    La palabra overlay se traduce comúnmente como recubrimiento. Lo cierto es que la opción overlay agrega información técnica encima del render, ya sea éste un archivo de video o una secuencia de imágenes. Sus opciones son:
    Of: apagado.

    Frame number (número de frame): agrega un número a cada frame del render, de manera ordenada, desde el número 1 en adelante.

    Smpte time code: el timecode usado por la society of motion picture an televisión ingeners (smpte) identifica cada fotograma con una única dirección en forma de horas:minutos:segundos:cuadros. Un clip con una duración de 00:02:31:15, dura entonces 0 horas, 2 minutos, 31 segundos, y 15 fotogramas. A razón de 30 fps, por segundo y es visualizado durante 2 minutos y 31.5 segundos.

    Film keycode: en términos cinematográficos, es la información sobre la localización del frame, que es colocada encima del negativo de la película cinematográfica. En verdad, para el mundo digital es video timecode, y el mismo se graba sobre material de video. La finalidad de estos códigos de tiempo es sobre todo para sincronizar la película, o el video, con el sonido.

    Time in seconds (tiempo en segundos): agrega el tiempo en segundos a cada frame del render.

    Jessie Rivers.

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  5. #35
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Donde puedo en contra un tutorial LightWave 3d soy principiante.

  6. #36
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    Lightwave Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola mace3d. Un saludo. Gracias por escribir a este hilo. Para contestar tu pregunta necesito saber que tan bien te llevas con el idioma inglés.

    Si me dices que fatal, tendré que orientarte hacia páginas que tengan tutoriales en castellano.

    Si me dices que lo dominas medianamente y no le tienes miedo al idioma inglés, pues te felicito, pues hay todo un mundo de buenos tutoriales en ese idioma, incluso videotutoriales que te serán de mucha ayuda.

    Te felicito también por escoger uno de los tres paquetes más poderosos del mercado.

    Esperando tu respuesta.

    Atentamente.

    Jessie Rivers.

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  7. #37
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    Lightwave Tip n° 24

    tip n° 24. Un saludo al foro. Un tip de Patrik bek para todos los niveles (principiante, medio y profesional):
    renderizando en reversa:
    Puedes hacer que LightWave renderice los frames (cuadros o fotogramas) en un orden inverso ajustando el paso de un frame a otro (render/render global) a un número negativo. Por ejemplo, en el panel de render global, ajusta el primer frame a 60 (si tu animación tiene 60 frames), el último frame a 1, y el paso de un frame a otro a -1. Cuando comiences el render, LightWave te preguntara si quieres cambiar tu frame final a lo que parece ser el último frame en la escena, ignora eso y has clic en no.
    mi comentario:
    Ese tip puede ser particularmente útil en algunos casos en los cuales hacer una animación empezando por el principio puede resultar complicado. Imaginemos un ejemplo: supongamos que tenemos una escena en la cual se ve una mesa sobre la cual caen piezas de un rompecabezas (puzzle) y que se ensamblan como por arte de magia, formando el rompecabezas. En este caso, conviene más empezar la animación con el rompecabezas ya armado, y luego desordenar las piezas sacándolas de escena. Luego de terminar de ajustar la animación, aplicamos el tip de Patrik bek y obtendremos lo que queríamos.

    Jessie Rivers.

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  8. #38
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Gracias Jessie Rivers por el saludo. El inglés se aprende no lo menejo al 100 % pero me defiendo. Y el programa lo manege ase tiempo cuando estaba incluida en el programa.

    Videotoster 4000 así que, el de hoy es muy completo. Gracias Marcelo Chile.

  9. #39
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola mace3d: Un saludo. Cómo ya tienes una experiencia con LightWave 3d no te será difícil integrar todo lo nuevo que tiene el programa. Tienes la filosofía de dos entornos: modeler y Layout.

    El único inconveniente es que, algunas herramientas han cambiado de lugar, pero pronto te acostumbraras. Y conocer las nuevas herramientas que incluyen la versiones 9.2 y 9.3.

    Para empezar, lo mejor es ir con la mejor academia on line: Newtek. Completamente gratis.

    En la siguiente dirección podrás ver los tutoriales en español:
    LightWave® - Go ahead, make a scene.

