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Tema: LightWave de varios Sabores: Tips y algo mas

  1. #61
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    Tip N° 41

    TIP N° 41

    Hola al Foro.
    Continuando con el Manual de LightWave 3D v9, en esta oportunidad:

    Menú Edit (Edición) 6ta Parte:
    Pestaña Viewports
    Perspective (Perspectiva)
    Estilo de Renderizado
    Wireframe (Malla de Alambre)
    Color Wireframe (Malla de Alambre con Color)
    Hidden Line (Línea Oculta)
    Sketch (Bosquejo)
    Wireframe Shade (Sombreado de Malla de Alambre)
    Flat Shade (Sombreado Plano)
    Smooth Shade (Sombreado Suave)
    Weight Shade (Sombreado de Peso)
    Texture (Textura)
    Textured Wire (Alambre Texturado)
    Upright Rotation (Rotación Recta)
    Titlebar Shortcuts (Atajos de Barra de Título)
    Independent Options (Opciones Independientes)
    Independent Visibility (Visibilidad Independiente)

    Que aproveche.

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  2. #62
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    Lightwave Tip N° 42

    TIP N° 42

    Hola al Foro.
    Continuando con el Manual de LightWave 3D v9, en esta oportunidad:

    Menú Edit (Edición) 7ma Parte:
    Pestaña Backdrop (Telón de Fondo)

    Que aproveche.

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  3. #63
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    Lightwave Tip N° 43

    TIP N° 43

    Hola al Foro.
    Palabras Sabias de Wes “kurv” Beckwith:
    Aún si eres Janusz Kaminski (Saving Private Ryan), Conrad Hall (American Beauty), o Andrew Lesnie (LOTR: The Fellowship of the Ring), el proceso de puesta en escena y de cinematografía es un proceso de aprendizaje sobre la marcha que algunas personas argumentan nunca puede ser verdaderamente dominado, sólo mejorado con el hacer continuo. La cinematografía toca cada aspecto de la realización de una película o video y requiere un profundo entendimiento de todas las facetas y detalles mínimos de la visión de un director. Aún si sólo quieres modelar, iluminar, o trabajar una pequeña sección de una película o video, aprender más acerca de cinematografía te hará un artista mejor y más completo.

    Consejo de Steve Warner para principiantes:

    Movimiento de Cámara
    Usar la opción Target (Objetivo) en el panel Motion Options for Camera (Opciones de Movimiento para la Cámara) te ayudará a ajustar la cámara en tu escena y eliminar la tediosa rutina de mover/rotar/mover otra vez/rotar otra vez. Simplemente aprieta el atajo de teclado “m” cuando tu cámara esta seleccionada y especifica un objeto para que la cámara apunte hacia ese objeto. Entonces usa los botones derecho e izquierdo del ratón para mover la cámara a una posición deseada. Dado que el target esta controlando la forma en la cual tu cámara apunta, eres libre de simplemente mover la cámara como te plazca. Cuando te sientas satisfecho con lo que ves, desconecta el target de la cámara y crea un keyframe (fotograma clave).

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  4. #64
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    Lightwave Tip N° 44

    TIP N° 44

    Hola al Foro.
    Consejo de Steve Warner para principiantes
    Renderizados Ortográficos
    Puedes simular renderizados ortográficos moviendo tu cámara lejos de tu objeto y luego yendo a Camera Properties (Propiedades de Cámara), atajo de teclado “p”, en el menú emergente Camera Selector (Selector de Cámara), cambias la opción a Zoom Factor (Factor de Acercamiento o alejamiento). Luego incrementa el valor del zoom factor y ya esta.

    Del Manual de LightWave 3D v9:
    El Zoom Factor te permite ajustar un equivalente de lente de cámara del mundo real. Tiene cuatro diferentes tipos de Zoom Factor para tu escogencia, pero el que ofrece LightWave por defecto es un Zoom Factor de 3.2, equivalente a un lente de 24 mm. Los usuarios de LightWave que están familiarizados con un equipo de cámara del mundo real pueden encontrar que el uso del Lens Focal Length (Longitud Focal del Lente) en el menú emergente es más fácil de usar. Aquellos que únicamente han usado la forma de LightWave de hacer las cosas puede que le sea más confortable usar el tipo Zoom Factor. Puedes usar los ajustes de los FOVs (Field Of View (Campo de Visión)) Horizontal o Vertical. Ellos ajustan el grado del ángulo de visión.
    Valores pequeños de Zoom Factor o de Lens Focal Length produciran un efecto de ángulo del lente más amplio mientras que valores más grandes daran un campo de visión más reducido, similar al efecto de un lente de telefoto. Puedes crear un envelope (casilla con la letra E, al lado de Zoom Factor) para conseguir efectos tales como zooms en reversa donde alejas la cámara mientras concentras el campo de visión. El Envelope estará basado en el Zoom Factor independientemente de cual tipo de cámara del menú emergente Camera Selector hayas seleccionado.

