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Tema: Glosario de Gimp

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    Glosario de Gimp

    Glosario

    A Alfa Se refiere a la transparencia. Un canal alfa permite controlar la transparencia. Algunos formatos de imagen tienen sólo un canal alfa que permiten que haya sectores de la imagen con transparencia completa o con opacidad completa (sin intermedios). Otros formatos admiten transparencia variable.
    Alisado En inglés “antialiasing”, más conocido. Es el proceso de reducir los artefactos de una imagen. Produce curvas más suaves ajustando la frontera entre el fondo y la región de pixeles que es suavizada. En general, se cambia la intensidad o la opacidad de los píxeles para lograr un transición suave (menos cortante). En las selecciones, el borde es afectado disminuyendo la opacidad.



    B

    Bézier (curvas de) Es un tipo de curva que se define matematicamente como un conjunto de puntos de control. Una curva de Bézier es una curva de orden cúbico que tiene cuatro puntos de control, en los que el punto inicial y final corresponden a las puntas o extremos, y los otros dos son los puntos de control, o anclas, que determinan la dirección con que la curva ingresa a los extremos.
    Las curvas de Bézier se utilizan en el GIMP para representar las partes componentes de una ruta.



    La imagen de arriba muestra una curva de Bézier. Los puntos P0 y P3 están sobre la ruta, y se crean haciendo clic con el ratón. Los puntos P1 y P2 son las anclas, creadas automáticamente por el GIMP cuando hace clic sobre el segmento formado por P0 y P3 para curvarlo. También puede crear y mover las anclas arrastrandolas hacia afuera de los nodos para curvar el segmento de la manera deseada.




    La imagen de arriba muestra una ruta que tiene dos componentes, ambos con segmentos de curva rectos y oblicuos. Aquí, el círculo blanco indica el nodo seleccionado, y los dos cuadrados blancos son sus anclas.
    Bits, mapa de Traducción del The Free On-line Dictionary of Computing (13 Mar 01):
    Un bitmap o mapa de bits es un archivo de datos o estructura con bits que se corresponden con una imagen mostrada en una pantalla, probablemente en el mismo formato que se almacena en la memoria de video de la pantalla o tal vez como un mapa de bits independiente del dispositivo. Un mapa de bits se caracteriza por el ancho y el alto de la imagen en pixeles y por el número de bits por pixel que determina la cantidad de matices de gris o de colores que puede representar. Un mapa de bits que representa una imagen a color (un “pixmap” ) usualmente tendrá entre uno y ocho bits para cada componente de rojo, verde y azul, aunque otras codificaciones de color son utilizadas. El componente verde a veces tiene más bits que los otros dos colores debido a la mayor distinción de este componente que realiza el ojo humano.
    BMP Un formato de mapa de bits no comprimido usado por Microsoft Windows para visualizar gráficos. La profundidad del color es típicamente de 1, 4, u 8 bits, aunque el formato admite más.
    C

    Capa Puedes pensar a las capas de una imagen como una pila de filminas o como la ropa sobre tu cuerpo. Cada elemento que vistes es una capa en el diálogo de capas. Las capas se apilan una sobre otra. La capa de más abajo es el fondo de la imagen y las demás se superponen para formar la imagen.


    Representación de una imagen con capas:


    La imagen final:




    Canales Cada imagen es dividida en canales y luego recombinada antes de ser enviada al dispositivo de salida. El dispositivo de salida más usual es la pantalla. Los canales utilizados para representar imágenes en la pantalla son Rojo, Verde y Azul. Otros dispositivos de salida pueden utilizar canales diferentes.
    Los canales son útiles cuando se necesita retocar un color en particular. Si, por ejemplo, se desea remover los “ojos rojos”, la solución más obvia es trabajar sobre el canal Rojo. Los canales pueden pensarse como máscaras que permiten o prohíben la salida del color que representan. Corriendo filtros sobre la información de un canal, el usuario experto puede lograr efectos muy variados y un refinado manejo del GIMP.
    Color, modos de Un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El término se emplea a veces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al espacio de color en que se basa.
    Un espacio de color es un conjunto de colores que puede mostrar o reconocer un dispositivo de entrada o salida (como un escaner, un monitor, o una impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un sistema de espacio de colores, que es un sistema de coordenadas en donde cada color se describe por sus coordenadas sobre los distintos ejes. Debido a la estructura del ojo humano, hay tres ejes en los sistemas que pretenden mostrar color. Hay unos 30 o 40 sistemas de espacios de color en uso. Los más importantes son:



    Escala de grises Cuando creas una nueva imagen puedes escoger el modo de Escala de grises (la puedes luego colorear transformandola a modo RGB). También puedes transformar una imagen existente en Escala de grises (pero no todos los formatos admiten esta transformación) por medio del comando Escala de grises.
    Como hemos explicado en el modo RGB, las imágenes de 24 bits del GIMP no pueden tener más de 256 niveles de gris, codificados en 8 bits por canal. Si cambias desde el modo Escala de grises al modo RGB le proporcionas a tu imagen una estructura RGB de tres canales pero por supuesto tu imagen permanece gris.
    Los archivos de imágenes en Escala de grises (8-bit) son más pequeños que los archivos de imágenes RGB.
    También puedes transformar una imagen RGB a Escala de grises desaturandola gracias a la opción HSV del filtro Descomponer, la herramienta Colorear, o la herramienta Tono-Saturación .

    Colores indexados El modo indexado ha sido inventado por Compuserve en los inicios de la Web para crear pequeños archivos de imágenes a color, para que pudieran ser transmitidos fácilmente. GIF (Graphic Interchange Format) fue el primer formato indexado.
    El método consiste en dar códigos a cada píxel y adjuntar al archivo una tabla con el color correspondiente a cada código. Los píxeles con el mismo código comparten el mismo color.
    Puedee ver la paleta de una imagen abierta una imagen GIF empleando el diálogo Dialogos → Paleta indexada. Además le permite editar y modificar cada color.
    Vea también Paleta indexada.
    En una imagen GIF, la transparencia es codificada con un solo bit: cada píxel puede ser totalmente transparente o totalmente opaco.

    CMY, CMYK CMYK es un modelo de color que tiene como componentes al cian, al magenta, al amarillo, y al negro. Es un modelo de color sustractivo, y de heho es importante cuando se imprime una imagen. Es complementario al modelo RGB.
    En este modelo los valores de cada uno de sus colores primarios varían entre 0% y 100%. Si es 0% el color no se imprime, y si es 100% se imprime todo el área de este color. Los colores se forman mezclando los tres colores primarios.
    El último de estos valores, K (negro), no añade color, sino que sirve para oscurecerlos


    Figura 730. Modelo de color sustractivo




    El GIMP no puede trabajar todavía con el modelo CMYK. Pero hay un complemento experimental que lo proporciona rudimentariamente en [PLUGIN-SEPARATE].
    Este es el modelo utilizado en la impresión. Sus los colores son los mismos que contienen los cartuchos de una impresora. Es el modelo empleado en la pintura, y el de todos los objetos que nos rodean, en los que la luz no es emitida sino reflejada. Los objetos absorben parte de la onda de luz y nosotros vemos sólo la parte reflejada. Note que nuestros ojos con sus conos ven esta luz reflejada en el modo RGB. Un objeto es rojo porque el verde y el azul fueron absorbidos. Ahora, la combinación de verde y azul es cian. Así que cuando un objeto se ve rojo, es porque el cian fue absorbido. A la inversa, si se ve cian, es porque su color complementario, rojo, fue absorbido. Este sistema es sustractivo. Si se agrega amarillo, se decrementa el azul, y si se agrega magenta, se decrementa el verde.
    Por lógica, si se mezclan cian, magenta y amarillo, al mismo tiempo, se esta sustrayendo rojo, verde y azul, y por esto el ojo no vería luz alguna, y en consecuencia se forma negro. La cuestión es un poco más compleja. En realidad se obtendrá un marrón oscuro. Es por esto que el modelo también tiene al negro, y por lo cual su impresora tiene un cartucho de negro. También es más económico: la impresora no tiene que gastar en la mezcla de los otros tres colores para crear un negro imperfecto, sólo tiene que agregar negro.
    Cuantización La cuantización es el proceso de reducir el color de un píxel a uno de varios valores fijos, haciendo coincidir su color con el color más próximo del mapa de colores. Los valores originales de los píxeles pueden tener mucha más presición que los niveles discretos que puede representar un display. Si el rango del display es muy pequeño, probablemente aparezcan cambios abruptos en los colores, como bordes o bandas. Esto se da especialmente en las imágenes indizadas, que pueden poseer tienen hasta 256 colores discretos.
    Se pueden reducir los efectos de la cuantización si se utiliza difuminado. Las operaciones del GIMP que admiten difuminado son la herramienta Mezcla (si activa la opción) y el comando Convertir a indexado. Sin embargo, sólo funcionan en imágenes RGB, y no en imágenes indizadas.
    D

    Difuminado (apróximación de colores) El difuminado es una técnica empleada en los gráficos de computadora para crear la ilusión de que una imagen con pocos colores aparente tener muchos. El difuminado se puede lograr de varias formas, dependiendo del dispositivo de salida y del programa. Un método particularmente efectivo consiste en colocar píxeles de diferentes colores juntos para simular un nuevo color (como el puntillismo en la pintura). A cierta distancia el ojo humano mezcla estos colores. Este efecto puede observarse a menudo en las pantallas de televisión o en las hojas de un periódico. Un televisor a color utiliza sólo tres colores agrupados en celdas, los cuales pueden estar encendidos o apagados. Un periódico en general es impreso con tinta negra, pero con este método se logran varios tonos de gris, colocando puntos negros espaciados. Además hay otras técnicas para lograr mejores tipos de difuminado.
    Vea también la entrada difuminado Floyd-Steinberg , que es utilizado en el GIMP.
    Difuminado (suavizado de bordes) El difuminado de bordes es el proceso por el cual se realiza una transición suave entre una región y el fondo.




    En el GIMP, se puede difuminar el borde de una selección. Las brochas también pueden tener bordes difuminados.
    E

    EXIF Exchangeable image file format (abreviatura oficial Exif, no EXIF) es una especificación para formatos de archivos de imagen usado por las cámaras digitales. Fue creado por la Japan Electronic Industry Development Association (JEIDA). La especificación usa los formatos de archivos existentes como JPEG, TIFF Rev. 6.0, y RIFF el formato de archivo de audio WAVE, a los que se agrega tags específicos de metadatos. No esta soportado en JPEG 2000 o PNG. La versión 2.1 de la especificación fue publicada el 12 de junio de 1998 y la versión 2.2 en abril de 2002. La estructura de las etiquetas Exif se toma de la de los archivos TIFF. Hay un gran traslapo entre las etiquetas definidas en los estandares TIFF, Exif, TIFF/EP y DCF [WKPD-EXIF].

    F

    Formato de archivo La forma en que la imagen es escrita en el archivo. Debes seleccionar un formato que se adecúe a tu imagen. JPEG y PostScript son ejemplos de formatos de imagen.
    Flotante, selección Las selecciones flotantes son parecidas a las capas en cuanto a su funcionalidad, excepto que deben ser “ancladas” antes de que se pueda proseguir el trabajo en otras capas de la imagen. Mientras una selección esta flotando, se le pueden realizar cualquier tipo de operaciones a la imagen que contiene.
    Hay dos métodos disponibles para anclar una selección. El primero, más útil, consiste en convertir la selección flotante en una nueva capa. Esto se consigue creando una nueva capa mientras la selección flotante esta activa. El segundo método consiste en anclar la selección a una capa existente. Esto se hace clicando en un lugar de la imagen que esté fuera de la selección. De esta forma la selección flotante se agrega sobre la capa.
    Una selección pegada será primero colocada como una selección flotante.
    Floyd-Steinberg (método de difuminado) Floyd-Steinberg es un método de difuminado, que se publicó inicialmente en 1976 por Robert W. Floyd y Louis Steinberg. El proceso empieza en la esquina superior izquierda de la imagen. Para cada píxel, se escoge el color más próximo disponible en la paleta, y se computa la diferencia con el color original en cada canal RGB. Luego se dispersan fracciones específicas de estas diferencias por los píxeles adjacentes que no han sido visitados (hacia abajo y hacia la derecha del píxel original). Debido a al orden del proceso, puede hacerse en una sola pasada por la imagen.
    Cuando convierta una imagen al modo indizado, puede escoger entre dos variantes de Floyd-Steinberg.

    G

    Gamma Gamma o corrección gamma es una operación no lineal que se usa para codificar y decodificar luminancia o valores de color en video o fotografías. Se usa en muchos sistemas de imágenes para arreglar una señal a luz curvada o la respuesta intensidad a señal. Por ejemplo, la luz emitida por un CRT es no lineal con respecto a su voltaje de entrada, y el voltaje de una cámara eléctrica es no lineal con respecto a la intensidad de la luz en la escena. La codificación gamma ayuda a mapear los datos en un dominio lineal perceptual, así que el rango de la señal limitado (el número limitado de bits en cada señal RGB) esta mejor optimizada perceptualmente.
    Gamma se usa como un exponente en la ecuación de corrección. La corrección gamma (donde gamma < 1) se usa para codificar luminancia lineal o valores RGB en señales de color o valores de archivos digitales, y la expansión gamma (donde gamma > 1) es el proceso de decodificación, y normalmente ocurre donde la función corriente a voltaje para un CRT es no lineal.
    Para video de PC, las imágenes se codifican con un gamma de cerca de 0.45 y se decodifica con un gamma de 2.2. Para sistemas Mac, las imágenes se codifican con un gamma de cerca 0.55 y se decodifican con un gamma de 1.8. El estándar del espacio de color sRGB usado por la mayoría de cámaras, PCs e impresoras no usan una sencilla ecuación exponencial, pero tienen un valor de decodificación gamma cercano a 2.2, muy por encima de su rango.
    En GIMP, gamma es una opción usada en la solapa brochas del filtro GIMPresionista y en el filtro Llama. El diálogo de filtros también incluye un filtro gamma. También puede mirar la Herramienta niveles, donde puede usar el deslizador del medio para cambiar el valor gamma.
    GIF Marca registrada por CompuServe, con compresión LZW patentada por Unisys. El formato GIF utiliza color indexado de 8 bits y posee transparencia binaria (pero no semitransparencia). Pueden además ser cargadas de forma entrelazada por algunos programas. Este formato también admite animaciones y comentarios. Utiliza GIF para gráficos web con transparencia o con animaciones. Sin embargo, para la mayoría de los casos una mejor opción es el formato PNG.
    GNU GNU's Not Unix (GNU No es Unix), es un proyecto para sistemas operativos libres de la familia Unix. El proyecto fue comenzado en el año 1983 gracias al esfuerzo de la Free Software Fundation, una organización dedicada a crear y promover el software libre. El GIMP es una aplicación oficial de GNU.
    Guías Para colocar una guía, haz clic en una regla manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse y mueve el cursor hasta el lugar de la imagen en que quieras ubicarla. Luego suelta el botón. Puedes colocar guías horizontales o verticales. Aparecen como líneas de guiones en azul en la imagen. No se imprimen.
    Las guías proporcionan una forma conveniente para posicionar una selección o una capa. Ni bien es creada una guía, la herramienta Mover es activada y el puntero del mouse cambia al ícono para mover.
    El comportamiento de las guías depende del modo Afectar seleccionado en la herramienta Mover. Cuando el modo Transformar capa es seleccionado, el puntero del mouse se transforma en una mano cuando se apróxima a una guía, la que se vuelve roja y activa. Ahí puedes moverla haciendo clic y arrastrar. Cuando el modo Transformar selección es el seleccionado, puedes colocar una guía pero no moverla.
    Para hacer más fácil el posicionamiento puedes “imantar” las guías activando la opción Ajustar a las guías. Puedes desactivar la visualización de las guías sin borrarlas mediante la opción Mostrar guías.

    H

    HSV HSV es un modelo de color que tiene como componentes al tono (el color mismo, como rojo o verde), a la saturación (qué tan fuerte es el color), y al valor (su luminosidad). Las siglas provienen del inglés "Hue Saturation Value".
    El modelo RGB es adecuado para las pantallas de computadora, pero no permite describir con fidelidad lo que vemos en la naturaleza: un verde claro, un rosa palido, o un rojo sangre. El modelo HSV tiene esa ventaja. HSV y RGB no son independientes. Puede comprobar esto con la probeta para recoger color: cuando cambia uno, el otro también es modificado. Los valientes pueden leer “Grokking the GIMP”, el cual explica sus relaciones.

    • Tono: Es el color mismo, que resulta de la combiación de los colores primarios. Todos los tonos de color (excepto los niveles de gris) están representados en el círculo cromatico: amarillo, azul, y también púrpura, naranja. Va desde 0° a 360°. El término “color” es usualmente usado en vez de “tono”. Los colores RGB son “colores primarios”.
    • Saturación: Este valor determina qué tan gris es el color, así como cuando agrega un poco de blanco y un poco de negro a una pintura. Si se desatura completamente un color, se convierte en un tono de gris. Y si se satura completamente, queda el color puro. El valor de saturación varía desde 0 hasta 100, desde gris hasta el color más puro.
    • Valor: Este valor determina la luminocidad, la intensidad de luz. O dicho de otra forma, es la cantidad de luz emitida por el color. Puede notar el cambio de luminocidad en la realidad cuando un objeto pasa de estar en la sombra a la luz del sol. Puede variar desde 0 hasta 100. Los valores en los tres canales del RGB también son luminocidad: “valor” es la suma vectorial de los valores elementales del espacio RGB.


    Hexadecimal, tripla Una manera de representar color en la forma #rrggbb donde “rr” representa al rojo, “gg” representa al verde y “bb” representa al azul. Es generalmente usado en el diseño web.

    I

    Image Hose Son un tipo especial de brochas que tienen varios cuadros. Un ejemplo puede ser una brocha que haga pasos, teniendo dos imágenes, una para el paso izquierdo y otra para el derecho. Al aplicar esta hipotética brocha, uno podría ver el paso izquierdo, luego el derecho, y así continuamente. Este método de animación para las brochas puede es muy poderoso.
    Incremental, modo de pintura Este modo de pintura imprime cada trazo con la brocha directamente sobre la capa activa. Si el modo incremental no es activado, hay un buffer del lienzo que es compuesto con la capa activa.



    Las dos imágenes de arriba fueron creadas usando una brocha con el espaciado puesto en 60. La imagen de la izquierda muestra una pintura no incremental, mientras que la de la derecha muestra la diferencia que la pintura incremental puede producir. El modo de pintura incremental hace que cada impresión de la brocha sea adicionado a las anteriores impresiones, a lo largo de un trazo.
    Interpolación Cuando agrandas una imagen pixeles inexistentes deben ser agregados. Éstos son calculados desde los pixeles previos, teniendo en cuenta sus pixeles vecinos, por interpolación. Los métodos de interpolación del GIMP están calificados según su velocidad. Los métodos más rápidos realizan transformaciónes de peor calidad que los métodos más lentos.
    J

    JPEG Este formato tiene compresión y trabaja con todas las profundidades de color. La compresión de la imagen es ajustable, pero cuidado: demasiada compresión reduce severamente la calidad de la imagen, ya que la compresión JPEG realiza una pérdida de calidad. Utiliza JPEG para crear gráficos para la web en Color Verdadero, o si no quieres que tu imagen ocupe demasiado espacio. Es un buen formato para fotografías.

    L

    L*a*b El espacio de color Lab (también llamado espacio de color L*a*b) es un modo de color desarrollado en los años 30 por la CIE ( Commission Internationale d`Eclairage). Incluye todos los colores que puede percibir el ojo humano. Contiene los colores de los espacios de color RGB y CMYK, entre otros. En Lab, un color se define por tres valores: L, a y b. L es el componente de luminisidad, correspondiendo al valor de gris, y a y b representan las partes rojo-verde y el azul-amarillo del color, respectivamente.
    Al contrario que en RGB o CMYK, Lab no depende de varios dispositivos de entrada y salida. Por eso, se usa como formato de intercambio entre dispositivos. También es un modo de color interno en PostScript nivel II.

    M

    Marchantes, hormigas El nombre de la línea de puntos que muestra la región seleccionada.
    Máscaras Las máscaras son elementos especiales asociados con una capa o con una selección. Modifican la transparencia de esta capa o selección.
    Pueden ser de dos tipos:

    • Máscaras de capa : Toda capa puede tener su propia máscara. La máscara de capa represente el canal Alfa de la capa y permite manipular su transparencia. Con la máscara puedes hacer que parte de la capa sea opaca y parte sea transparente: usando la máscara puedes pintar con transparencia; pintar la máscara de negro vuelve a la capa más transparente; pintar de blanco vuelve a la capa más opaca. Puedes utilizar todas las herramientas para esta tarea. Puedes usar las máscaras de capa para lograr efectos de transición, efectos de volúmen, para combinar elementos con otra imagen, etc.
    • Máscara de canal (también llamada Máscara de selección): representa el canal Alfa de la imagen. Pintar de blanco remueve la máscara e incrementa la selección; con negro puedes reducir la selección. De esta forma puedes delimitar tus selecciones con precisión. Es más, las máscaras de canales te permiten guardar tus selecciones, y las puedes recargar luego usando el comando Canal a selección desde el menú Canal. Las máscaras de canal son tan importantes en GIMP que ha sido implementado un tipo especial: la máscara rápida.


    Muestra combinada La muestra combinada es una opción para las herramientas de relleno (la cubeta), recoge color (el cuentagotas), y para varias herramientas de selección. Es útil cuando se trabaja con más de una capa, y la capa activa es semitransparente o tiene un modo de color distinto del modo Normal. Si activa esta opción, el color utilizado para la operación es el compuesto por todas las capas visibles, es decir, el color que se muestra en la ventana. En cambio, cuando la opción se encuentra desactivada, se utiliza sólo el color de la capa activa.

    P

    PDF El formato PDF fue desarrollado por Adobe para mejorar algunas de las deficiencias de PostScript: la más importante es que los archivos PDF tienden a ser mucho más pequeños que sus equivalentes PostScript. Así como con PostScript, GIMP puede usar el formato PDF mediante Ghostscript.
    Portapapeles Portapapeles es el término usado para describir el área temporal de memoria usado para transferir datos entre documentos o aplicaciones. El GIMP utiliza métodos un poco diferentes bajo los distintos sistemas operativos. Bajo Linux/XFree, el portapapeles de XFree es usado para el texto y el portapapeles interno del GIMP es usado para imágenes transferidas entre documentos. Cuando el GIMP es utilizado bajo otros sistemas operativos, las diferencias se pueden tornar significativas. Cualquier diferencia debería ser remarcada en la documentación específica del GIMP para cada sistema.
    Las operaciones fundamentales de una interfaz de portapapeles permiten Cortar, Copiar y Pegar. Cortar es usado para denotar que el elemento se borra del documento al ser enviado al portapapeles. Copiar mentiene el elemento en el documento y lo copia al portapapeles. Pegar copia al documento lo que se encuentra en el portapapeles. El GIMP tomara una decisión inteligente sobre qué pegar dependiendo del destino. Si el destino es un lienzo, la operación de pegar usara el portapapeles de imagen. Si el destino es una caja de entrada de texto, la operación usara el portapapeles de texto.
    PostScript Creado por Adobe, PostScript es un lenguaje de descripción de páginas utilizado principalmente por impresoras y otros dispositivos de salida. Es también un excelente formato para distribuír documentos. El GIMP no admite documentos PostScript directamente: depende de un poderoso programa que es software libre llamado Ghostscript.
    El gran poder de PostScript reside en su habilidad para representar gráficos vectoriales como líneas, texto, rutas, etc, siempre de la misma forma, independientemente de la resolución. No obstante, PostScript no es muy eficiente a la hora de representar gráficos de pixeles. Es por esta razón que PostScript no es un buen formato para guardar imágenes que luego serán editadas con GIMP o con otro programa para gráficos.
    Las distribuciones de Linux casi siempre vienen con GhostScript previamente instalado (no necesariamente en su versión más reciente). Para otros sistemas operativos, puedes instalarlo tú misma. Aquí hay instrucciones para instalarlo en Windows:

    • Ve al sitio del proyecto de Ghostscript project en Sourceforge [GHOSTSCRIPT].
    • Busca el paquete gnu-gs o ghostscript (sólo para uso no comercial) y ve a la sección de descarga.
    • Descarga la distribución preparada para Windows como por ejemplo gs650w32.exe o gs700w32.exe.
    • Inicia el ejecutable y sigue las instrucciones para el proceso de instalación.
    • Copia el ejecutable gswin32c.exe desde el directorio bin de la instalación de ghostscript hasta el directorio Windows (o cualquier otro directorio que esté contenido en el PATH). Como alternativa, los usuarios avanzados pueden hacer que la variable de entorno GS_PROG apunte a gswin32c.exe (por ej. c:\gs\gsX.YY\bin\gswin32c.exe)


    Ahora deberías ser capaz de leer archivos PostScript con el GIMP. Por favor nota que no debes mover los directorios de ghostscript una vez que la instalación ha terminado. Las entradas al registro han sido creadas para encontrar las bibliotecas de ghostscript (estas instrucciones son cortesía de Homepage of Peter Kirchgessner).
    PNG El formato que supuestamente reemplazara al formato GIF dando una solución a los problemas de marca registrada y patente que este último presenta. imágenes en color indexado, escala de grises, y color verdadero son admisibles, además de un canal alfa opcional. PNG también usa compresión, pero al contrario de JPEG la realiza sin pérdida de información.
    PSD PSD es el formato de archivo nativo de Adobe Photoshop, y por lo tanto es comparable al XCF en cuanto a complejidad. La habilidad del GIMP de manejar archivos PSD es sofisticada pero a la vez limitada: algunas capacidades de los archivos PSD no serán cargadas, y sólo las versiones XX de PSD o anteriores están comprendidas. Desafortunadamente, Adobe ha hecho ahora al Photoshop Software Development Kit (que incluye a las especificaciones de sus formatos de archivo) propietarias, y sólo disponibles para un conjunto limitado de desarrolladores bendecidos por Adobe. Éste no incluye al grupo de desarrolladores del GIMP, y la falta de información dificulta mucho mantener al día el soporte de archivos PSD.

    R

    RGB Figura 731. Modelo de color aditivo






    El RGB es el modelo de color cuyos componentes son el rojo, el verde y el azul. El color resultante es una combinación de los tres colores primarios RGB, con diferentes grados de luminosidad. Si se acerca bastante a su televisor, vera los elementos rojo, verde, y azul, con distintas intensidades. Este modelo es aditivo.
    El GIMP utiliza ocho bits por canal, para cada color primario. Esto significa que hay 256 valores de intensidad disponibles, lo que resulta en 256×256×256 = 16,777,216 colores.
    No es trivial el hecho de que una combinación determinada de colores primarios produzca un color en particular. ¿Por ejemplo, por qué 229R+205G+229B da un rosa? Esto depende del ojo humano y del cerebro. No hay color en la naturaleza, sólo un espectro continuo de longitudes de ondas de luz, que actúa sobre los tres tipos de conos que hay en el ojo, estimulandolos de manera diferente a cada uno. Y la mente ha aprendido, luego de millones de años de evolución, a reconocer un color a partir de estas diferencias.
    Es fácil entender que la falta de luz (OR+OG+OB) produce negro, y que la totalidad de luz (0R+0G+0B) produce blanco. Colocar la misma intensidad en cada canal resulta en un cierto nivel de gris. Es por esto que hay 256 niveles de gris en el GIMP.
    Al mezclar dos colores primarios en el modelo RGB se obtiene un color secundario, que es un color primario en el modelo CMY (acrónimo en inglés de Cian, Magenta y Amarillo). Así que combinar rojo y verde da amarillo, verde y azul da cian, y azul y rojo da magenta. No deben confundirse los colores secundarios con los colores complementarios, los que se encuentran diametralmente opuestos a un color primario en el círculo cromatico:



    Figura 732. Círculo cromatico

    Al mezclar un color primario con su color complementario se obtiene gris (un color neutro).

    Es importante saber qué sucede cuando cambia los valores de un color. La regla a recordar es que un decremento de un color primario resulta en un incremento de su color complementario (y viceversa). He aquí una explicación: cuando se decrementa el valor de un canal, por ejemplo el de verde, se incrementa la importancia de los otros dos, en este caso rojo y azul. Ahora bien, la combinación de estos dos canales dan el color secundario magenta, que es el complementario del verde.
    Ejercicio: Puede comprobar esto de la siguiente manera. Cree una imagen nueva con un fondo blanco (255R+255G+255B). Luego abra el diálogo Herramientas → Herramientas de color → Niveles y seleccione el canal rojo. Si hace falta, active la vista previa. Mueva el deslizador blanco de la izquierda para decrementar el valor del rojo. Notara que la imagen se torna cada vez más cian. Ahora, decremente el canal azul: sólo el verde permanecera. Como entrenamiento vuelva hacia atrás, agregue color y trate de adivinar qué tonalidad aparecerá.
    La herramienta Recoge-color le permite conocer los valores de RGB de un píxel, así como el trío hexadecimal HTML para ese color.
    Ruta Una ruta es una línea, ya sea poligonal, curva, o una combinación de segmentos de ambos tipos. En GIMP, los principales usos de las rutas son para definir la frontera de una selección, o para ser trazada y así crear curvas visibles sobre la imagen. Vea la sección sobre Rutas para información básica, y la sección sobre la Herramienta de ruta para saber cómo pueden ser creadas y editadas.
    S

    Supermuestreo Utilizando esta técnica el GIMP toma más pixeles de alrededor para calcular un nuevo color, por ejemplo para hacer interpolación. El resultado es mejor pero toma más tiempo.

    T

    TGA El formato de archivo Targa admite compresión a 8, 16, 24 o 32 bits por pixel.
    TIFF Diseñado para convertirse en estándar, los archivos TIFF (Tagged Image File Format) vienen de muy variadas formas. Hay seis rutinas de codificación diferentes, cada una con tres modos de imagen: blanco y negro, escala de grises, y color. Las imágenes TIFF sin comprimir pueden ser de 1, 4, 8 o 24 bits por pixel. Las imágenes TIFF comprimidas que utilizan el algoritmo LZW pueden ser de 6, 8 o 24 bits por pixel. Este es un formato de alta calidad, perfecto para imágenes que se quieran importar a otros programas como FrameMaker o CorelDRAW.

    U

    URL Uniform Resource Locator: la “dirección” para la World Wide Web.

    V

    Valor Este término, a menudo, se refiere a la intensidad de la luz, la luminosidad de un color. Varía desde 0 (negro) hasta 100 (luz plena).

    X

    XCF El tipo de archivo XCF es especial porque es el formato nativo del GIMP: esto es, fue diseñado específicamente para guardar todos los datos que puede tener una imagen del GIMP. Por esto, los archivos XCF pueden ser un poco complicados, y hay unos pocos programas sin contar el GIMP que pueden leerlos.
    Cuando una imagen es guardada como archivo XCF, en el archivo se codifica todo lo que se conoce de la misma: los datos de pixeles de cada capa, la selección actual, canales adicionales si es que los hay, rutas si hay alguna, y guías. La única cosa importante que no se guarda en un archivo XCF es el historial de deshacer.
    Los datos de pixeles en un archivo XCF son representados en forma cruda, sin comprimir: cada byte de la imagen equivale a un byte en el archivo XCF. Por esto, incluso los archivos XCF de imágenes modestamente pequeñas pueden ser bastante grandes: por ejemplo, una imagen RGB de 1000x1000 con tres capas producira un archivo XCF de más de 10 megabytes. No es para nada fantástico obtener archivos XCF de más de 100 megabytes. Afortunadamente, aunque los archivos XCF no comprimen los datos, GIMP permite comprimir los archivos mismos, usando los métodos gzip o bzip2. Ambos son rápidos, eficientes, y libremente disponibles. Usualmente al comprimir un archivo XCF se reduce su tamaño por un factor de 10 o más.
    Los desarrolladores del GIMP han hecho un gran esfuerzo en mantener los archivos XCF compatibles entre versiones. Si creas un archivo usando GIMP 2.0, será posible abrirlo con GIMP 1.2. De todas formas, algo de la información del archivo no será disponible: por ejemplo, el manejo del texto en la versión 2-0 es mucho más sofisticado que en la versión 1.2, así que una capa de texto desde la nueva versión a la antigüa aparecerá como una capa de imagen ordinaria.

