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Tema: Introduccion a lightscape

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Post Introduccion y primeros renders en LightScape

    TUTORIAL LIGHTSCAPE 3.2 POR ZOS3R. “ Intro1 Lightscape 3.2 “.
    LIGHTSCAPE.
    Lightscape es un programa de iluminación y visualización de modelos tridimensionales. La ventaja de la utilización de este programa sobre los demás es que puede utilizar los procesos de radiósidad y Raytracing simultáneamente, aprovechándose de lo mejor de cada uno. Podríamos enrollarnos y contar en que consiste cada método de cálculo, pero creo que no es el objetivo del curso, así que, vamos a meternos de lleno en el tema y vamos a dejarnos de teoría, ya sabemos que tienes la entrega dentro de un par de semanas y quieres tener esos renders listos para entonces.
    Requerimientos del sistema:
    -Bueno lightscape lleva ya unos cuantos años en la calle (cualquiera lo diría) y las primeras versiones ya funcionaban sobre 486.claro que sí le ponemos un AMD K7 a un Gherzio todo ira mucho mejor, pero no solo del procesador depende la rapidez.
    Según el manual de Lightscape 3.2 lo mínimo y lo recomendado es:
    Procesador:
    -mínimo: un pentium (o Amd k6.2) a 200 MHz.
    -Recomendado: 350 MHz.
    -Lo que yo digo: al año 2001 tengo un AMD a 900 MHz y creerme que a veces se queda corto, así que, lo que os de el sueldo.(pero nunca en contra de dinero en la gráfica).
    Sistema Operativo:
    -mínimo: Windows NT 4.0, Windows 98.
    -recomendado: Windows NT 4.0.
    -Lo que digo yo: Si has de poner algún Windows que sea el 98. Pero yo prefiero el Windows 2000 (tecnología NT). Los Windows Me, y XP son “ muy bonitos” pero le quitan muchos recursos al ordenador, lo mejor es tener un sistema qué consuma poco y dejar los recursos para los programas.
    RAM:
    -Mínimo: 64 MB.
    -Recomendado: 128 a 100 MHz.
    -Lo que digo yo: con 128 no hay ni para empezar, al precio que esta la RAM. Así que 256 para empezar está bien. (yo tengo que comprar ya otra vez?), sobre todo para esas maquetas grandes de urbanismo.
    GRÁFICA:
    -Mínimo: tarjeta PCI de 16-bit.
    -Aceleradora OpenGL con 8 MB de RAM.
    -Lo que digo yo: Tengo una Ge-Force MX (con 32 MB de RAM) y a veces racanea. Este es un punto importantísimo, si puedes comprarte la Ge-Force I con 64 MB de RAM pues fenomenal. También depende de cuales sean tus expectativas. Si no le vas a sacar a esto beneficio económico una de 32-bit (o 48 “ de profundidad de color se entiende) y 32 MB de Ram está bien.
    El resto de componente : Disco duro, Monitor (preferiblemente 17 pulgadas o más), CD ROM etc.
    Como tu desees.
    ARRANCANDO LIGHTSCAPE. INTERFACE GRÁFICA.
    .
    .
    Arrastrando la esquina inferior derecha de la ventana podrás cambiar el tamaño de la misma. Si esto fuera un manual normal ahora empezaríamos a explicar los menús, las opciones de cada uno, las 20,000 ventanas que te salen que quieren decir, total, que hasta el nº 4 o 5 del curso no sabrías como empezar. Pues ni hablar, hay que ser eficaces, y la mejor manera de aprender a nadar es tirarse al agua. Así que solamente hemos hecho referencia a la interfaces gráfica para qué tengas una referencia.
    De dónde están las cosas que te vamos a ir diciendo.
    Así que empezamos por lo que más vas a hacer con este programa:
    RENDERS DE ESPACIOS INTERIORES CON ILUMINACIÓN NATURAL.
    Regla nº 1. Observa la realidad si quieres imitarla.
    Vamos a poner un ejemplo sencillo, algún espacio bello ya construido, pero que sea simple geométricamente. Me gusta una fotografía como esta:
    .
    Aunque para empezar haremos el ejercicio si la especie de almeja en el agua? Bueno como no tengo tampoco los planos del espacio en si nos idearemos uno a partir de este. El modelo en si esta en el archivo CurLig1.dwg incluidos en este zip. Así no tendrás que hacerlos tú? Estos están modelados en AutoCAD 2000. Como veis el modelo es de lo más simple. En el están las capas:
    3d muros, agua, suelo agua, techo, suelo y cielo (es necesario esta para designar la superficie que emite luz).
    Vamos pues a importar el archivo en el Lightscape.
    Nos vamos, desde Lightscape abierto, a File->Import->DWG.
    Sale una ventanilla tal que así:
    .
    Ahora le damos donde pone “ Browse” para buscar el nombre del fichero. Le damos aceptar y nos sale una ventanilla qué dice en inglés algo, así como “ las dimensiones del objeto son (tanto x tanto en metros) es razonable?” En nuestro caso si es razonable por que el objeto está modelado con el metro como unidad. Aceptamos de nuevo y nos saldrá una vista en perspectiva alámbrica (más bien un alzado). Llegado este punto es preciso familiarizarse con los movimientos del punto de vista y sus posibles visualizaciónes. Para ello utilizaremos los siguientes iconos:
    .
    .
    .
    .
    Siendo:
    1- Vista en perspectiva. Es la qué tienes ahora mismo y que se podrá configurar con Punto de vista, punto de visión, plano del cuadro.