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  5. #65
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    Lightwave Tip N° 45

    TIP N° 45

    Hola al Foro.
    Consejo de Leigh van der Byl, de principiante a intermedio

    El Efecto Vértigo
    ¿Has visto una película (particularmente una película de suspenso o de horror) que tenga una escena donde se ve a alguien en un camino o un corredor y el fondo entero del entorno en la toma parece precipitarse hacia atrás o hacia delante sin que la cámara parezca moverse? Un ejemplo de esta técnica puede ser vista en The Lord of the Rings de Peter Jackson: The fellowship of the Ring cuando Frodo esta en un camino en el bosque,y el camino parece precipitarse hacia adelante mientras los árboles a lo largo del camino parecen permanecer estáticos, de una manera que aturde. Esta técnica es conocida como el “Efecto Vértigo”; consigue su apodo del clasico de Alfred Hitchcok de 1958 del mismo nombre. Es comúnmente usado como un método de aturdir al público con el cambio en la perspectiva, se ve poco natural y esencialmente hace que el público sienta que algo anda “mal”.
    Crear este efecto es simple. Todo lo que necesitas hacer es sincronizar el movimiento del sujeto en primer término en la toma con el valor del tamaño de la apertura de la cámara, de manera que el sujeto permanece del mismo tamaño en la toma mientras que el fondo parece moverse hacia delante. En la practica, esto significa que tienes que ajustar tu escena con la cámara enfocada en el sujeto principal en el frame.
    Entonces anima el tamaño de la apertura (el valor de Zoom Factor en el panel Camera Properties (Propiedades de Cámara)) para disminuirlo rápidamente mientras simultáneamente mueves la cámara hacia el sujeto.
    Debido a que la amplitud de la apertura da la ilusión de que la cámara se mueve hacia atrás, el movimiento de compensación de la cámara moviéndose realmente hacia adelante crea el efecto inquietante.

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  6. #66
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    Lightwave Tip N° 45

    TIP N° 45

    Hola al Foro.
    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    Presentación 2D:
    Tus herramientas pueden ser 3D, pero tu presentación esta sobre un plano 2D, y sujeta a las mismas reglas de composición que han sido exploradas por los pintores durante siglos. La mejor forma para tener un buen “ojo” es estudiar lo que hace a las obras maestras pintadas trabajos de maestría.

    Mi comentario:
    Un buen libro de composición es uno publicado, hace muchísimos años, por Las Ediciones del Arte, LEDA, de Barcelona, España; titulado “Composición Artística”, de J. de S’agaró. Este libro es obligatorio en la escuela de Artes Plasticas donde estudié y en muchas otras. Estudiamos con fotocopias que se encuentran en la biblioteca de la escuela. Conseguí un ejemplar original prestado del profesor que daba la materia “Elementos de Expresión Plastica” en el segundo año. Estaba un poco ajado y todo garrapateado con apuntes y anotaciones en casi todas las páginas, así que tuve que digitalizarlo y dedicarme a “limpiar” todas esas notas que llenaban sus páginas.

    Esta compuesto por cuatro grandes capítulos:

    1. Fundamentos de composición
    2. Principios Compositivos
    3. Complementos
    4. Analisis

    Esta considerado por muchos artistas y entendidos como el mejor libro sobre composición artística escrito en español. Reconozco que es muy denso en los contenidos, pero con varias “relecturas” se empieza a “ver la luz al final del túnel”. A los que les guste el arte y desean seguir el consejo de Timothy Albee, lo pongo aquí a su disposición, entendiendo que este libro ya no se edita en España.

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  7. #67
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    Lightwave Tip N° 46

    TIP N° 46

    Hola al Foro.
    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    Usa Máscaras:
    Usa máscaras en tu software de post-proceso (Composición) para crear áreas de bajo contraste y saturación alrededor de las áreas donde quieras que el ojo del espectador vaya. El ojo es llevado automáticamente a las áreas de alto contraste primero.

    Mi comentario:
    Recomiendo revisar el TIP N° 3 donde se encuentran los links de los tres software de composición más populares.

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  8. #68
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    Lightwave Tip N° 47

    TIP N° 47

    Hola al Foro.
    Consejo de Brad Krause, de principiante a intermedio.