    Y

    YCbCr YCbCr es un modo de color que fué desarrollado para el estándar de la televisión PAL como una modificación sencilla del modo de color YUV. Después, llego a ser el estándar CCIR-601 para la grabación de imágenes y video. POr ejemplo, se usó, entre otros, para imágenes JPEG y videos MPEG, y también DVDs, video CDs y para otros estandares de video digital. Notesé que un modo de color no es un espacio de color, porque no determina que colores se significan con “rojo”, “verde” y “azul”. Un espacio de color debe ser referencia a un valor de color absoluto.
    Hay modos de color que no espresan un color mediante la suma de los colores básicos, rojo, verde y azul (RGB), sino por otras propiedades, por ejemplo, la luminosidad. En este caso, el criterio es la luminosidad básica de los colores (desde el negro, a través del gris, hasta el blanco), los colores con una porción más grande (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, u otros colores puros dispuestos entre ellos) y la saturación de los colores (de chillón a palido). Este modo de color se basa en la habilidad del ojo para reconocer mejor pequeñas diferencias en la luminosidad que pequeñas diferencias de color, y para reconocer mejor aquellas que pequeñas diferencias en la saturación. Esto hace fácil de leer un texto gris sobre un fondo negro, pero difícil de leer un texto azul sobre un fondo rojo, con una misma luminosidad.
    El modo YCbCr es una ligera adaptación de un modo basado en la luminosidad del color. Un color RGB se divide en una luminosidad básica, Y, y dos componentes, Cb y Cr; Cb es una medida de la desviación desde el gris hacia el azul, o si es menos de 0.5en la dirección del amarillo. Cr es la medida correspondiente a para la diferencia en la dirección del rojo o turquesa. Esta representación usa la peculiaridad del ojo de ser especialmente sensible a la luz verde. Eso se debe a que la mayoría de la información sobre la proporción del verde es en luminosidad básica, Y, y solo las desviaciones para las porciones de rojo y azul necesitan representarse. El valor Y tiene el doble de resolución que los otros dos valores, Cb y Cr, en la mayoría de aplicaciones practicas, como en los DVDs.
    YUV YUV es un modo de color que usa dos componentes par a representar la información de color, luminancia (la fuerza de la luz por area) y crominancia, o proporción de color (croma), donde la crominancia tiene dos componentes. Actualmente se utiliza para la compresión de datos numéricos y de videos. Se tiende a utilizar, indistintamente, los términos YUV e YCbCr, lo que puede ocasionar confusión.
    Para calcular la señal de luminancia, los datos RGB se ajustan a partir del valor gamma del dispositivo de salida, y se obtiene una señal R'G'B'. Los tres componentes individuales se añaden juntos, para formar la información de luminosidad, utilizado en la televisión en blanco y negro.
    Y=R+G+B
    El calculo exacto es muy complicado, debido a algunos aspectos de la percepción del color del ojo humano que deben tenerse en cuenta. Por ejemplo, el verde se percibe más claro que el rojo, y este se percibe más claro que el azul. Por eso algunos sistemas aplican una corrección gamma.
    La señal de crominancia, y la señal de diferencia de color, también, contienen la información del color. Se forman por la diferencia de las luminancias azul o roja.
    U=B-Y
    V=R-Y
    A partir de los tres componentes generados, Y, U, y V, las proporciones de color individal del color básico se pueden calcular, otra vez, después:
    Y + U = Y + ( B - Y ) = Y - Y + B = B
    Y + V = Y + ( R - Y ) = Y - Y + R = R
    Y - B - R = ( R + G + B ) - B - R = G
    Además, debido a la estructura de la retina del ojo humano, la información de luminosidad se percibe con una resolución más alta que el color, así que muchos formatos basados en el modo de color YUV comprimen la crominancia para ahorrar ancho de banda durante la transmisión.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #2
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    Gimp Capítulo 1. Introducción

    1. Bienvenido al GIMP




    El GIMP es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma. GIMP es un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. En el GIMP se pueden realizar todo tipo de tareas de manipulación de imágenes, incluyendo retoque fotográfico, composición de imágenes y creación de imágenes.
    Ofrece muchas funcionalidades. Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, para convertir una imagen de formato, etc.
    GIMP es expandible y extensible. Esta diseñado para ser ampliado mediante complementos (plugins) y extensiones para hacer casi cualquier cosa. La interfaz avanzada de guionado (scripting) permite automatizar desde las tareas más simples hasta los procedimientos más complejos de manipulación de imágenes.
    Uno de los fuertes del GIMP es su libre disponibilidad desde varias fuentes para muchos sistemas operativos. Casí todas las distribuciones de GNU/Linux incluyen al GIMP como una aplicación estándar. El GIMP también esta disponible para otros sistemas operativos como Microsoft Windows™ o Mac OS X™(Darwin) de Apple. El GIMP no es freeware. Es una aplicación de Software Libre cubierta por la Licencia Pública General (GPL license) La GPL brinda a los usuarios la libertad de acceder y modificar el código fuente del que se construyen los programas.
    1.1. Autores




    La primera versión del GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball. Muchos otros desarrolladores han contribuído más recientemente, y miles han provisto su asistencia y prueba. Los lanzamientos del GIMP actualmente son orquestados por Sven Neumann y Mitch Natterer y mucha otra gente denominada el GIMP-Team.

    1.2. El sistema de ayuda del GIMP




    El sistema de ayuda GIMP-Help lo provee de la información necesaria para entender cómo usar El GIMP. Puedes obtener ayuda sensible al contexto mientras usas El GIMP presionando la tecla F1. Se puede acceder a la ayuda en ítems específicos del menú presionando F1 mientras el mouse se enfoca en dicho ítem. Continúa leyendo para empezar tu viaje por El GIMP.

    1.3. Propiedades y capacidades




    Esta es sólo una lista resumida de las propiedades del GIMP:

    • Suit completa de herramientas de pintura incluyendo brochas, un pincel, un aerógrafo, clonado, etc.
    • Manejo de memoria basado en bloques de pixeles (tile-based), el tamaño de la imagen esta limitado sólo por el espacio disponible en disco
    • Muestreo de sub-pixel para todas las herramientas de pintura para obtener un anti-dentado (anti-aliasing) de alta calidad
    • Asistencia completa para el manejo de canal alfa
    • Capas y canales
    • Una base de datos procedural para llamar a funciones internas del GIMP desde programas externos como Script-Fu
    • Capacidades de guionado avanzadas
    • Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco)
    • Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, inclinar y voltear
    • Los formatos de archivo abarcados incluyen JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP y muchos otros
    • Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, libre, difusa, bezier e inteligente
    • extensiones (plugins) que permiten agregar fácilmente nuevos formatos de archivo y nuevos filtros de efectos.
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  3. #3
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    Gimp 2. Cambios recientes del GIMP

    Un nuevo aspecto
    Se ha creado un nuevo tema de iconos para la versión 2.4. Los iconos cumplen con la guía del estilo Tango, de manera que el GIMP no esté fuera de lugar en ninguna de las plataformas soportadas. Independientemente de la plataforma en donde se ejecute el GIMP, Microsoft Windows, Mac OS X or Linux (GNOME, KDE o Xfce), el GIMP proporciona un aspecto pulido y consistente.


    Figura 1.1. El nuevo aspecto de la caja de herramientas del GIMP 2.4



    Además, también se ha mejorado la usabilidad de los iconos en temas con widgets oscuros, habituales en la configuración de los artistas digitales.
    Para los artista que prefieren temas de color desaturados para sus iconos, hay una alternativa para descargar en [JIMMAC01].

    Brochas escalables Opciones de herramienta incluye un deslizador (Escala) de tamaño de brocha que afecta a las brochas paramétricas y de mapa de bits. Ha sido una característica requerida por artistas digitales y editores de fotografías.


    Figura 1.2. Brochas escalables en el GIMP 2.4




    Al contrario que en versiones anteriores del GIMP, e independientemente de que se use una brocha de mapa de bits, paramétrica o un picture tube (mapa de bits múltiple), se puede seleccionar, fácilmente, el tamaño de la brocha con el deslizador en opciones de herramienta o con un dispositivo externo como un deslizador MIDI o botón o un dispositivo USB como el Griffin Powermate.

    Herramientas de selección
    Se han reescrito las herramientas de selección desde el principio para permitir redimensionar las selecciones existentes. Además, la herramienta de selección rectangular incluye una opción para redondear las esquinas dado que es una operación usual en el diseño de páginas web.


    Figura 1.3. Herramientas de selección en el GIMP 2.4





    La curva de aprendizaje para la herramienta se ha aplanado dado que las llaves de funcionalidad están disponibles sin atajos oscuros que confunden a los pricipiantes del GIMP. La mayoría de los atajos existentes todavía funcionan, pero la funcionalidad esta disponible mediante las opciones de la herramienta o son obsoletos debido a la interactividad de mover y a redimensionar el lienzo.


    Mientras que las herramientas se han rediseñado para hacerlas más fácilmente comprensibles para los principiantes, se mantienen las funcionalidades previas. Todavía se pueden imponer el ratio de aspecto o tamaños específicos.

    Herramienta de selección de primer plano
    Ahora es más fácil seleccionar objetos individuales de la imagen con esta nueva herramienta. Se hace en dos pasos. Primero, se selecciona el área de interés que contiene el objeto entero. Después se pinta sobre el área seleccionada con una brocha, sin salirse de los bordes del objeto. Cuando se ha hecho, se suelta el botón del ratón y se mra si hay manchas azules sobre el objeto. Si hay alguno, se pinta sobre ellos con una brocha y se realiza una selección refinada. Cuando no quedan más zonas azules en el objeto, se pulsa Enter y se obtiene un objeto perfectamente seleccionado.

    Herramienta de alineación Mientras que el GIMP viene provisto de de la funcionalidad de un rejilla y una guía, el alineado de objetos se tiene que hacer manualmente. Una nueva herramienta viene al rescate.

    ...

    Soporte para formatos de archivo

    • Soporte para el formato de brochas ABR de Photoshop;
    • Mejora la lectura/escritura de datos EXIF en JPEG;
    • Importación de rutas de recortes en TIFF;
    • Las máscaras de capa se pueden guardar en PSD;
    • Soporte de mapa de bits de 16/32 bits y canal alfa en BMP;
    • Se pueden abrir y guardar iconos de 24 bits y de Vista.



    Edición a pantalla completa El modo pantalla completa se ha mejorado no solo para permitir una vista previa a máxima escala del diseño, sino también para permitir una edición cómoda. El artista tiene a su disposición un estado a pantalla completa mientras que la funcionalidad es rápidamente accesible pulsando la tecla Tab (conmuta la visibilidad de todos los empotrables) mientras se trabaja a pantalla completa.
    Durante el diseño y retoque de fotografías, la edición a pantalla completa mantiene todos los elementos de distración fuera de la vista con solo presionar una tecla. Es como observar las estrellas desde el campo o en contra desde una ciudad polucionada por la luz.

    Gestión del color y Software-proofing El GIMP proporciona un completo soporte para perfiles de color permitiendo una precisa modificación del color a través de un completo proceso de “cuarto oscuro digital”.


    Figura 1.4. Gestión del color en GIMP 2.4




    Nueva herramienta de recorte Como las herramientas de selección, la nueva herramienta de recorte se ha mejorado notablemente desde la última realización. Los manejadores del redimesionamiento redimensionan el rectángulo de recorte en lugar de proporcionar ambas funcionalidades, redimensionar y mover. La herramienta se comporta de manera más natural y consistente con otras herramientas del GIMP.
    Para mover, simplemente, arrastre el rectángulo pulsando en el área. El redimensionamiento es posible en uno o dos ejes al mismo tiempo, arrastrando las barras manejadoras en los lados y las esquinas. El área exterior esta oscurecido con un passepartout que sirve para hacerse una idea de como será el recorte.

    Quitar el efecto de ojos rojos Ahora el GIMP presenta un útil filtro auto- mágico para quitar los ojos rojos de sus disparos.

    Herramienta de saneado ...

    Clonado en perspectiva ...

    Distorsión de objetivos Un problema común de exposición, especialmente cuando se utilizan objetivos económicos son las distorsiones de barril y viñeta. Afortunadamente, el GIMP proporciona un nuevo tipo de filtro para compensar ambos problemas. Nuestra misión es salvar el bolsillo de los fotógrafos!!

    Otras mejoras Además de todo lo de arriba, el GIMP se ha mejorado en otras áreas, como:

    • Mejor información de estado para las herramientas en la barra de estado de la ventana.
    • Mejoras en la velocidad de las funciones componer y diseño de degradados.
    • Vista previa ampliable para los añadidos.



    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-24-refreshed-look.png   Glosario de Gimp-24-scalable-brushes.png   Glosario de Gimp-24-selection-tools.png   Glosario de Gimp-24-color-management.png  

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  4. #4
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    Gimp Capítulo 2. Ejecutando el GIMP

    1. Lanzamiento del GIMP


    A menudo, se inicia el GIMP clicando sobre un icono (si su sistema esta configurado para proporcionar uno), o escribiendo gimp en la línea de comandos. Si tiene múltiples versiones del GIMP instaladas, podría necesitar escribir gimp-2.4 para lanzar dicha versión. Si quiere, puede proporcionar una lista de imágenes en la línea de comandos, luego del nombre del programa, y automáticamente se abriran al inicio. Una vez lanzado, es posible abrir archivos desde el interior del GIMP.
    En la mayoría de los sistemas operativos, se pueden realizar configuraciones para que varios tipos de imágenes queden “asociadas” al GIMP. Esto causa que el GIMP se lance automáticamente cuando se realice doble clic sobre los iconos de las imágenes.



    1.1. Plataformas conocidas

    El GIMP es el programa de manipulación de imágenes más ampliamente portado que hay a la fecha. Las plataformas en que se conoce que funciona incluyen
    GNU/Linux™, Apple Mac OS X™, Microsoft Windows™, OpenBSD™, NetBSD™, FreeBSD™, Solaris™, SunOS™, AIX™, HP-UX™, Tru64™, Digital UNIX™, OSF/1™, IRIX™, OS/2™ y BeOS™.
    El GIMP puede ser portado fácilmente a otros sistemas operativos por la disponibilidad de su código fuente.


    1.2. Lenguaje

    Si esta todo bien, el GIMP detecta el lenguaje del sistema. Esto puede fallar en algunas máquinas, o tal vez prefiera usar otro lenguaje. Es posible cambiar el lenguaje:
    Linux En LINUX: en la línea de comandos, escriba LANGUAGE=es gimp o LANG=es gimp reemplazando "es" por el código de lenguaje que desee (fr, de, en, etc). Al hacer LANGUAGE=es esta estableciendo una variable de entorno para el programa en cuestión, en este caso gimp.

    Windows XP En Windows XP: Panel de control/Sistema/Avanzado/botón "Entorno"/ En el área "Variables del sistema": botón "Agregar": Ingresar LANG en Nombre y el código del lenguaje (es, fr, de, en, etc) en Valor. Advertencia: necesita clicar sucesivamente en tres "Aceptar" para validar la opción.
    Si cambia de lenguaje a menudo, puede crear un archivo batch. Abra el bloc de notas, y escriba los comandos que siguen (el ejemplo es para español):

    set lang=es
    cd c:\Program Files\GIMP-2.0\bin
    GIMP-2.4.exe


    Guarde este archivo como GIMP-ES.BAT (o cualquier otro nombre, pero siempre con la extensión .BAT. Cree un atajo y arrastrelo a su escritorio.

    Apple Mac OS X Diríjase a Preferencias del sistema, haga clic sobre el icono Internacional, y en el apartado Lenguaje, el lenguaje que desee emplear debería ser el primero de la lista.



    1.3. Argumentos de la línea de comandos

    No necesita dar argumentos para lanzar el GIMP, pero aquí hay una lista de algunos que podrían ser útiles en ciertos momentos. Éste no es un listado completo; en sistemas Unix puede obtenerse escribiendo man gimp en la línea de comandos.
    -?, --help Muestra un listado de todas las opciones de la línea de comandos.

    -v, --versión Imprime la versión del GIMP en cuestión, y sale.

    --verbose
    Muestra mensajes detallados del inicio.

    -d, --no-data No carga patrones, gradientes, paletas, ni brochas. A menudo es útil cuando se quiere minimizar el tiempo de inicio, en situaciones de uso no interactivo.

    -s, --no-splash No muestra la pantalla de inicio al lanzarse.

    --session=name Usa un archivo de configuración sessionrc alternativo para esta sesión. El nombre de sesión (name) proporcionado se añade al final del nombre de archivo sessionrc por omisión.

    --gimprc=filename Utiliza un archivo de configuración gimprc alternativo en lugar del que existe por omisión. El archivo gimprc contiene un registro de las preferencias. Es útil en los casos en que las rutas de los complementos (plugins) o las especificaciones del sistema pueden variar.

    -b, --batch=commands Ejecuta el conjunto de comandos de forma no interactiva. Este conjunto típicamente se da en forma de un guión que puede ejecutarse por una de las extensiones de guionado del GIMP. Cuando "commands" es un -, los comandos se leen de la entrada estándar.

    --console-messages No aparecen diálogos informando de errores o advertencias. En cambio, se imprimen mensajes en la consola.

    --display=display Usa la pantalla de X especificada (esta opción no se aplica al GIMP en Microsoft Windows)
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    Gimp Capítulo 3. Primeros pasos con Wilber

    1. Conceptos básicos del GIMP

    Esta sección es una breve introducción a los conceptos básicos y a la terminología que necesitara entender para poder encontrarle sentido al resto de la documentación. Todo lo que aquí se mencione será explicado en profundidad en otra parte. Salvando unas pocas excepciones, hemos tratado de no llenar esta sección de una gran cantidad de enlaces y referencias cruzadas: todo lo referido aquí es de tan alto nivel que le será posible ubicarlo fácilmente en el índice.
    imágenes Las imágenes son las entidades básicas con las que el GIMP trabaja. Hablando rápidamente, una “imagen” se corresponde a un sólo archivo, como por ejemplo un archivo TIFF o JPEG. También se podría pensar a una imagen como correspondiente a una ventana, pero esto no es del todo correcto: es posible tener múltiples ventanas todas mostrando la misma imagen. No es posible sin embargo tener una ventana que muestre más de una imagen, o una imagen que no tenga ventana que la muestre.
    Una imagen del GIMP puede ser algo más complicado de lo que parece. En vez de pensar en ella como una hoja de papel, debería verla más como un libro, cuyas páginas son llamadas “capas”. Además de una pila de capas, una imagen del GIMP puede contener una máscara de selección, un conjunto de canales, y un conjunto de rutas. De hecho, el GIMP provee un mecanismo para agregar piezas arbitrarias de datos a una imagen, lo que es llamado “parasitos”.
    En GIMP es posible tener muchas imágenes abiertas al mismo tiempo. Si éstas son grandes, cada una puede usar muchos megabytes de memoria, pero GIMP usa un sofisticado sistema de administración de memoria basado en bloques de pixeles que le permite manejar imágenes muy grandes sin esfuerzo. Sin embargo hay límites, y es usualmente un beneficio disponer de la mayor cantidad posible de memoria en su sistema cuando trabaje con imágenes.

    Capas Si una imagen es como un libro, entonces una capa es como una página del mismo. Las imágenes más simples son las que contienen sólo una capa, y pueden ser tratadas como una simple hoja de papel. Pero los usuarios sofisticados del GIMP a menudo se enfrentan a imágenes que contienen muchas capas, incluso docenas de ellas. Las capas no tienen por qué ser opacas, ni tienen que abarcar toda la extensión de la imagen, así que cuando mire a una imagen, puede estar viendo más que la capa superior: podría estar viendo elementos de otras capas.

    Canales En GIMP los canales son las unidades más pequeñas en que la pila de capas que conforman una imagen se puede dividir. Cada canal de una capa tiene exactamente el mismo tamaño que la capa a la que pertenece y en consecuencia consiste de la misma cantidad de píxeles. Cada píxel puede pensarse como un contenedor que puede llenarse con un valor de 0 a 255. El significado exacto de este valor depende del tipo de canal, por ejemplo en el modelo de color RGB el valor del canal R significa la cantidad de rojo que es adicionado al color de cada píxel; en el canal de selección el valor denota qué tan fuerte es la selección en los píxeles; y en el canal alfa el valor denota qué tan transparentes son los píxeles.

    Selecciones A menudo cuando se realiza algún cambio a una imagen, puede querer que sólo una parte de la misma se vea afectada. El mecanismo de “selección” hace esto posible. Cada imagen tiene su propia selección, la que normalmente se visualiza como una línea de guiones en movimiento que separa las partes seleccionadas de las no seleccionadas (las llamadas “hormigas marchantes” ). Este hecho es generalmente un poco incomprendido: la selección en GIMP es en realidad graduada, no “todo o nada”, en realidad la selección es representada como un canal de escala de grises que representa la gradación. La línea de guiones que normalmente ve es simplemente el contorno del 50% del nivel seleccionado. En todo momento puede visualizar el canal de selección en todo su detalle activando el botón de Máscara rápida


    Un componente importante en el aprendizaje para usar al GIMP de manera efectiva es dominar el arte de hacer buenas selecciones. Esto es, realizar selecciones que contengan exactamente lo necesario y nada más. Dado que el manejo de selecciones es tan importante, el GIMP proporciona una gran cantidad de herramientas para realizarlo: herramientas para hacer selecciones, un menú de operaciones de selección, y la habilidad de cambiar a modo de máscara rápida, en el que se puede tratar al canal de selección como a un canal de color, literalmente “pintando la selección”.

    Deshacer Cuando cometa errores, los puede revertir. Casí todo lo que se haga a una imagen es reversible. De hecho, usualmente puede deshacer una cantidad sustancial de las acciones más recientes, si así lo decide. El GIMP hace esto posible manteniendo un histórico de sus acciones. Este histórico consume memoria, así que la capacidad de deshacer no es infinita. Algunas acciones utilizan muy poca memoria de deshacer, y puede hacer docenas de ellas hasta que las primeras sean olvidadas por el historial. Otros tipos de acciones requieren una gran cantidad de memoria de deshacer. Puede configurar la cantidad de memoria que el GIMP dedica al historial para cada imagen, pero en cualquier situación, debería ser siempre posible deshacer al menos 2 o 3 de las acciones más recientes. La acción más importante que no puede revertirse es cerrar una imagen. Por esta razón el GIMP pide que confirme esta acción si es que hay cambios no guardados.

    Plug-ins Muchas, probablemente casi todas las cosas que haga con una imagen en el GIMP son hechas por el programa mismo. Sin embargo, el GIMP también hace uso extensivo de complementos “plugins”). Éstos son programas externos que interactúan muy próximos al GIMP, y con la capacidad de manipular imágenes y otros objetos del GIMP de maneras muy sofisticadas. Muchos complementos importantes vienen empaquetados con el GIMP, pero también hay muchos disponibles por otros medios. De hecho, la habilidad de escribir complementos (y guiones) es la forma más fácil que tienen las personas de agregar funcionalidad al GIMP por fuera del equipo de desarrollo.
    Todos los comandos en el menú Filtros, y una cantidad sustancial de comandos en otros menús, son en realidad implementados como complementos.

    Guiones (scripts) En adición a los complementos, los cuales son programas escritos en el lenguaje C, el GIMP puede además interpretar guiones. Una gran cantidad de guiones existentes están escritos en un lenguaje llamado Script-Fu, que es específico al GIMP (para aquellos que les interese, es un dialecto del lenguaje Scheme, a su vez dialecto de Lisp). También es posible escribir guiones del GIMP en Python o Perl. Estos lenguajes son más flexibles y poderosos que Script-Fu. La desventaja que presentan es que dependen de software que no viene empaquetado con el GIMP, por lo que no puede garantizarse que funcionen en toda instalación del GIMP.

    2. Ventanas principales del GIMP




    La captura de pantalla anterior muestra el arreglo de ventanas más básico y efectivo del GIMP. Se muestran tres ventanas:

    1. La caja de herramientas: Ésta es el corazón del GIMP. Contiene los menús más generales, además de un conjunto de iconos que se emplean para seleccionar herramientas, y otras opciones.
    2. Opciones de herramientas: Empotrado debajo de la caja de herramientas se encuentra el diálogo Opciones de herramientas, el cual muestra opciones para la herramienta actualmente seleccionada. En este caso se trata de la herramienta de selección rectangular.
    3. Una ventana de imagen: Cada imagen abierta por el GIMP se muestra en una ventana. Puede haber varias imágenes abiertas al mismo tiempo: el límite lo pone la cantidad de recursos de su sistema. Es posible correr el GIMP sin que haya imágenes abiertas, pero esto no es nada útil.
    4. El diálogo de capas: Esta ventana de diálogo muestra la estructura de capas de la imagen activa, y permite manipularla en una variedad de formas. Es posible hacer algunas cosas sin el empleo del diálogo de capas, pero incluso los usuarios ocasionales encuentran indispensable tener el diálogo de capas disponible todo el tiempo.
    5. Brochas, patrones y degradados: El empotrable que se encuentra debajo del diálogo de capas muestra los diálogos para administrar brochas, patrones y degradados.


    Ésta es la configuración mínima. Muchos otros tipos de diálogos se utilizan en el GIMP para diferentes propósitos, pero en general los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los cierran. Los usuarios con conocimiento típicamente tienen abierta la caja de herramientas con las opciones de herramienta y el diálogo de capas todo el tiempo. La caja de herramientas es esencial para muchas operaciones; de hecho, si se la cierra, también se cierra el GIMP (antes de hacerlo se le pide confirmación). Las opciones de herramienta son en realidad un diálogo individual, que en la captura de pantalla anterior se encuentra empotrado en la caja de herramientas. Los usuarios con conocimiento casi siempre lo disponen de esta forma: es muy difícil emplear las herramientas de manera efectiva sin tener a mano sus ajustes. El diálogo de capas entra en juego cuando se trabaja con una imagen que tiene múltiples capas: sólo las cosas más básicas se pueden hacer sin ellas. Finalmente, la necesidad de tener a las imágenes representadas en ventanas es obvia.


    Nota_________________________________________
    Si por error modifica la disposición de ventanas del GIMP mostrada en la captura de pantalla anterior, afortunadamente es fácil de reestablecer. En el menú Archivo de la caja de herramientas, escogiendo Archivo → Dialogos → Crear un empotrable nuevo → Capas, canales y rutas se abre el diálogo de capas tal como se muestra en la captura. Del mismo menú, si se escoge Archivo → Dialogos → Opciones de herramienta se abre un nuevo diálogo de opciones de herramienta, el cual puede empotrarse bajo la caja de herramientas (la sección sobre diálogos y empotramiento explica cómo empotrar diálogos). No es posible crear una nueva caja de herramientas, porque siempre hay una, y cerrarla hace que también el GIMP se cierre.
    A diferencia de otros programas, el GIMP no da la posibilidad de colocar todos los controles e imágenes en una única ventana. Los desarrolladores del GIMP creen que esto forzaría al programa a realizar una serie de funciones que son mucho mejor realizadas por el gestor de ventanas. No sólo sería una pérdida de tiempo para los programadores, además es casi imposible que pueda hacerse de forma tal que funcione correctamente en todos los sistemas operativos en los que el GIMP puede correr.
    En las primeras versiones del GIMP (hasta la versión 1.2.5) era muy difícil trabajar con los diálogos: los usuarios avanzados a menudo tenían medía docena o más diálogos abiertos al mismo tiempo, desperdigados por toda la pantalla, con lo que era imposible manejarlos. El GIMP 2.0 es mucho mejor en este aspecto, porque permite que los diálogos se puedan reunir, empotrandolos de manera flexible (el diálogo de capas de la captura de pantalla anterior en realidad contiene cuatro diálogos, representados por solapas: capas, canales, rutas, y deshacer). Requiere un poco de tiempo aprender a usar este sistema, pero una vez aprendido las ventajas son múltiples.
    Las secciones siguientes recorren los componentes de cada una de las ventanas que se muestran en la captura, explicando qué son y cómo funcionan. Una vez que lea éstas y las secciones que describen la estructura básica de las imágenes del GIMP, habrá aprendido lo suficiente para poder realizar una gran variedad de manipulaciones básicas con el GIMP . Luego puede continuar por el resto del manual a su gusto (o simplemente experimentar) para aprender el número casi ilimitado de cosas especializadas que se pueden realizar. Esperamos que le sea útil.





    2.1. La caja de herramientas


    Figura 3.2. Captura de pantalla de la caja de herramientas




    La caja de herramientas es el corazón del GIMP. Es la única parte de la aplicación que no puede aparecer duplicada y que no puede cerrarse. Daremos un breve vistazo de lo que encontrara en ella.

    Sugerencia____________________________________

    En la caja de herramientas, como en la mayor parte de la interfaz del GIMP, al llevar el ratón sobre algún elemento y dejarlo allí por un momento hace aparecer un mensaje descriptivo que le puede ayudar a entender lo que es o lo que se puede hacer con el mismo. Además, en muchos casos, puede presionar la tecla F1 para obtener ayuda sobre el elemento que se encuentra debajo del cursor.
    1. Menú de la caja de herramientas: Este menú es especial: contiene algunos comandos que no se hallan en los menús correspondientes a las imágenes (además de algunos que sí se hallan en ellos). Éstos incluyen comandos para ajustar las preferencias, crear ciertos tipos de diálogos, etcétera. Su contenido se describe sistematicamente en la sección menú de la caja de herramientas.
    2. Iconos de herramientas: Estos iconos activan herramientas que sirven a una variedad de propósitos: seleccionar partes de imágenes, pintar sobre ellas, transformarlas, entre otras cosas. En la sección de introducción a la caja de herramientas se da un repaso general al empleo de las herramientas, y cada una se describe sistematicamente en el capítulo Herramientas.
    3. Colores de frente y fondo: Estas áreas muestran los colores de frente y fondo actuales del GIMP, los cuales entran en juego en numerosas operaciones. Al hacer clic sobre cualquiera de los dos hace aparecer un diálogo, que le permite cambiarlo a un color diferente. Si hace clic sobre la flecha de dos puntas, los dos colores se alternan. Y si hace clic sobre el pequeño símbolo de la esquina inferior izquierda, los colores se reestablecen a blanco y negro.
    4. Brocha, patrón y degradado Estos símbolos muestran las opciones actuales para: la brocha que emplean todas las herramientas que le permiten pintar sobre la imagen (recuerde que "pintar" incluye a operaciones como borrar y difuminar); el patrón empleado al rellenar las áreas seleccionadas de una imagen; y el degradado, el que entra en juego cuando una operación requiere una variación suave por un rango de colores. Al hacer clic sobre cualquiera de estos símbolos aparece una ventana de diálogo que le permite cambiarlo.
    5. Imagen activa: (ésta es una nueva capacidad del GIMP 2.2) En el GIMP, puede trabajar con muchas imágenes a la vez, pero en cada momento, una de ellas es la “imagen activa”. Aquí puede encontrar una representación en miniatura de la imagen activa. Al hacer clic sobre ella aparece un diálogo con una lista de todas las imágenes actualmente abiertas, que le permite seleccionar una para convertirla en la imagen activa (es lo mismo que hacer clic sobre la ventana de la imagen que se desea hacer activa).

    Nota_________________________________________
    La previsualización de la imagen activa se encuentra desactivada de fabrica. Si desea tenerla, puede activarla en las preferencias de la caja de herramientas.
    Nota_________________________________________
    Cada vez que se inicia el GIMP, se coloca una herramienta (el pincel), un color, una brocha y un patrón predeterminados. Si desea que el GIMP seleccione los últimos usados, active la opción "Guardar la configuración del dispositivo de entrada al salir" en Preferencias/Dispositivos de entrada.