    2- Vistas varias (planta, alzados, como en el ACAD).
    3- órbita. Solo funciona estando en (1) y desplaza el punto de vista en una órbita.
    4- Giro de cámara.
    5- Zoom dinámico (te suena verdad).
    6- Ventana zom.
    7- Mueve el punto desde dónde se mira en un plano.
    8- Acercar, alejar cámara.
    9- Desplazar la pantalla (como el Pan del CAD).
    10- Inclinación de cámara.
    11- Ver en perspectiva alámbrica.
    12- Ver en perspectiva alámbrica, pero con colores de capa o material.
    13- Ocular líneas.
    14- Ver en estado sólido.
    15- Ver en estado sólido y el “ wireframe”.
    16- Muy útil en estado sólido y sin los cálculo de iluminación hechos, por que da “ profundidad” al asunto. (haciendo una simulación genérica para un punto de luz).
    Bien, pues lo ponéis como más rabia os de, yo prefiero en sólido.
    Ahora llega un punto MUY importante. Deberemos preparar el modelo para el correcto funcionamiento del cálculo. Debes tener sobre todo un punto en cuenta:
    -Lightscape considera el volumen como “ suma de caras”, si te has dado cuento las ha triangulado todas.
    -Las caras que quedan sin iluminación y “ atrapadas” arrojaran las famosas “ humedades” en el cálculo de iluminación. Este en un fallo típico de los renders de lightscape, pero que si lo tienes en cuenta no sucederá.
    -hay que simplificar al máximo el nº de caras.
    Bueno para designar caras con otra lista de iconos:
    .
    .
    .
    .
    La flechilla designara caras una a una (triángulos) si quieres añadir pulsa ctrl. Y se irán añadiendo. La flecha con la interrogación te dará información sobre las propiedades de una cara. Los otros dos significan (coge todos lo que pille 1, y coge solo que pille entero 2), como bien expresan sus dibujos.
    Para hacer más fácil la tarea de limpiar el archivo deberás activar y desactivar capas, para qué no te entorpezcan mucho. Los iconos que muestran las capas, bloques, luces y materiales son:
    .
    .
    Así que venga, ve señalando caras y cargándotelas con la tecla (Supr), hasta qué tengas realmente las que se van a ver.
    En estos momento no te asustes si parece que desaparece un paramento, solo se ve la parte de la cara “ visible” valga la redundancia.
    Esta ya eso hecho? Bueno si no te ha salido del todo bien no te preocupes, adjunto el fichero con las caras quitadas.
    MATERIALES: Antes de seguir decir que hay varias opciones:
    -Poner los materiales ahora y hacer los cálculos y sacar los renders.
    -O hacer los cálculos con material de color genérico y más tarde ponerle las texturas.
    Lo ideal seria hacer la opción que permita qué se produzcan las “ influencias de color”, ya que no es lo mismo iluminar una habitación con una pared roja a qué todas las paredes sean blancas. Por ello hablo del “ color genérico”.
    Para hacer este render yo he operador de la manera 2.
    Entonces haremos los cálculos para solamente 3 materiales.
    Vamos a la ventana de materiales, pulsamos (2 clicks )sobre alguno de los que tenga (los números de las capas que hemos importado y aparecen las características del material.
    Hormigón: Lo pondremos en un gris (modificando, por ejemplo, el color 7 a un poco más oscuro “ en la pestaña de “ colors” de propiedades del material” ).
    Los valores que le di yo fueron : H=62-S=0,07-V=0,47.
    Aunque si los prefieres en RGB son R=0,47-G=0,47-B=0,44.
    No hay que ser exacto en esto.
    Agua: Para el agua cree un material nuevo. Esto se puede hacer pulsando con el botón derecho sobre la ventana de materiales y seleccionar “create”. Luego le ponemos el nombre “ agua” y editamos sus propiedades. Se puede coger por defecto las cualidades de un material genérico “water” en la pestaña “ physic” del material. Cogela y te ahorraras trabajo.
    Suelo: Al suelo le daremos un color un poco más anaranjado que el gris, pero no te pases o resultara demasiado chillón. De todas maneras, yo lo he dejado en el mismo color del hormigón, aunque así le quito el un tinte de color.
    ASIGNACIÓN DE MATERIALES:
    Nada más fácil: activa las capas del mismo material (si pulsas al lado del nombre de la capa se activa o desactiva) luego seleccione todas las caras, le das al botón derecho sobre ellas y seleccione “ Assing Material” y señalas el que quieras ponerle.
    DESIGNACIÓN DE “SUPERFICIES DE LUZ”.
    Ahora le podríamos decir que hiciera los cálculos de luz como si fuera un exterior (de entre las opciones de cálculo que tiene el programa), pero esto haría qué todo fuera “ poco” luminoso. Por lo tanto le diremos cuales son las superficies que queremos que emitan luz solar.
    En este caso se deja activada la capa “ cielo” se seleccióna, se pulsa el botón derecho y se escoge “ surface procesing” después ponemos (en este caso) “ Openig”.
    SELECIÓN DE PROCESO.