    Zoom Factor para el producto de “Fotografía”:
    Cuando se utiliza para producir renders, el Zoom Factor de Lightwave por defecto de 3.2 es demasiado pequeño y la distancia inicial de cámara es demasiado cerrada (Se refiere a la distancia inicial que establece Lightwave entre el objeto que importas por primera vez dentro de Layout y la cámara).
    Los clientes que utilizan las 3D simplemente para presentar sus productos quieren claridad. Ellos no están interesados con lo que pasa con la iluminación dinámica o la perspectiva. Ellos quieren que todo se vea limpio y simple.
    De manera que después que importes tu objeto a Layout, mueve tu cámara dos veces la distancia que, en un principio, hay entre la cámara y el objeto por defecto. Entonces dobla tu Zoom Factor para compensarlo.
    El arte, a instancias directa del comercio, aprecia la claridad sobre el dinamismo.

    Mi comentario:
    Lo primero que pide un cliente es que el nombre de su producto (y su producto) se vean de manera clara en la escena. No hacerlo representa una pérdida inicial de tiempo.

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  9. #69
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    Lightwave Tip N° 48

    TIP N° 48

    Hola al Foro.
    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    El Centro de Interés:
    Usa herramientas como áreas enmascaradas de desenfoque y profundidad de campo para darle al ojo del espectador una clave de las áreas más importantes de la escena, los centros de interés que son de importancia principal, primero.

    Mi comentario:
    Favor, leer al TIP N° 45 y ver el archivo adjunto.

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  10. #70
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    Lightwave Tip N° 49

    TIP N° 49

    Hola al Foro.
    Consejo de William “Proton” Vaughan, de principiante a intermedio

    Trabaja de manera inteligente
    Ten sólo los ítems que necesitas para la toma en la escena. Si tienes una toma donde un personaje camina por la calle y entra en su casa, divide la toma en dos archivos de escenas. Un archivo de escena tendría los objetos que están fuera de casa y el otro los objetos que están dentro de la casa.
    ¿Por qué tiene LightWave que calcular cosas que no serán vistas por la cámara? ¿Por qué calcular las lamparas de la calle si no puedes verlas en la casa? Puedes terminar con muchos archivos de escenas de esta forma, pero tus tiempos de render serán mucho más cortos.

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  11. #71
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    Lightwave Tip N° 50

    TIP N° 50

    Hola al Foro.
    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    A un tercio del borde
    Tus composiciones más logradas tendrán los elementos más importantes a un tercio del borde del frame.

    Mi comentario
    Favor ver el TIP N° 45. El consejo de Albee nos lleva a concluir que por tener un frame dos dimensiones, alto y ancho, tendremos cuatro puntos, llamados “Puntos de Oro” o “Puntos Dorados”. Estos Puntos de Oro se deducen de la Regla de la Sección Áurea, que ya los griegos habían planteado en la antigüedad.

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  12. #72
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    Lightwave Tip N° 51

    TIP N° 51

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    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    Ritmo y Animación:
    El ritmo y la diversidad rítmica juegan una parte muy importante, al igual que lo hacen en la música. Las luces y las sombras, los colores saturados y pasteles, los analogos y los complementarios, los bordes visuales suaves y blandos —son tus herramientas para crear y mantener el interés de la audiencia.

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  13. #73
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    Lightwave Tip n° 52

    TIP N° 52

    Hola al Foro.
    Consejo de Timothy “Amadhi” Albee, para todos los niveles

    Definiendo un personaje:
    Es mejor tener un personaje definido por otros personajes alrededor de él, en vez de un personaje que le habla a la audiencia sobre sí mismo.



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  14. #74
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    Lightwave Tip n° 53

    TIP N° 53

    Hola al Foro.
    Consejo de Emanuele Salvucci, para principiantes

    Cámara Rapida:
    Cuando la cámara se mueve muy rápido, una buena forma de incrementar el sentido de velocidad es decrementar el Zoom Factor (Camera Properties / Propiedades de Cámara). Es importante hacerlo cuidadosamente sin embargo, ya que reducir el Zoom Factor sin mover la cámara lo suficiente resulta en un efecto de movimiento hacia atrás (Backward), opuesto a un movimiento rápido hacia delante (Fast Forward).
    La idea es que la aceleración de la cámara debería ser mayor que la aceleración del Zoom Factor para minimizar el efecto “Backward”.

    Los valores sugeridos para el Zoom Factor son:
    Zoom Factor 3.0 Velocidad de la Cámara 20 m/s (metros por segundo)
    Zoom Factor 2.5 Velocidad de la Cámara 60 m/s
    Zoom Factor 2.0 Velocidad de la Cámara 80 m/s
    Zoom Factor 1.5 Velocidad de la Cámara 100 m/s

    Valores de Zoom Factor por debajo de 1.0 producen efectos de velocidad muy dramaticos, adecuados para animaciones espaciales o efectos de naves espaciales viajando a velocidades Warp.
    Los Valores de velocidad pueden ser vistos en el Graph Editor (Editor de Gráficos) haciendo clic sobre el botón derecho del ratón sobre cualquiera de los canales y seleccionando del menú que se despliega Show Speed (Mostrar Velocidad).

    Mi comentario (Sacado de Wikipedia. Palabra clave: Warp):
    Dentro del universo ficticio de Star Trek, “Warp drive” (Propulsión por curvatura o Motor de curvatura. También conocido como “Impulos de Deformación” o “de Distorsión”) es una forma de propulsión superluminal. Este motor permite propulsar una nave espacial a una velocidad equivalente a varios múltiplos de la velocidad de la luz, mientras se evitan los problemas asociados con la dilatación relativista del tiempo. Este tipo de propulsión se basa en curvar, o distorsionar, el Espacio-tiempo que permitan a la nave "acercarse" al punto de destino. El Motor de curvatura no permite, ni es capaz de generar, un viaje instantáneo entre dos puntos a una velocidad infinita, tal y como ha sido sugerido, en otras obras de ciencia ficción, en las que se emplean tecnologías teóricas como el "hipermotor" o "motores de salto". Una diferencia entre la propulsión a curvatura y el uso del Hiperespacio es que en la propulsión a curvatura, la nave no entra en un universo (o dimensión) diferente, simplemente se crea, alrededor de la nave, una pequeña "burbuja" (burbuja "Warp") en el Espacio-tiempo y se generan distorsiones del Espacio-tiempo para que la burbuja se "aleje" del punto de origen y se "aproxime" a su destino. Las distorsiones generadas serían de expansión detrás de la burbuja (alejandola del origen) y distorsiones de contracción delante de la burbuja (acercandola al destino). La burbuja Warp se situaría en una de las distorsiones del Espacio-tiempo sobre la cual "cabalgaría" de forma analoga a como los practicantes de surf lo hacen sobre una ola de mar.
    El concepto de emplear la curvatura espacial como un medio de propulsión ha sido objeto de tratamiento teórico por algunos físicos (como Miguel Alcubierre con su métrica de Alcubierre, y Chris Van Den Broeck).

    Este texto viene a colación ya que habrá amantes, como yo, de las series de Star Trek, y no aguantaran la tentación de buscar en Internet un modelo, para descargar gratis, de la nave Enterprise para ponerse a jugar un rato con las velocidades y los valores del Zoom Factor. Un punto interesante es observar qué pasa cuando nos acercamos a valores de Zoom Factor cercanos a 1.0.
    Entrando un poco más en profundidad, podemos, con los valores de Zoom Factor y Velocidad, elaborar una gráfica de Zoom Factor Vs Velocidad, con los datos que nos da Emanuele Salvucci. En estos momentos muchos agradecemos estar prestando atención al profesor cuando nos enseñaba matemáticas en el colegio, en vez de estar mirando por la ventana. He elaborado una gráfica que incluimos en este tip para los interesados.

    ¿Cómo usar la gráfica Zoom Factor Vs Velocidad?
    Luego de montar nuestra escena con los movimientos de cámara, determinamos el trayecto en el que queremos aplicar el efecto de Fast Forward. Esto ira desde un fotograma (frame) inicial 0, por ejemplo; hasta un fotograma final de, digamos, 60. Con esto sabemos que tenemos 2 segundos de animación (trabajando a 30 frames por segundo para el sistema Americano NTSC. En el sistema Europeo PAL, será de 25 frames por segundo). Luego entramos en el Graph Editor y vamos al canal en que se mueve la cámara (para facilitar las cosas, la cámara se debe mover en un solo eje. Hacerlo en dos o tres ejes (X,Y y Z) complica un poco las cosas, ya que las velocidad de la cámara pueden variar de un canal a otro, si la trayectoria no es una línea completamente recta). Con el botón derecho del ratón pinchamos sobre el canal en que se mueve la cámara y observamos el valor de la velocidad en Show Speed, al desplegarse el menú. Con este valor entramos en la tabla y subimos en línea recta hasta encontrarnos con la curva (de color rojo). Del lado izquierdo tendremos el valor del Zoom Factor que aplicaremos en el panel Camera Properties (Propiedades de Cámara).
    De la gráfica podemos observar que al acercarnos a un valor de Zoom Factor de 1.0, la pendiente de la curva se hace más pronunciada, por lo que el efecto de Fast Forward es mucho más pronunciado. Un valor de arrancada aceptable sería de 60 metros por segundo para un Zoom Factor de 2.5. Luego a partir de allí nos moveríamos aumentando o disminuyendo la velocidad hasta logar el efecto de Fast Forward deseado.

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  15. #75
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    Lightwave Tip n° 54

    TIP N° 54

    Hola al Foro.
    Consejo de Leigh van der Byll, desde principiantes hasta intermedios

    Usando apropiadamente el FOV de la cámara:
    El uso de los ajustes del FOV (Field Of View / Vista de Campo) es importante para establecer las tomas correctamente de una forma creíble. Esto se debe a que se han establecido técnicas para el uso de la cámara en la industria cinematográfica, e imitar estas técnicas en el campo de las imágenes generadas infográficamente hace las tomas más convincentes para los espectadores.
    El ajuste en un momento dado del FOV para las cámaras en LightWave esta determinado por el valor del Lens Focal Lenght (Longitud Focal del Lente) en el panel Camera Properties (Propiedades de Cámara). Ver imagen adjunta.
    A mayor valor del Lens Focal Lenght, más amplio será el FOV. Por ejemplo, una lente de 35 mm tiene un FOV de 63°, mientras que una lente de 50 mm (la cual es una lente que se asemeja mucho al ojo humano) tiene un FOV de 46°. Una lente mayor, tal como una lente de telefoto de 135 mm, tiene un FOV de 18° que minimiza las diferencias de profundidad, mientras que lentes con angulos mayores (tales como el de 14 mm o menores) exageran estas diferencias.
    Una vez tengas decidido un Lens Focal Lenght para tu cámara, establecer tus tomas correctamente es el próximo paso.
    La siguiente es una guía básica, a grosso modo, para establecer tus tomas apropiadamente.

    Extreme Long Shots (tomas muy amplias)
    Composición de la toma: Los personajes aparecen muy pequeños en el frame (fotograma), y son visibles las estructuras arquitectónicas enteras (o la mayor parte de ellas).
    Uso: Este tipo de toma establece el contexto de la acción física (tal como personajes que van de viaje o un personaje que se apróxima a su destino). También es usada para mostrar paisajes o las estructuras arquitectónicas exteriores de importancia.

    Long Shots (tomas amplias)
    Composición de la toma: Todo o casi todo el cuerpo del personaje, de una edificación o estructura de importancia es mostrado en el frame.
    Uso: Los Long Shots son usados para mostrar acción a gran escala (tal como la escena de una batalla o la carrocería de un automóvil visto desde arriba) o para mostrar grandes grupos de personas o detalles arquitectónicos de gran tamaño.

    Médium Shots
    Composición de la toma: Los personajes son mostrados de la cintura hacia arriba, y las estructuras arquitectónicas son mostradas a la mitad de su tamaño en el frame.
    Uso: Para mostrar interacciones entre pequeños grupos de personas, tal como dos amigos hablando o un grupo de personas jugando cartas en una mesa. Las expresiones faciales no son el centro de atención de estas tomas, las cuales tienden a fijarse más en el lenguaje del cuerpo o en acciones menores de los personajes.

    Close-ups
    Composición de la toma: Estas tomas muestran típicamente la cabeza y los hombros de los personajes, o vistas muy cercanas de cosas pequeñas (tal como televisores, computadoras, o teléfonos).
    Uso: Llama la atención sobre un personaje o una cosa que es importante. Este tipo de tomas permite que las expresiones faciales sean claramente visibles.

    Extreme close-ups
    Composición de la toma: La cámara esta muy cerca de una parte del cuerpo en particular o a un objeto muy pequeño.
    Uso: Para llamar la atención sobre detalles pequeños o muy sutiles, tales como ciertas expresiones faciales (como una pupila dilatada) o para objetos muy pequeños en importancia.

    Cuando se esta creando la animación que va a ser compuesta dentro de una escena grabada de acción en vivo, es muy importante asegurarse de que tu cámara virtual coincide con la cámara real en todos los aspectos. Generalmente en una producción eficiente, se debería tomar notas en el set de filmación sobre los objetivos (lentes) usados en la cámara, de manera que se haga más fácil luego corresponder las tomas rápidamente.

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  5. algo nuevo, algo viejo
    Por JuanTfe en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 17-05-2006, 09:42

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