    2.2. La ventana de la imagen

    Figura 3.3. Captura de pantalla que muestra los componentes principales de una ventana de imagen.





    En el GIMP, cada una de las imágenes que se abren se representan en su ventana propia (en algunos casos, múltiples ventanas pueden mostrar la misma imagen, pero esto es inusual). Empezaremos con una descripción básica de los componentes presentes por defecto en una ventana de imagen ordinaria. Algunos de estos, de hecho, se pueden ocultar usando comandos del menú Ver; pero en general no necesitara hacer esto.

    • Barra de título: En la parte superior de la ventana de la imagen probablemente se encuentre el nombre de la imagen y alguna información adicional como título de la ventana. Esta barra la dispone el gestor de ventanas del sistema, no GIMP, por lo que su apariencia puede variar con el sistema operativo. En el diálogo de preferencias puede personalizar la información que aparece en el título, si así lo desea.
    • Menú de la imagen: Directamente por debajo de la barra de título se encuentra el menú de la imagen (a menos que haya sido ocultado). Este menú brinda acceso a casi todas las operaciones que pueden efectuarse sobre una imagen (hay algunas acciones “globales” que sólo pueden ser accedidas por el menú de la caja de herramientas). Además puede obtener este mismo menú haciendo clic derecho dentro de la imagen [1], o haciendo clic izquierdo sobre la pequeña “flecha” de la esquina superior izquierda, si por alguna razón lo encuentra más conveniente. Es más: la mayoría de las operaciones del menú pueden activarse desde el teclado, usando Alt más una tecla “aceleradora” que se encuentra subrayada en el menú. Y más: puede definir sus propios atajos de teclado para las acciones del menú, si activa Usar combinaciones de teclas dinámicas en el diálogo de preferencias.
    • Botón del menú: Hacer clic en este pequeño botón hace aparecer el menú de la imagen, en forma de columna en vez de fila. Los usuarios mnemotécnicos que ocultan la barra del menú pueden acceder a éste presionando las teclas Shift+F10.
    • Regla: En la configuración predeterminada, las reglas se muestran en la parte superior y en la parte izquierda de la imagen, e indican las coordenadas dentro de la misma. Puede controlar el tipo de coordenadas que se muestran si así lo desea. Por defecto, se emplean píxeles, pero puede cambiar a otras unidades, mediante la opción Unidades que se describe debajo.
      Uno de los usos más importantes de las reglas es el de crear guías. Si hace clic sobre una regla y arrastra el ratón hacia adentro de la imagen, se crea una línea guía, la que puede usarse para posicionar objetos con precisión. Las guías pueden moverse haciendo clic sobre ellas y arrastrando el ratón, y pueden borrarse arrastrandolas fuera de la imagen.
    • Activador de la máscara rápida: En la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen hay un pequeño botón que activa o desactiva la máscara rápida, la cual es una forma alternativa, y a menudo muy útil, de visualizar el área seleccionada de la imagen. Para más detalles diríjase a la sección sobre máscara rápida.
    • Coordenadas del puntero: En la esquina inferior izquierda de la ventana hay un área rectangular en la que se muestran las coordenadas actuales del puntero (esto es, la ubicación del ratón u otro dispositivo de entrada), cuando el puntero se halla dentro de la imagen. Las unidades empleadas son las mismas que las de las reglas.
    • Menú de unidades: (Esta característica se encuentra disponible desde la versión 2.2 del GIMP; no aparece en GIMP 2.0). Por defecto, las unidades empleadas para las reglas y para la mayoría de los propósitos son los píxeles. Puede cambiar a centímetros, pulgadas, o a varias otras usando este menú (si lo hace, note que colocar “Punto por punto” en el menú Ver afecta la forma en que el visor es escalado: vea Punto por punto para más información.
    • Botón de ampliación: (Esta característica se encuentra disponible desde la versión 2.2 del GIMP; no aparece en GIMP 2.0). Hay varias maneras de apliar o reducir la imagen, pero este menú parece ser la más simple.
    • Área de estado: El área de estado aparece debajo de la imagen. La mayor parte del tiempo, por defecto, muestra qué parte de la imagen se encuentra actualmente activa, y la cantidad de memoria del sistema que esta consumiendo. Puede personalizar la información que aparece aquí cambiando sus preferencias. Cuando performa operaciones que tardan cierto tiempo en realizarse, el área de estado cambia temporalmente a una barra que muestra el nombre de la operación y el estado del progreso.

    Nota_________________________________________
    Note que la cantidad de memoria que consume una imagen no es lo mismo que el tamaño del archivo que la contiene. Por ejemplo, un archivo PNG de 69.7Kb puede ocupar unos 246Kb de memoria cuando se abre. Hay dos razones para esto. Primero, la imagen se reconstruye desde el archivo PNG comprimido. Segundo, el GIMP mantiene una copia de la imagen en memoria para el comando Deshacer.


    • Botón Cancelar: En la esquina inferior derecha de la ventana se encuentra el botón Cancelar. Si inicia una operación compleja, que consume mucho tiempo (comúnmente un complemento, plug-in), y luego cambia de idea, este botón cancela la acción en curso inmediatamente.


    Nota_________________________________________
    Hay algunos complementos que responden mal a la cancelación, y posiblemente dejan piezas corruptas de imágenes.

    • Control de navegación: Éste es un pequeño botón con forma de cruz que se encuentra en la esquina inferior derecha del visor de la imagen. Si se hace clic sobre el mismo y se mantiene presionado el botón del ratón, aparece una ventana que tiene una vista en miniatura de la imagen, con el área visible delineada. Puede desplazarse a otra parte de la imagen moviendo el ratón mientras mantiene su botón presionado. La ventana de navegación es la forma más conveniente de desplazarse por imágenes muy grandes con una pequeña parte visible en la ventana. También vea el diálogo de navegación, que es otra forma de acceder a la ventana de navegación. Si su ratón tiene tres botones, haciendo clic con el botón del medio y arrastrando también se puede desplazar por la imagen.
    • Área de desplazamiento inactiva: Este área separa el visor de la imagen activa, para que sea posible distinguir entre ambas. No se pueden aplicar filtros ni realizar ninguna operación sobre el área inactiva.
    • Visor de la imagen: La parte más importante de la ventana de la imagen es, por supuesto, el visor de la imagen o lienzo. Éste ocupa el área central de la ventana, y esta rodeada por una línea de puntos amarilla que muestra los contornos de la imagen, contra un fondo gris neutro. Puede cambiar el nivel de ampliación del visor de la imagen de varias formas, como el ajuste Ampliación descrito arriba.
    • Botón de escalado de la ventana de la imagen: Si se presiona este botón, la imagen misma se escala cuando se escala la ventana que la contiene.

    Los usuarios de una Apple Macintosh o de ratones con sólo un botón pueden hacer Ctrl clic en su lugar.




    2.3. Dialogos empotrables


    2.3.1. Barras de un empotrable

    En las versiones 2.0 y 2.2 del GIMP, se ha dado más flexibilidad a la forma de organizar las ventanas de diálogo en la pantalla. En vez de ubicar cada diálogo en su propia ventana, se pueden agrupar empleando empotrables. Un “empotrable” es una ventana que puede contener una colección de diálogos persistentes, como por ejemplo el diálogo Opciones de herramienta, el diálogo Brochas, el diálogo Paleta, entre otros. Ahora bien, los empotrables no pueden contener ventanas de imágenes: cada imagen tiene su propia ventana. Tampoco pueden contener diálogos no persistentes, como el diálogo Preferencias o el diálogo Crear una imagen nueva.

    Figura 3.4. Un empotrable, con sus barras resaltadas




    Cada empotrable tiene un conjunto de barras de empotramiento, las que en el diálogo de la figura adjunta se muestran resaltadas. Son finas y grises, no obstruyen la vista, pero tampoco son fáciles de percibir.
    2.3.2. Área manipulable de un empotrable




    Cada diálogo empotrable tiene además un area manipulable, la que aparece resaltada en la figura. Puede reconocerla por el hecho de que el cursor cambia su forma a una mano al pasar por encima de la misma. Para empotrar un diálogo, simplemente haga clic sobre este área y arrastrela hasta las barras de empotramiento de un empotrable.



    Figura 3.5. Un diálogo en un empotrable, con su área manipulable resaltada.



    Esta captura muestra el área por la que se permite quitar el diálogo de un empotrable.




    Puede arrastrar más de un diálogo hasta la misma barra de empotramiento. Si así lo hace, los diálogos se convertiran en solapas, que se representan con iconos en la parte superior. Al hacer clic sobre el área manipulable de una solapa, se la trae al frente, para que sea posible interactuar con ella.
    2.3.3. Menú de imágenes




    Algunos diálogos empotrables tienen un selector de imágenes. Éste ofrece un listado de todas las imágenes abiertas en el GIMP, haciendo posible seleccionar una. La información del diálogo se corresponde a esta imagen seleccionada. No se debe confundir este selector con el menú de la imagen, que es el que aparece al hacer clic derecho sobre la ventana de la imagen. Si se activa el botón Auto, la información mostrada se corresponde siempre con la imagen que se esté manipulando.


    Figura 3.6. Un empotrable con el selector de imágenes resaltado.


    Por omisión, el diálogo empotrable “Capas, canales y rutas” muestra el selector de imágenes en su parte superior, mientras que los otros tipos de empotrables no lo muestran. Con la excepción del empotrable que contiene a la caja de herramientas, siempre puede quitar o añadir el selector de imágenes cambiando la opción Mostrar la selección de la imagen del menú de las solapas.


    2.3.4. Menú de las solapas

    Figura 3.7. Un diálogo en un empotrable, con el botón que abre el menú de las solapas resaltado.




    En cada diálogo, puede acceder a un menú especial de las operaciones relacionadas con las solapas, presionando sobre el botón que se muestra resaltado en la figura. Los comandos específicos que se muestran en el menú varían un poco de un diálogo a otro, pero siempre incluyen operaciones para crear solapas nuevas, cerrarlas o desprenderlas.

    Figura 3.8. El menú de las solapas para el diálogo Capas



    El menú de las solapas brinda acceso a los siguientes comandos:
    Menú contextual En la parte superior de cada menú de solapas hay una entrada para el menú contextual del diálogo. Éste contiene operaciones específicas a este diálogo en particular. Por ejemplo, el menú contextual del diálogo Patrones contiene un conjunto de operaciones para manipular los patrones.

    Añadir solapa Esta entrada abre un submenú que permite escoger un diálogo de una gran variedad de diálogos empotrables para añadirlo como solapa.

    Cerrar solapa Esta entrada cierra el diálogo. Si se cierra el último diálogo restante de un empotrable, el empotrable mismo se cierra. Este mismo efecto se puede lograr presionando el botón "Cerrar solapa".

    Desprender solapa Esta entrada desprende el diálogo del empotrable en que se encuentra, creando un empotrable nuevo que tiene como único miembro al diálogo. El mismo efecto puede obtenerse arrastrando la área manipulable de la solapa hacia afuera del empotrable.

    Tamaño de la vista previa
    Figura 3.9. El submenú "Tamaño de la vista previa".




    Muchos diálogos, aunque no todos, tienen en el menú de las solapas la entrada Tamaño de la vista previa, la cual abre un submenú que proporciona una lista de tamaños para los elementos del diálogo. Por ejemplo, el diálogo Brochas muestra miniaturas de todas las brochas disponibles, y el tamaño de la vista previa determina el tamaño de dichas miniaturas. El valor predeterminado es Mediano.
    Estilo de solapa
    Figura 3.10. El submenú "Estilo de solapa".



    Esta entrada se encuentra disponible cuando hay varios diálogos en la misma barra empotrable, es decir, cuando hay varias solapas. Abre un submenú que permite escoger la apariencia de la etiqueta de la solapa. Hay cinco opciones, y no todas se hallan disponibles para todos los tipos de diálogos:



    Icono Esta opción hace que se muestre un icono que representa al tipo de diálogo.

    Estado actual Esta opción sólo se halla disponible para los diálogos que permiten escoger un elemento, como por ejemplo una brocha, un patrón, o un degradado. Causa que se muestre una representación del elemento actualmente seleccionado.

    Texto Esta opción hace que se muestre el nombre del diálogo en la etiqueta de la solapa.

    Icono y texto Esta opción hace que se muestre tanto el icono como el texto del tipo de diálogo, en una etiqueta más ancha.

    Estado y texto Esta opción, cuando se encuentra disponible, hace que se muestre el elemento actualmente seleccionado, así como el nombre del tipo de diálogo.



    Ver como lista y ver como rejilla. Estas entradas se muestran en los diálogos que le permiten seleccionar un elemento desde un conjunto, como por ejemplo brochas, patrones, o fuentes. Puede escoger la forma en que se organizan los elementos: como una lista vertical, con sus respectivos nombres al lado; o como una rejilla, sin los nombres. Cada uno tiene sus ventajas: al ver los elementos como una lista se le proporciona más información, pero distribuídos en forma de rejilla se pueden ver muchos más a la vez. El valor predeterminado varía de un diálogo a otro: para las brochas y los patrones, el valor por omisión es rejilla; mientras que para la mayoría de los demás diálogos el valor por omisión es lista.

    Mostrar la selección de la imagen Esta entrada es una casilla activable. Si se encuentra activada, el selector de imágenes se muestra en la parte superior del empotrable. Esta opción no se encuentra disponible para los diálogos empotrados debajo de la caja de herramientas.

    Seguir automáticamente a la imagen activa Ésta es una casilla activable, y carece de sentido cuando no se muestra el selector de imágenes. Causa que el selector de imágenes, y por lo tanto el contenido del diálogo (si esta relacionado con la imagen), sigan siempre a la imagen sobre la que se trabaja.


    3. Deshacer


    Casí todo lo que se puede hacer sobre una imagen puede deshacerse. Puede deshacer la acción más reciente escogiendo Editar → Deshacer del el menú de la imagen. Pero esto se hace tan a menudo que realmente debería memorizar el atajo de teclado, Ctrl+Z.
    El deshacer puede a su vez deshacerse. Luego de haber deshecho una acción, puede rehacerla escogiendo Editar → Rehacer del el menú de la imagen, o usando el atajo de teclado, Ctrl+Y. A menudo es útil juzgar el efecto de una acción deshaciéndola y rehaciéndola repetidamente. Esto usualmente se realiza muy rápido, y no consume recursos extra, ni altera el historial de deshacer. Así que no se produce daño al hacer esto.



    Atención___________________________
    Si deshace una o más acciones y luego opera sobre la imagen de cualquier forma, excepto deshaciendo o rehaciendo, ya no será posible rehacer dichas acciones: se perderan para siempre. La solución a esto, si es que genera inconvenientes, es duplicar la imagen y luego operar sobre la copia (no sobre el original, porque el historial de deshacer/rehacer no se copia cuando se duplica una imagen)
    Si a menudo se encuentras deshaciendo y rehaciento muchos pasos a la vez, puede ser más conveniente trabajar con el Historial de deshacer. Éste es un diálogo empotrable que muestra una pequeña imagen para cada punto del historial de acciones, y permite retroceder o avanzar hacia cierto punto efectuando clics.
    El deshacer es específico a cada imagen: el "Historial" de deshacer es uno de los componentes de una imagen. Para este propósito, el GIMP aloja cierta cantidad de memoria para cada imagen. Puede personalizar las preferencias para incrementar o decrementar dicha cantidad, utilizando la página Entorno del diálogo de preferencias. Allí hay dos variables importantes : la cantidad mínima de niveles de deshacer, la cual será mantenida por el GIMP sin importar la cantidad de memoria que se consuma, y la memoria máxima para deshacer, la cual al ser sobrepasada hará que el GIMP comience a borrar los ítems más antiguos del historial de deshacer.



    Nota______________________________
    Si bien el historial de deshacer es un componente de la imagen, no es guardado cuando guarda la imagen usando el formato nativo del GIMP, XCF. Éste sí preserva todas las otras propiedades de la imagen. Cuando la imagen vuelve a abrirse, tiene un historial de deshacer vacío.
    La implementación del GIMP del deshacer es bastante sofisticada. Muchas de las operaciones requieren muy poca memoria de deshacer (por ejemplo, cambiar la visibilidad a una capa), así que puede efectuar secuencias largas de las mismas antes de que se empiecen a eliminar del historial de deshacer. Algunas operaciones (cambiar la visibilidad a una capa es de nuevo un buen ejemplo) son comprimidas, por lo que efectuarlas varias veces produce un solo punto en el historial de deshacer. Sin embargo, hay otras operaciones que pueden consumir una gran cantidad de memoria de deshacer. La mayoría de los filtros son ejemplos de esto: se debe a que están implementados por complementos (plugins), y el GIMP no tiene una manera eficiente de conocer qué han cambiado, por lo que la única forma de implementar el deshacer es memorizando el contenido completo de la capa afectada antes y después de la operación. Podra efectuar unas pocas operaciones de éstas antes de que se empiecen a eliminar del historial de deshacer.





    3.1. Las acciones que no se pueden deshacer




    La gran parte de las acciones que alteran una imagen pueden deshacerse. Las acciones que no la alteran en general no pueden deshacerse. Éstas incluyen operaciones como guardar la imagen a un archivo, duplicar la imagen, copiar parte de la imagen a la papelera, etc. También incluye la mayoría de las acciones que afectan a la representación de la imagen sin alterar sus datos. El ejemplo más relevante es la ampliación. Hay, sin embargo, excepciones: activar y desactivar la máscara rápida puede deshacerse, a pesar de que no altera los datos de la imagen.
    Hay unas pocas acciones importantes que alteran una imagen pero no pueden deshacerse:
    La clausura de la imagen El historial de deshacer es un componente de la imagen, así que cuando una imagen se cierra y todos sus recursos son liberados, el historial se va con ellos. Por esto, a menos que la imagen no haya sido modificada desde la última vez que fue guardada, el GIMP siempre le pide que confirme si realmente quiere cerrarla. Puede desactivar esto en la página Entorno del diálogo de preferencias. De hacerlo, esta asumiendo la responsabilidad de sus acciones.
    Revertir la imagen “Revertir” significa recargar la imagen del archivo. El GIMP implementa esto cerrando la imagen y creando una imagen nueva, así que el historial de deshacer es perdido en consecuencia. Por esto, si la imagen no fue guardada, el GIMP pregunta para que confirmes que realmente quieres revertir la imagen.
    “Porciones” de acciones Algunas herramientas requieren que realice una compleja serie de manipulaciones antes de que surtan efecto, pero sólo permiten deshacerse en su totalidad en lugar de hacerlo para sus elementos individuales. Por ejemplo, las tijeras inteligentes requieren que Ud. cree un camino cerrado efectuando clics en múltiples puntos de la imagen, y que luego haga clic dentro del camino para crear una selección. No puede deshacer los clics individualmente: si deshace luego de haber terminado, se vuelve al punto inicial. Para dar otro ejemplo, cuando trabaja con la herramienta de texto, no puede deshacer cada letra individualmente, ni los cambios de tipografía, etc. Si deshace luego de haber terminado, se borra la capa de texto creada.

    Los filtros, y demás acciones efectuadas por complementos (plugins) o guiones (scripts), pueden deshacerse al igual que las acciones implementadas dentro del GIMP, pero se requiere que hagan un uso correcto de las funciones de deshacer del GIMP. Si el código no es correcto, un complemento puede corromper el historial de deshacer, no sólo en sus propios cambios, sino en las acciones previas, que ya no se podrán deshacer. Los complementos y los guiones que se distribuyen con el GIMP son confiables, pero obviamente no hay ninguna garantía para los que se obtengan de otras fuentes. A la vez, incluso cuando el código es correcto, cancelar un añadido mientras se encuentra corriendo puede a veces dejar el historial de deshacer corrompido, así que es mejor no hacerlo a menos que se haya hecho algo cuyas consecuencias pueden ser muy dañinas.





    4. GIMP-Soluciones rápidas


    Este tutorial está basado en texto e imágenes Copyright © 2004 Carol Spears. El tutorial original lo puede encontrar en Internet [TUT02].

    4.1. Objetivo

    Tiene instalado el GIMP en su ordenador, y necesita hacer cambios rápidos en una imagen para algún proyecto, pero sin tener que aprender todo sobre los gráficos por ordenador para hacer esos cambios. Totalmente comprensible. El GIMP es un poderoso manipulador de imágenes con muchas opciones y herramientas. Es rápido y bastante intuitivo (después de un tiempo) para trabajos pequeños. Esperamos que estas soluciones le ayudaran con su problema, profundizando, además, en el uso del GIMP, y preparado para usar herramientas y métodos más complejos, cuando más adelante, tenga tiempo e inspiración.
    Un par de palabras sobre las imágenes usadas aquí. Vienen de APOD [APOD01], La imagen astronómica del día. La captura de pantalla fue tomada de mi escritorio, imagen APOD [APOD02].
    Todo lo que necesitaría saber para empezar es como encontrar y abrir su imagen. (Desde el menú de la caja de herramientas Archivo → Abrir).



    4.2. Cambiar el tamaño de una imagen (Escalar)

    Problema: tiene una imagen muy grande para mostrar en su página web. El GIMP es una solución rápida. Nuestra imagen de ejemplo es m51_hallas_big.jpg de APOD [APOD03].



    Figura 3.11. Imagen de ejemplo para escalar





    Lo primero que notara es que el GIMP abre la imagen en un tamaño idoneo para visalizarla. Así, que si su imagen es realmente grande (como la del ejemplo) se mostrara reducida por un factor apropiado. Puede apreciar el porcentaje en la barra de título. Que parezca correcta en esta “Vista” no significa nada.
    Otra cosa que se puede mirar en la barra de título es el modo. Si indica RGB, va bién. Si indica indexado o en escala de grises, debería leer Sección 4.6, “ Cambiar el modo ”.



    Figura 3.12. Uso del GIMP para escalar la imagen






    La entrada Imagen en el menú y el submenú de la captura debería ser explicita. Pulsando sobre Escalar la imagen.... Cuando pulsa sobre una opción del menú que tiene puntos suspensivos, se espera otro diálogo. Esta vez, debería obtener el diálogo de Escalar la imagen.



    Figura 3.13. Dialogo para escalar la imagen en píxeles






    Si tiene la anchura deseada, puede ponerla en el diálogo, arriba donde dice Anchura. Si no tiene un número en mente, puede usar la anchura de imagen predefinida del GIMP, 256 píxeles. Esto se muestra en la imagen superior.



    Figura 3.14. Dialogo para escalar la imagen en pulgadas







    Quizás quiere que su imagen se parezca a una fotografía de 4x6 pulgadas (10x14 cm) en la mayoría de los navegadores. Simplemente cambie la unidad a “pulgadas” y ponga 4 pulgadas en la caja de altura (optando por una más pequeña que 4x6). Puede ver este diálogo arriba.
    Deje que el GIMP elija la otra longitud. Así que cambie solo una y deje que el GIMP cambie el resto, manteniendo la proporción de la imagen. Para cambiar la otra longitud mire Sección 4.4, “ Recortar una imagen ”.





    4.3. Hacer jpegs más pequeños

    Figura 3.15. Ejemplo para guardar en jpeg






    Puede hacer más pequeños los jpeg sin cambiar la dimensión de la imagen. Puede cambiar el peso de la imagen un montón. Se usa una imagen de APOD [APOD04]. La imagen original es muy grande (3000 píxeles) así que se hace disponible una imagen más pequeña. Para preparar esta imagen para la web, primero, debería reducir la imagen a unas dimensiones mejores para la visualización web como se describe en Sección 4.2, “ Cambiar el tamaño de una imagen (Escalar) ”. Pulse con el derecho en la imagen escalada y siga los menús Archivo → Guardar como... en la ventana de la imagen. Emergera el diálogo guardar.
    Generalmente se escribe el nombre del archivo en la caja de texto, pero el menú despegable extensiones le dice los formatos de archivos disponibles (dependiendo de las librerías que tenga instaladas y de las condiciones de la imagen que quiere guardar). Si el GIMP muestra un aviso o si “JPEG” esta en gris claro en el menú extensiones debería cancelar todo y seguir con Sección 4.6, “ Cambiar el modo ”.
    En el diálogo guardar como JPEG, puede optar por la configuración predefinido por el GIMP que reduce un poco el tamaño, sin reducir la calidad visual de manera que lo pueda detectar. Esto sería lo más seguro y rápido.



    Figura 3.16. Dialogo para guardar como jpeg






    Si, todavía, quiere hacerla más pequeña, asegúrese que la “Vista previa” esta activa y entonces mire el área de la imagen y cambie el nivel de compresión moviendo el deslizador “Quality”. Puede ver la calidad de la imagen cambiando, especialmente, hacia el final izquierdo del deslizador. Arriba, una captura haciendo esto. Como puede ver, muy pequeño es, también, muy malo. Hay otra captura con una configuración del deslizador de calidad mucho más aceptable.


    Figura 3.17. Dialogo para guardar como jpeg





    No se ha mostrado el archivo jpeg actual por razones de espacio.



    Figura 3.18. Ejemplo para un jpeg con mucha compresión






    Figura 3.19. Ejemplo de jpeg con una moderada compresión


    Calidad: 0.85 (predefinido de GIMP); Tamaño: 6837 Bytes





    4.4. Recortar una imagen

    Figura 3.20. Imagen de ejemplo para recortar






    Hay muchas razones para recortar una imagen. Hacer rectángulos cuadrados, o cuadrados en rectángulos. Cortar regiones del fondo, no útiles, para resaltar el sujeto, etc. Seleccione la herramienta recortar, pulsando el botón en la caja de herramientas o botón derecho sobre la imagen y siga el menú Herramientas → Herramientas de transformación → Recortar y redimensionar, en la ventana de la imagen. Esto cambiara el cursor y le permitira pulsar y arrastrar una forma rectangular. El botón en la caja de herramientas es el mejor modo de seleccionar cualquier herramienta. He encontrado una imagen enorme del APOD [APOD05].



    Figura 3.21. Seleccionar una región para recortar






    Siempre pulos sobre la parte superior izquierda y arrastro hasta la esquina inferior derecha. No es necesario ser muy preciso en esta primera fase, un diálogo aparece y se puede hacer una mejor elección de los nuevos bordes.



    Figura 3.22. Dialogo para recortar






    Después de completar la acción pulsar y arrastrar, un pequeño diálogo de “Información de recorte y cambio de tamaño” (mostrado arriba), con información sobre los bordes definidos mediante pulsar y arrastrar. Tendremos que cambiar todos los números. Si quiere hacer esta imagen rectangular cuadrada, debería encontrar la anchura y altura de la imagen siguiendo Sección 4.5, “ Información sobre su imagen ”. Use la longitud más pequeña para determinar el tamaño del cuadrado. En mi imagen 300 x 225 pixel, El cuadrado más grande que puedo obtener es 225 x 225 píxeles, y necesitaré asegurar que el origen Y es 0. En este punto, uso la imagen y angulos para conseguir la mejor parte de la imagen. Los cuadros superior derecho e inferior izquierdo moveran el área marcada de recorte. Y los otros dos (superior izquierdo e inferior derecho) cambiara las dimensiones del área marcada, sea cuidadoso. Después de fijar la anchura y la altura y el origen Y, decido que la imagen se vera mejor con el origen X en 42.




    4.5. Información sobre su imagen

    Figura 3.23. Imagen de ejemplo para encontrar información






    Esta ventana indica las dimensiones en píxeles. Pulsación derecha sobre la imagen y, desde la ventana de la imagen, seleccione Ver → Ventana de información.... Otra imagen de APOD [APOD06]. Es muy grande. (No tan grande como Saturno) Puede verla en el diálogo siguiente, 2241 x 1548 píxeles.



    Figura 3.24. Dialogo para información de la imagen




    Si quiere hacer un cuadrado desde un rectángulo, como en Sección 4.4, “ Recortar una imagen ”, solo necesita abrir el diálogo y encontrar la longitud menor y hacer lo descrito. Es muy poca información, y, definitivamente, insuficiente para rellenar el espacio entre la miniatura del menú y la captura del diálogo, creo que se debería hacer algún calculo para encontrar las necesidades de su imagen.



    Figura 3.25. Problemas con escalar






    Es perfecto tener imágenes con apariencia de fotografías en el navegador. Las fotografías en la web parecen tener 4x6 pulgadas cuando se escalan a 288x432 píxeles (72 dpi para la mayoría de monitores). Hay un problema, si intenta escalar esta imagen. El ratio de la anchura del original no se ajusta al ratio de la fotografía. Así que para escalar la imagen al tamaño correcto, recorte 10 píxeles la altura. Para la imagen del ejemplo, fué mejor recortar 10 píxeles desde la parte superior. La imagen final debería “aparecer” como una fotografía de 6x4 pulgadas en la mayoría de ordenadores.



    Figura 3.26. Problema resuelto recortando





    4.6. Cambiar el modo

    Como con otras cosas, la imágenes son de tipos diferentes y tienen objetivos diferentes. A veces, un tamaño pequeño es importante (para sitios web) y otras veces, es deseable mantener una gran profundidad de color (un retrato familiar). El GIMP puede tratar estos aspectos, y más, primeramente, convirtiendo entre los tres modos fundamentales, como se ve en este menú. Para cambiar su imagen a uno de esos modos, abrala y siga ese menú y pulse el modo que quiera.



    RGB - Este es el modo predefinido, se usa para imágenes de alta calidad ricas en color. Es el modo que hace que funcionan, sobre la mayoría de las imágenes, el escalado, el recorte y el volteo y da mayor información para trabajar con ellas. Esta información extra hace que el modo RGB sea el más grande para guardar los resultados.



    Unos pocos detalles: cada píxel o punto en este modo contiene tres componentes diferentes. R->Rojo, G->Verde, B->Azul. Cada uno puede tener una intensidad entre 0 y 255. Así que cada píxel que puede ver es una combinación aditiva de tres componentes. El resultado de todas esas combinaciones representa millones de colores.



    Indexada - Este modo se usa cuando se tiene que tener en consideración el tamaño del archivo o cuando se trabaja con imágenes con pocos colores. Se utiliza un número fijo de colores, 256 o menos, en cada punto para representar el color en ese punto. Por defecto intenta calcular una paleta óptima para representar mejor su imagen. Inténtelo, si no le gusta el resultado puede dshacerlo, o usar una paleta personalizada o menos colores.



    Figura 3.27. Dialogo “Cambiar a color indexado”







    Como cabe esperar, dado que la información necesaria para representar el color de cada píxel es menor, el tamaño del archivo es bastante más pequeño. A veces, habrá opciones en varios menús en gris claro, sin ninguna razón aparente. Normalmente, esto significa que el filtro o la opción no se puede aplicar sobre la imagen en el modo actual. Cambiando el modo a RGB, remarcada arriba, se debería solucionar este inconveniente. Si esto no funciona, quizás la opción que intenta usar requiere que la capa tenga la habilidad de ser transparente. Esto se puede hacer fácilmente, desde el menú de la imagen: Capa → Transparencia → Añadir canal alfa


    Figura 3.28. Añadir canal alfa





    Escala de grises - En caso de que quiera convertir su imagen en color a blanco y negro (con muchos tonos de grises), esta es una de las formas más fáciles de hacerlo. Algunas fotografías parecen más atractivas cuando se muestran en blanco y negro.



    No es necesario convertir la imagen a un modo específico antes de guardarla en el formato favorito, el GIMP puede exportarla.





    4.7. Voltear una imagen

    Cuando necesita que la persona de una fotografía mire en la otra dirección, o necesita que la parte superior de la imagen sea la inferior. Invirtiendo la imagen. Pulse con el derecho sobre la imagen y siga el menú Herramientas → Herramientas de transformación → Voltear, o use el botón en la caja de herramientas.


    Usando otra imagen APOD [APOD07] se muestra todas las reflexiones obtenidas.
    La herramienta utilizada, simplemente volteara la imagen sobre su eje vertical.