    Bueno creo que solo queda decir de dónde viene el sol y como queremos que haga los cálculos. Nos vamos a la opción Light del menú, cogemos Daylight, y seleccionamos “ Direct Control”, con esto situaremos la posición del sol. Para este modelo le he puesto (119,52 y 2800 lux ). Ojo aquí, como nos pasemos con los luxes nos “ deslumbramos”.
    Nota: Aunque hay tres proceso de cálculo (espacio interior, espacio exterior, espacio mixto) en este caso elegí “ espacio interior” y creo que habría sido más oportuno elegir espacio mixto. El cálculo de estos tipos de espacios se basa en la respuesta de la pupila del ojo a las distintas intensidades de luz. Por eso tuve que bajar los luxes, al indicarle espacio interior se preparo como para “ poca luz”.
    Bien después vamos a “ process” y pulsamos “ wizard”, que, por ahora nos sacara las habichuelas del fuego hasta qué no sepamos un poco más de que va el rollo. Considéramos luz solar (si).el espacio es interior y le damos el nivel de calidad oportuno (yo le puse 5).
    Aceptamos y ya está.
    Podemos iniciar y a los cálculos, yo prefiero situar la cámara en un punto (el de la perspectiva) para ver cómo va evolucionando el proceso. Si le dais a “ wiev” -“ setup” os saldrá una vista en planta donde podréis modificar los valores de la perspectiva, acordaros de modificar el plano del cuadro hasta ponerlo más cercano posible (las situaciones retiradas se utilizaran para cosas como secciones fugadas?). Acordaros también de situar la altura del observador.
    Si de todas formas, la vista no es como deseabais la podéis modificar con los iconos de navegación.
    Para empezar a hacer los cálculo busca el icono del tipo que parece que va a echar a correr y le das, después le das al que esta corriendo?
    Al terminar (cuando vaya por 99 o más lo puedes parar “ icono del tipo parado”), quedará algo como esto:
    Y ahora es cuando empieza nuestro trabajo. Ya qué vamos asignar las.
    Texturas. Pero no las cogeremos tal cual viene, no, ni muchos menos.
    .
    .
    TEXTURAS.
    Cuál es una de las características de la naturaleza (que no hay dos cosas iguales.bueno ahora con las clonaciones ya no sé qué decir).o bueno, para qué parezca real no podemos repetir patrones que sean evidentes “ quedaría muy machacón”. Así que, si podemos hacer nuestras texturas y que tengan además un poco de “ mierdecilla” pues mejor.
    No te preocupes, esta vez hemos incluido las texturas para qué no tengas que matarte. El suelo del estanque tiene una textura de piedrecillas. Los paramentos de hormigón debemos montarlos (en cualquier programa de edición gráfica) para qué acoplen a la perfección.
    El proceso que yo he seguido para montar los paramentos de hormigón, así como el suelo es renderizar estas piezas por separado y luego sobre ellas en el Photoshop voy montando el plano de texturas.
    Bien ahora creamos un material (hormigón 1), vamos a la pestaña “ texture”le damos a browse y buscamos la textura qué queremos ponerle. En el caso de la pared del fondo se llama “ hormigón1” las paredes laterales “ hormigón2” y los bancos y techo “ hormigón3”, cargando cada una en el material del mismo nombre. Igual hacemos con el suelo y la base del estanque.
    Ahora seleccionamos la pared del fondo, botón derecho y “ assing material” le asignamos el material “ hormigón1” y.tachan. AJUSTA A LA perfección, como? Que no ves la textura, ah, pero asegurate de tener activado el icono de “ ver texturas” es un “ cubo” con cuadradas azules y blancos, ya?ahora si eh?
    Bien realizamos lo mismo con los paramentos laterales (uno a uno), el suelo, los bancos.
    Al asignar un material a una cara el programa “ ajusta” las dimensiones de la textura a la de la cara. Por ello encajan tan bien (por que son las mismas). En caso de que no deberemos (alinear la textura),.cosas que veremos en otros curso.
    Bien cuando ya está todo asignado podemos hacer el render. Nos vamos a “ file” -Render. Seleccionamos como queremos que se grabe “ jpg, bmp.” y activamos las 3 primeras casillas de (ray trancing) “ estos añadirá este proceso al render”. En “ antialiasing”ponemos un número no inferior a 3 si quieres algo de calidad en el dibujo “ si no se vera muy “ infográfico”. Bien le damos a render y. Saldrá una cosa como la siguiente. Bueno no exactamente igual por que luego en Photoshop le he dado a “ image” — auto Leves?
    Si queréis que sigamos con este curso, o no os ha quedado algo claro, o queráis mandarme vuestros render, por favor mandarme un mail a:
    zos3r@mixmail.com.
    Téngase en cuenta qué no todo lo dicho aquí es seguro al 100 %, por que no me he leído el manual, pero el caso es que, a mí me funciona.
    .
    Posdata: En los archivos adjuntos, tienes este tutorial en formato pdf con sus modelos y texturas, para poder practicar.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Introduccion a lightscape-lightscape.jpg   Introduccion a lightscape-lightscape2.jpg   Introduccion a lightscape-lightscape3.jpg   Introduccion a lightscape-lightscape4.jpg  

    Introduccion a lightscape-lightscape5.jpg   Introduccion a lightscape-ligthscape8.jpg   Introduccion a lightscape-lightscape9.jpg  
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Introduccion a lightscape-lightscape6.jpg Introduccion a lightscape-lightscape7.jpg 
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 04-01-2008 a las 22:38
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. https://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Usuario Nuevo
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    1

    Re: Introduccion a LightScape

    Hola, soy Alfredo y quiero agradecer las molestias que os tomáis sabiendo lo cara qué es el tiempo. Aunque trabajo principalmente con Blender, cuestión de precio, tengo una versión dem de LightScape algo antigua y cuando la usé quede asombrado de la calidad de sus renders. Espero que algún día pueda utilizar una versión completa. Repito mis felicitaciones.

  3. #3
    Moderador Avatar de Klópes
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    Jul 2005
    Ubicación
    Estuve el día que llovió en los Monegros
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    7,995

    Re: Introduccion a LightScape

    Pues te va a ser difícil, al menos de forma legal, porque hace ya años que lighscape dejó de desarrollarse. Si queda alguien dándole soporte, tendrás que buscarlo entre los señores de autodesk, aunque dudo que ya trabajen allí, y los que quedan sepan que este programa existió y fue absorbido por 3DS Max cuando era de Discreet.
    Eso sí, el programa no desaparece por eso del disco duro y funciona mejor que nunca. Y con Blender sólo tienes que currarte un poco la exportación, yo sigo trabajando así para proyectos de iluminación.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

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