    Nota: son pocos, pero vale la pena estudiarlos y tratar de hacer los ejercicios.

    En la siguiente dirección tienes los tutoriales escritos en inglés: LightWave® - Go ahead, make a scene.

    Y los videotutoriales en inglés: LightWave® - Go ahead, make a scene.

    Nota: aquí si esta lo mejor para aprender LightWave 3d.

    Agradezco tu correo y me pongo a la orden desde aquí para lo que haga falta.

    Jessie Rivers.

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  10. #40
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    Tip n° 25

    tip n° 25. Un saludo al foro. Un tip de Kevin Philips para principiantes:
    ray trace transparency no renderiza mi imagen de fondo:
    Ray trace transparency (render/render global/ray trace transparency) es grandioso para ver volumétricas a través de objetos transparentes, pero hasta allí. Lo que debe entenderse es que una imagen de fondo, que es colocada en una escena usando las herramientas de composición de LightWave (Windows/backdrop options/effects/compositing), no está allí. Es una imagen que es pintada en todas las áreas vacías del render.

    Sin embargo, es decir, el uso de transparency (surface editor/transparency) sin Ray Tracing transparency es usualmente aceptable y puedes ver esta imagen de fondo a través de superficies transparentes, pero ray trace transparency (al igual que ray trace refraction) vera el ambiente de fondo, el cual en muchos casos probablemente será tanto un color plano o un plug-in como Sky Tracer, image world, etc.

    Si tienes una imagen que quieres ver en el fondo, y realmente necesitas usar Ray Tracing transparency, un método es crear un gran polígono plano, colocarlo en la distancia detrás de todos tus objetos del escenario, y aplicar tu imagen a su superficie usando el modo front projection. Asegúrate de que ajustas el valor de Diffuse de esta superficie (la del gran polígono plano) a 0% para prevenir luces que iluminen algunas zonas de su superficie, y ajusta su luminosity a 100%. Desactiva de ese gran polígono plano cualquier opción de sombra en el panel objects properties (objects properties/render), si se necesita.
    mi comentario:
    Al modo front projection se llega de la siguiente manera: estando en Layout, abrimos el surface editor. En surface name ubicamos la superficie del gran polígono plano y la resaltamos haciendo clic sobre ella. Luego, en la pestaña basic, entramos en el cuadro marcado con una t del atributo color, haciendo clic sobre él. En el nuevo cuadro emergente buscamos la opción projection. Allí cambiamos la opción a front y listo.

    Para desactivar cualquier opción de sombra en el gran polígono plano:
    Entramos al panel objects properties (tecla p), teniendo al gran polígono plano seleccionado. Cambiamos a la pestaña render. En la parte baja del cuadro tenemos tres opciones:
    Self shadow.

    Cast shadow.

    Receive shadow.

    Desactiva estas tres opciones y ya está. De este modo te aseguras de que ninguna sombra se proyectara sobre la superficie del gran polígono plano.

    Jessie Rivers.

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  11. #41
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    Lightwave Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    tip n° 26. Un saludo al foro, continuamos con la traducción del manual de LightWave 3d v9. Esta vez: La interfaz del modeler.

    La barra de herramientas.

    Paneles de ocultamiento.

    Menús del modeler.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.
    modeler.

    La interfaz
    .

    La pantalla del modeler esta dividida en varias áreas. Por defecto, el espacio de trabajo de la pantalla consiste de cuatro viewports (vistas). El modeler despliega cuatro puntos de vistas simultáneos: top (superior), bak (posterior), right (lateral derecho), y una vista de perspectiva forzada, cada una brindando la vista de la misma porción del espacio de trabajo desde un ángulo diferente. Estas no son diferentes de los viewports del Layout. Los cambios hechos en una de las vistas son inmediatamente actualizados en las otras.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler1.jpg
    1. Barra de herramientas superior, 2. Pestaña de menú, 3. Objeto que se trabaja en ese momento, 4. Banco de capas, 5. Capas, 6. Acceso al Layout, 7. Barra de herramientas principal, 8. Espacio de trabajo, 9. Display (visualización) de información, 10. Display (visualización) de la rejilla, 11. Información de selección, 12. Modo.