    Figura 3.29. Imagen de ejemplo de voltear



    Imagen original





    Horizontal flipped image





    Vertical flipped image





    Horizontal and vertical flipped image





    5. Como dibujar líneas rectas


    Este tutorial está basado en texto e imágenes Copyright © 2002 Seth Burgess. El original se puede encontrar en Internet [TUT01].
    5.1. Objetivo




    Figura 3.30. Ejemplo de líneas rectas





    Este tutorial muestra como puede hacer líneas rectas con el GIMP, usando una característica llamada tecla Mayus. Las líneas rectas son un camino conveniente para hacer cosas sin que se vean afectadas por las imprecisiones del ratón o la tableta, y aprovechar las ventajas del ordenador para hacer las cosas claras y ordenadas. Este tutorial no usa las líneas rectas para trabajos complejos; intenta mostrar como puede usarlas para crear efectos con líneas, de una manera rápida y fácil.



    Preparativos


    Figura 3.31. Introducción a la tecla Mayus





    La invención de la máquina de escribir introdujo la tecla Mayus. Generalmente tiene dos en su ordenador. Se ven como en la figura de la izquierda. Se situan a ambos lados de su ordenador. El otro invento, llamado ratón, lo inventó Douglas C. Engelbart en 1970. Los hay de diferentes tipos, pero siempre tienen al menos un botón. Se sitúa en su escritorio o, a veces, en un mouse-pad.



    Crear un dibujable vacio

    Figura 3.32. Nueva imagen





    Primero, rear una imagen nueva. Con cualquier tamaño. Puede hacerlo seleccionando Archivo+Nuevo desde el menú en la ventana de la caja de herramientas.



    Encontrar una herramienta


    Figura 3.33. Herramientas de pintura en la caja de herramientas







    Pulse sobre la brocha. Cualquiera de las herramientas resaltadas en rojo, en la caja de herramientas de arriba, puede hacer líneas.



    Crear un punto de inicio

    Figura 3.34. Punto de inicio





    Después de pulsar sobre la brocha, puede pulsar sobre la imagen. Un punto aparece en la pantalla. El tamaño de este punto representa el tamaño de brocha actual, que puede cambiar en el diálogo de brochas (mire Sección 3.1, “ Dialogo de brochas ”). Ahora, empiece a dibujar una línea. Mantenga pulsada la tecla Mayus.





    Dibujar la linea


    Figura 3.35. Dibujar la línea





    Después de que tiene un punto de inicio, y que mantiene pulsada la tecla Mayus, vera una línea como la de arriba, si esta usando la versión 1.2.x o superior del GIMP. Presione el primer botón en el ratón (normalmente el de la izquierda) y muévalo.



    Final


    Figura 3.36. Final Image






    ¿Ve como se dibuja la línea en la vista previa?. Esta es una potente característica de la brocha. Puede usarla con cualquiera de las herramientas mostradas en el paso 3, o dibujar más líneas al finalizar esta. El último paso es soltar la tecla Mayus. Y ahí la tiene. Se muestran más ejemplos abajo. ¿Preguntasí. ¿Comentarios?. Contacta con el autor. Feliz GIMPeo!




    5.2. Ejemplos


    Figura 3.37. Ejemplos I





    En este, activé el degradado en la herramienta.







    En este, usé la herramienta clonar, y seleccioné el patrón "Maple Leaves".








    Figura 3.38. Ejemplos II





    En este, diseñe una rejilla, y usé la herramienta borronear con un espaciado pequeño y una brocha ligeramente más grande.








    En este, diseñé una nube de plasma, y usé la herramienta borrar con una brocha cuadrada.









    Figura 3.39. Ejemplos III





    En este, usé la herramienta blanquear en la parte superior e izquierda de una caja azul, entonces use la herramienta ennegrecer en la derecha inferior.








    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-toolbox-description.png   Glosario de Gimp-quickie-crop-example-result.jpg   Glosario de Gimp-quickie-crop-step1.png   Glosario de Gimp-quickie-crop-step2.png  

    Glosario de Gimp-quickie-info-example.jpg   Glosario de Gimp-quickie-info-problem.png   Glosario de Gimp-quickie-mode-indexed.png   Glosario de Gimp-quickie-mode-alpha.png  

    Glosario de Gimp-quickie-flip-example-source.png   Glosario de Gimp-quickie-flip-example-vertical.png   Glosario de Gimp-quickie-flip-example-horizontal-and-vertical.png   Glosario de Gimp-straight-lines-intro.png  

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    Última edición por 3dpoder; 21-06-2008 a las 10:32
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    Gimp Desatascarse

    1. Desatascarse


    1.1. Atascado!

    Bien, vale: esta atascado. Trate de usar una herramienta sobre una imagen, y no sucede nada, y nada de lo que intenta lo cambia. Sus puños se empiezan a cerrar, y su cara se calienta, esta sudando. ¿Va a tener que cerrar el programa y perder su trabajo?. ¡Que asco!.
    Bien, aguante un segundo. Esto le sucede con cierta frecuencia a la gente que ha usado el GIMP durante mucho tiempo, pero generalmente, la causa no es tan difícil de determinar ( y de arreglar), si sabe que mirar. Tenga calma y pase por la lista de chequeo que, probablemente, hará que GIMPee feliz de nuevo.
    1.2. Causas comunes del bloqueo del GIMP




    1.2.1. Hay una selección flotante




    Figura 4.1. Dialogo de capas mostrando una selección flotante







    ¿Cual es el problema? Si hay una selección flotante, muchas acciones son imposibles hasta que esté anclada. Para comprobarlo, miré el diálogo de capas (aseguresé que esta seleccionada la capa en la que esta trabajando) y miré si la capa de arriba se llama “Selección flotante”.
    Comom resolverlo: Puede anclar la selección flotante o conviértala en una capa normal ( no flotante). Si necesita ayuda de como hacer esto, miré Selección flotante .
    1.2.2. La selección esta oculta




    Figura 4.2. Habilitar el comando que muestra la selección



    En el menú ver, asegurarse que "Mostrar la selección" esta marcada


    ¿Cual es el problema? Si este es el problema, simplemente leyendo esto, ya lo habrá realizado, probablemente, pero en ningún caso explicarlo: a veces la línea parpadeante exterior de la selección es molesta porque dificulta la visión de detalles importantes de la imagen, así que el GIMP da la opción de esconder la selección, desmarcando Mostrar la selección en el menú Ver. Es fácil olvidar que se hizo esto.
    Como resolverlo: Si con esto no han sonado campanas, este no es el problema, de lo contrario, probablemente, ya sabe como solucionarlo; de todos modos, vaya al menú Ver de la imagen y si Mostrar selección esta desmarcado, marquelo.
    1.2.3. Actúa fuera de la selección




    Figura 4.3. Seleccionar todo


    Pulse “Todo” en el menú selección para asegurarse de que todo esta seleccionado.


    Como resolverlo: Si al hacer esto ha destrozado la selección que quería mantener, pulse Ctrl-Z (deshacer) varias veces hasta recuperarla y verificar la fuente del problema. Si no pudiera ver una selección, podría ser que fuera muy pequeña o que no contenga ningún píxel. Si este es el caso, asegúrese que no es una selección que quiere mantener, si es así ¿porqué la ha creado?. Si puede ver una selección pero a través de en la que esta, podría ser al revés de lo que piensa. El camino más fácil para saberlo es pulsando el botón de la máscara rápida: el área seleccionada estará clara y la no seleccionada estará enmascarada. Si era este el problema puede resolverlo desactivando la máscara rápida y escogiendo invertir en el menú Select menú.



    1.2.4. El dibujable activo no es visible



    Figura 4.4. Desbloquear la invisibilidad de la capa



    El diálogo de capas sin visibilidad en la capa activa.


    ¿Cual es el problema?: El diálogo de capas da la habilidad de conmutar la visibilidad de cada capa. Observe el diálogo de capas, y mire si la capa sobre la que quiere actuar esta activa y si tiene un icono de ojo a su izquierda. Si no, este es el problema.
    Como resolverlo: Si su capa no esta activa, pulse sobre ella en el diálogo de capas para activarla. (Si ninguna de las capas esta activa, el dibujable activo podría ser un canal, puede mirar en la solapa canales en el diálogo de capas para verlo). Si el símbolo ojo no aparece, pulse en el diálogo de capas, en el borde izquierdo para conmutarlo: esto podría hacerla visible. Mire en Dialogo de capas si necesita más ayuda.
    1.2.5. El dibujable activo es transparente




    Figura 4.5. Deshacer la transparencia de la capa


    El diálogo de capas con la opacidad puesta a cero para la capa activa.


    Como solucionarlo: Mover el deslizador.
    1.2.6. Esta intentando actuar fuera de la capa




    ¿Cual es el problema?: En el GIMP, las capas no necesitan tener las mismas dimensiones que la imagen: pueden ser más grandes o más pequeñas. Si intenta pintar fuera de los bordes de una capa no sucede nada. Para ver si sucede esto, busque un rectángulo rayado negro y amarillo que no incluye el área donde intenta pintar.
    Como solucionarlo: Necesita agrandar la capa. Hay dos ordenes en el fondo del menú de capas que hacen esto: Capa a tamaño de la imagen, que lleva los bordes de la capa a los de la imagen, y Tamaño de borde de capa, en el que aparece un diálogo que le permite seleccionar las dimensiones de la capa.






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    Gimp Capítulo 5. Introducir imágenes en GIMP

    Parte II. ¿Cómo convertirse en un mago del GIMP?

    En este capítulo se trata como introducir imágenes al GIMP. Se explica como crear imágenes, como cargar imégenes desde archivos, como escanearlas y como hacer capturas de pantalla.
    Pero en primer lugar, le queremos introducir en la estructura general de las imágenes en el GIMP.
    1. Tipos de imágenes


    Es tentador pensar que una imagen se corresponde a una sola ventana o a un solo archivo. Pero en realidad una imagen en el GIMP tiene una estructura un poco más complicada, conteniendo una pila de capas y además otros tipos de objetos: una máscara de selección, un conjunto de canales, un conjunto de rutas, un historial de deshacer, etc. En esta sección daremos una vista detallada de todos los componentes de una imagen, y las cosas que se pueden hacer con ellos.
    La propiedad más básica de una imagen es su modo. Hay tres modos posibles: RGB, escala de grises, e indexado. RGB son las iniciales en inglés de rojo, verde y azul, e indica que cada punto de la imagen es representado por un nivel de “rojo”, un nivel de “verde”, y un nivel de “azul”. Dado que todos los colores distinguibles por los seres humanos se puede representar por una combinación de estos colores, las imágenes RGB son a todo color. Cada canal de color tiene 256 niveles de intensidad posibles. Para más detalles, diríjase a la entrada de modos de color del glosario.
    En una imagen de escala de grises, cada punto es representado por un valor de brillo, que va desde el 0 (negro) hasta el 255 (blanco), con valores intermedios que representan diferentes niveles de gris.
    En esencia la diferencia entre una imagen en escala de grises y una imagen en RGB es el número de “canales de color”: una imagen en escala de grises tiene uno; una imagen RGB tiene tres. Una imagen RGB puede ser pensada como tres imágenes en escala de grises superpuestas, una coloreada de rojo, otra de verde, y otra de azul.
    Más específicamente, tanto las imágenes RGB como de escala de grises tienen un canal de color adicional, llamado el canal alfa, que representa la opacidad. Cuando el valor del canal alfa de una capa es cero en cierto lugar, la capa es completamente transparente en ese lugar, y el color de la imagen en ese lugar esta determinado por lo que haya debajo. Cuando el alfa es máximo, la capa es opaca, y el color es determinado por el color de la capa. Valores intermedios de alfa corresponden a grados de transparencia: el color en el lugar es proporcional a la mezcla del color de la capa y del color que haya debajo.
    En el GIMP cada canal de color, incluso el canal alfa, tiene un rango posible de valores que van de 0 a 255. En terminología de computadoras, esto es una profundidad de 8 bits. Algunas cámaras digitales pueden producir imágenes de una profundidad de 16 bits. GIMP no puede cargar estas imágenes sin perder resolución. En la mayoría de los casos los efectos son muy sutiles para ser detectados por el ojo humano, pero en algunos casos, principalmente cuando hay áreas donde la gradación del color varía suavemente, la diferencia puede ser perceptible.
    El tercer tipo, imagen indexada, es un poco más complicado de entender. En una imagen indexada, sólo un conjunto limitado de colores discretos son usados, usualmente 256 o menos. Estos colores forman un "mapa de colores" de la imagen, y a cada punto de la imagen se le asigna un color de este mapa. Las imágenes indexadas tienen la ventaja de poder ser representadas dentro de la computadora consumiendo relativamente poca memoria, y en los viejos tiempos (unos 10 años, digamos), eran muy comunes. Con el pasar del tiempo son cada vez menos usadas, pero siguen siendo lo suficientemente importantes para ser contempladas por el GIMP. (Además, hay unos pocos tipos de manipulaciones de imágenes que son más fácil de implementar con imágenes indexadas que con imágenes de color continuo RGB).
    Algunos tipos de archivo comúnmente usados (incluyendo GIF y PNG) producen imágenes indexadas cuando son abiertos en el GIMP. Muchas de las herramientas del GIMP no funcionan muy bien con imágenes indexadas, y muchos filtros no funcionan del todo, debido al número limitado de colores que tienen. Por esto, usualmente es conveniente convertir una imagen al modo RGB antes de trabajar en ella. Si es necesario, se puede reconvertir al modo indexado cuando esté lista para ser guardada.
    En GIMP es fácil convertir una imagen de un modo a otro, usando el comando Modo del menú Imagen. Por supuesto que en algunos tipos de conversiones (de RGB a escala de grises o indexado, por ejemplo) se pierde información que no se puede volver a obtener convirtiendo en la dirección inversa.



    Nota__________________________________

    Si trata de usar un filtro en una imagen, y éste aparece grisaceo en el menú, usualmente la causa es que la imagen (o, más específicamente, la capa) en la que se esté trabajando es del tipo incorrecto. Muchos filtros no pueden ser usados en imágenes indexadas. Algunos pueden ser usados sólo en imágenes RGB, o sólo en imágenes en escala de grises. Usualmente la solución es convertir la imagen a un tipo diferente, generalmente a RGB.

    2. Creación de un archivo


    Puede crear archivos de imagen empleando el menú: Archivo → Nuevo. Esto abre el diálogo Crear una imagen nueva, en donde se puede cambiar la anchura y la altura inicial del archivo, entre otros parámetros, o emplear los valores predeterminados. Para más información acerca de este diálogo vea la sección Sección 5.2, “ Nuevo ”.


    3. Abrir archivos

    Hay distintas maneras de abrir una imagen en el GIMP:
    3.1. Apertura de un archivo




    La manera más obvia de abrir un archivo es empleando el menú, escogiendo: Archivo → Abrir desde el menú de la caja de herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece el diálogo “Abrir imagen”, que le permite llegar hasta el archivo y seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre. Esta manera es útil cuando conoce el nombre del archivo y su ubicación, pero no conviene cuando desea seleccionar una pre visualización en miniatura de entre muchas otras.



    Nota___________________________________ Cuando abre un archivo empleando el menú Archivo o cualquier otro método, el GIMP necesita determinar de qué tipo de archivo se trata. A menos que no haya alternativa, esto no se hace simplemente con la extensión (como por ejemplo ".jpg"), porque las extensiones no son seguras: varían de un sistema a otro, y en general los nombres de archivos se pueden cambiar para que tengan otra extensión, o que no tengan ningúna. En cambio, el GIMP primero trata de reconocer el archivo examinando su contenido. La mayoría de los formatos de archivo gráficos tienen "encabezados magicos" que los identifican. Sólo si esto no da resultado se prueba con la extensión.

    Figura 5.1. El diálogo “Abrir archivo”.





    La versión 2.2 del GIMP introdujo un nuevo selector de archivos con muchas mejoras que le permiten navegar más rápido hacia el archivo que busca. Tal vez la mejora más importante son los “marcadores”, que le permiten tener a mano los directorios que usa a menudo. La lista de sus marcadores se ubica en el lado izquierdo del diálogo. Los que están arriba (como “Escritorio”, por ejemplo) son predeterminados. Los demás se añaden con el botón “Añadir” que esta debajo de la lista. Un doble clic sobre un marcador lo lleva directamente a ese directorio.
    En la parte central del diálogo hay una lista del contenido del directorio seleccionado. Los subdirectorios se muestran al principio, y los archivos a continuación. En principio se muestran todos los archivos del directorio, pero puede restringir la lista para que muestre sólo los archivos de imagen de un tipo específico, cambiando la lista desenrollando “Tipo de archivo” que se halla debajo del listado del directorio.
    Cuando hace clic sobre un elemento de la lista que es un archivo, y si éste es una imagen, aparece una pre visualización del mismo en la parte derecha del diálogo, junto con algo de información básica sobre la imagen. Note que las pre visualizaciones se generan en determinados momentos, y puede haber ocasiones en que estén incorrectas. Si así lo sospecha, puede forzar la generación de una nueva pre visualización haciendo clic sobre el área mientras mantiene presionada la tecla Ctrl.


    Nota__________________________________ En casi todos los casos, si selecciona un nombre de archivo de la lista y cliquea el botón Abrir de la esquina inferior derechadel diálogo, el GIMP automáticamente determina su formato y lo abre. Pero en ocaciones muy particulares, cuando el tipo de archivo no es muy usual y su nombre no tiene la extensión apropiada, esta detección puede fallar. Si así sucede, puede comúnicarle al GIMP específicamente qué tipo de archivo es, expandiendo la opción Seleccione el tipo de archivo que esta en la parte más baja del diálogo, y escogiendo un tipo apropiado. En general, si el GIMP falla al abrir un archivo, es muy probable que este esté corrupto, o sea de un formato no admitido.

    3.2. Abrir dirección

    Si en cambio Ud. conoce la URI del archivo (que puede ser una dirección web) puede abrirla escogiendo la entrada del menú: Archivo → Abrir dirección ya sea desde el menú de la caja de herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece un pequeño diálogo que le permite ingresar (o pegar) la URL.



    Figura 5.2. El diálogo “Abrir dirección”.



    El diálogo “Abrir dirección”.





    3.3. Abrir reciente

    Si abrió o creó la imagen que busca recientemente, tal vez sea más fácil hallarla como una entrada del submenú: Archivo → Abrir reciente. Observe los iconos de cada entrada, son pre visualizaciones de las imágenes correspondientes.





    3.4. Explorador de archivos

    Si ha asociado el tipo de archivo de la imagen en cuestión con el GIMP, ya sea al momento de instalar la aplicación, o más tarde, puede navegar hacia él con su explorador de archivos (como "Nautilus" en Linux, o "El explorador de Windows" en Windows), y una vez que lo encuentre, haga doble clic sobre su icono. Si todo esta bien configurado, la imagen se abre en una nueva ventana del GIMP.





    3.5. Arrastrar y soltar

    Alternativamente, una vez que ha hallado el archivo, puede arrastrarlo haciendo clic con el ratón, sin soltar el botón, hasta la caja de herramientas del GIMP. Si en cambio la arrastra hacia una ventana de imagen del GIMP, se añade como una capa nueva, o como un conjunto de capas.
    En muchas aplicaciones gráficas, también puede hacer clic sobre la imagen completa, y arrastrarla hacia la caja de herramientas del GIMP.





    3.6. Copiar y pegar

    Ciertas aplicaciones gráficas permiten copiar la imagen al porta papeles (por ejemplo al presionar la tecla Imprimir pantalla se copia la pantalla al porta papeles), y Ud. puede abrirla luego con el GIMP escogiendo: Archivo → Adquirir → Pegar como nuevo desde el menú de la caja de herramientas.





    3.7. Navegador de imágenes

    Si su sistema es GNU/Linux, dele un vistazo a la aplicación llamada gthumb, que administra imágenes de varias maneras, y se complementa muy bien con el GIMP. En gthumb puede abrir una imagen con el GIMP haciendo clic derecho sobre su icono y escogiendo GIMP de la lista de opciones que aparece, o arrastrando su icono a la caja de herramientas del GIMP. Visite el sitio web de gthumb para más información. Otras aplicaciones similares son: gqview y xnview







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    Gimp Capítulo 6. Obtener imágenes del GIMP

    1. Archivos


    El GIMP capaz de leer y escribir una gran variedad de archivos en formatos gráficos. Con la excepción del tipo de archivo nativo XCF, la gestión de formatos se realiza mediante complementos (plugins). Esto significa que es relativamente fácil extender al GIMP para que admita otros formatos de archivo cuando surje la necesidad.
    Ningún tipo de archivo es bueno para ser usado en todos los casos. Esta parte de la documentación lo ayudará a entender las ventajas y desventajas de cada tipo.
    1.1. Guardado de imágenes




    Cuando haya terminado de trabajar con una imagen, querra guardar los resultados. (de hecho, es a menudo una buena idea guardar también en etapas intermedias: GIMP es un programa completo y robusto, pero hemos escuchado algunos rumores, posiblemente apócrifos, de que en raras y misteriosas ocasiones se lo ha visto fallar). La mayoría de los formatos de archivo que el GIMP puede abrir, también pueden ser usados para guardar. Hay, sin embargo, un formato de archivo que es especial: XCF es el formato nativo del GIMP, y es útil porque guarda todo lo que hay en una imagen (bueno, casi todo, no guarda la información de “deshacer” ). Por eso, el formato XCF es especialmente útil para guardar resultados intermedios de trabajos que van a volver a ser abiertos en el GIMP. Los archivos XCF no pueden ser leídos por la mayoría de otros programas que muestran imágenes, así que una vez que haya terminado, probablemente también querra guardar la imagen en un formato usado más ampliamente, como JPEG, PNG, TIFF, etc.

    1.2. Guardar archivos




    Hay varias maneras de guardar las imágenes. Un listado de estas, y la información necesaria sobre las mismas, se encuentra en la sección sobre el menú Archivo.



    Figura 6.1.








    1.2.1. Salvando un GIF

    Figura 6.2. El Cuadro de diálogo de salvar un GIF







    1.2.2. Salvando un JPEG

    Los archivos JPEG usualmente tienen la extensión .jpg, .JPG, o .jpeg. Es un formato ampliamente utilizado, porque comprime imágenes muy eficientemente, minimizando la pérdida de calidad. Ningún otro formato se le acerca a lograr el mismo nivel de compresión. No obstante, no soporta transparencia, ni múltiples cuadros. Por esta razón, guardar imágenes en este formato normalmente implica exportarlas desde otro.


    Figura 6.3. El diálogo de guardar para JPEG






    El algoritmo JPEG es bastante complejo, y en él intervienen un gran número de opciones, cuyo significado esta más allá del objetivo de esta documentación. A menos que seas un experto en JPEG, el parámetro de calidad es probablemente el único que te será útil.




    Atención________________________


    Luego de que guardes una imagen como un archivo JPEG, ésta ya no será considerada como "modificada" por el GIMP, así que a menos que realices cambios en la misma, no obtendrás un aviso de precaución si la cierras. Como JPEG tiene pérdida de calidad y no admite transparencia ni múltiples cuadros, algo de la información de la imagen puede perderse. Si lo que quieres es guardar toda la información de la imagen, usa el formato nativo del GIMP, XCF.



    Calidad> Al guardar un archivo en formato JPEG veras un diálogo que te permite ajustar el nivel de calidad, que tiene un rango de 0 a 100. Valores por sobre 95 no son necesarios generalmente. La calidad por defecto es 85 y usualmente produce excelentes resultados, pero en algunos casos es posible colocar la calidad sustancialmente baja sin que la imagen se vea notablemente afectada. Puedes probar el resultado de diferentes calidades activando la opción “Mostrar vista previa en la ventana de la imagen” en el diálogo. Esto hace que cada cambio en cualquier parámetro del diálogo JPEG sea visualizado en la imagen en pantalla (esto no altera la imagen, sino que vuelve al estado original una vez que el diálogo es cerrado).

    Advanced settings Algo de información sobre las opciones avanzadas:


    Save EXIF data Los archivos JPEG que provienen de muchas cámaras digitales contienen información extra denominada datos EXIF. Ésta especifica los ajustes de la cámara y otra información concerniente a las circunstancias en que la fotografía fue tomada. La habilidad del GIMP para administrar datos EXIF depende de la disponibilidad de una biblioteca llamada “libexif” en el sistema. Esta biblioteca no viene empaquetada con el GIMP. Si GIMP fue construido con capacidad libexif, los datos EXIF son preservados si abres un archivo JPEG, trabajas con la imagen y luego la guardas. Los datos EXIF no se alteran de ninguna manera si realizas esto (lo que significa que algunos campos de los datos EXIF dejaran de ser validos). Si el GIMP no es construido con capacidad libexif, todavía puedes abrir imágenes con estos datos, pero los mismos no estarán presentes si la imagen abierta es luego guardada.

    Método DCT DCT es “transformada discreta del coseno” y es el primer paso que realiza el algoritmo JPEG para ir del dominio espacial al de frecuencias. Las opciones son “coma flotante”, “entero” (por defecto), y “entero rapido” . El método de coma flotante es mucho más preciso que el método entero, pero a la vez es mucho más lento a menos que tu computadora tenga hardware que trabaje rápido con estos números. Además nota que los resultados del método de coma flotante pueden variar un poco de una computadora a otra, mientras que los métodos de enteros deberían dar el mismo resultado siempre. El método de entero rápido es mucho menos preciso que los otros dos.


    1.2.3. Salvando un PNG




    Figura 6.4. El cuadro de diálogo de salvar un PNG







    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-export-dialog.png   Glosario de Gimp-gif-save-dialog.png   Glosario de Gimp-save-jpeg-dialog.png   Glosario de Gimp-save-png-dialog.png  

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    Gimp Capítulo 7. Pintar con el GIMP

    1. La selección


    A menudo cuando opera sobre una imagen, quiere que sólo una parte de ella se vea afectada. En el GIMP, se logra esto seleccionando la parte. Cada imagen tiene una selección asociada a ella. Muchas operaciones del GIMP, pero no todas, actúan solamente sobre las porciones seleccionadas de la imagen.


    Figura 7.1. ¿Cómo aislaría el árbol?






    Hay muchísimas situaciones en las cuales crear la selección adecuada es la clave para obtener el resultado deseado, y a menudo esto no es nada fácil de lograr. Por ejemplo, en la imagen de arriba, supongamos que deseamos cortar el árbol del fondo, y pegarlo en otra imagen. Para hacerlo, necesitamos crear una selección que contenga al árbol y a nada más. Esto es difícil porque el árbol tiene una silueta muy compleja, y en varias zonas se hace imposible distinguirlo de los objetos que hay detrás.



    Figura 7.2. La selección mostrada como una línea de guiones




    He aquí un punto muy importante, y es crucial entenderlo. En general cuando se crea una selección, se visualiza ves como una línea de guiones que encierra una porción de la imagen. La idea que podría hacerse es que la selección es una suerte de contenedor, con las partes de la imagen seleccionadas adentro, y las partes no seleccionadas afuera. Este concepto de selección esta bien para muchos propósitos, pero no es del todo correcto.
    En realidad la selección esta implementada como un canal. En términos de su estructura interna, es idéntico a los canales rojo, verde, azul, y alfa de una imagen. Por esto, la selección tiene un valor definido para cada píxel de la imagen, que va desde 0 (no seleccionado) hasta 255 (completamente seleccionado). La ventaja de esto es que permite que algunos píxeles se encuentren parcialmente seleccionados, dandoles valores intermedios. Como podrá observar, hay muchas situaciones en las que es preferible tener transiciones suaves entre las regiones seleccionadas y las no seleccionadas.
    Pues entonces, ¿qué es esa línea de guiones que aparece cuando se crea una selección?
    Es una línea de contorno, que divide las áreas que se encuentran más de un 50% seleccionadas, de las áreas que se encuentran menos de un 50% seleccionadas.



    Figura 7.3. La misma selección en el modo de máscara rápida







    Debería tener siempre en mente, al observar la línea de guiones que representa la selección, que sólo cuenta parte de la historia. Si quiere ver la selección completamente en detalle, la manera más fácil es clicar sobre el botón de máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Esto causa que la selección se muestre como una capa de color traslúcida sobre la imagen. Las áreas seleccionadas no se ven afectadas, mientras que las áreas no seleccionadas aparecen rojizas. Mientras más seleccionada esté un área, se vera menos rojiza.
    El modo de máscara rápida, y sus usos, se describen en detalle abajo. Entretanto, si esta siguiendo esta discusión mientras realiza pruebas en el GIMP, debería saber que muchas operaciones trabajan diferente en el modo de máscara rápida, así que vaya y desactívalo nuevamente por ahora (clicando sobre el botón de máscara rápida una vez más).



    Figura 7.4. La misma selección en el modo de máscara rápida, después de haber sido difuminada







    1.1. Difuminado

    Con la configuración por omisión, las herramientas de selección básicas, como la rectangular, crean selecciones enfocadas (cortantes). Los píxeles que están dentro de la línea de guiones se encuentran completamente seleccionados, y los píxeles que están fuera se encuentran sin seleccionar. Puede verificar esto cambiando al modo de máscara rápida: vera un rectángulo limpio con bordes duros, rodeado de un rojo uniforme. En las opciones de herramientas, sin embargo, hay una opción llamada “Difuminar los bordes”. Si la activa, la herramienta creara selecciones graduadas. El radio, el cual puede ajustarse, determina la distancia en que la transición ocurre.
    Si esta siguiendo esto en el programa, inténtelo con la herramienta de selección rectangular, y luego active la máscara rápida. Ahora vera que el rectángulo tiene un borde difuso.
    El difuminado es particularmente útil cuando Ud. se encuentra cortando y pegando, porque ayuda a que el objeto pegado se combine suavemente con los alrededores.
    En realidad, es posible difuminar una selección en cualquier momento, incluso si ha sido creada originalmente como una selección enfocada. Puede hacer esto desde el menú de la imagen, escogiendo Seleccionar → Difuminar. Esto hace aparecer un diálogo que permite ajustar el radio a difuminar. Puede hacer lo opuesto - pasar una selección graduada a una selección "todo o nada" - escogiendo Seleccionar → Enfocar.





    Nota___________________________


    Para lectores con una orientación técnica: el difuminado trabaja aplicando un desenfoque gaussiano al canal de selección, con el radio de desenfoque especificado.
    1.2. Hacer una selección parcialmente transparente

    Puede ajustar la opacidad de una capa, pero no puede hacer lo mismo directamente en una selección. Es útil hacer transparente la imagen de un vaso de vidrio. Puede lograrlo usando estos métodos:

    • Para selecciones simples, emplee la herramienta goma de borrar con la opacidad requerida.
    • Para selecciones complejas: use Seleccionar → Flotante para crear una selección flotante. Esto crea una nueva capa llamada “Selección flotante”. Actívela y use el deslizador de opacidad para obtener la opacidad requerida. Luego ancle la selección: por fuera de la selección, el puntero del mouse se vuelve un ancla. Cuando haga clic, la selección flotante desaparece del diálogo de capas y la selección se fija al lugar adecuado y parcialmente transparente (el anclaje funciona de esta manera sólo si una herramienta de selección se encuentra activa: también puede usar el comando del menú contextual que aparece cuando se hace clic derecho sobre la capa seleccionada en el diálogo de capas).
      Y, si usa esta función con frecuencia: Ctrl-C para copiar la selección, Ctrl-V para pegarla, con lo que se crea una selección flotante, luego adapte la opacidad y haga Capa/Capa nueva, esto pega la selección flotante sobre una nueva capa. Además puede crear un atajo de teclado para el comando Capa nueva y así hacer todo desde el teclado.
    • Otra forma: Capa → Máscara → Añadir máscara de capa para añadir una máscara de capa a la capa con la selección, inicializandola con la selección. Luego utilize una brocha con la opacidad requerida para pintar la selección con negro, es decir, pintarla con transparencia. Luego Capa/Máscara/ Aplicar máscara de capa.


    2. Creación y uso de selecciones


    2.1. Creación de una selección libre

    Figura 7.5. Empleo de la herramienta de selección libre



    Una selección apróximada



    Añadir una nueva región a la selección actual



    Al emplear el lazo para seleccionar un objeto, algunas partes pueden quedar por fuera y otras por dentro. Para corregir estos defectos se pueden presionar las teclas Shift o Ctrl mientras se emplea el lazo. He aquí un ejemplo: Manteniendo presionado Shift, empiece a dibujar el nuevo borde con el lazo, cierre la selección incluyendo una parte de la primera selección. Ni bien suelte el botón del mouse ambas selecciones son unidas. Puede sustraer a la selección existente manteniendo presionado Ctrl al hacer clic para empezar a dibujar.




    Nota___________________________


    Para corregir los defectos de la selección con más presición, emplee la Máscara rápida.
    3. La máscara rápida

    Figura 7.6. Una imagen con la máscara rápida activada







    Las herramientas de selección a veces muestran sus límites cuando deben ser utizadas para crear selecciones complejas. En esos casos, el empleo de la máscara rápida puede hacer las cosas mucho más fáciles. La máscara rápida permite pintar una selección, en vez de trazar su contorno.
    3.1. Generalidades




    Normalmente cuando se crea una selección en el GIMP, se ve representada por las "hormigas marchantes" que recorren su contorno. Pero en realidad puede haber mucho más en una selección que lo que las hormigas marchantes muestran: en el GIMP una selección es en realidad un canal de escala de grises, del tamaño de la imagen, con valores para cada pixel que van desde 0 (no seleccionado) hasta 255 (completamente seleccionado). Las hormigas marchantes se dibujan a lo largo del contorno de los píxeles que están a medio seleccionar. Dicho eso, lo que las hormigas marchantes muestran como "o afuera o adentro" es en realidad un corte de los valores continuos.
    La máscara rápida es la manera en que el GIMP muestra toda la estructura de la selección. Además, al activarla, se tiene la posibilidad de interactuar con la selección de formas nuevas y sustancialmente más poderosas. Para activar la máscara rápida, haga clic sobre el pequeño botón que tiene una línea de guiones y que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. El botón activa y desactiva, por lo que al hacer clic nuevamente se vuelve al modo normal de las hormigas marchantes. También puede activar la máscara rápida escogiendo en el menú de la imagen Seleccionar → Activar máscara rápida, o mediante el atajo de teclado Shift+Q.
    Al activar la máscara rápida se muestra a la selección como si fuera una capa traslúcida que cubre la imagen, cuya transparencia en cada píxel indica el grado en que el mismo esta seleccionado. Por omisión el color de la máscara es rojo, pero puede cambiarlo si otro color de máscara resulta más conveniente. Mientras menos seleccionado esté un pixel, se ve más teñido por la máscara. Los pixeles completamente seleccionados se muestran limpios.
    Al encontrarse en el modo de máscara rápida, muchas manipulaciones de la imagen actúan sobre el canal de selección en lugar de hacerlo sobre la imagen misma. Esto incluye, en particular, a las herramientas de pintura. Al pintar con blanco se seleccionan lo píxeles, mientras que al pintar con negro se deseleccionan. Puede utilizar cualquiera de las herramientas de pintura, así como el relleno de cubeta o la herramienta de mezcla. Los usuarios avanzados del GIMP aprenden que “pintar la selección” es la forma más fácil y efectiva de manipularla con delicadeza.




    Sugerencia______________________

    Para guardar la selección hecha por la máscara rápida en un canal nuevo, asegúrese de que haya una selección y que la máscara rápida no esté activa en la ventana de la imagen. Escoja del menú de la imagen Seleccionar/Guardar en canal. Así se crea un canal que aparece en el diálogo de canales con el nombre "Máscara de selección".

    Cuando la máscara rápida se encuentra activa, copiar y pegar actúan sobre la selección en vez de hacerlo sobre la imagen. A veces este uso puede ser el más conveniente para transferir una selección de una imagen a otra.
    Puede aprender más sobre la máscara rápida y las máscaras de selección en la sección dedicada al diálogo del canal.


    3.2. Propiedades

    Hay dos propiedades de la máscara rápida que pueden cambiarse haciendo clic derecho sobre el botón de máscara rápida.

    • Normalmente la máscara rápida muestra las áreas no seleccionadas “cubriéndolas” y las áreas seleccionadas “limpias”, pero se puede invertir este comportamiento escogiendo “Enmascarar las áreas seleccionadas” en lugar de la opción por omisión “Enmascarar las áreas no seleccionadas”.
    • Al escoger “Configurar el color y la opacidad”, aparece un diálogo que permite ajustar esos valores, que por omisión son rojo, y al 50% de opacidad, respectivamente.


    4. Empleo de la máscara rápida





    1. Abra una imagen o cree un nuevo documento.
    2. Active la máscara rápida haciendo clic en el botón que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Si había una selección presente, la máscara se inicializa con su contenido.
    3. Elija cualquier herramienta de pintura. Pinte sobre la máscara rápida empleando el color negro para borrar las partes seleccionadas, y con el color blanco para agregar área a la selección.
      También puede emplear las herramientas de selección y rellenar las selecciones con la cubeta. Note que esto no reemplaza a la selección de la máscara.
    4. Desactive la máscara rápida con el mismo botón que la ha activado. La nueva selección se indicara como una línea animada, las llamadas hormigas marchantes.



    5. Rutas


    Las rutas son curvas (específicamente del tipo de curvas Bézier). En el GIMP es muy fácil aprender a utilizarlas. Para entender su concepto y sus mecanismos puede dirigirse al glosario: curva de Bézier o a la Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Curva_de_Bézier. Es una herramienta muy poderosa para diseñar formas sofisticadas. Para utilizarla en el GIMP debe operar de dos maneras: primero crearla y luego trazarla.
    En la terminología del GIMP, “trazar la ruta” significa aplicarla a la imagen con un estilo específico: color, anchura de la línea, patrón, etc.
    Una ruta es una curva unidimensional. Las rutas se usan principalmente para dos propósitos:

    • Una ruta cerrada puede convertirse en una selección.
    • Una ruta, sea abierta o cerrada, puede ser trazada, esto es, pintada sobre la imagen, en una variedad de formas.


    Figura 7.7. Cuatro ejemplos de rutas del GIMP



    Cuatro rutas de ejemplo: una cerrada y poligonal; una abierta y poligonal; una cerrada y curva; una con una combinación de segmentos rectos y curvos.




    5.1. Creación de rutas

    En este paso Ud. puede diseñar la estructura de la ruta. Esta estructura luego puede ser modificada de varias maneras. Para saber cómo hacerlo puede ir a la sección Rutas. Un pequeño ejemplo le servirá para entender el proceso:
    Figura 7.8. Apariencia de una ruta mientras es manipulada empleando la herramienta Ruta.





    Los cuadrados negros son los nodos, el círculo blanco es el nodo seleccionado, y los dos cuadrados blancos son sus anclas de control. Note que esta ruta tiene dos componentes.




    Las rutas se crean y manipulan empleando la herramienta Ruta. Las rutas, como las capas y los canales, son parte de los componentes de la imagen. Cuando una imagen se guarda en el formato de archivo nativo del GIMP, XCF, todas sus rutas son guardadas. La lista de rutas de una imagen se puede ver y operar en el diálogo de rutas. Si desea mover una ruta de una imagen a otra, puede copiar y pegar usando el menú del diálogo de rutas, o arrastrando el icono desde el diálogo de rutas hacia la ventana de la imagen destino.
    Las rutas del GIMP pertenecen a un tipo de curvas llamadas “Bezier”. En la practica, esto significa que están definidas por nodos y anclas. Los “nodos” son puntos por los que la ruta pasa. Las “anclas” definen la dirección con que la ruta entra y sale de un nodo: cada nodo posee dos anclas.
    Las rutas pueden ser muy complejas. Si las crea a mano empleando la herramienta Ruta probablemente no tengan muchos nodos, pero si las crea transformando una selección o un texto a una ruta, el resultado puede tener fácilmente cientos de nodos, o incluso miles.
    Una ruta puede poseer múltiples componentes. Un componente es la parte de una ruta cuyos nodos están conectados unos a otros mediante segmentos. El beneficio de poder tener múltiples componentes en una ruta permite convertirlos en selecciones de áreas aisladas.
    Cada componente de una ruta puede ser abierto o cerrado: es “cerrado” cuando el último nodo esta conectado con el primero. Si se transforma una ruta en una selección, los componentes abiertos se convierten automáticamente en componentes cerrados, conectando el último nodo con el primero mediante un segmento recto.
    Los segmentos de una ruta pueden ser rectos o curvos. Una ruta que tiene todos sus segmentos rectos es llamada “poligonal”. Cuando crea un segmento de ruta, éste comienza siendo recto, porque las anclas de los nodos son inicialmente de longitud cero (se encuentran sobre el nodo). Puede hacer curvo un segmento arrastrando una ancla hacia afuera del nodo.
    Lo bueno de las rutas es que son muy livianas en términos de consumo de recursos, especialmente en comparación con las imágenes. Representar una ruta en la RAM sólo requiere almacenar las coordenadas de sus nodos y anclas: 1K de memoria es suficiente para almacenar una ruta bastante compleja, pero es insuficiente para almacenar una capa RGB de 20x20 píxeles. Por esto, es posible tener una imagen con cientos de rutas sin que el sistema se estrese (otra cuestión es cuanto se estresaría Ud. al manipularlas). Incluso una ruta con miles de segmentos consume un mínimo de recursos en comparación a una capa típica o a un canal.





    5.2. Rutas y selecciones

    El GIMP le permite transformar la selección de una imagen en una ruta; y también le permite transformar una ruta en una selección. Para información sobre la selección y su funcionamiento, diríjase a la sección Selección.
    Cuando transforma una selección en una ruta, la ruta se apróxima a las “hormigas marchantes”. Ahora bien, la selección es una entidad bidimensional, pero la ruta es unidimensional, así que no hay forma de efectuar esta transformación si que haya pérdida de información. De hecho, toda la información sobre áreas seleccionadas parcialmente (por ejemplo en las selecciones difuminadas) se pierde cuando la selección se transforma en una ruta. Si se transforma la ruta resultante en una selección, el resultado final es una selección “todo o nada”, similar a la que se puede obtener escogiendo Enfocar desde el menú Seleccionar.





    5.3. Transformación de las rutas

    Cada una de las herramientas de transformación (rotar, escalar, perspectiva, etc) se pueden ajustar para que actúen específicamente sobre las rutas, usando la opción “Afectar:” en el diálogo de opciones de herramientas. Esto le proporciona un poderoso conjunto de métodos para alterar las formas de las rutas sin afectar otros elementos de la imagen.
    Por omisión, cuando una herramienta de transformación se ajusta para que afecte rutas, ésta afecta sólo una ruta: la ruta activa de la imagen, la cual se muestra resaltada en el diálogo de rutas. Puede hacer que la transformación afecte otras rutas, y posiblemente otras cosas también, usando los botones de “bloqueo de transformación” del diálogo de rutas. Además de las rutas, las capas y los canales pueden bloquearse para la transformación. Si transforma un elemento que esta bloqueado para la transformación, todos los demás serán transformados de la misma manera. Así que, si por ejemplo quisiera escalar una capa y una ruta en la misma proporción, debería clicar los botones de bloqueo que se encuentran en el diálogo de capas para la capa, y en el diálogo de rutas para la ruta. Éstos tienen como símbolo una cadena. Luego utilice la herramienta para escalar en la capa o en la ruta, y la otra seguirá la transformación automáticamente.





    5.4. Trazado de una ruta

    Figura 7.9. Las cuatro rutas de la ilustración de arriba, cada una trazada de diferente manera.







    Las rutas no alteran la apariencia de los píxeles de la imagen, a menos que sean trazadas escogiendo la entrada del menú de la imagen Editar → Trazar ruta o en el menú que aparece al efectuar clic derecho en el diálogo Rutas, o por medio del botón “Trazar ruta” del diálogo de opciones de herramienta para la herramienta Ruta.
    Al escoger “Trazar ruta” por cualquiera de esas formas aparece un diálogo que le permite controlar la manera en que el trazado es efectuado. Puede elegir una gran variedad de estilos de línea, o puede trazar con cualquiera de las herramientas de pintura, incluyendo las más inusuales como la herramienta de clonado, la herramienta de borronear, la goma de borrar, etc.



    Figura 7.10. El diálogo de Trazar ruta.







    Puede reforzar los efectos del trazado de la ruta realizandolo múltiples veces, o empleando líneas o brochas de diferentes anchos. Las posibilidades para lograr efectos interesantes de esta manera son casi ilimitadas.




    5.5. Rutas y texto

    Figura 7.11. Texto convertido a una ruta



    Texto convertido a una ruta, que luego fue transformada empleando la herramienta Perspectiva.






    La ruta anterior, trazada con una brocha difusa y luego mapeada al degradado “Yellow Contrast” empleando el filtro “Mapa de degradado”.




    Un texto creado con la herramienta Texto puede transformarse en una ruta haciendo clic en el botón Crear una ruta desde el texto que se encuentra en el diálogo de opciones de herramientas. Esto puede ser útil para varios propósitos:

    • Trazar la ruta, lo que da muchas posibilidades para obtener texto bonito.
    • Más importante, la propiedad de transformar el texto. Se puede convertir texto a una ruta, luego transformar la ruta, para finalmente trazarla o convertirla en selección y así rellenarla de color. Esto lleva a resultados de mucha mayor calidad que los que se obtienen simplemente pasando el texto a una capa y modificando sus píxeles.


    5.6. Rutas y archivos SVG

    SVG, acrónimo de “Scalable Vector Graphics”, es un formato de archivo cada vez más popular para guardar gráficos vectoriales. En estos gráficos los elementos son independientes de la resolución, en contraste con los gráficos rasterizados, los que se representan como arreglos de píxeles. El GIMP es principalmente un programa de gráficos rasterizados, pero las rutas son entidades vectoriales.
    Afortunadamente, las rutas se representan en los archivos SVG casi de la misma forma en que se representan en el GIMP (en realidad esto no es una casualidad: el manejo de rutas del GIMP fue reescrito para la versión 2.0 con el formato SVG en mente). Esta compatibilidad hace posible guardar rutas del GIMP como archivos SVG sin perder información. Puede acceder a esta capacidad en el diálogo de rutas.
    Esto también significa que el GIMP puede crear rutas desde archivos SVG que fueron guardados con otros programas, como Inkscape o Sodipodi, que son dos aplicaciones gráficas de código abierto muy populares. Esto es bueno porque dichos programas son mucho más poderosos que el GIMP para manipular rutas. Puede importar rutas desde un archivo SVG desde el diálogo de rutas.
    El formato SVG tiene capacidad para muchos otros elementos además de las rutas: entre otras cosas, pueden contener figuras como cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, polígonos regulares, etc. El GIMP 2.0 no puede hacer nada con estas entidades, pero el GIMP 2.2 las puede cargar como rutas.



    Nota___________________________


    La creación de rutas no es lo único que puede hacer el GIMP con los archivos SVG. Además los puede abrir como imágenes, de la manera usual.

    6. Brochas

    Figura 7.12. Trazos de brocha de ejemplo


    Varios trazos pintados con diferentes brochas que el GIMP provee. Todas están pintadas con el aerógrafo.


    Una brocha es un mapa de píxeles (o un conjunto de mapas de píxeles) que se usan para pintar. El GIMP incluye un conjunto de diez "herramientas de pintura", las que no sólo se emplean para pintar, como se supone, sino que también pueden borrar, copiar, difuminar, aclarar u oscurecer la imagen, entre otras cosas. Todas las herramientas de pintura, exceptuando a la tinta, usan el mismo conjunto de brochas. Los mapas de píxeles de las brochas son la estampa que dejan en la imagen, cuando se hace un "toque". Un trazo de brocha, que usualmente se efectúa moviendo el puntero a través la imagen con el botón del ratón presionado, produce una serie de estampas espaciadas a lo largo de la trayectoria. Estas estampas se aplican según las características de la brocha y de la herramienta de pintura que se emplee.
    Las brochas se pueden escoger clicando sobre un icono en el diálogo de brochas. La brocha activa del GIMP se muestra en el área Brocha/Patrón/Gradiente de la caja de herramientas. Una forma de activar el diálogo de brochas es clicando en el símbolo de la brocha.
    Se proveen diversas brochas con la distribución del GIMP, que están disponibles luego de la instalación. Hay una cantidad de brochas básicas, y además otras un poco extrañas, que sirven principalmente como ejemplo de lo que es posible hacer (por ejemplo la que tiene un pimiento verde, "green pepper" de la ilustración anterior). Puede crear brochas nuevas, o descargar brochas e instalarlas en un lugar del sistema en que el GIMP las encuentre.
    El GIMP reconoce diferentes tipos de brochas. Sin embargo, todas ellas se emplean de la misma forma, y en general no necesitara saber de estas diferencias cuando las use para pintar. Aquí están los tipos de brochas disponibles:
    Brochas ordinarias La mayor parte de las brochas que el GIMP provee caen en esta categoría. Se representan en el diálogo de brochas como mapas de píxeles a escala de grises. Cuando pinta empleando este tipo de brochas, se sustituye el negro del mapa de píxeles por el color de frente (el que se muestra en la caja de herramientas).
    Para crear una de estas brochas: cree una imagen pequeña a escala de grises (necesitara ampliarla). Guardela con una extensión .gbr. Haga clic sobre el botón Actualizar para obtener la vista previa sin necesidad de reiniciar el GIMP.

    Brochas de color Las brochas de esta categoría se representan con imágenes a color en el diálogo de brochas. Puede haber texto. Cuando pinta con estas brochas, se utilizan los colores mostrados, y el color de frente no entra en juego. Por lo demás, funcionan como las brochas ordinarias.
    Para crear una de estas brochas: cree una imagen RGBA pequeña. Puede hacerlo por medio de Archivo/Nuevo, seleccionando para el tipo RGB, y el relleno transparente. Dibuje en la imagen y guardela, primero como un archivo xcf para conservar sus propiedades, y luego con formato .gbr. Haga clic sobre el botón Refrescar del diálogo de brochas para obtener la brocha sin necesidad de reiniciar el GIMP.

    Sugerencia______________________


    Brochas animadas Las brochas de esta categoría pueden hacer más de un tipo de estampa sobre la imagen. Se indican con un pequeño triángulo rojo en la esquina inferior derecha del icono, en el diálogo de brochas. Se llaman animadas porque la estampa va cambiando a lo largo del trayecto. En principio, estas brochas pueden ser muy sofisticadas, especialmente si se emplea una tableta: la forma puede cambiar en función de la presión, el ángulo, u otra característica de la estilográfica.
    Puede hallar cómo crear este tipo de brochas en la sección sobre brochas animadas.

    Brochas paramétricas Estas brochas se crean empleando el editor de brochas, el cual permite generar una amplia variedad de formas de brochas por medio de una interfaz gráfica muy simple. Lo bueno de las brochas paramétricas es que son escalables. En la versión 2.2 del GIMP, es posible escalar la brocha por medio de atajos de teclado o rotando la rueda del ratón, siempre que sea paramétrica. Para esto se debe personalizar el comportamiento en el diálogo de preferencias.
    Una categoría que el GIMP no tiene son las brochas procedurales: brochas cuyas estampas se calculan proceduralmente, en vez de ser tomadas desde mapas de píxeles (en realidad esto no es del todo cierto: la herramienta Tinta usa una brocha procedural, que es la única disponible en el GIMP). Una implementación de brochas procedurales es uno de los objetivos del desarrollo futuro del GIMP.
    Además del mapa de píxeles, toda brocha del GIMP tiene otra propiedad importante: su espaciamiento. Éste representa la distancia entre las estampas consecutivas cuando se efectúa un trazo continuo. Cada brocha tiene asignado un valor predeterminado, el que puede modificarse empleando el diálogo de brochas.





    7. Agregado de brochas nuevas

    Para agregar una nueva brocha, luego de haberla creado o descargado de algún sitio, debe guardarla en un formato que el GIMP pueda usar. El archivo de la brocha debe colocarse en el directorio en que el GIMP busca las brochas, para que sea capaz de agregarlo al diálogo de brochas. Puede presionar el botón Refrescar brochas para que el directorio de brochas se vuelva a revisar. El GIMP usa tres formatos de archivo para las brochas:
    GBR El formato .gbr ("gimp brush") es usado para las brochas ordinarias y brochas de color. Puede convertir muchos otros tipos de imágenes (incluyendo varias brochas usadas por otros programas) a brochas del GIMP, abriéndolas en GIMP y guardandolas con un nombre de archivo que termine en .gbr. Esta acción hará aparecer un diálogo en el que se puede colocar el espaciado predeterminado de la brocha. Una descripción más completa del formato GBR puede hallarse en el archivo gbr.txt en el directorio devel-docs de las fuentes del GIMP.
    GIH El formato .gih ("gimp image hose") es usado para brochas animadas. Estas brochas se construyen desde imágenes que contienen múltiples capas: cada capa puede contener múltiples formas de brocha, organizadas en una grilla. Cuando se guarda una imagen como un archivo .gih, aparece un diálogo que le permite describir el formato de la brocha. Diríjase a la sección sobre el diálogo GIH para más información acerca del mismo. El formato GIH es bastante complicado: una descripción completa del mismo puede hallarse en el archivo gih.txt en el directorio devel-docs de las fuentes del GIMP.
    VBR El formato .vbr se usa para brochas paramétricas, es decir, brochas creadas empleando el editor de brochas. La forma más simple de obtener archivos en este formato es a través del editor de brochas.

    Para hacer que una brocha esté disponible, colóquela en uno de los directorios de la ruta de búsqueda de brochas del GIMP. Por omisión, la ruta de búsqueda incluye dos directorios, el directorio brushes del sistema, el que no debería alterar, y el directorio brushes que se encuentra en su directorio personal del GIMP. Puede agregar nuevos directorios a la ruta de búsqueda de brochas en la página Carpetas de brochas del diálogo de preferencias. Cualquier archivo GBR, GIH, o VBR incluido en un directorio que se encuentre en la ruta de búsqueda será mostrado en el diálogo de Brochas la próxima vez que inicie el GIMP, o ni bien presione el botón Refrescar brochas en el diálogo de brochas.





    Nota___________________________


    Cuando crea una nueva brocha paramétrica empleando el editor de brochas, ésta se guarda automáticamente en su directorio personal brushes.
    Hay varios sitios web con colecciones de brochas del GIMP descargables. En vez de suministrarle una lista de enlaces que en poco tiempo quedaría desactualizado, el mejor consejo es que realice una búsqueda con su motor de búsqueda favorito de “gimp brushes”. Hay además muchas colecciones de brochas para otros programas con funcionalidad de pintado, y algunas pueden ser convertidas fácilmente a brochas del GIMP, algunas otras requieren utilidades especiales de conversión, y otras directamente no puede convertirse. La mayoría de las bonitas brochas procedurales caen en esta última categoría. Si necesita conocer más, busque en la web, y si no encuentra nada, busque a un experto a quien preguntar.




    8. La caja de diálogo GIH



    Cuando crea una brocha nueva animada, se muestra en la ventana de la imagen y le gustaría guardarla en formato gih. Seleccione el menú Archivo → Guardar como... nombre su trabajo con la extensión GIH en el campo de la nueva ventana y presione el botón guardar, se mostrara la siguiente ventana:



    Figura 7.13. El diálogo para describir la brocha animada.



    Esta caja de diálogo aparece, si guarda una imagen como GIH




    Esta caja de diálogo tiene muchas opciones que no son fáciles de entender. Permiten determinar la manera de animar sus brochas.
    Espaciado (porcentaje) “Espaciado” es la distancia entre las marcas consecutivas de la brocha cuando traza una pincelada con el puntero. Debe considerar el dibujar con una brocha, con cualquier herramienta de pintar, como si estuviera estampando. Si el espaciado es alto, la estampación será más separada: eso es interesante con las brochas de color (como el "pimiento verde" por ejemplo). El valor varía desde 1 hasta 200 y este porcentaje se refiere al diametro de la brocha: 100% es un diametro.

    Descripción Es el nombre de la brocha que aparece arriba en el diálogo de brochas (modo rejilla) cuando la brocha esta seleccionada.

    Tamaño de celdas Ese tamaño de celdas, se separan en capas... Por defecto, una celda por capa y el tamaño es el de la capa. Entonces hay un solo aspecto de brocha por capa.
    Podríamos tener, solo, una gran capa y separarla en celdas que fueran usadas para las diferentes apariencias de la brocha animada.
    Por ejemplo, queremos una brocha, de 100 x 100 píxeles, con 8 aspectos diferentes. Podemos tener 8 aspectos de una capa de 400 x 200 píxeles, o de una capa de 300 x 300 pero con una celda sin uso.

    Número de celdas Es el número de celdas (una por aspecto), que será separado en capas. Por defecto, es el número de capas ya que hay una capa por aspecto.

    Mostrar como: Esto muestra como se disponen las celdas en las capas. Si, por ejemplo, se han situado ocho celdas, dos celdas por capa en cuatro capas, el GIMP mostrara "1 fila de 2 columnas en cada capa".

    Dimensión, Rangos, Selección Las cosas se complican. Las explicaciones son necesarias para entender como se disponen las celdas y las capas.
    El GIMP empieza recuperando celdas de cada capa y filas en filas FIFO (First In First Out: la primera, dentro, esta arriba de la fila y así puede ser la primera en salida). En nuestro ejemplo, 4 capas con 2 celdas cada una, tenemos, de arriba a abajo: primera celda de la primera capa, segunda celda de la primera capa, primera celda de la segunda capa, segunda celda de la segunda capa..., segunda celda de la cuarta capa. con una celda por capa o con varias celdas por capa, el resultado es el mismo. Puede ver esta fila en el diálogo de capas del archivo de la imagen gih resultante.
    Entonces, el GIMP crea una tabla informática de esta fila con la Dimensión que se había seleccionado. Se pueden usar cuatro dimensiones.


    En informática una tabla tiene la forma "myarray(x,y,z)" para una tabla de 3 dimensiones (3D). Es fácil imaginar una tabla 2D: sobre el papel, es una tabla con filas y columnas



    Con una tabla 3D no hablamos de filas y columnas pero si de Dimensión y Rango. La primera dimensión esta a lo larga del eje X, la segunda a lo largo del eje Y, y la tercera a lo largo del eje Z. Cada dimensión tiene rangos de celdas.




    Para rellenar esta tabla, el GIMP recupera las celdas de arriba de la fila. La forma de rellenar la tabla recuerda la de un cuenta kilómetros: los dígitos del rango derecho ruedan primero y cuando llegan al máximo, los del rango izquierdo empiezan a andar. Si recuerda la programación Basic tendrá con una tabla (4,2,2), la siguiente sucesión: (1,1,1),(1,1,2),(1,2,1),(1,2,2),(2,1,1),(2,1,2),(2 ,2,2),(3,1,1).... (4,2,2). Veremos esto más tarde en un ejemplo.
    Además del número rango que se puede dar a cada dimensión, se les puede dar un modo Selección. Hay varios modos que se aplicaran cuando se dibuja:

    • Incremental : GIMP selecciona un rango de las dimensiones interesadas de acuerdo con el orden de rangos que tiene en esa dimensión.
    • Aleatorio : GIMP selecciona un rango aleatorio desde la dimensión interesada
    • Angular : GIMP selecciona un rango en la dimensión interesada de acuerdo con el ángulo de movimiento de la brocha.
      El primer rango es para la dirección 0°, hacia arriba. Los otros rango son afectados, contando en el sentido de las agujas del reloj, a un ángulo cuyo valor es 360/número de rangos. Así con 4 rangos en la dimensión interesada, el ángulo se moverá 90° en la dirección de las agujas del reloj por cada cambio de dirección: el segundo rango será afectado a 270° (-90°) (hacia la izquierda), el tercer rango a 180° (hacia abajo) y el cuarto a 90° (hacia la derecha).
    • Velocidad, Presión, inclinación x e inclinación y son opciones para tabletas gráficas sofisticadas.



    Ejemplos
    Una brocha animada de una dimensión Bien, ¿es útil todo esto?. Lo veremos gradualmente con ejemplos. Puede situar en cada dimensión cajas que daran a su brocha una acción particular.
    Empecemos con una brocha de una dimensión que nos permita estudiar las acciones en modo selección. Podemos imaginarlo como esto:



    Siga estos pasos:

    1. Abra una imagen nueva de 30x30 píxeles, RGB transparente. Use la herramienta texto para crear 4 capas "1", "2", "3", "4". Borre la capa "Fondo".
    2. Guarde la imagen con la extensión xcf para mantener sus propiedades, entonces, guardela como gih
    3. El diálogo “Guardar como” se abre: seleccione un destino para su imagen. OK. Se abre el diálogo GIH: ponga 100 en espaciado, dele un nombre en la caja descripción, tamaño de celdas 30x30, 1 dimensión, 1 rango y elija "Incremental" en la caja selección. OK.
    4. Podría tener dificultades para guardar directamente en el directorio de brochas del GIMP. En ese caso, guarde el archivo gih en el directorio /usr/share/gimp/gimp-2.0/brushes. Entonces, vuelva a la caja de herramientas, pulse sobre el icono de brochas para abrir el diálogo de brochas y pulse sobre "Refrescar brochas". Su nueva brocha aparece en la ventana de brochas. Selecciónela. Seleccione la herramienta lápiz, por ejemplo, y pulse y mantenga pulsado sobre la imagen



    Vera los dígitos 1, 2, 3, 4 seguidos uno y otro, en orden.

    Tome su imagen xcf otra vez y guardela como gih con la selección "Aleatoria": los dígitos se mostraran en un orden aleatorio:



    Ahora con selección "Angular":




    Una brocha animada de 3 dimensiones Ahora vamos a crear una brocha animada 3D: su orientación variara según la dirección de la brocha, alternando, regularmente, izquierda y derecha y su color cambiara aleatoriamente entre negro y azul.
    Lo primero es saber el número de imágenes que son necesarias. Reservamos la primera dimensión (X) para la dirección de la brocha (4 direcciones). La segunda dimensión (Y) es para la alternancia izquierda/derecha y la tercera dimensión (Z) para la variación de color. Esta brocha estará representada por una tabla 3D "myarray(4,2,2)":


    Hay 4 rangos en la primera dimensión (X), 2 rangos en la segunda (Y) y 2 rangos en la tercera (Z). Vemos que hay 4x2x2 = 16 celdas. Necesitamos 16 imágenes.

    1. Crear imágenes de la dimensión 1 (X): Abrir una nueva imagen 30x30 píxeles, RGB, transparente. Usando el zoom, dibujamos una mano izquierda con los dedos hacia arriba. La guardamos como handL0k.xcf (mano Izquierda O° Negra).
      Abrir el diálogo de capas. Pulsar dos veces sobre la capa para abrir el diálogo atributos de la capa y renombrarla como handL0k.
      Duplicar la capa. Dejar visible solo la capa duplicada, seleccioanarla y aplicar una rotación de 90° (Capa/Transformar/Rotar 90° en sentido horario). Renombrarla como handL-90k.
      Repetir la misma operación para crear handL180que y handL90k.
    2. Crear imágenes de la dimensión 2 (y): La dimensión de nuestro ejemplo tiene dos rangos, uno para la mano izquierda y otro para la mano derecha. La mano izquierda ya existe. Construiremos las imágenes de la mano derecha invirtiéndola horizontalmente
      Duplicar la capa handL0k. La dejamos visible y la seleccionamos. Aplicar Capa/Transformar/Voltear horizontalmente
      Repetir la misma operación en las capas de las otras manos izquierdas para crear sus equivalentes manos derechas.
      Reordenar las capas para tener una rotación horaria desde arriba hasta abajo, alternando izquierda y derecha: handL0k, handR0k, handL-90k, handR-90k, ..., handR90k.
    3. Crear imágenes de la dimensión 3 (z): La tercera dimensión tiene dos rangos, uno para el color negro y otro para el color azul. El primer rango, negro, ya existe. Vemos que las imágenes de la dimensión 3 serán una copia, en azul, de las imágenes de la dimensión 2. Así que tendremos 16 imágenes. Pero una fila de 16 capas no es fácil de gestionar: usaremos capas con dos imágenes.
      Seleccionar la capa handL0que la dejamos visible, sola. Usar Imagen/Tamaño de lienzo para cambiar el tamaño del lienzo a 60x30 píxeles.
      Duplicar la capa hand0k. Sobre la copia, rellenar la mano con azul usando la herramienta cubo
      Ahora seleccionar la herramienta mover. Doble pulsación sobre ella para acceder a sus propiedades: marcar la opción "Mover la capa actual". Mover la mano azul a la parte derecha de la capa.
      Asegurarse que solo handL0que y su copia azul son visibles. Botón derecho sobre el diálogo de capas: aplicar "Mezclar capas visibles" con la opción "Expandir lo necesario". Obtendra una capa de 60x30 píxeles con la mano negra a la izquierda y la mano derecha azul a la derecha. Renombrar como "handL0".
      Repetir la misma operación sobre las otras capas.
    4. Ordenar las capas: Se deben ordenar las capas para que el GIMP pueda encontrar la imagen requerida en el momento de uso de la brocha. Nuestras capas están en orden pero se debe entender como ponerlas en orden. Hay dos métodos para hacerlo. El primero es matematico: GIMP divide las 16 capas primero por 4; esto da 4 grupos de 4 capas para la primera dimensión. Cada grupo representa una dirección de la brocha. Entonces, otra división por 2; esto da 8 grupos de 2 capas para la segunda dimensión: cada grupo representa la alternancia L/R. Otra división para la tercera dimensión para representar el color aleatorio entre negro y azul.
      El otro método es visual, mediante la representación de la tabla. La correlación entre los dos métodos esta representada en la siguiente imagen:




    ¿Como lee el GIMP esta tabla?: GIMP empieza con la primera dimensión que esta programada para “angular”, por ejemplo, -90°. En este rango -90°, en amarillo, en la segunda dimensión, selecciona la alternancia L/R, en forma “incremental”. Entonces, en la tercera dimensión, en forma aleatoria, elige un color. Finalmente, nuestras capas debe tener el orden siguiente:




    Voilá. Su brocha esta lista. Guardela como xcf, primero, y, después, como gih con los siguientes parámetros: Espaciado: 100 Descripción: Hands Tamaño de celdas: 30x30 Número de celdas 16 Dimensión: 3

    • Dimensión1: 4 rangos Selección: Angular
    • Dimensión2: 2 rangos Selección: Incremental
    • Dimensión3: 2 rangos Selección: Aleatoria


    Situe su archivo gih en el directorio brochas del GIMP y refres que la caja de brochas. Ahora puede usar su brocha. Desafortunadamente, el GIMP 2.0 tiene un problema que puede dificultar en la orientación de la brocha.



    Figura 7.14. Aquí esta el resultado de trazar una selección elíptica con la brocha:




    Esta brocha alterna la mano izquierda y la derecha, regularmente, negro y azul de manera aleatoria, según las cuatro direcciones de la brocha.






    10. Degradados


    Figura 7.18. Algunos ejemplos de degradados del GIMP.


    Los degradados desde arriba hacia abajo: Frente a fondo (RGB); Full saturation spectrum; Nauseating headache; Browns; Four bars


    Un degradado es un conjunto de colores ordenados linealmente. El uso más básico de los degradados se realiza con la herramienta Mezcla, a veces llamada la “herramienta de degradado” o la “herramienta de relleno de degradado”. Ésta rellena la selección con los colores de un degradado. Hay muchas opciones que se pueden escoger para controlar la forma en que los colores del degradado se ubican dentro de la selección. También hay otras formas de usar los degradados, incluyendo:
    Pintar con un degradado Cada una de las herramientas de pintura del GIMP admiten obtener los colores desde un degradado. Esto permite crear trazos de brocha que cambian el color de una punta a la otra.
    El filtro Mapa de degradado Este filtro permite “colorear” una imagen a escala de grises, reemplazando cada nivel de gris con el color correspondiente del degradado.

    Cuando se instala el GIMP, viene provisto de una gran cantidad de degradados interesantes, y se pueden añadir nuevos creandolos o descargandolos desde otras fuentes. Puede acceder al conjunto de todos los degradados disponibles en el diálogo Degradados, el cual es empotrable y puede ser activado cuando se necesite, o mantenerse en una solapa. El “degradado activo”, usado en la mayoría de las operaciones que involucran a un degradado, se muestra en el área brocha/patrón/degradado de la caja de herramientas. Una forma alternativa de abrir el diálogo Degradado es hacer clic sobre el símbolo del degradado de la caja de herramientas.
    Algunas cosas interesantes sobre los degradados del GIMP:

    • Los cuatro primeros degradados de la lista son especiales: no tienen colores fijos, sino que emplean los colores de frente y de fondo que se encuentran en el área de color de la caja de herramientas. Frente a fondo (RGB) es la representación RGB del degradado que va desde el color de frente hasta el color de fondo de la caja de herramientas. Frente a fondo (HSV en sentido anti-horario) representa la sucesión de tonos del círculo de color que va desde el tono seleccionado hasta los 360°. Frente a fondo (HSV en sentido horario) representa la sucesión de tonos del círculo de color desde el tono seleccionado hasta 0°. Con Frente a transparente, el tono seleccionado se vuelve cada vez más transparente. Puede modificar estos colores empleando el selector de color. Es decir, cambiando los colores de frente y fondo, puede obtener el degradado que varíe entre los dos colores que desee.
    • Los degradados no sólo pueden involucrar cambios en el color, sino también en la opacidad. Algunos degradados son completamente opacos, otros tienen partes transparentes o traslúcidas. Cuando pinta con un degradado que no es completamente opaco, el contenido existente de la capa se deja ver através del mismo.
    • Puede crear degradados personalizados, empleando el Editor de degradado. No puede modificar los degradados que vienen con el GIMP, pero puede duplicarlos y luego editarlos.


    Los degradados que trae el GIMP se conservan en el directorio del sistema gradients. Por omisión, los degradados creados por el usuario se guardan en un directorio llamado gradients de su directorio personal del GIMP. Todos los archivos de degradados (los que terminan con la extensión .ggr) que se encuentren en estos directorios, se cargan automáticamente cuando se lanza el GIMP. Puede agregar directorios a la ruta de búsqueda de degradados, si así lo desea, en la solapa Degradados de la página Carpetas del diálogo Preferencias.
    Una nueva habilidad desde la versión 2.2 del GIMP es la de cargar archivos de degradado en formato SVG, empleados por muchos programas de gráficos vectoriales. Para que el GIMP cargue estos archivos, lo único que debe hacer es colocarlos en el directorio gradients de su directorio personal del GIMP, o en cualquier otro directorio que se encuentre en la ruta de búsqueda.





    Sugerencia_____________________




    Puede encontrar una gran cantidad de degradados interesantes en formato SVG en la web, en particular en OpenClipArt Gradients [OPENCLIPART-GRADIENT]. No le será posible saber cómo se ven los degradados a menos que su navegador admita gráficos SVG, pero sí los podrá descargar.

    11. Patrones


    Un patrón es una imagen, normalmente pequeña, usada para rellenar regiones enlosando, es decir, situando copias del patrón unas al lado de las otras, como mosaicos de ceramica. Se dice que un patrón es enlosable si las copias pueden juntarse sin crear costuras obvias. No todos los patrones son enlosables, pero los enlosables son mejores para muchos propósitos. (Una textura, es lo mismo que un patrón.)



    Figura 7.19. Uso del patrón



    Tres formas de usar el patrón “Leopard”: rellenando una selección, pintando con la herramienta de clonado, y trazando una selección elíptica con un patrón.


    En el GIMP, los patrones tienen tres usos principales:

    • Con la herramienta de Relleno , puede elegir elegir rellenar una región con un patrón en lugar de con un color sólido.
    • Con la herramienta de Clonado , puede pintar usando un patrón, con una gran variedad de forma de brochas.
    • Cuando se Traza una ruta o selección, se puede hacer con un patrón. También puede usar la herramienta de clonado si quiere trazar la selección con una herramienta de pintura.



    Sugerencia____________________________


    Nota: Los patrones no necesitan ser opacos. Si rellena o pinta usando un patrón con áreas translúcidas o transparentes, los contenidos previos de del área se mostraran por detrás. Esta es una de las muchas maneras de “solapar” en el GIMP.

    Cuando instala GIMP, viene surtido con unas docenas de patrones, que parecen elegidos, más o menos, aleatoriamente. También puede añadir nuevos patrones, creandolos, o descargandolos de los numerosos disponibles en Internet.
    El patrón activo, se muestra en el área Brocha /Patrón/Degradado de la caja de herramientas. Pulsando sobre el símbolo de patrón aparece el Dialogo de patrones, que permite seleccionar un patrón diferente. También puede acceder a este diálogo a través del menú, o empotrandolo, con lo que estará presente continuamente.
    Para añadir un nuevo patrón a la colección, y que así se muestre en el diálogo de patrones, es necesario guardarlo en un formato que el GIMP pueda usar, en un directorio incluido en la ruta de búsqueda de patrones del GIMP. Se pueden usar muchos formatos de archivo para los patrones:
    PAT El formato .pat solo lo usa el GIMP, así que no encontrara patrpnes en este formato a nos er que se hayan creado específicamente para el GIMP. Puede convertir cualquier imagen en una archivo .pat, abriéndolo en el GIMP y guardandolo en un archivo que cuyo nombre termine con .pat.
    PNG, JPEG, BMP, GIF, TIFF Es nuevo en GIMP 2.2 la habilidad de usar archivos .png, .jpg, .bmp, .gif, o .tiff como patrones.

    Para hacer un patrón disponible, situelo en un directorio en la ruta de búsqueda de patrones del GIMP. Por defecto, esta ruta incluye dos directorios, el del sistema y otro en su directorio personal de GIMP. Puede añadir nuevos directorios en la carpeta de Patrones en la página del diálogo de preferencias. Cualquier archivo PAT (o, en GIMP 2.2, otro de los formatos aceptados) incluido en la ruta de búsqueda de patrones aparecerá en el diálogo de patrones la próxima vez que inicie el GIMP.
    Hay innumerables maneras de crear patrones interesantes en el GIMP, usando la gran variedad de herramientas y filtros que -- particularmente los filtros de renderizado. Puede encontrar tutoriales sobre esto en varios lugares, incluida la página principal del GIMP [GIMP]. Algunos de los filtros tienen opciones que permiten hacer sus resultados enlosables. También puede mirar en Sección 1.7, “ Desenfoque enlosable ”, este filtro permite difuminar los bordes de una imagen para realizar un enlosado más suave.
    Figura 7.20. Ejemplos de guiones para patrones





    Ejemplos de patrones creados usando seis de los script-fu de patrones que vienen con el GIMP. Se usaron las configuraciones predefinidas excepto para el tamaño. ( De izquierda a derecha: Truchet 3D; Camuflaje; Aplanar; Tierra; Renderizar mapa; Remolino).


    Puede encontrar una serie de guiones de generación de patrones que vienen con el GIMP, en: Exts → Patrones. Cada uno crea una imagen nueva con un tipo particular de patrón: un diálogo aparece permitiendo seleccionar parámetros para controlar la apariencia de los detalles. Algunos de estos patrones son muy útiles para cortar y pegar; otros sirven mejor para mapas de relieve.


    12. Paletas


    Una paleta es una colección de colores. En el GIMP se utilizan las paletas principalmente para dos propósitos:

    • Le permiten pintar con colores seleccionados, de la misma manera que un pintor al óleo determina su paleta mezclando los colores de los tubos antes de trabajar.
    • Pueden usarse para formar el mapa de colores de una imagen indizada. Una imagen indizada puede componerse de hasta 256 colores diferentes. En el GIMP se llama "paleta indizada" al mapa de colores de una imagen indizada.


    En realidad ninguna de estas funciones son de amplio uso en el GIMP, y es posible hacer muchas cosas sin necesidad de lidiar con las paletas. Aún así, son una facilidad que un usuario avanzado puede aprovechar. Incluso un usuario intermedio puede obtener sus ventajas en algunas ocasiones, por ejemplo al trabajar con imágenes GIF.



    Figura 7.21. El diálogo “Paletas”






    Cuando instala el GIMP, viene provisto con decenas de paletas predefinidas, a las que puede agregar otras nuevas. Algunas de las paletas predefinidas son muy útiles, como por ejemplo la paleta “Web”, la cual contiene un conjunto de colores considerados “seguros para la web”. Otras paletas predefinidas parecen haber sido escogidas caprichosamente. Puede acceder a todas las paletas disponibles desde el diálogo de paletas. Éste es además el punto de partida si desea crear una paleta nueva.



    Figura 7.22. El editor de paletas





    Al hacer doble clic sobre una de las paletas del diálogo aparece el editor de paletas, mostrando los colores de la paleta clicada. Luego puede usarla para pintar: al hacer clic sobre un color se asigna como el color de frente, y se muestra en el área de color de la caja de herramientas. Si se mantiene presionada la tecla Ctrl mientras se hace clic sobre el color, se asigna como el color de fondo.
    Además, como su nombre indica, puede usar el editor de paletas para cambiar sus colores, siempre y cuando se trate de una paleta que haya creado Ud. mismo. No puede editar las paletas provistas por el GIMP, pero sin embargo puede duplicarlas y luego editar las copias.
    Las paletas que crea mediante el editor se guardan automáticamente al salir del GIMP, en el subdirectorio palettes de su directorio personal del GIMP. Los archivos que se encuentren en ese subdirectorio, o en el directorio palettes del sistema, se cargan automáticamente cada vez que se inicia el GIMP, y se disponen en el diálogo Paletas. Puede añadir otros directorios a la ruta de búsqueda de paletas, en la página Carpetas de paletas del diálogo de preferencias.
    Las paletas del GIMP se guardan en archivos con un formato especial, cuya extensión es .gpl. Es un formato muy simple, y se trata de archivos de texto ASCII. Así que si obtiene paletas de otras fuentes y desea usarlas en el GIMP, probablemente no sea muy difícil convertirlas. Puede darle un vistazo a cualquier archivo .gpl para aprenderse el formato, y luego hacer las modificaciones necesarias en las paletas en cuestión.
    12.1. Mapa de colores




    El GIMP hace uso de dos tipos de paletas, lo que puede prestarse a confusión. El tipo más notable es el que aparece en el diálogo Paletas: son las paletas que existen independientemente de cualquier imagen. El segundo tipo son las paletas indizadas, que conforman el mapa de colores de las imágenes indizadas. Cada imagen indizada tiene su paleta propia, que define el conjunto de colores posibles de la misma. La cantidad máxima de colores admisibles es de 256. Estas paletas se denominan “indizadas” porque cada color esta asociado a un número índice (en realidad los colores de las paletas ordinarias también se encuentran numerados, pero esto no tiene ninguna significancia funcional).



    Figura 7.23. El diálogo “Mapa de colores”







    El mapa de colores de una imagen indizada se muestra en el diálogo Mapa de colores, que no debe ser confundido con el diálogo Paletas. Este último muestra una lista de todas las paletas disponibles, mientras que el primero muestra el mapa de colores de la imagen activa, si se trata de una imagen indizada (en otro caso no muestra nada).
    Sin embargo, puede crear una paleta ordinaria a partir de los colores de una imagen indizada. Incluso puede hacerlo a partir de cualquier imagen. Para ello, escoja Importar paleta desde el menú que aparece al hacer clic derecho sobre el diálogo Paletas. De esta forma se abre un nuevo diálogo con varias opciones, incluida la de importar la paleta desde una imagen (observe que aquí también puede usar un degradado). Esto se puede aprovechar para crear varias imágenes indizadas que empleen el mismo conjunto de colores.
    Cuando convierte una imagen al modo indizado, gran parte del proceso consiste en la creación de su paleta indizada. . Resumidamente, se le brindan varios métodos, uno de los cuales le permite utilizar una paleta ordinaria del diálogo Paletas.
    Por lo tanto, las paletas ordinarias se pueden transformar en paletas indizadas convirtiendo la imagen al modo indizado, y las paletas indizadas se pueden transformar en paletas ordinarias importando una imagen indizada a una paleta.

    13. Dibujar Objetos Simples


    Esta sección te dará una introducción sobre como crear objetos sencillos en el GIMP. Es bastante sencillo una vez que lo piensas. El GIMP proporciona un extenso conjunto de Herramientas y Accesos directos, entre los cuales, la mayoría de los usuarios noveles se pierden.
    13.1. Dibujar una línea recta




    Empecemos por dibujar una línea recta. La forma más sencilla de crear una línea recta es usando tu Herramienta de pintura favorita, el ratón y el teclado.
    Procedimiento 7.1. Dibujar una línea recta
    Figura 7.24. El diálogo muestra una imagen nueva, rellena con un fondo blanco.






    Crea una nueva imagen. Elige tu Herramienta de pintura favorita o usa el lápiz si tienes dudas. Elige un color para el primer plano, pero asegúrate de que el color de fondo y el de primer plano sean diferentes.



    Figura 7.25. El diálogo muestra una nueva imagen, con el primer punto indicando el inicio de la línea recta. El punto tiene como color de primer plano el negro.





    Crea un punto donde comenzar haciendo clik en el área de visualización de imagen con el botón izquierdo del ratón. Tu lienzo debería se parecido a Figura 7.24, “ El diálogo muestra una imagen nueva, rellena con un fondo blanco. ”.



    Figura 7.26. La captura de pantalla muestra la línea de ayuda, que indica como quedará la línea terminada.








    Ahora, mantén pulsado el botón Shift en tu teclado y mueve el ratón lejos de donde hiciste el primer punto. Veras una fina línea indicando como quedará finalmente tu línea.



    Figura 7.27. La línea creada aparece en la ventana de imagen después de dibujar el segundo punto (o punto final), mientras que mantienes pulsada la tecla Shift






    Si estas satisfecho con la dirección y la longuitud de la línea, haz clik de nuevo con el botón izquierdo para terminarla. El GIMP muestra ahora una línea recta. Por favor, revisa el color de fondo y de primer plano y si la tecla Shift estaba todavía pulsada mientras pintabas, en caso de que no aparezca ninguna línea. Puedes crear líneas continuas si mantienes pulsado el Shift y creas nuevos puntos finales.


    13.2. Crear una forma básica


    1. El dibujar formas no es el principal propósito para el cual el GIMP es usado. Las formas se crean de dos formas: pintandolas usando la técnica descrita en o usando las herramientas de selección. Por supuesto, hay otras formas muy diversas de como dibujar una forma determinada, pero nos ceñiremos aquí a las más fáciles. Así, crea una nueva imagen y revisa que los colores de fondo y primer plano son diferentes.
    2. Figura 7.28. La captura de pantalla muestra como se crea una selección rectangular. Mueve el ratón en la dirección de la flecha roja mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón.




    Las formas básicas, como los rectángulos, los triangulos o las elipses, se pueden hacer usando las herramientas de selección. El tutorial usa una selección rectangular como ejemplo. Así, elige la herramienta de selección rectangular y crea una nueva selección: mantén pulsado el botón izquierdo del ratón mientras lo mueves hacia otros sitios en la imagen (ilustrado en la figura Figura 7.28, “ La captura de pantalla muestra como se crea una selección rectangular. Mueve el ratón en la dirección de la flecha roja mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón. ”). La selección se crea si sueltas el botón del ratón que tenías pulsado. Para más información acerca de las teclas modificadoras, hecha un vistazo a las herramientas de selección.



    Figura 7.29. La captura de pantalla muestra como una selección rectangular se rellena con el color de primer plano.





    Después de crear la selección, puedes crear una forma rellena o una bordeada con el color de primer plano que quieras. Si te decantas por la primera opción, elige un color de primer plano y rellena la selección con la herramienta de relleno. Si eliges la segunda opción, crea un contorno usando la herramienta de trazado de selección desde el menú Editar. Si estas satisfecho con el resultado, elimina la selección.




    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-fog-tree-example.png   Glosario de Gimp-select-outline.png   Glosario de Gimp-select-outline-qmask.png   Glosario de Gimp-select-outline-qmask-feather.png  

    Glosario de Gimp-toolbox-lasso-ex2.png   Glosario de Gimp-dialogs-channel-quickmask.png   Glosario de Gimp-path-examples.png   Glosario de Gimp-path-with-anchors.png  

    Glosario de Gimp-path-stroking-examples.png   Glosario de Gimp-gimp-path-stroke.png   Glosario de Gimp-path-from-text.png   Glosario de Gimp-path-text-stroked.png  

    Glosario de Gimp-brush-examples.png   Glosario de Gimp-file-gih-save.png   Glosario de Gimp-array2d.png   Glosario de Gimp-array3d.png  

    Glosario de Gimp-array1d.png   Glosario de Gimp-1234incr.png   Glosario de Gimp-1234rand.png   Glosario de Gimp-3dnum.png  

    Glosario de Gimp-correlation.png   Glosario de Gimp-hands_gih.png   Glosario de Gimp-hands_stroke.png   Glosario de Gimp-gradient-examples.png  

    Glosario de Gimp-patterns-usage.png   Glosario de Gimp-pattern-script-examples.png   Glosario de Gimp-dialogs-palettes.png   Glosario de Gimp-palette-editor.png  

    Glosario de Gimp-colormap-dialog.png   Glosario de Gimp-straightline1.png   Glosario de Gimp-straightline2.png   Glosario de Gimp-straightline3.png  

    Glosario de Gimp-straightline4.png   Glosario de Gimp-basicshape1.png   Glosario de Gimp-basicshape2.png  
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Glosario de Gimp-note.png Glosario de Gimp-toolbox-lasso-ex1.png Glosario de Gimp-tip.png Glosario de Gimp-1234angl.png 
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    Gimp Capítulo 8. Combinar imágenes con el GIMP

    1. Capas


    Una buena forma de imaginarse a una imagen del GIMP es como una pila de transparencias. En la terminología del GIMP, cada transparencia es denominada una capa. En principio, no hay límite para el número de capas que puede tener una imagen: sólo la cantidad de memoria disponible en el sistema. No es extraño a los usuarios avanzados el trabajar con imágenes que contienen decenas de capas.
    La organización de las capas de una imagen se muestra en el diálogo de capas, que es el segundo diálogo más importante del GIMP, después de la caja de herramientas. La apariencia del diálogo de capas se muestra en la ilustración adjunta. Su funcionamiento se describe en detalle en la sección Dialogo de capas, pero trataremos algunos de sus aspectos aquí, los relacionados a las propiedades de las capas que muestra.
    Toda imagen abierta tiene un único dibujable activo por vez. Un “dibujable” es un concepto del GIMP que incluye a las capas, pero además a otros tipos de objetos, como los canales, las máscaras de capa, y la máscara de selección. Basicamente, un “dibujable” es todo lo que sirva como soporte para dibujar con las herramientas de pintura. Si una capa se encuentra activa, se muestra resaltada en el diálogo de capas, y su nombre se muestra en el área de estado de la ventana de la imagen. Puede activar una capa haciendo clic en la misma. Si ninguna capa se encuentra resaltada, significa que el dibujable activo no es una capa.
    En la barra de menú de la ventana de la imagen, puede hallar un menú llamado Capa, el cual contiene una cantidad de comandos que afectan a la capa activa de la imagen. Al mismo menú puede accederse haciendo clic derecho en el diálogo de capas.
    1.1. Propiedades de las capas




    Cada capa de una imagen tiene una cantidad importante de atributos:
    Nombre Toda capa tiene un nombre. Éste se asigna automáticamente cuando se crea la capa, pero lo puede cambiar. Para cambiarlo, puede hacer doble clic sobre el nombre en el diálogo de capas, o hacer clic derecho y escoger la primer entrada del menú que aparece, Editar atributos de capa.
    Presencia o ausencia de un canal alfa Un canal alfa contiene información sobre lo transparente que es una capa en cada píxel. Éste se visualiza en el diálogo de canales: blanco es completamente opaco, negro es completamente transparente, y los niveles de gris son transparencias parciales. No todas las capas tienen que tener un canal alfa. En muchos casos, la capa inferior de una imagen (a menudo llamada “Fondo”) carece de canal alfa: esto significa que es completamente opaca en todo punto. Cuando abre una imagen desde un archivo de un formato que no admite transparencia, se crean capas sin canal alfa. También se crean capas sin canal alfa cuando crea una nueva imagen escogiendo Archivo → Nuevo sin un tipo de relleno opaco, o cuando aplana una imagen en una sola capa.
    Todas las capas, excepto la capa inferior, deben tener un canal alfa. Para la capa inferior es opcional. Muchas operaciones no pueden efectuarse sobre la capa que carece de canal alfa. Mover la capa a una posición diferente a la inferior en la pila de canales es un claro ejemplo, pero también cualquier operación que involucre transparencia. Puede crear el canal alfa para la capa que carece de uno por medio de la entrada de menú Capa → Transparencia → Añadir canal alfa, o haciendo clic derecho en el diálogo de capas y seleccionando Añadir canal alfa desde el menú que aparece.
    Tipo de capa El tipo de capa se determina por el tipo de imagen (mire la sección anterior) y por la presencia o ausencia de un canal alfa. Los tipos posibles de capa son:

    • RGB
    • RGBA
    • Escala de grises
    • Escala de grises A
    • Indexada
    • Indexada A


    La razón principal para mencionarlos es que muchos filtros (del menú Filtros ) admiten sólo un subconjunto de tipos de capas, y se muestran desactivados en el menú si la capa activa no tiene un tipo admisible. A menudo, puede resolver esto cambiando el modo de la imagen, o añadiendo o quitando el canal alfa.
    Visibilidad Es posible ocultar temporalmente una capa de la imagen, sin necesidad de destruirla, haciendo clic en el icono que tiene un "ojo abierto" del diálogo de capas. A esto se le llama "cambiar la visibilidad" de la capa. Muchas operaciones de la imagen tratan a las capas ocultas como si no existieran. Cuando trabaje con imágenes que contienen muchas capas, con diferentes opacidades, puede obtener una mejor vista de la capa que quiera modificar ocultando algunas de las otras capas.

    Sugerencia______________________

    Si hace clic mientras mantiene Shift presionado sobre el icono del ojo, se ocultan todas las capas excepto la que clique.


    Enlace a otras capas Si hace clic entre el icono del ojo y la miniatura de la capa, obtiene un icono con una cadena ( ), el cual le permite agrupar capas para operarlas en conjunto (por ejemplo con la herramienta Mover o con una herramienta de transformación).
    Tamaño En el GIMP, los contornos de una capa no necesariamente se corresponden con los contornos de la imagen que la contiene. Cuando crea texto, por ejemplo, se coloca en una capa nueva, del tamaño óptimo para contenerlo. También, cuando crea una capa nueva copiando y pegando, se hace del tamaño justo para contener lo que se pega. En la ventana de la imagen, los contornos de la capa activa se muestran con una línea de guiones negros y amarillos.
    La principal razón por la que esto es importante, es que no se puede hacer nada fuera de los bordes de una capa. No puede trabajar sobre lo que no existe. Si esto causa problemas, puede cambiar las dimensiones de la capa empleando cualquiera de los varios comandos que puede encontrar en la parte inferior del menú Capa.

    Nota___________________________

    La cantidad de memoria que consume una capa se determina por sus dimensiones, no por su contenido. Así que, si trabaja con imágenes grandes o que contienen muchas capas, puede resultar conveniente recortar las capas al tamaño mínimo necesario.

    Opacidad La opacidad de una capa determina cuanto deja pasar los colores de las capas que se encuentran por debajo en la pila. El rango de opacidad va de 0 a 100, siendo 0 completamente transparente, y 100 completamente opaco.
    Modo El modo de una capa determina la forma en que sus colores se combinan con los colores de las capas que tiene por debajo, para producir el resultado visible. Este concepto es suficientemente complejo, y suficientemente importante, como para dedicarle una sección completa, que es la que sigue. Mire la entrada del glosario para Modos de capas
    Máscara de capa En adición al canal alfa, hay otra manera de controlar la transparencia de una capa: añadiendo una máscara de capa, la cual es un dibujable a escala de grises extra, asociado a la capa. Las capas no tienen máscara desde el principio, debe ser añadida manualmente. Las máscaras de capa, y su empleo, se describen en detalle en la sección sobre máscaras de capa.
    Mantener transparencia En la esquina superior derecha del diálogo de capas hay una casilla que controla la opción “Mantener transparencia” de la capa. Si se encuentra marcada, el canal alfa de la capa permanece bloqueado, y ninguna manipulación tiene efecto sobre el mismo. En particular, nada de lo que se haga sobre una parte transparente de la capa tendrá efecto.

    2. Modos de capa


    El GIMP tiene veintiún modos de capas. A los modos de capas también se les llama “modos de fusión”. Al seleccionar un modo de capa cambia la apariencia de la capa o de la imagen, según la capa o capas subyacentes. Si solo hay una capa, el modo de capa no tiene efecto. Debe haber al menos dos capas en la imagen para poder usar el modo de capas.
    Puede seleccionar el modo de capa en el menú Modo en el diálogo de capas. El GIMP usa el modo de capa para determinar como se combinara cada píxel en la capa superior con el píxel en la misma localización en la capa subyacente.



    Nota___________________________


    Hay una lista desplegable en opciones de herramientas que contiene los modos que afectan a las herramientas de pintura de una manera parecida a los modos de capa. Puede usar los mismos modos para pintar que los disponibles para capas, y hay dos modos más para las herramientas de pintura, que se describen aquí al final de la lista de los modos de capas.
    Los modos de capas permiten cambios complejos de color en la imagen. A menudo se usan con una capa nueva que actua como una especie de máscara. Por ejemplo, si se pone una capa blanca sobre una imagen y se selecciona el modo de capa, para la capa nueva, en “Saturación”, las capas visibles por debajo aparecerán en escala de gris.



    Figura 8.1. imágenes (máscaras) de ejemplo para modos de capa

    Máscara 1



    Mascara 2


    Figura 8.2. imágenes (fondos) de ejemplo para los modos de capas


    Key fob



    Patos


    En las descripciones de modos de capas siguientes, también se muestran las ecuaciones (para los curiosos de las matematicas). No es necesario entender las ecuaciones para usar los modos de capas eficientemente.
    Las ecuaciones están en notación corta. Por ejemplo, la ecuación
    Ecuación 8.1. Ejemplo




    significa, “ Para cada píxel en la superior (Mascara) y la capa inferior (Imagen), añade cada uno de los componentes de color correspondientes juntos para formar E píxeles resultantes. color. ” Los componentes de color del píxel siempre deben estar entre 0 y 255. A menos que la descripción siguiente diga otra cosa, un componente de color negativo se pone a 0 y uno más grande que 255 se pone a 255.
    Los ejemplos siguientes muestran los efectos para cada uno de los modos. La imagen de la izquierda esta en estado normal y la de la derecha muestra el resultado del modo de capa.
    Debido a que los resultados de cada modo varía notablemente dependiendo de los colores en las capas, estas imágenes solo dan una idea general de como funcionan los modos. Le animamos a que los pruebe. Podría empezar con dos capas similares, una es copia de la otra, pero con alguna ligera modificación (desenfocada, movida, rotada, escalada, etc.) y que observe que sucede con los modos de capas.
    Normal Figura 8.3. Ejemplo del modo de capa “Normal”


    Ambas imágenes se combinan, la una con la otra, con la misma intensidad.


    Con la opacidad al 100%, solo se muestra la capa superior cuando se mezclan en “Normal”.


    El modo Normal. Éste es el modo de capa por defecto. La capa superior cubre las capas que están por debajo. Para ver algo por debajo de la capa superior, en este modo, la capa debe tener áreas transparentes
    La ecuación es:
    Ecuación 8.2. Ecuación para el modod de capa “Normal”




    Disolver Figura 8.4. Ejemplo para el modo de capa “Disolver”


    Ambas imágenes se combinan, la una con la otra, con la misma intensidad.



    Con la opacidad al 100%, solo se muestra la capa superior cuando se mezclan en “Disolver”.


    El modo Disolver disuelve la capa superior en la capa subyacente, dibujando un patrón aleatorio de píxeles en áreas parcialmente transparentes. Es útil como modo de capa, y también como modo de pintura.
    Esto es especialmente visible en los bordes de la imagen. Es más fácil de ver ampliando la imagen. La imagen de la izquierda muestra el modo de capa (ampliada) “Normal” y la de la derecha muestra las mismas dos capas en modo “Disolver”, en donde se puede ver claramente como se han dispersado los píxeles.

    Multiplicar
    Figura 8.5. Ejemplo para el modo de capa “Multiplicar”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Multiplicar multiplica los valores de los píxeles de la capa superior con aquellos de la capa subyacente y divide el resultado por 255. El resultado es normalmente una imagen más oscura. Si una de las capas es blanca, la imagen resultante es la misma que la otra capa (1 * I = I). Si una de las capas es negra, la imagen resultante es completamente negra (0 * I = 0).
    La ecuación:
    Ecuación 8.3. La ecuación para el modo de capa “Multiplicar”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Dividir Figura 8.6. Ejemplo para el modo de capa “Dividir”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Dividir multiplica cada valor de píxel en la capa inferior por 256 y lo divide por el valor de píxel correspondiente de la capa superior, más uno. (Al añadir uno al denominador se evita la división por cero). La imagen resultante es a menudo muy clara, y a veces parece “quemada”.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.4. Ecuación para el modo de capa “Dividir”




    Pantalla Figura 8.7. Ejemplo para el modo de capa “Pantalla”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Pantalla invierte el valor de cada píxel visible en las dos capas de la imagen. (Es decir, a cada uno de ellos le sustrae 255). Después los multiplica juntos, invierte este valor otra vez y lo divide por 255. La imagen resultante es, normalmente, más brillante, y a veces con un efecto de “lavado”. La escepción son las capas negras, que no cambia la otra capa, y una capa blanca, que da como resultado una imagen blanca. Los colores oscuros en la imagen aparecen como más transparentes.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.5. Ecuación para el modo de capa “Pantalla”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Solapar Figura 8.8. Ejemplo para el modo de capa “Solapar”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo Solapar invierte el valor del píxel de la capa inferior, lo multiplica por dos veces el valor del píxel de la capa superior, lo añade al valor original del píxel de la capa inferior, lo divide por 255, y lo multiplica por el valor original del píxel de la capa inferior y dividido otra vez por 255. Se oscurece la imagen, pero no tanto como en el modo “Multiplicar”.
    La ecuación es: [2]
    Ecuación 8.6. Ecuación para el modo de capa “Solapar”




    Blanquear Figura 8.9. Ejemplo para el modo de capa “Blanquear”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo Blanquear multiplica el valor de píxel de la capa inferior por 256, lo divide por el inverso del valor de píxel de la capa superior. La imagen resultante es normalmente más clara, pero algunos colores podrían ser invertidos.
    En fotografía, blanquear es una técnica que se usa en el cuarto oscuro para incrementar la exposición en áreas particulares de la imagen. Esto hace que aparezcan detalles en las sombras. Cuando se usa para este propósito, puede funcionar mejor trabajar en imágenes en escala de grises y utilizando una herramienta de pintura, en lugar de con el modo de capa.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.7. Ecuación para el modo de capa “Blanquear”




    Ennegrecer
    Figura 8.10. Ejemplo para el modo de capa


    “Ennegrecer”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Ennegrecer invierte el valor del píxel de la capa inferior, lo multiplica por 256, lo divide por uno más el valor del píxel de la capa superior, e invierte el resultado. Tiende a oscurecer la imagen, de una manera similar al modo “Multiplicar”.
    En fotografía, es una técnica que se usa en el cuarto oscuro para reducir la exposición de áreas particulares de la imagen. Hace que aparezcan detalles en las zonas claras. Cuando se usa para este propósito, puede funcionar mejor trabajar en imágenes en escala de grises y utilizando una herramienta de pintura, en lugar de con el modo de capa.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.8. Ecuación para el modo de capa “Ennegrecer”




    Claridad fuerte
    Figura 8.11. Ejemplo para el modo de capa “Claridad fuerte”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Claridad fuerte es bastante complicado porque la ecuación consiste en dos partes, una para los colores más oscuros y una para los colores más claros. Si el color del píxel de la capa superior es mayor que 128, las capas se combinan según la primera fórmula mostrada abajo. De otra manera, los valores del píxel de las capas superior e inferior se multiplican juntos y se multiplican por dos, después se dividen por 256. Se podría usar este modo para combinar dos fotografías y obtener colores brillantes y trazos definidos.
    La ecuación es compleja y diferente según el valor sea >128 or ≤128 :
    Ecuación 8.9. Ecuación para el modo de capa “Claridad fuerte”, M > 128




    Ecuación 8.10. Ecuación para el modo de capa “Claridad suave”, M ≤ 128




    Claridad suave
    Figura 8.12. Ejemplo para el modo de capa “Claridad suave”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Claridad suave no esta relacionado con “Claridad fuerte” en nada salvo el nombre, pero no tiende a hacer los trazos suaves ni los colores brillantes. Es similar al modo “Solapar”. En algunas versiones del GIMP, el modo “Solapar” Y el modo “Claridad suave” eran idénticos.
    La ecuación es complicada. Necesita Rs, el resultado del modo pantalla:
    Ecuación 8.11. Ecuación para el modo de capa “Pantalla”




    Ecuación 8.12. Ecuación para el modo de capa “Claridad suave”




    Extraer granulado Figura 8.13. Ejemplo para el modo de capa “Extraer granulado”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Extaer granulado se supone que sirve para extraer “el grano de la imagen” desede una capa para producir una nueva capa que es puro grano, pero, también, puede ser útil para dar a las imágenes una apariencia de repujado. Sustrae el valor del píxel de la capa superiordel de la capa inferior y le añade 128.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.13. Ecuación para el modo de capa “Extraer granulado”




    Combinar granulado Figura 8.14. Ejemplo para el modo de capa “Combinar granulado”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo Combinar granulado combina una capa de grano (posiblemente una creada con el modo “Extrer granulado” en la capa activa, dejando una versión granulada de la capa original. Es lo opuesto de “Extrer granulado”. Suma los valores de los píxeles de las capas superior e inferior, juntos, y le resta 128.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.14. Ecuación para el modo de capa “Combinar granulado”




    Diferencia Figura 8.15. Ejemplo para el modo de capa “Diferencia”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Diferencia sustrae al valor del píxel de la capa superior, el de la capa inferior y toma el valor absoluto del resultado. Independientemente de las dos capas, el resultado resulto bastante extaño. Se puede usar para invertir elementos de una imagen.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.15. Ecuación para el modo de capa “Diferencia”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Suma Figura 8.16. Ejemplo para el modo de capa “Suma”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Suma es muy simple. Los valores de píxel de las capas superior e inferior se suman. La imagen resultante es normalmente más clara. La ecuación puede dar valores de color superiores a 255, así que algunos colores pueden ponerse al máximo valor, 255.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.16. Ecuación para el modo de capa “Suma”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Sustraer Figura 8.17. Ejemplo para el modo de capa “Sustraer”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Sustraer sustrae los valores de píxel de la capa superior de los de la inferior. La imagen resultante resulta, normalmente, más oscura. Se puede conseguir mucho negro en la imagen resultante. La ecuación puede dar como resultado un valor de color negativo, así que algunos valores más oscuros pueden ponerse al valor mínimo, 0.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.17. Ecuación para el modo de capa “Sustraer”




    Oscurecer solo Figura 8.18. Ejemplo para el modo de capa “Oscurecer solo”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Oscurecer solo compara cada componente de cada píxel en la capa superior con el correspondiente de la capa inferor y usa el valor más pequeño en la imagen resultante. Las capas completamente blancas no tienen efecto sobre la imagen final y las completamentes negras dan una imagen negra.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.18. Ecuación para el modo de capa “Oscurecer solo”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Clarear solo Figura 8.19. Ejemplo para el modo de capa “Clarear solo”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Clarear solo compara cada componente de cada píxel en la capa superior con el correspondiente de la capa inferor y usa el valor más grande en la imagen resultante. Las capas completamente negras no tienen efecto sobre la imagen final y las completamentes blancas dan una imagen blanca.
    La ecuación es:
    Ecuación 8.19. Ecuación para el modo de capa “Clarear solo”




    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.
    Tono Figura 8.20. Ejemplo para el modo de capa “Tono”




    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo Tono usa el tono de la capa superior y la saturación y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante. Si la saturación de la capa superior es cero, el tono se toma de la capa inferior, también.
    Saturación Figura 8.21. Ejemplo para el modo de capa “Saturación”



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Saturación este modo usa la saturación de la capa superior y el tono y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante.
    Color Figura 8.22. Ejemplo para el modo de capa “Color”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo Color usa el tono y la saturación de la capa superior y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante.
    Valor Figura 8.23. Ejemplo para el modo de capa “Valor”


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    El modo Valor usa el valor de la capa superior y la saturación y el tono de la capa inferior para formar la imagenresultante. Se puede usar este modo para revelar detalles en las áreas oscuras y claras de una imagen sin cambiar la saturación.
    Cada capa en una imagen puede tener un modo de capa diferente. (Desde luego, el modo de capa de la capa del fondo no tiene efecto). El efecto de estos modos de capas son acumulativos. La imagen mostrada abajo tiene tres capas. La capa de arriba consiste en un Wilber rodeado de una transparencia y el modo de capa es “Diferencia”. La segunda capa es azul claro y tiene el modo “Suma”. La capa del fondo esta rellenada con el patrón “Red Cubes”.
    Figura 8.24. Ejemplo de multi capa






    El GIMP también tiene modos similares para las herramientas de pintura. Estos son los veintiuno, como los modos de capas, más dos modos específicos de las herramientas de pintura. Se pueden seleccionar estos modos desde el menú Mode en el diálogo opciones de herramienta. En las ecuaciones mostradas arriba, la capa sobre la que se esta pintando es la “capa inferior” y los píxeles pintados por la herramienta están en la “capa superior”. Naturalmente, no se necesita más de una capa en la imagen para usar estos modos, dado que solo actuan sobre la capa activa y con la herramienta de pintura seleccionada. Estos dos modos se describen a continuación.
    Detrás



    El modo Detrás solo esta disponible en opciones de herramienta, no como un modo de capa en el diálogo de capas. Cuando se pinta con una herramienta en el modo “Detras”, se pinta detrás del objeto ya pintado en la capa. Esto significa que solo tiene sentido pintar sobre capas con áreas transparentes de otra manera no se podría ver ninguna diferencia en la imagen resultante.
    En este ejemplo, Wilber esta en la capa superior, rodeado de transparencia. La capa inferior es azul claro. Se usa la herramienta de relleno, el Área afectada en “Rellenar la selección...”, la capa entera seleccionada. Se usó un patrón con la herramienta de relleno.
    Borrar color


    El modo Borrar color solo esta disponible en opciones de herramienta, no como un modo de capa en el diálogo de capas. Cuando se pinta con una herramienta en el modo “Borrar color”, se encuentran áreas en la capa que tienen el color activo pintado y se borran, volviendo estas áreas transparentes. La capa debe tener un canal alfa para que se vea el efecto.
    En la imagen de ejemplo, el color de la herramienta de relleno es el blanco, así que las partes blancas del Wilber se borraron mostrando el fondo azul



    [2] La ecuació es *teórica*. Debido al Bug #162395 , la ecuación actual es equivalente a claridad suave. Es difícil solucionar este problema sin cambiar la apariencia de las imágenes existentes.







    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-layer-mode-mask1.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-mask2.jpg   Glosario de Gimp-keyfob_orig.png   Glosario de Gimp-duck_orig.png  

    Glosario de Gimp-layer-mode-normal-50.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-normal-100.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-dissolve-50.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-dissolve-100.jpg  

    Glosario de Gimp-layer-mode-multiply-mask1.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-multiply-mask2.jpg   Glosario de Gimp-layer-mode-divide-mask1.jpg  
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Glosario de Gimp-stock-eye-20.png Glosario de Gimp-tip.png Glosario de Gimp-stock-vchain-24.png Glosario de Gimp-note.png 
    Última edición por 3dpoder; 30-06-2008 a las 09:47
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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    Gimp Capítulo 8. Combinar imágenes con el GIMP PArte II

    3. Creación de capas nuevas

    Hay varias formas de crear nuevas capas en una imagen. Aquí se nombran las más importantes:

    • Escogiendo Capa → Capa nueva del menú de la imagen. Esta acción hace aparecer un diálogo que le permite establecer las propiedades básicas de la capa nueva. Para más información sobre este diálogo lea la sección del diálogo de Capa nueva.
    • Escogiendo Capa → Duplicar capa del menú de la imagen. Esta acción crea una capa nueva, que es la copia exacta de la capa actualmente activa. La capa nueva se ubica arriba de la capa activa.
    • Cuando se “corta” o se “copia” algo, y luego se pega usando el atajo Ctrl-V o Editar → Pegar, el resultado es una “selección flotante”, que es una especie de capa temporal. Antes de que pueda hacer otra cosa, tiene que: anclar la selección flotante a una capa existente, o convertirla a una capa normal. Si hace esto último, la nueva capa tendrá el tamaño justo suficiente para contener el material pegado.


    4. Texto y tipografías


    Figura 8.25. Ejemplo de un elemento de texto

    Aquí se pueden ver los contornos de la capa de texto (tipografía empleada: Utopia Bold).




    Una de las mejoras más importantes de la versión 2.0 del GIMP con respecto a la versión 1.0 es la gestión de texto. En el GIMP 2.0 y 2.2, cada elemento de texto va por separado en una capa especial de texto. Luego de haber sido creada, su texto se puede volver a editar. Además, puede desplazar el texto por la imagen, cambiar su tipografía, o su tamaño. Puede emplear cualquier tipografía disponible en su sistema, y dispone de controles para la justificación, el sangrado, y el espaciado de línea.
    En realidad, puede operar sobre una capa de texto de la misma forma en que opera sobre cualquier otra capa, pero al hacerlo es posible que pierda la capacidad de editar su texto sin que se pierdan las modificaciones que ha efectuado.
    Figura 8.26. El editor de textos del GIMP




    Para comprender algunas de las idiosincracias de la manipulación de texto, puede ayudar saber que una capa de texto contiene más información que los datos de píxeles que muestra. Además contiene una representación en forma de texto. Puede verla en la ventana del editor de texto, que aparece cuando emplea esta herramienta. Cada vez que altere el texto, la capa de la imagen que lo contiene se vuelve a dibujar para reflejar los cambios.
    Ahora suponga que crea una capa de texto, y luego realiza operaciones sobre ella que no implican a esta herramienta, como por ejemplo rotarla. Si vuelve a editarla con la herramienta de texto, la capa se vuelve a dibujar, reemplazando las modificaciones que ha hecho entremedio.
    Dado que este peligro no es aparentemente obvio, la herramienta de texto le advierte de lo que va a suceder. Si Ud. modifica la capa de texto y luego vuelve a editarla con esta herramienta, surge un mensaje, pidiéndole la confirmación de su acción. Hay tres opciones: (1) editar el texto; (2) cancelar; (3) crear una nueva capa que contenga el mismo texto que la capa existente, conservando la capa existente como esta.





    5. Texto

    5.1. Embellecer un texto

    Figura 8.27. Texto artístico


    Cuatro textos artísticos usando guiones de logos: “neón alienígenado”, “bovinación”, “congelado” y “tiza”. Se usó la configuración predeterminada para todos excepto en el tamaño de la tipografía.


    Hay muchas cosas que se pueden hacer para variar la apariencia de un texto, además de variarlo con diferentes fuentes y/o colores. Como convertir un texto en una selección o una ruta, rellenarlo, trazar su contorno, transformarlo o aplicarle herramientas del GIMP para conseguir efectos interesantes. Como demostración de algunas de las posibilidades, puede procesar los guiones "Logos" en el menú de la caja de herramientas Exts → Script-Fu → Logos. Estos guiones permiten introducir un texto y, entonces, crea una nueva imagen, que muestra un logo construido sobre ese texto. Si deseara modificar uno de estos guiones o construir un nuevo guión de logos, las secciones Usando Script-Fu y Tutorial de Script-Fu le podrían ayudar a empezar. Desde luego, no se necesita Scrip-Fu para crear este tipo de efectos, solo para automatizarlos.





    5.2. Añadiendo tipografías

    Para una información más autorizada y actualizada, sobre tipografías en el GIMP, se puede consultar la página Tipografías en GIMP 2.0 en el sitio de GIMP. Esta sección intenta darle una útil ayuda general.
    GIMP usa Freetype 2, un motor para realizar tipografías, y un sistema llamado Fontconfig, para manejarlas. GIMP le permitira usar cualquier fuente en la ruta de tipografías de Fontconfig; también, cualquier tipografía que encuentre en la ruta de búsqueda de fuentes del GIMP, situada en en las Carpetas de tipografía de la página del diálogo de preferencias. La ruta de búsqueda de fuentes incluye un sistema de carpetas de tipografía de GIMP (que no debería alterarse aunque esté vacío) y una carpeta, fonts, en su directorio personal de GIMP. Se pueden añadir carpetas a la ruta de búsqueda si se considera necesario.
    FreeType 2 es un sistema poderoso y flexible. Por defecto, soporta los los siguientes formatos de archivos:

    • Tipografías TrueType (y colecciones)
    • Tipografías Type 1
    • Tipografías Type 1 CID-keyed
    • Tipografías CFF
    • Tipografías OpenType (variantes TrueType y CFF)
    • Tipografías SFNT-based bitmap
    • Tipografías X11 PCF
    • Tipografías Windows FNT
    • Tipografías BDF (incluidas las anti-dentadas)
    • Tipografías PFR
    • Tipografías Type42 (soporte limitado)


    También, se pueden añadir módulos para soportar otros tipos de archivos de tipografías. Puede mirar FREETYPE 2 [FREETYPE] para más información.
    Linux. En un sistema Linux, si la utilidad Fontconfig esta configurada normalmente, todo lo que necesita hacer para añadir una nueva tipografía es situar el archivo en el directorio ~/.fonts. Esto hará que la fuente esté disponible no solo para el GIMP, sino para cualquier otro programa que use Fontconfig. Si por cualquier razón quiere que la fuente esté solo disponible para el GIMP, puede situarla en el subdirectorio fonts de su directorio personal de GIMP o en alguna otra localización en su ruta de búsqueda de tipografías. La fuente se mostrara la próxima vez que arranque el GIMP. Si quiere usarla en una sesión abierta de GIMP, pulse sobre el botón Refresh en el Dialogo de tipografías
    Windows. La manera más fácil de instalar una fuente es arrastrar el archivo sobre el directorio de fuentes. Probablemente, en la ruta predefinida C:\windows\fonts or C:\winnt\fonts. Algunas veces una doble pulsación sobre una fuente la mostrara y la instalara; a veces solo la mostrara. Este método hará que las fuentes estén disponibles tanto para el GIMP como para otras aplicaciones de Windows.
    Para instalar un archivo Type 1, se necesita los archivos .pfb y .pfm. Arrastre uno, visualizado como un icono, en la carpeta de las fuentes. El otro, no es estrictamente necesario que esté en el mismo directorio cuando arrastre el archivo, se usa un tipo de algoritmo para localizarlo si no esta, pero en ningún caso, será perjudicial, ponerlo en el mismo directorio.
    En principio, en Windows, GIMP puede usar cualquier tipo de fuente que FreeType pueda manejar; las fuentes que Windows no pueda manejar nativamente, debería instalarlas situando sus archivos en la carpeta fonts de su directorio personal del GIMP, o en alguna localización de su ruta de búsqueda de fuentes. El soporte de Windows varía según las versiones. GIMP soporta al menos TrueType, Windows FON y Windows FNT. Windows 2000 y superiores soportan Type 1 y OpenType. Windows ME soporta OpenType y, posiblemente, Type 1. Aunque la mayoría de instaladores del GIMP, oficialmente, no soportan Windows ME, podría funcionar de cualquier manera.



    Nota__________________________


    GIMP usa Fontconfig para manejar fuentes tanto en Windows como en Linux. Las instrucciones anteriores funcionan porque Fontconfig utiliza, de manera predeterminada, el directorio de fuentes de Windows, es decir, las mismas que usa Windows. Si, por alguna razón, Fontconfig esta configurado de otra manera, tendrá que tener en cuenta donde las pone para que el GIMP pueda encontrarlas. De cualquier manera, la carpeta fonts de su directorio personal debería funcionar.


    5.3. Problemas con las tipografías

    Probablemente, los problemas con las fuentes han sido responsables de más errores reportados que ninguna otra causa, aunque tienden a ser menos frecuentes en las realizaciones más recientes, en las series 2.0. En la mayoría de los casos, han sido provocados por archivos de fuentes malformados, que daban problemas al Fontconfig. Si el GIMP se cuelga, al arrancar, mientras escanea los directorios de fuentes, la mejor solución es actualizar fotntconfig, a una versión superior a la 2.2.0. Por el momento, puede arrancar el GIMP con la opción de la línea de comandos --no-fonts, pero, entonces, no podrá usar la herramienta de texto.
    Otro problema conocido es que Pango 1.2 no puede cargar las fuentes que no proporcionan un mapeo de caracteres Unicode. Pango es la biblioteca de presentación de texto que utiliza el GIMP. Muchas fuentes de símbolos están dentro de esta categoría. En algunos sistemas, puede provocar que el GIMP se cuelgue. Actualizando a Pango 1.4 se soluciona el problema.
    Una fuente, frecuente, de confusión en los sistemas Windows, sucede cuando el GIMP encuentra un archivo de fuente malformado y genera un mensaje de error: provocando la aparición de una ventana de consola, con el mensaje. No cierre la ventana de la consola. Es inocua, y cerrandola cerrara el GIMP. Cuando esto sucede, al usuario, a menudo, le parece que el GIMP se ha colgado. Pero no es así: cerrando la ventana Windows cerrara el GIMP. Desafortunadamente, por la interacción entre Windows y las librerías con las que el GIMP enlaza: no se puede solucionar desde el GIMP. Lo que se puede hacer es minimizar e ignorar la ventana.





    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-text-example.png   Glosario de Gimp-tool-dialog-text.png   Glosario de Gimp-logo-examples.png  
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Glosario de Gimp-note.png 
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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    Gimp Capítulo 9. Adaptando mi GIMP

    1. Preferencias

    1.1. Introducción




    Figura 9.1. Listado de páginas de preferencias





    Se puede acceder al diálogo de preferencias desde el menú de la caja de herramientas, mediante Archivo → Preferencias. Permite personalizar muchos aspectos del comportamiento del GIMP. Las siguientes secciones detallan las opciones que puedes personalizar, y qué elementos afectan. Esta información se aplica específicamente a GIMP 2.2, pero las opciones de GIMP 2.0 son bastante similares, y puede entenderlas basandose en las explicaciones que se encuentran aquí.
    Toda la información de preferencias se conserva en un archivo llamado gimprc que se encuentra en su directorio personal del GIMP. Así que si Ud. es un “superusuario”, que prefiere trabajar con un editor de textos en lugar de una interfaz gráfica, puede alterar las preferencias editando el archivo. Si lo hace, y se encuentra en un sistema Linux, el comando man gimprc proporciona una gran cantidad de información técnica sobre los contenidos del archivo, y para qué se utilizan.

    1.2. Entorno




    Figura 9.2. Preferencias Entorno

    Esta página permite personalizar la cantidad de memoria de sistema asignada a varios propósitos. También permite deshabilitar el diálogo de confirmación que aparece cuando se cierran imágenes no guardadas, y seleccionar el tamaño de los archivos de miniaturas que produce el GIMP.





    1.2.1. Opciones




    Consumo de recursos
    Número mínimo de niveles de deshacer El GIMP permite deshacer la mayoría de las acciones, ya que mantiene un “Historial de deshacer” para cada imagen. Independientemente del uso de la memoria, el GIMP permite deshacer un número mínimo de las acciones más recientes: este es el número que se especifica aquí. Mire Sección 3, “ Deshacer ” para más información sobre los mecanismos de deshacer del GIMP.
    Memoria máxima para deshacer Es la cantidad de memoria para deshacer asignada para cada imagen. Si el historial de deshacer supera este tamaño, los pasos más antiguos se borran, a menos que el número de pasos no sea más pequeño que el especificado arriba.
    Tamaño del caché de mosaico Es la cantidad de RAM del sistema asignada a los datos del GIMP. Si el GIMP requiere más memoria que esto, utiliza la memoria de intercambio del disco, que puede, en algunas circustancias, una bajada de rendimiento. Hay una oportunidad de configurar este número cuando se instala el GIMP, pero puede cambiarlo aquí. Mire Como configurar el caché de mosaico para más información.
    Tamaño máximo de la imagen nueva No es un valor límite: si se intenta abrir una imagen nueva más grande que el tamaño especificado, se le pedirá confirmación para abrirla. Se trata de prevenir que accidentalmente se cree una imagen tan grande que pueda causar una parada del GIMP o un rendimiento muy lento.

    Miniaturas de imágenes
    Tamaño de las miniaturas Esta opción permite seleccionar el tamaño de las miniaturas mostradas en el diálogo abrir archivo (y también guardado para posibles usos por otros programas). Las opciones son “Ninguna”, “Normal (128x12”, y “Grande (256x256)”.
    Tamaño máximo del archivo para miniaturizar Si un archivo de imagen es mayor que el tamaño máximo especificado, no generara una miniatura de el. Esta opción permite prevenir la miniaturalización de archivos de imagen extremadamente grandes que relentizarían, notablemente, al GIMP.

    Guardando imágenes
    Confirmar el cierre de las imágenes no guardadas Cerrar una imagen no se puede deshacer, así que por defecto el GIMP pregunta si realmente quiere hacerlo. Puede deshabilitar esta opción, pero recuerde que perdera los cambios no guardados.



    1.3. Interfaz




    Figura 9.3. Preferencias de la interfaz de usuario

    Esta página le permite personalizar las previsualizaciones de las capas y de los canales; y los atajos de teclado.





    Opciones
    Previsualizaciones Por omisión, el GIMP muestra el contenido de las capas y de los canales como previsualizaciones en miniatura, en diversos lugares, por ejemplo en el diálogo Capas. Si por alguna razón no desea que se muestren, puede desactivar la opción “Activar las vistas previas de las capas y los canales”. Si sí desea que se muestren, puede cambiar sus tamaños en las casillas “Tamaño predeterminado de las vistas previas de capas y canales” y “Tamaño de vistas previas de navegación”.
    Atajos de teclado Todo elemento de un menú puede se activado presionando Alt y una secuencia de teclas. Normalmente, la tecla asociada a cada entrada del menú se muestra subrayada en el texto, a lo que se llama acelerador. Si por alguna razón prefiere que no se subrayen estas letras (tal vez porque le parezcan horribles, o porque de todas formas no las usa), puede hacer que esto pase desactivando “Mostrar mnemotécnicos del menú (teclas de acceso)”.
    El GIMP puede proporcionarle la habilidad de crear atajos de teclado (combinaciones de teclas que activan un entrada del menú) dinamicamente, presionando las teclas mientras el puntero se encuentra sobre la entrada de menú en cuestión. De todas formas, esta capacidad se encuentra desactivada por omisión, porque puede llevar a los usuarios novatos a sobreescribir accidentalmente los atajos estándar. Si desea esta capacidad, active “Usar combinaciones de teclas dinamicas”.
    Al presionar el botón “Configurar las combinaciones de teclas” aparece el editor de atajos de teclado, que es una interfaz gráfica para seleccionar elementos del menú y asignarles teclas.
    Si cambia los atajos de teclado, probablemente querra que sus cambios perduren luego de que cierre el GIMP, en las futuras sesiones. Si no es así, desactive “Guardar las combinaciones de teclas al salir”. Pero recuerde que ha echo esto, o podría sentirse frustrado más tarde. Si no quiere que sus combinaciones de teclas se guarden automáticamente al finalizar la sesión, puede guardarlas en el momento adecuado clicando en el botón “Guardar las combinaciones de teclas ahora”. Si decide que ha hecho alguna mala decisión, puede reestablecer la configuración original presionando “Reestablecer las combinaciones de teclas a los valores de fabrica”.


    1.4. Tema




    Figura 9.4. Preferencias Temas





    Esta página permite seleccionar el tema, que determina muchos aspectos de la apariencia del intefaz de usuario del GIMP, incluido el surtido de iconos, sus tamaños, fuentes, espaciado permitido en los diálogos, etc. Se suministran dos temas con el GIMP: Default, probablemente, el mejor para la mayoría, y Small, preferible para aquellos con monitores de poca o baja resolución. Al pulsar sobre un tema de la lista se aplica inmediatamente, por lo que es fácil ver el resultado y cambiarlo si no gusta el resultado.
    También se puede usar temas personalizados, bajandolos de la red, o modificando una copia de uno de los suministrados. Los temas personalizados se deberían situar en el subdirectorio temas del directorio personal del GIMP: los que estén allí, aparecerán en la esta lista. Actualmente, cada tema es un directorio que contiene archivos ASCII que se pueden editar. Los hay complicados, y el significado de contenidos va más allá de la intención de esta documentación, pero se puede experimentar: siempre se puede volver a uno de los temas suministrados.
    Si quiere personalizar uno de los temas suministrados en el GIMP, haga una copia en su directorio personal y trabaje en ella. Si hace cambios y quiere ver el resultado al vuelo, puede guardarlo y presionar Recargar el tema actual.

    1.5. Sistema de ayuda







    Figura 9.5. Preferencias Sistema de ayuda


    Esta página le permite personalizar el comportamiento del sistema de ayuda del GIMP.





    1.5.1. Opciones




    General
    Mostrar consejos Estos consejos son pequeñas burbujas de texto que aparecen cuando el puntero esta, por un momento, sobre algún elemento del interfaz, como un botón o un icono. Aveces explican lo que hace el elemento; a veces dan una sugerencia sobre usos no obvios. Se puede desactivar esta opción desmarcandola. Recomendamos mantenerlo activado, a menos que sea un usuario muy avanzado.
    Mostrar botones de ayuda En el GIMP 2.2, esta opción controla la visualización de los botones de ayuda en los diálogos de las herramientas, que se pueden usar para llamar al sistema de ayuda.
    Mostrar consejos al inicio Los consejos de ayuda son sugerencias útiles que aparecen cada vez que se arranca el GIMP. Puede activarlos aquí. Si están desactivados al desmarcar “Mostrar consejo la próxima vez que arranque el GIMP ” en la ventana del consejo, puede conmutarlo, marcandolo aquí. Debería dedicar una rato a mirar la lista de consejos: son muy útiles y dicen cosas que no son fáciles de descubrir experimentando. Puede leerlos en cualquier momento en Ayuda → Consejo del día en la caja de herramientas.

    Visor de ayuda
    Visor de ayuda La ayuda del GIMP se suministra en forma de archivos HTML. Puede verlos usando un visor de ayuda especial que viene con el GIMP o un navegador web. Aquí, puede elegir que opción usar.
    Nota__________________________

    Notese que el visor de ayuda no esta disponible para todas las plataformas. Si falta, use el navegador web para acceder a las páginas de ayuda.
    Navegador web
    Navegador web a usar Si selecciona el “visor de ayuda del GIMP” para visor de ayuda, esta opción no tiene efecto. Si selecciona “navegador web”, puede decidir que navegados usar, y como llamarlo, introduciendo el comando que ejecutara el navegador. El botón de la derecha, hace que aparezca un selector de archivo, que puede usar para localizar el archivo ejecutable del navegador, pero en la mayoría de los casos es más fácil escribir el comando.



    1.6. Opciones de herramienta




    Figura 9.6. Preferencias de las opciones de herramienta



    En esta página se pueden personalizar varios aspectos del comportamiento de las herramientas.





    1.6.1. Opciones




    Ajuste de la rejilla y de la guía
    Distancia del ajuste "Ajustar" a las guías, o a la rejilla de la imagen, significa que cuando una herramienta se aplica haciendo clic en algún lugar de la imagen, si el punto clicado se encuentra suficientemente cerca de una guía o de la rejilla, se correra exactamente dentro de la guía o rejilla. La opción de ajustar a las guías puede ser cambiada escogiendo Ver → Ajustar a las guías en el menú de la imagen, y si la rejilla se encuentra activada, el ajuste a la misma puede ser cambiado escogiendo Ver → Ajustar a la rejilla. Esta opción de preferencia determina qué tan cerca debe estar el punto clicado de la guía o rejilla, para que sea ajustado a dichos elementos, en píxeles.

    Escalado
    Interpolación predeterminada Cuando escalas algo, cada píxel resultante se calcula interpolando varios píxeles del original. Esta opción determina el método de interpolación predeterminado: éste también puede ser cambiado en cualquier momento, en el diálogo de opciones de herramienta. Hay tres opciones:
    Ninguna es la más rápida, pero un poco rudimental: deberías considerar usarla sólo si tu máquina es realmente lenta.
    Lineal es la opción predeterminada, y es suficientemente buena para la mayoría de los propósitos.
    Cúbica es la mejor (aunque puede lucir peor que la lineal en algunos tipos de imágenes), pero a la vez es la más lenta.

    Opciones de pintado compartidas entre las herramientas
    Brocha, patrón, degradado Puedes determinar aquí si al cambiar de brocha, de patrón o de degradado para una herramienta, éstos se utilicen en todas las herramientas, o que cada herramienta en particular tenga su propia brocha, patrón o degradado específico.



    1.7. Caja de herramientas




    Figura 9.7. Preferencias de la caja de herramientas







    1.7.1. Opciones




    Figura 9.8. Apariencia predeterminada de la caja de herramientas






    Esta página le permite personalizar la apariencia de la caja de herramientas. Puede decidir cuales de las tres áreas de "información contextual" se deben mostrar en su parte inferior.
    Apariencia
    Mostrar color de fondo y de primer plano Determina si el área de color de la izquierda (3) aparece en la caja de herramientas.
    Mostrar brochas, patrones y degradados activos Determina si el área de color del centro (4) aparece en la caja de herramientas.
    Mostrar la imagen activa Determina si aparece la miniatura de la imagen activa a la derecha (5).



    1.8. Preferencias Imagen predeterminada




    Figura 9.9. Preferencias Imagen nueva predeterminada






    Esta solapa permite personalizar la configuración predeterminada para el diálogo de imagen nueva. Mire la sección Dialogo imagen nueva para una explicación del significado de cada valor.

    1.9. Rejilla predeterminada




    Figura 9.10. Preferencias para la rejilla predeterminada






    Esta página le permite personalizar la rejilla del GIMP, que se puede activar y desactivar desde el menú de la imagen siguiendo: Ver → Mostrar la rejilla Estos ajustes coinciden con los del diálogo Configurar la rejilla de la imagen, que puede utilizarse para reconfigurar la rejilla para una imagen en particular, y se encuentra en el menú: Imagen → Configurar la rejilla.

    1.10. Ventanas de imagen




    Figura 9.11. Preferencias de ventanas de imagen


    Esta página le permite personalizar varios aspectos del comportamiento de la ventana de la imagen.





    1.10.1. Opciones




    General
    Usar "Punto por punto" por omisión Usar "Punto por punto" quiere decir que en la ampliación 1:1, cada píxel se escala a un píxel en la visualización. Si no se usa "Punto por punto", el tamaño de la imagen mostrado lo determina la resolución X e Y de la imagen. Mire la sección Escalar la imagen para más información.
    Velocidad de las hormigas marchantes Cuando crea una selección, sus bordes se muestran como una línea discontinua donde los puntos parecen moverse, marchando despacio por el contorno: por eso se llaman "hormigas marchantes". Con un valor pequeño, las hormigas marchan más rápido (y, en consecuencia, mayor distracción).

    Comportamiento de la redimensión y la ampliación
    Redimensionar la ventana al ampliar Si esta opción esta marcada, cada vez que amplia la imagen, la ventana de la imagen, automáticamente, redimensiona para seguirla. Si no esta marcada,la ventana de la imagen mantendrá el mismo tamaño cuando amplia la imagen.
    Redimensionar la ventana al cambiar el tamaño de la imagen Si esta opción esta marcada, cada vez que cambia el tamaño de la imagen, recortandola o redimensionandola, la ventana de la imagen, automáticamente, se redimensiona. Si no esta marcada, la imagen mantendrá el mismo tamaño.
    Proporción de la ampliación inicial Puede elegir tener la imagen escalada y así poder verla cómodamente en su pantalla, o que se muestre ampliada a 1:1, cuando se abre por primera vez esa imagen. Si elige la segunda opción, y la imagen es demasiado grande para rellenar la pantalla, la ventana de la imagen solo mostrara parte de ella (pero podrá desplazarse a las otras partes).

    Cursores del ratón
    Mostrar el contorno de la brocha Si esta opción esta marcada, cuando usa una herramienta de pintura, el contorno de la brocha se mostrara sobre la imagen cuando mueve el puntero. En sistemas lentos, si la brocha es grande, esto podría producir retardos en la habilidad del GIMP para seguir sus movimientos: si es su caso, puede desactivarlo. En caso contrario, seguramente, lo encontrara muy útil.
    Mostrar el cursor de la herramienta de pintura Si esta marcada, se mostrara un cursor. El tipo de opción se muestra en la siguiente opción.
    Modo del cursor Esta opción no tiene efecto a menos que Mostrar el cursor de la herramienta de pintura esté marcado. En este caso, hay tres opciones: Icono de la herramienta, que muestra un icono, que representa la herramienta activa, al lado del cursor; Icono de la herramienta con cruz, muestra del icono y una cruz que indica el centro del cursor; o Cruz solo.
    Renderizado del cursor Si elige “Fantasía”, el cursor se dibuja en escala de grises. Si elige “Negro y blanco”, se dibuja de la manera más simple para ganar velocidad.



    1.11. Apariencia de la ventana de la imagen




    Figura 9.12. Valores predeterminados



    Esta página le permite personalizar la apariencia predeterminada de las ventanas de imagen, para el modo de vista normal y a pantalla completa. Todas las opciones que se muestran aquí se pueden cambiar para cada imagen en particular, en el menú Ver de cada imagen. Visite la sección Ventana de la imagen para más información sobre estas entradas.





    Las únicas opciones que pueden necesitar mayor explicación son las respectivas al modo de relleno del lienzo. El “relleno del lienzo” es el color que se muestra alrededor de la imagen, si es que no abarca todo el área de la ventana (se muestra en gris claro en la figura). Puede escoger entre cuatro opciones para este color: el especificado por el tema actual, el color claro o el color oscuro usado en los cuadros de transparencia, o un color arbitrario que se puede elegir haciendo clic sobre el botón que se encuentra debajo.

    1.12. Título de la ventana de la imagen y la barra de estado




    Figura 9.13. Formato del título de imagen y la barra de estado



    Esta página le permite personalizar el texto que aparece en dos lugares: la barra de título de una imagen, y la barra de estado. La barra de título debería aparecer sobre la imagen; sin embargo, esto depende, también del gestor de ventanas, así que no se garantiza que funcione en todos los casos. La barra de estado aparece bajo la imagen, en el lado derecho. Mire la sección Ventana de la imagen para más información.





    1.12.1. Elegir un formato




    Puede elegir varios formatos predefinidos, o puede crear uno, escribiendo un formato de cadena en el área de entrada. Una explicación para entender el formato de cadena: lo que teclea se muestra exactamente igual a como se teclea, con excepción de las variables, cuyos nombres empiezan con "%". Una lista de las variables que se pueden usar:
    Nota No es posible traducir los nombres de las variables. Se utilizan los nombres originales en inglés.

    Variable %f Nombre del archivo de la imagen, o "Sin título" %F Ruta completa del archvo, o o "Sin título" %p Número id de la imagen (único) %i Número de vista, si una imagen tiene más de una vista %t Tipo de imagen (RGB, nivel de gris, indexado) %z Factor de ampliación como un porcentaje %s Factor de la escala de la fuente(Nivel de ampliación=%d/%s) %d Factor de la escala destino (nivel de ampliación = %d/%s) %Dx Expandir a x si la imagen esta modificada, sino nulo. %Cx Expandir a x si la imagen esta guerdada, sino nulo. %l El número de capas %L Número de capas (forma larga) %m Memoria usada por la imagen %n Número de capas/canales activos %P ID de las capas/canales activos %w Anchura de la imagen en píxeles %W Anchura de la imagen en unidades reales %h Altura de la imagen en píxeles %H Altura de la imagen en unidades reales %u Símbolo de unidad (eg. px para Píxel) %U Abrevación de unidad %% Un símbolo literal "%"


    1.13. Pantalla




    Figura 9.14. Preferencias de la pantalla



    Esta página le permite personalizar de qué manera se representan las partes transparentes de las imágenes. Además le permite recalibrar la resolución de su monitor.





    1.13.1. Opciones




    Transparencia
    Tipo de transparencia Predeterminadamente, el GIMP indica la transparencia empleando un tablero de ajedréz con cuadros de tonos medios, pero puede cambiar esto a su gusto. Puede escoger otro tipo de tablero, o un tono sólido negro, blanco o gris.
    Tamaño de la cuadrícula Aquí puede modificar el tamaño de los cuadrados del tablero que indica la transparencia.

    Figura 9.15. El diálogo de calibración






    Resolución del monitor La resolución del monitor es la proporción de píxeles a pulgadas, horizontalmente y verticalmente. Hay tres formas de proceder aquí:

    • Obtener la resolución desde el sistema de ventanas (es la forma más fácil, pero probablemente sea errónea).
    • Manualmente
    • Por medio del botón Calibrar.





    1.14. Dispositivos de entrada







    Figura 9.16. Preferencias Dispositivos de entrada






    Dispositivos de entrada extendidos
    Configurar los dispositivos de entrada extendidos Este botón alargado permite configurar los dispositivos asociados a su ordenador: tableta, teclado MIDI... Si tiene una tableta, vera un diálogo como este:
    Figura 9.17. Preferencias para una tableta








    Guardar la configuración del dispositivo de entrada al salir Cunado marca esta opción, el GIMP recuerda la herramienta, el color, el patrón y la brocha que estaba usando la última vez que cerró del GIMP.
    Guardar la configuración del dispositivo de entrada ahora No necesita más explicación.
    Restablecer la configuración guardada del dispositvo de entrada a los valores de fabrica Borra su configuración y restablece la de fabrica.


    1.15. Controles adicionales de entrada







    Figura 9.18. Preferencias Controles adicionales de entrada







    Este diálogo tiene dos solapas que permiten asignar acciones a la rueda del ratón y a las teclas del teclado:
    Main Mouse Wheel (Rueda principal del ratón)

    Figura 9.19. Solapa Main Mouse Wheel







    General
    • Volcar los eventos desde este controlador: esta opción debe estar marcada si quiere una impresión en la salida estándar de los eventos generados por los controladores habilitados. Si quier ver aquellos eventos debería arrancar el GIMP desde un terminal o habilitando el redireccionamiento shell sobre un archivo. El uso principal de esta opción es para debug.
    • Activar este controlador: esta opción debe estar marcada si quiere añadir nuevas acciones a la rueda del ratón.


    Eventos de la rueda del ratón En esta ventana con barras de desplazamiento, tiene: a la izquierda los eventos posibles concernientes a la rueda del ratón, más o menos asociadas con teclas de control; a la derecha, la acción asignada a los eventos. También hay dos botones, uno para Editar el evento seleccionado, el otro para Cancelar la acción del evento seleccionado.
    Algunas acciones están asignadas a acciones todavía. Parecen ser ejemplos, como que no son funcionales.
    Seleccionar la acción asignada al evento Después de seleccionar un evento, si pulsa sobre el botón Editar, Se abre el diálogo siguiente:


    Figura 9.20. Seleccionar la acción para el evento








    Si una acción existe para este evento, la ventana se abrira sobre esta acción. Sino, la ventana mostrara una lista con las secciones de las acciones ordenadas. Pulse sobre una acción para seleccionarla.

    Main Keyboard (teclado principal)

    Puede usar este diálogo de la misma manera que para la rueda del ratón. Los eventos están relacionados con las flechas del teclado, combinado o no con teclas de control.
    Figura 9.21. Main Keyboard












    Nota Encontrara un ejemplo de estas nociones en Crear una brocha de tamaño variable .


    1.16. Gestión de la ventana




    Figura 9.22. Preferencias Gestión de la ventana






    Esta página permite personalizar la manera en que el GIMP gestiona las ventanas. Debería tener en cuenta que el GIMP no manipula directamente las ventanas, en lugar de esto envía peticiones al gestor de ventanas (Windows si esta en Windows, Metacity si esta en una en una instalación estándar de Gnome en Linux; etc.). Debido a que hay muchos gestores de ventanas, y no todos tienen un comportamiento bueno, no se puede garantizar que las funciones descritas aquí funcionaran como se describe. Si esta utilizando un gestor de ventanas moderno, todo debería funcionar como esta previsto.
    1.16.1. Opciones




    Hints del gestor de ventanas
    Hints para la caja de herramientas y los empotrables Sus elecciones determinan como se trataran la caja de herramientas, y los empotrables que tienen diálogos. Si elige "Ventana normal", se tratara como cualquier otra ventana. Si elige "Ventana de utilidades", se haran visibles cuando active una ventana de imagen, y se mantendrá delante de cada ventana de la imagen. Si elige "Mantener por encima", se mantendrá por encima de cada ventana en todo momento. Notese que los cambios que se hacen aquí no tomaran efecto hasta la próxima vea que inicie el GIMP.

    Foco
    Activar la imagen con el foco Normalmente, cuando se enfoca una ventana de la imagen (se indica, normalmente, por un cambio de color en el marco), se convierte en la "imagen activa" para el GIMP, y por lo tanto es el objetivo para las acciones relacionadas con la imagen que ejecute. Algunos prefieren configurar su gestor de ventanas para que la ventana coga el foco, automáticamente, cuando el puntero del ratón este sobre ella. Si hace esto, podría encontrar que es un inconveniente que las imágenes con foco, automáticamente, se conviertan en activas, y podría ser mejor desmarcar esta opción.

    Posiciones de las ventanas
    Guardar posiciones de ventanas al salir Si esta opción esta marcada, la próxima vez que inicie el GIMP, vera la misma configuración de las ventanas de diálogo, en la misma posición que en la última salida.
    Guardar las posiciones de las ventanas ahora Este botón es útil si "Guardar las posiciones de las ventanas al salir" esta sin marcar. Permite configurar las ventanas de la manera que se quiera, pulsar el botón, y así tenerlas en esa disposición cada vez que inicie el GIMP.
    Restaurar las posiciones de la ventana a los valores predeterminados Si no esta conforme con la disposiciones de las ventanas que tiene guardada, puede volver a la disposición predeterminada pulsando este botón.



    1.17. Carpetas




    Figura 9.23. Preferencias básicas de las carpetas






    Esta página le permite determinar las ubicaciones de dos carpetas importantes empleadas por el GIMP para guardar archivos temporalmente. En las subpáginas se le permite personalizar los lugares en que se buscan recursos tales como las brochas y los degradados. Vea Carpetas de datos para una descripción de estas. Puede cambiar las carpetas que se ven aquí editando las entradas, o presionando los botones de la derecha para hacer surgir un diálogo selector de archivos.
    Carpetas
    Carpeta temporal Esta carpeta se usa para contener archivos temporales: archivos creados para guardar temporalmente datos, que se borrar en la misma sesión del GIMP. No requiere de una gran cantidad de espacio ni una alta performance. De manera predeterminada, se crea un subdirectorio llamado tmp en su directorio personal del GIMP, pero si el disco en que se encuentra tiene muy poco espacio, o una performance muy pobre, puede cambiarlo a otro mejor. El directorio debe existir, y Ud. debe poder escribir en el mismo, si no pueden ocurrir cosas terribles.
    Carpeta de intercambio Ésta es la carpeta que se emplea como "banco de memoria" cuando el tamaño total de sus imágenes y demás datos abiertos en el GIMP exceden la cantidad disponible de memoria RAM. Si trabaja con imágenes muy grandes, o con imágenes con muchas capas, o con muchas imágenes a la vez, el GIMP puede requerir cientos de megabytes de espacio de intercambio. Por lo tanto la cantidad de espacio disponible en el disco, así como su performance, son cosas a considerar para determinar esta carpeta. De manera predeterminada, se coloca una carpeta en su directorio personal del GIMP, pero si tiene otro disco con más espacio libre, o con una performance sustancialmente mejor, puede beneficiarse moviendo su carpeta de intercambio allí. El directorio debe existir y Ud. debe tener permiso para escribirlo.


    1.18. Carpetas de datos




    Figura 9.24. Preferencias: carpetas de datos






    El GIMP utiliza una gran cantidad de recursos, como brochas, patrones, y degradados. Un conjunto básico de estos recursos viene preinstalado con el GIMP, y otros pueden ser creados o descargados e instalados por el usuario. Para cada uno de los tipos de recurso, hay una página en el diálogo Preferencias que permite especificar la ruta de búsqueda. Esta ruta contiene un conjunto de directorios que son explorados en búsqueda de elementos del tipo en cuestión, para que sean cargados automáticamente cuando se inicia el GIMP. Estas páginas lucen de manera similar: aquí se muestra como ejemplo la página para las brochas.
    Por omisión, la ruta de búsqueda incluye dos carpetas: una del sistema, en donde se colocan los elementos que se instalan con el GIMP, y una carpeta personal, que se encuentra en su directorio personal del GIMP, y en la cual se deberían colocar los elementos añadidos por Ud. No debería tener permiso de escritura en la carpeta del sistema, sus elementos no deberían poderse modificar. Sí debe tener permiso de escritura en su carpeta personal.
    Puede personalizar la ruta de búsqueda empleando los botones de la parte superior del diálogo.

    Opciones

    Seleccionar una carpeta

    Si se hace clic sobre una de las carpetas de la lista, queda seleccionada para cualquier opción que se realice luego.

    Añadir o reemplazar una carpeta

    Si escribe el nombre de una carpeta en el espacio de texto editable, o si navega hasta ella usando el explorador de archivos que aparece al hacer clic en el botón de la derecha, y luego hace clic en el botón de la izquierda, la carpeta actualmente seleccionada se reemplaza por la nueva carpeta que ha especificado. Si ninguna carpeta de la lista fue seleccionada, la carpeta que ha especificado se añade a la lista. Si el símbolo de luz de semaforo que se encuentra a la izquierda de caja de texto esta en rojo en vez de verde, significa que la carpeta que ha especificado no existe. El GIMP no crea las carpetas inexistentes.

    Cambiar el orden de las carpetas

    Puede subir o bajar de nivel la carpeta seleccionada haciendo clic sobre los botones que tienen flechas hacia arriba y hacia abajo. Como las carpetas se leen en orden, empleando estos botones se puede cambiar el orden de precedencia de los elementos alojados en las carpetas.

    Quitar carpeta

    Se puede quitar una carpeta de la lista haciendo clic sobre el botón restante. La carpeta misma no es afectada, simplemente se quita de la ruta de búsqueda. Borrar la carpeta del sistema es probablemente una mala idea, pero nada lo obliga a no hacerlo.
    Última edición por 3dpoder; 30-06-2008 a las 18:35
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    Gimp Capítulo 9. Adaptando mi GIMP Parte II (Rejillas y Guías)

    2. Rejillas y guías


    Probablemente se ha encontrado en diversas ocasiones con la necesidad de ubicar algo en una imagen con mucha precisión, y ha caído en cuenta que no es fácil hacerlo con el ratón. A menudo puede obtener mejores resultados empleando las teclas de desplazamiento del teclado (las que mueven el objeto en cuestión de a un píxel por vez, o de a 25 píxeles si se mantiene presionada la tecla Shift ). Pero el GIMP además proporciona otras dos utilidades para hacer el posicionado más facil: las rejillas y las guías.
    Figura 9.25. Esta imagen se utiliza en los próximos ejemplos






    2.1. La rejilla de la imagen




    Figura 9.26. Imagen con la rejilla predeterminada





    Cada imagen tiene una rejilla. Siempre esta presente, pero por omisión no se encuentra visible hasta que se active mediante Ver → Mostrar la rejilla en el menú de la imagen. Si desea que la rejilla se muestre desde el comienzo, puede cambiar el comportamiento por omisión marcando "Mostrar la rejilla" en la página Ventana de la imagen / Apariencia del diálogo de Preferencias (observe que hay configuraciones por separado para el modo normal y el modo a pantalla completa).
    La apariencia predetermianda de la rejilla, configurada cuando se instala el GIMP, consiste de cruces negras en las intersecciones de las líneas, con las líneas espaciadas cada 10 píxeles, tanto horizontalmente como verticalmente. Puede personalizar la rejilla por omisión desde la página Rejilla predeterminada del diálogo Preferencias. Si sólo desea cambiar la apariencia de la rejilla de la imagen actual, puede hacerlo escogiendo Imagen → Configurar la rejilla del el menú de la imagen: esto hace aparecer el diálogo Configurar la rejilla de la imagen.



    Figura 9.27. Un estilo de rejilla diferente





    La rejilla no sólo es útil para juzgar las distancias y las relaciones espaciales, también puede servir para alinear cosas con exactitud a la rejilla, si activa Ver → Ajustar a la rejilla en el menú de la imagen. Esto hace que el puntero se "imante" a cualquier línea de la rejilla al acercarse a cierta distancia de la misma. Puede personalizar la distancia en que el puntero se ajusta a la línea configurando "Distancia de ajuste" en las página Opciones de herramienta del diálogo Preferencias, pero la mayoría de la gente parece estar satisfecha con el valor por omisión de 8 píxeles (note que es perfectamente posible ajustar a la rejilla incluso cuando ésta no se encuentra visible. Sin embargo, es difícil imaginar una situación en la que se esto sea deseable.).



    2.2. Guías

    Figura 9.28. Imagen con cuatro guías






    Además de la rejilla de la imagen, el GIMP también proporciona un elemento de posicionado más flexible: las guías. Éstas son líneas horizontales o verticales que Ud. puede crear haciendo clic sobre una de las reglas y luego arrastrandolas dentro de la imagen. Puede crear tantas guías como desee, y posicionarlas en donde guste. Para mover una guía luego de haber sido creada, active la herramienta Mover desde la caja de herramientas (o presionando la tecla M ), y luego haga clic sobre la guía y arrastrela. Para borrar una guía, simplemente arrastrela fuera de la imagen. Manteniendo presionada la tecla Shift, puede mover todo excepto una guía, y así usar las guías como una utilidad de alineamiento efectiva.
    Como con la rejilla, puede hacer que el puntero se ajuste a las guías cercanas, activando Ver → Ajustar a las guías en el menú de la imagen. Si tiene un gran número de guías y hacen dificultoso ver la imagen, las puede esconder desactivando Ver → Mostrar las guías. Se sugiere que sólo haga esto momentaneamente, de otra forma se confundira las próxima vez que intente crear una guía y no vea que pase algo.
    Puede cambiar el comportamiento predeterminado de las guías en la página Apariencia de la ventana de la imagen del diálogo Preferencias. Desactivar "Mostrar las guías" es probablemente una mala idea, por la razón antes mencionada.





    Nota________________

    Otro uso para las guías: el complemento Guillotina hace uso de las guías para cortar una imagen en un conjunto de sub-imágenes.

    Lea también sobre las guías en el glosario.
    3. Crear una rejilla


    ¿Como crear una rejilla que sea parte de la imagen?. No puede hacerlo usando la rejilla de la imagen, es solo una ayuda, solo visible en el monitor o en una captura de pantalla. Se puede usar el complemento Rejilla para realizar una rejilla muy parecida a la de la imagen. (El complemento tiene algunas opciones más).
    También, se puede mirar Rejilla y guias.



    4. Como ajustar el cache de bloques


    Durante el proceso de datos y la manipulación de imágenes, el GIMP necesita mucha memoria RAM. A mayor cantidad mejor. GIMP utiliza la memoria, de los recursos disponibles por el sistema, tan eficazmentente como sea posible, con tal de mantener el trabajo sobre las imágenes rápido y cómodo para el usuario. Esa memoria de datos, durante el tratamiento, se organiza en bloques de búferes de datos gráficos, que podrían existir en dos formas diferentes de memoria de datos: lento, en el disco duro, o rápido, en la memoria RAM. El GIMP utiliza, preferiblemente la segunda, y cuando es escasa, accede al disco a por los datos restantes. A estos pedazos de datos gráficos se les llama "bloques (tile)" y a este sistema uso de memoria se le llama de "cache de bloques".
    Con un valor bajo del cache de bloques, el GIMP envía datos al disco muy rápidamente, sin hacer un uso real de la RAM disponible, y haciendo que el disco trabaje sin una razón real. Con un valor demasiado alto del cache de bloques, otras aplicaciones tendrán menos recursos, forzandolas a usar el espacio de intercambio, aumentando el trabajo del disco; alguna aplicación podría fallar o bloquearse debido a la poca disponibilidad de RAM.
    ¿Como encontrar un número para el tamaño del cache de bloquesí. Aquí hay algunos consejos para ayudarle a decidir que valor usar y unos trucos:

    • El método más fácil es no pensar en ello y esperar que el valor predefinido vaya bien. Es un método útil con ordenadores con poca RAM, manipulando imágenes pequeñas con el GIMP, mientras, se utiliza alguna otra aplicación. Si solo usa el GIMP para hacer capturas de pantalla y logos, probablemente, esta será la mejor solución.
    • Si tiene un ordenador moderno con bastante memoria, 512 Mb o más, configurar el cache de bloques a la mitad de la RAM dará buenas prestaciones al GIMP sin perjudicar a otras aplicaciones. Con 3/4 de su RAM, probablemente, el GIMP andará muy bien.
    • Pedir a alguien que lo haga por ústed, lo que en un ordenador con múltiples usuarios puede ser una buena idea: de esa manera, el administrador y otros usuarios no se enfadaran con ústed por abusar de la máquina, ni tendrá un bajo rendimiento con el GIMP. Si es su ordenador y solo tiene un usuario, le podría suponer un pequeño desembolos como pago por el servicio.
    • Aumentar el valor un poco cada vez y comprobar que va más rápido con cada incremento, y que el sistema no falla por la falta de memoria. Hay que tener en cuenta que la falta de memoria podría parar alguna aplicación, repentinamente, para dar espacio a otra.
    • Hacer matemáticas sencillas y calcular un valor apropiado. Se podría afinar más tarde, pero, de todos modos, se podría afinar con los método anteriores. Al menos sabra lo que ocurre y podrá conseguir lo mejor de su ordenador.


    Suponiendo que prefiere la última opción, y que quiere obtener un buen valor para comenzar. Lo primero, necesita conocer algunos datos de su ordenador. Estos datos son la cantidad de RAM instalada en su sistema, el espacio disponible de intercambio de su sistema operativo y una idea general sobre la velocidad del disco que almacena el intercambio del sistema operativo y el directorio usado para el intercambio del GIMP. No necesita testar el disco, ni chequear sus revoluciones, sino ver si parece, claramente, más lento o más rápido, o similar. Puede cambiar el directorio de intercambio del GIMP en carpetas, en la página del diálogo de preferencias.
    Lo siguiente, es mirar cuantos recursos necesita para ejecutar otras aplicaciones al mismo tiempo que el GIMP. Así que arranque sus aplicaciones, y trabaje con ellas, excepto el GIMP, claro, y compruebe el uso de la memoria. Puede utilizar aplicaciones como free o top, dependiendo del sistema operativo y el entorno que use. Los números que interesan son los de memoria incluyendo la fila de cache. Los Unix modernos mantienen libre, un área muy pequeña, para poder manejar grandes caches de archivo y de bufer. El comando de linux, free, hace las cuentas por ústed: mire la columna “free”, y las líneas “-/+ buffers/cache” y “swap”
    Ahora es hora de tomar decisiones y de cálculos sencillos. El concepto de base es decidir si quiere basar todo el cache de bloques en RAM, o repartido entre RAM y el espacio de intercambio del sistema operativo:

    1. ¿Cambia mucho de aplicaciones?. O ¿mantiene el GIMP trabajando durante mucho tiempo?. Si pasa mucho tiempo con el GIMP, puede considerar como disponible la RAM y el espacio de intercambio; sino, necesita ir al siguiente paso. (Si no esta seguro, valore los pasos siguientes). Si esta seguro, cambie de aplicación cada pocos minutos, bastara con mirar la RAM libre y tomar la decisión final; no hay nada más que chequear.
    2. ¿Reside el espacio de intercambio del sistema operativo, en el mismo disco, que el del GIMP?. Si es así, añada RAM y espacio de intercambio. Sino, pase al paso siguiente.
    3. ¿El disco que tiene el espacio de intercambio del sistema operativo, es más rápido o de la misma velocidad que el del intercambio del GIMP?. Es más lento, tome solo la RAM libre; es más rápido o similar, añada la RAM e el intercambio libres.
    4. Ahora, tiene un número, la RAM libre o la RAM libre y el espacio de intercambio libre del sistema operativo. Reducirlo un poco, es lo más seguro, y un buen comienzo para que sea el que use como cache de bloques.


    Como puede ver, todo se basa en chequear los recursos libres, y decidir si el espacio de intercambio del sistemas es el óptimo o que causara más problemas que ayuda.
    Hay algunas razones para querer ajustar este valor. Las principales son un cambio en los patrones de uso del ordenador o el cambio de hardware. Podría significar que sus pensamientos sobre como usa su ordenador, o la velocidad del ordenador, no son validos. Lo que requeriría una reevaluación de los pasos anteriores, obteniendo un valor similar o uno completamente nuevo.
    Otra razón para cambiar el valor es que parezca que el GIMP va más lento, mientras otras aplicaciones van rápidas: significa que el GIMP podría usar más memoria sin perjudicar a otras aplicaciones. Por otra parte, si se notan problemas con otras aplicaciones por la escasez de memoria, podría ser beneficioso no dejar que el GIMP acapare mucha.
    Si decide usar solo RAM y el GIMP va lento, podría intentar aumentar el valor un poco, pero nunca, para usarlo con todo el espacio de intercambio libre. Si es al contrario, usando ambos, RAM e intercambio, y tiene problemas por la falta de recursos, debería reducir la cantidad de RAM para el GIMP.
    Otro truco es poner el directorio del espacio de intercambio en un disco muy rápido o en un disco distinto del de donde están la mayoría de sus archivos. Repartir el archivo de intercambio del sistema es, también, una manera de acelerar las cosas. Y desde luego, comprar más RAM o dejar de usar muchas aplicaciones a la vez: no puede esperar editar un póster con un ordenador con 16 Mb y ser rápido.
    Puede comprobar las necesidades de memoria que tienen sus imágenes. Cuanto más grandes son las imágenes y mayor el número de deshacer, más recursos se necesitan. Esta es otra manera de escoger un número, pero, solo, si se trabaja con el mismo tipo de imágenes y los requisitos apenas varían. Es útil, también, saber si se necesitara más RAM y/o espacio de disco.





    5. Creando atajos a las funciones del menú


    Muchas de las funciones accesibles desde el menú de la imagen tienen atajos de teclado predeterminados. Se puede crear uno nuevo para un comando que se use a menudo o editar uno existente. Hay dos métodos para hacer esto.


    Procedimiento 9.1. Usando combinaciones de teclas dinámicas

    1. Lo primero, activar esa capacidad, marcando la opción Usar combinaciones de teclas dinámicas en Interfaz en el menú Preferencias. Habitualmente, esta opción no esta marcada para evitar pulsaciones de teclas accidentales que crearían atajos no deseado.
    2. Mientras hace eso, seleccione, también, la opción Guardar las combinaciones de teclas al salir para guardar sus atajos.
    3. Para crear atajos de teclado, simplemente, situe el puntero del ratón sobre un comando en el menú: entonces se iluminara. tenga cuidado de que el ratón no se mueva y teclee una secuencia de tres teclas, manteniendo las teclas pulsadas. Vera que esta secuencia aparece a la derecha del comando.
    4. Lo mejor es que utilice la secuencia Ctrl+Alt+Key para sus atajos personalizados.


    Figura 9.29. Configurar atajos de teclado






    Procedimiento 9.2. Usando el editor de atajos de teclado

    1. