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Tema: Cómo crear agua

  1. #1
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    Cómo crear agua

    hola a todos, soy he hecho un pequeño cuso de 3ds Max 9 peor me fui de paseo y se me olvidaron algunas cosas. nome acuero de cómo hacer el efecto de agua. por favor alguien podría ayudarme con este tema.
    gracias.

    att: David

  2. #2
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    re: Cómo crear agua

    hola David, yo también en es las mismas, por favor alguien que nos diga cómo podemos hacer el efecto de agua. gracias.

  3. #3
    Visitante Avatar de loathsome
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    re: Cómo crear agua

    que tipo de agua?

    _______


    jajajaja a los dos
    uhmmmmmm

  4. #4
    6.02214179E23 Avatar de M0L
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    re: Cómo crear agua

    Efecto de Agua

    Yo no manejo apenas 3Dstudio,.... pero solo hay que usar google, o el buscador del foro.
    Espero que te sirvan, sigue buscando que hay mas.

    Un saludo

    P.D. Como bien apunta loathsome, no es lo mismo hacer agua cayendo en chorro desde una botella en un vaso, que la superficie de un rio o que un océano...
    Última edición por 3dpoder; 25-02-2008 a las 00:37
    “El trabajo se expande hasta llenar el tiempo de que se dispone para realizarlo”.
    Primera Ley de Parkinsono


    http://www.meaningoflines.com

    Para verme desvariar en directo:

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  5. #5
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    re: Cómo crear agua

    el agua que estoy neesitando es para una psicina, encontré un foro de agua y caústicas pero esta hecho en vray, yo neesito es una forma fácil de hacerla en el 3dmax9 si se puede claro. les agradecería mucho si me ayudacen con este problema.
    gracias..

  6. #6
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    Hexagon re: Cómo crear agua

    Cita Iniciado por davidoso86 Ver mensaje
    el agua que estoy neesitando es para una psicina, encontré un foro de agua y caústicas pero esta hecho en vray, yo neesito es una forma fácil de hacerla en el 3dmax9 si se puede claro. les agradecería mucho si me ayudacen con este problema.
    gracias..
    Muy bien, si lo que quieres es hacer el agua para una piscina esto te sirve para todos los tipos de aguas solo que son estancadas, primer paso si la piscina tiene una forma personalizada y no es las formas predeterminadas de cualquier objeto del max del panel crear, puedes hacer la forma con líneas splines, ojo siempre que termines de hacer la forma tienes que cerrar el splin una vez creada la forma le aplicas el modificador, extrude (extruir) y le das una pequeña anchura de extruacción, solo para que tenga algo de grosor, terminado este paso adelantamos con los materiales, que es en realidad el que le va a dar el toque de liquido a la superficie que quieres convertir en agua, abres el editor de materiales, seleccionas una esfera nueva, te cercioras que sea un material standard, en la perciana shader basic parameters, despliegas la pestaña que dice blin y le aplicas el que dice phong, bajas a la persiana blin basic parameters, y le cambias el color difuse que tienen los recuadros que se encuentran al lado, de color gris, y le pones un color azul claro, o el color que quieras que tome el agua, en los parámetros de self ilumination
    Ahora crearemos la reflección y rafracción:
    En la perciana extended parameters, cambiamos el valor de index of refraction a 1,348.
    Ahora aplicaremos los mapas, vamos a la perciana de maps y pinchamos en el recuadro en blanco de reflection y aplicamos un material llamado raytrace, se abre automáticamente los valores del raytrace, en el campo trace mode activamos la casilla que dice reflection, y salimos nuevamente a la parte de maps, seleccionamos el material creado como raytrace y lo arrastramos hasta la perciana que dice refraction y le seleccionamos copy, nos metemos dentro de sus valores y activamos la casilla refraction en el campo trace mode y salimos a la parte de los mapas de nuevo, aplicamos un valor en el recuadro de valores de raflection de 15 a 20 % según prefieras, y en el valor de rafraction un valor del 85 al 90%.
    Ahora pasaremos aplicar un mapa de ruidos para simular las hondas del agua:
    Seguimos en los parámetros de mapas, y activamos el recuadro en blanco que dice bump(none) y se habre el buscador de materiales, aplicamos el material noise, nos metemos en los parámetros de noise, y activamos regular en la casilla noise parameters, noise type, esto si queremos unas hondas suaves y medias, si queremos unas hondas más pronunciadas activamos fractal, En la casilla size puedes cambiar el tamaño del ruido que es el tamaño de las hondas. Una vez hecho todo esto ya tenemos casi el agua a la perfección, salimos para mapas nuevamente y nos aseguramos que el valor del noise que se le da en porcentaje sea de 30% puedes poner menos si quieres que sea menos pronunciado, ahora subimos para la persiana
    self ilumination le pones en la perciana que dice opacity un valor de 10 esto te dará la transparencia que quieres para el agua, una vez hecho estos pasos, regresas a la persiana shader basic parameters y le activas el recuadro 2 sided.
    Terminado amigo ahora puedes renderizar el trabajo, consejos es mejor que uses el pluging de 3dmax de renders mental ray, así obtendrás mejores resultados y mejor calidad lo que estés haciendo y menor tiempo de render para el agua, con el pluging que viene por defecto te tarda más el render en el caso del agua, con otros materiales standard no, si quieres aprender sobre mental ray lo puedes mirar en la ayuda el 3dmax 9 que lo explica todo sobre los materiales nuevos e iluminación, que tengas suerte y espero que te haya servido mi ayuda, saludos shadowstart…