    De edición, 13. Barra de progreso, 14. Simetría, 15. Tips o consejos sobre la herramienta usada en ese momento, 16 menú de modo, 17. Menú de tipo de subdivisión, 18. Ventana de estadísticas, 19. Cambio de atributos de superficie, 20 herramienta.

    Make (hacer), 20. Mapas de vértice.
    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler2.jpg nota: cada área de la interfaz del modeler es completamente adaptable al gusto de la persona que lo utiliza, entrando al panel configure menús (menús de configuración) (alt + f10).
    barra de herramientas. De 1 a 7.

    La barra de herramientas (tol bar) esta situada al lado izquierdo de la pantalla. Los botones presentados variaran dependiendo de cual pestaña de menú hallas seleccionado en la parte superior. Los botones de la barra de herramientas superior (top toll bar) aparecerán no importa cual pestaña esté seleccionada. Puedes ocultar (o mostrar) completamente la barra de herramientas presionando Alt+f2 (o escogiendo edit> display options > interface > hide toolbar on/of).
    paneles de ocultamiento.

    Dado que tú pantalla puede muchas veces atestarse con tantos paneles abiertos, puedes rápidamente ocultar/mostrar estas ventanas flotantes presionando Alt+f1.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler3.jpg
    2. Menús del modeler.

    Las pestañas del menú (menú tabs) localizadas en la parte superior de la interfaz determinan que herramientas aparecerán en la barra de herramientas. Generalmente, los nombres de los grupos de menú son verbos que representan comandos basados en el tipo de objeto que ellos afectan. Los nombres del menú de grupo que son sustantivos representan comandos basados en el tipo de objeto que ellos afectan.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler4.jpg
    create (crear)- Primitives (primitivas), points (puntos), Polygons (polígonos), curves (curvas) y more (más). Todos los bloques de.

    Construcción básicos pueden encontrarse aquí.
    modify (modificar)- Move (mover), rotate (rotar), scale (escalar), and more (más).
    multiply (multiplicar)- Se desarrolla sobre geometrías existentes.
    construct (construir)- Reduce y combina puntos y polígonos y mucho más.
    detail (detallár)- Herramientas para detallar tu objeto.
    map (mapear, trazar un mapa)- Todas las herramientas que necesitas para crear y manejar mapas de vértices.
    setup (ajustar, configurar)- Skelegons y otras herramientas que pueden ser usadas dentro de Layout.
    utilities (utilidades)- Acceso a lscript y plugins.
    view (vista)- Opciones de display y herramientas de selección pueden ser encontradas aquí.

    Fuente: manual de LightWave 3d v 9
    Traducción libre: Jessie Rivers.

    Email: jessie_rivers@hotmail.com.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler1.jpg   LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler3.jpg   LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler4.jpg  
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler2.jpg 
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    Última edición por 3dpoder; 24-11-2008 a las 15:40
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  12. #42
    Bloodthristy member Avatar de Jessie Rivers
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    Lightwave Tip n° 27

    tip n° 27. Un saludo al foro, continuamos con la traducción del manual de LightWave 3d v9. Esta vez: La interfaz del modeler (parte 2)
    Objeto en curso.

    Selección del banco de capas.

    Capas.

    Acceso al Layout.

    Espacio de trabajo.

    Barra de título del viewport.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

    República independiente de Mordor.
    modeler.

    Objeto en curso
    .

    Como los archivos en tu procesador de palabras, múltiples archivos de objetos pueden ser cargados simultáneamente. El botón emergente de current object (objeto corriente) a la izquierda de los botones de capa pasan de objeto a objeto, los nombres de los objetos listados con un asterisco (*) han sido cambiados y pueden necesitar ser salvados. Cuando se intenta cerrar la aplicación una caja de diálogo preguntara si desea salvar todos los objetos cambiados. Los objetos que se vean desvanecidos o fantasmales son los que han sido cargados en Layout, pero no en el modeler. Escogiendo ese objeto fantasmal en el menú emergente se cargara.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-2-.jpg
    Usa el menú emergente current object (objeto en curso) para seleccionar el objeto que estas editando.
    4. Selección del banco de capas.

    Puedes usar los botones de capa en la esquina superior derecha de la interfaz principal para trabajar con bancos de diez capas. LightWave te da infinitos bancos de diez capas a los cuales puede accederse desde aquí.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-2-1.jpg
    5. Capas.

    Todo objeto puede ser una multimesh (multimallá), esto es, que consiste de un número ilimitado de capas, similar a capas en muchos programas de pintura. La multimesh te permite trabajar independientemente en partes específicas de un objeto. Durante las operación de modelado, puedes ajustar capas independientemente de que estén en primer plano o en el fondo, así puedes trabajar en una combinación de capas como si estuvieran en la misma capa. Las capas del fondo pueden ser usadas como una referencia, ya que son muchas veces requeridas cuando se usan ciertas herramientas de modelado.
    6. Acceso a Layout.

    Este menú emergente te ofrece las siguientes.

    Opciones:
    switch a Layout (cambiar a Layout) te lleva a la ventana de Layout si esta esta abierta o abre Layout si no lo habías abierto. Los cambios a objetos en modeler son reflejados automáticamente en Layout cuando seleccione la interfaz de Layout. Puedes forzar esta sincronización escogiendo synchronize Layout (sincronizar Layout).
    send object todo Layout (enviar object a Layout) envía el objeto en curso al Layout. En ese momento, envía un pointer (apuntador) al archivo del objeto en curso. Como tal, el objeto debe ser salvado en el disco duro primero.
    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-2-2.jpg nota: estas opciones asumen que el hub está funcionando.
    7. Main tool bar (barra de herramientas principal).

    Será explicada más adelante.
    8. Espacio de trabajo.

    Por defecto, el espacio de trabajo de la pantalla consiste de cuatro viewports (o vistas). El modeler visualiza cuatro puntos de vistas.

    Simultáneos (top (superior), bak (posterior), right (lateral derecha), y una vista en perspectiva forzada), cada una mirando la misma porción del espacio de trabajo desde un ángulo diferente, estos no son muy distintos a los viewports del Layout. Los cambios realizados en una vista inmediatamente son actualizados en las otras.
    viewport titlebar (barra de título del viewport).

    Puedes cambiar el tipo de vista y el estilo de renderizado de un viewport sin tener que ir al panel display options (opciones de visualización) usando los menús emergentes en el lado izquierdo de cada barra de título del viewport.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-2-4.jpg
    Los botones del lado derecho afectan la panorámica, la rotación, el acercamiento, y la minimización/maximización de tu vista.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-2-5.jpg
    Fuente: manual de LightWave 3d v 9
    Traducción libre: Jessie Rivers.

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  13. #43
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    Lightwave de varios sabores: tips y algo más

    Hola al foro. Publico aquí este hermoso cuento. No tiene nada que ver con LightWave 3d, pero sí mucho con la vida y con lo que hago desde esta humilde tribuna.
    el plantador de datiles.

    En un oasis escondido entre los más lejanos paisajes del desierto se encontraba el viejo eliahu de rodillas, al lado de unas palmeras datileras.

    Su vecino Haquím, el acaudalado mercader, se detuvo en el oasis para que sus camellos abrevaran y vio a eliahu sudando mientras parecía escarbar en la arena.
    ¿Qué tal, anciano? La paz sea contigo.
    -Y contigo- Contestó eliahu sin dejar su tarea.
    -¿qué haces aquí, con este calor y esa pala en las manos?
    -Estoy sembrando- Contestó el viejo.
    -¿qué siembras aquí, eliahu?
    -Datiles- Respondió eliahu mientras señalaba el palmar a su alrededor.
    -Datiles- Repitió el recién llegado. Y cerró los ojos como quien escucha la mayor estupidez del mundo con comprensión-. El calor te ha dañado el cerebro, querido amigo. Ven, deja esa tarea y vamos a la tienda a beber una copa de licor.
    -No, debo terminar la siembra. Luego si quieres, beberemos.
    -Dime, amigo. ¿cuántos años tienes.
    -No sé. Sesenta, setenta, ochenta. No sé. Lo he olvidado. Pero eso, ¿qué importa?
    -Mira amigo. Las datileras tardan más de cincuenta años en crecer, y sólo cuando se convierten en palmeras adultas están en condiciones de dar frutos. Yo no te estoy deseando el mal, y lo sabes. Ojalá vivas hasta los ciento un años, pero tú sabes que difícilmente podrás llegar a cosechar algo de lo que hoy estas sembrando. Deja eso y ven conmigo.
    -Mira, Haquím. Yo he comido los datiles que sembró otro, otro que tampoco soñó con comer esos datiles. Yo siembro hoy para que otros puedan comer mañana los datiles que estoy plantando. Y aunque sólo fuera en honor de aquel desconocido, vale la pena terminar mi tarea.
    -Me has dado una gran lección, eliahu. Déjame que te pague con una bolsa de monedas esta enseñanza que hoy me has dado- Y, diciendo esto, Haquím puso en la mano del viejo una bolsa de cuero.
    -Te agradezco tus monedas amigo. Ya ves, a veces pasa esto: tú me pronosticabas que no llegaría a cosechar lo que sembraría. Parecía cierto, y sin embargo, fíjate, todavía no he acabado de sembrar y ya he cosechado una bolsa de monedas y la gratitud de un amigo.
    -Tu sabiduría me asombra, anciano. Ésta es la segunda gran lección que me das hoy, y quizás es más importante que la primera. Déjame pues que pague también esta lección con otra bolsa de monedas.
    -Y a veces pasa esto - Siguió el anciano. Y extendió la mano mirando las dos bolsas de monedas-: sembré para no cosechar y, antes de terminar de sembrar coseché no sólo una, sino dos veces.
    -Ya basta, viejo. No sigas hablando. Si sigues enseñándome cosas tengo miedo de que toda mi fortuna no sea suficiente para pagarte.

    De un cuento sefardí de leo rothen jewish treasury, ed. Bantam books. Incluído en el libro déjame que te cuente de Jorge bucay, ed. Rba.

    Jessie Rivers.

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  14. #44
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    Lightwave Tip n° 28

    tip n° 28. Hola al foro. Un amigo me hizo la acotación de que el render de mi animación lo intrigaba. Les recuerdo que el render duró 16 horas, 1 minutos, 5 segundos. Gracias a su acotación descubrí que en efecto el render bajaba de tiempo cuando ajustaba el ray recursión limit (rrl) a 4 y activaba el adaptive sampling (as).

    Dios bien por las matemáticas, dijo en una oportunidad Pitágoras, y para ello diseñé la siguiente prueba:
    Vamos a acotar el problema:
    1. Supongamos que tomamos cualquiera de los 180 frames para el render. Tomemos el frame 90 (en mitad de la animación).
    2. Supongamos que el tiempo de render de ese frame es igual para cualquiera de los 180 frames.
    3. Supongamos que el render para el background es el mismo en todos los frames, por lo que podemos descártalo para efectos de esta prueba.

    Con esto en mente, calculé los tiempos de render (tr) para las siguientes combinaciones de ray recursión limit (rrl) y adaptive sampling (as) para el frame 90.
    1. frame 90 con rrl = 16, as desactivado. Tr = 4 minutos con 27 segundos.

    Nota: esta fue la combinación que utilicé para el render que hice de la cortinilla.
    2. frame 90 con rrl = 16, as activado. Tr = 4 minutos con 27 segundos.

    Nota: no hay diferencia con la prueba anterior.
    3. frame 90 con rrl = 4, as desactivado. Tr = 4 minutos con 26 segundos.
    4. frame 90 con rrl = 4, as activado. Tr = 4 minutos con 23 segundos.

    Por lo visto gana la combinación n° 4, reduciéndose el tiempo en 4 segundos.

    Si multiplicamos esta cantidad por los 180 frames, obtenemos: 720 segundos, que llevados a minutos son: 12 minutos.

    El tiempo de render se redujo 12 minutos.

    Si comparamos estos 12 minutos con las 16 horas, 1 minutos, 5 segundos, del render total que efectuamos con la combinación n° 1 nos parecerá que no es nada.

    Ahora, un año tiene 52 semanas. Digamos que nuestro jefe nos manda a hacer una cortinilla cada 2 semanas, entonces el número de cortinillas que hacemos en un año será de 26. Si multiplicamos 26 por los 12 minutos, tenemos: 312 minutos, que representan 5 horas, 12 minutos.

    Ahora: este es el tiempo de render, es el tiempo de trabajo de la máquina. No es tiempo de nuestro trabajo.

    Del manual de LightWave 3d v9 (ver tips n° 14):
    Un consejo: cuando adaptive sampling esta desactivado, las imágenes toman un tiempo de render más largo (claro, LightWave tiene que aplicarle el antialiasing a todo el frame), pero se consigue mejores resultados de antialiasing. Si el uso de adaptive sampling no da los resultados que se desean o se pierden las líneas finas (aún cuando se tenga un valor de cero o muy bajo de adaptive sampling threshold), es recomendable desactivar adaptive sampling.

    El adaptive sampling threshold utilizado para combinación n° 4 fue de 0.1. Este es el valor por defecto que ofrece LightWave como punto de partida y me parece muy bueno, por eso ni lo toqué. Aunque el manual de LightWave 3d v9 sugiere otros valores (ver tip n° 14).

    Queda el asunto de si el uso de adaptive sampling no da los resultados que se desean o se pierden las líneas finas (aún cuando se tenga un valor de cero o muy bajo de adaptive sampling threshold). La verdad es que comparé las cuatro imágenes generadas y me parece que no hay ninguna diferencia. Por lo que podemos tomar la opción de la combinación n° 4 para ahorrarnos 12 minutos de tiempo de render.

    Nota: incluyo las cuatro imágenes para que no quede duda.

    Ahora: si queremos reducir el tiempo de render de manera sustancial sería quitándole los atributos de metal a las caras anteriores del logotipo. Como es difícil calcular exactamente cuanto de superficie tenemos en el borde del logotipo, hagamos la siguiente acotación:
    1. la superficie del borde del logotipo es igual a la superficie de cualquiera de sus caras (anterior o posterior).
    2. las superficie del borde es un tercio de la superficie total del logotipo.
    3. las superficies de las caras anterior y posterior del logotipo son iguales.
    4, no tomaremos en cuenta las caras de color rojo, por lo que asumiremos que el tiempo de render es en ese caso cero.
    5. supongamos que el tiempo de render para el background es descartable.

    Por la forma en que construí el logotipo, le puse atributos de metalizado a la cara posterior del logotipo, por lo que LightWave 3d v9 también va a renderizar esa cara, aunque no se vea en la animación. ¿por qué lo hice así? Bueno. Entre otras razones porque no se tenía claro que se iba a hacer con el logotipo. Si lo íbamos a rotar 180°, si íbamos a ver su parte posterior, etc. (recordemos que trabajamos bajo presión, por lo que se desea es realizar el trabajo lo más pronto y que el jefe quede contento).

    Digamos que construimos el logotipo sobre la marcha sin pensar que partes de el se iban a ver en el render. En ese caso era buena idea hacerlo cómo se hizo en un principio (y explico en el tutorial) para evitar cualquier marcha atrás durante el proceso.

    Ahora: si tenemos en mente que es lo que queremos, la cosa cambia. En ese caso, no hacía falta el metalizado en la cara posterior del logotipo. Por lo que hay que atribuir una superficie a la cara posterior del logotipo de color negro, para que el tiempo de render tienda a cero en esa cara. Por lo tanto, el render se distribuye entre el borde y la cara anterior.

    Si nuestro render duró 16 horas, 1 minutos, 5 segundos, ahora se reduce un tercio (ver las condiciones de acotación del problema).

    Quedando entonces en: 10 horas, 42 minutos.

    Si cómo se dice en el tutorial, el render lo arrancamos el jueves a las 4 de la tarde, ya a las 3 de la madrugada el render está hecho. Cuando lleguemos al trabajo a las 9 de la mañana del viernes, el render ya tendría 6 horas esperándonos. No habremos hecho nada con el ahorro de tiempo del render.

    Ahora, si sois como yo, que tiro una colchoneta al lado de mi máquina y decido pasar la noche esperando a que finalice el render, echándole un ojo de vez en cuando, a las 4 y media de la madrugada tendría la animación lista y no vendría a trabajar al día siguiente (claro, con el consentimiento del jefe).

    Jessie Rivers.

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  15. #45
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    Lightwave Tip n° 29

    tip n° 29. Hola al foro, continuando con el manual de LightWave 3d v9, en esta oportunidad: La interfaz del modeler (parte 3):
    Display (visualización) de información.

    Display (visualización) de la rejilla.

    Información de selección.

    Modo de edición.

    Barra de progreso.

    Simetría.

    Tips sobre la herramienta.

    Menú de modo.

    Menú de tipo de subdivisión.

    Paneles de estadísticas.

    Cambio de atributos de superficie.

    Herramienta make (hacer)
    Mapas de vértice.

    Que aproveche.

    Jessie Rivers.

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    modeler.
    9. Display (visualización) de información
    .

    Justo encima del display (visualización) de la rejilla esta un del display (visualización) de información. La mayoría de las veces esta te da retroalimentación sobre la posición de tu ratón. Sin embargo, dependiendo de lo que estés haciendo, este también puede visualizar una variedad de otros tipos de información.
    10. Display (visualización) de la rejilla.

    En la esquina inferior izquierda de la pantalla puedes ver el display de información del tamaño de la rejilla. Como en el Layout, éste te dice cuan grande es cada cuadrado en el espacio de trabajo del modeler.
    11. Información de selección.

    A la derecha de ellos está el display de información de selección, el cual te dice cuantos puntos/bordes/polígonos tienes seleccionados.
    12. Modo de edición.

    A la derecha del display de la rejilla están tres botones de modo. Estos son botones mutuamente excluyentes, de manera que, uno solo puede estar activo a la vez. Esto determina cuando estas editando puntos, bordes o polígonos.
    13. Barra de progreso.

    Visualiza el procesamiento de las herramientas.
    14. Simetría.

    El modo simetría (botón Symmetry, localizado a lo largo del borde inferior) no sólo funciona en la selección, sino también en la.

    Edición. Las operación en el lado positivo del eje de las x afecta también de manera inversa el lado negativo de eje de las x. Cuando este modo esta activo, tu objeto teóricamente está dividido por la mitad en x = 0.
    15. Tips sobre la herramienta.

    Muestra información útil sobre la herramienta que se esté usando en ese momento.
    16. Menú de modo.

    Toma nota particular del menú modo a lo largo del borde inferior. Este botón contiene algunas características muy poderosas tales como la habilidad de cambiar el centro de acción de una herramienta. El centro de acción es el punto de origen desde el cual la acción de la herramienta es aplicada para modificar la geometría.

    LightWave de varios sabores: tips y algo mas-la-interfaz-del-modeler-parte-3-.jpg
    17. Menú de tipo de subdivisión.

    Te permite optar entre dos modos de subdivisión, subpatch y Catmull Clark.
    18. Paneles de estadísticas.

    Panel numeric (numérico) -- puedes introducir valores numéricos por cada herramienta que hay en el modeler. Para entrar en el utiliza el botón que está en la parte baja de la interfaz.
    panel Statistics (estadísticas) -- el panel Statistics incluye algunas herramientas que hace que la selección de puntos y polígonos sea más fácil.
    panel info (información) -- desde aquí puedes obtener información detallada de puntos y polígonos e inclusive editar los datos sobre una base punto a punto.
    19. Cambio de atributos de superficie.

    Activa el panel change surface (cambio de atributos de superficie) para ajustar el nombre de la superficie y los atributos básicos de los polígonos seleccionados. Ver surface editor (editor de superficie) para más información.
    20. Herramienta make (hacer).

    La herramienta make (hacer) es una herramienta que finaliza tus ajustes temporales a la creación inicial de la geometría.
    21. Mapas de vértice.

    Los vmaps pueden ser creados usando los botones de la esquina inferior izquierda del modeler. De alguna forma puedes pensar sobre los vmaps como superficies para puntos. Es una forma de etiquetar alguna información en los puntos que permiten mucho más control de varias de las funciones de LightWave a un nivel de punto.
    w - Weight (peso), - UV texture (textura UV), m - Morph, c - Color, s - Selection set (ajuste.

    De selección).

    Fuente: manual de LightWave 3d v 9
    Traducción libre: Jessie Rivers.

    Email: jessie_rivers@hotmail.com.
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    Última edición por 3dpoder; 24-11-2008 a las 16:13
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