  7. #7
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    Smile re: Cómo crear agua

    Cita Iniciado por shadowstart Ver mensaje
    Muy bien, si lo que quieres es hacer el agua para una piscina esto te sirve para todos los tipos de aguas solo que son estancadas, primer paso si la piscina tiene una forma personalizada y no es las formas predeterminadas de cualquier objeto del max del panel crear, puedes hacer la forma con líneas splines, ojo siempre que termines de hacer la forma tienes que cerrar el splin una vez creada la forma le aplicas el modificador, extrude (extruir) y le das una pequeña anchura de extruacción, solo para que tenga algo de grosor, terminado este paso adelantamos con los materiales, que es en realidad el que le va a dar el toque de liquido a la superficie que quieres convertir en agua, abres el editor de materiales, seleccionas una esfera nueva, te cercioras que sea un material standard, en la perciana shader basic parameters, despliegas la pestaña que dice blin y le aplicas el que dice phong, bajas a la persiana blin basic parameters, y le cambias el color difuse que tienen los recuadros que se encuentran al lado, de color gris, y le pones un color azul claro, o el color que quieras que tome el agua, en los parámetros de self ilumination
    Ahora crearemos la reflección y rafracción:
    En la perciana extended parameters, cambiamos el valor de index of refraction a 1,348.
    Ahora aplicaremos los mapas, vamos a la perciana de maps y pinchamos en el recuadro en blanco de reflection y aplicamos un material llamado raytrace, se abre automáticamente los valores del raytrace, en el campo trace mode activamos la casilla que dice reflection, y salimos nuevamente a la parte de maps, seleccionamos el material creado como raytrace y lo arrastramos hasta la perciana que dice refraction y le seleccionamos copy, nos metemos dentro de sus valores y activamos la casilla refraction en el campo trace mode y salimos a la parte de los mapas de nuevo, aplicamos un valor en el recuadro de valores de raflection de 15 a 20 % según prefieras, y en el valor de rafraction un valor del 85 al 90%.
    Ahora pasaremos aplicar un mapa de ruidos para simular las hondas del agua:
    Seguimos en los parámetros de mapas, y activamos el recuadro en blanco que dice bump(none) y se habre el buscador de materiales, aplicamos el material noise, nos metemos en los parámetros de noise, y activamos regular en la casilla noise parameters, noise type, esto si queremos unas hondas suaves y medias, si queremos unas hondas más pronunciadas activamos fractal, En la casilla size puedes cambiar el tamaño del ruido que es el tamaño de las hondas. Una vez hecho todo esto ya tenemos casi el agua a la perfección, salimos para mapas nuevamente y nos aseguramos que el valor del noise que se le da en porcentaje sea de 30% puedes poner menos si quieres que sea menos pronunciado, ahora subimos para la persiana
    self ilumination le pones en la perciana que dice opacity un valor de 10 esto te dará la transparencia que quieres para el agua, una vez hecho estos pasos, regresas a la persiana shader basic parameters y le activas el recuadro 2 sided.
    Terminado amigo ahora puedes renderizar el trabajo, consejos es mejor que uses el pluging de 3dmax de renders mental ray, así obtendrás mejores resultados y mejor calidad lo que estés haciendo y menor tiempo de render para el agua, con el pluging que viene por defecto te tarda más el render en el caso del agua, con otros materiales standard no, si quieres aprender sobre mental ray lo puedes mirar en la ayuda el 3dmax 9 que lo explica todo sobre los materiales nuevos e iluminación, que tengas suerte y espero que te haya servido mi ayuda, saludos shadowstart…
    uu que buena explicacion. gracias men.
    voy a tratar de aplicarlo haber como me sale.

  8. #8
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    re: Cómo crear agua

    si al agua le quieres poner un objeto flotando te recomiendo aplicar el modificador ripple que hace unas ondas concéntricas y toqueteas los parámetros para que se ajuste al efecto deseado. revisa el nivel subobjeto que por ahí esta el centro de las ondas, el que puedes mover a tu antojo. también puedes animar el phase (no tengo el 3dmax a mano, pero creo que así se llama) para que así las ondas se vallan alejando del objeto que flota.

  9. #9
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    re: Cómo crear agua

    muchas gracias por a explicacion. era lo que esperaba. les agradezco mucho

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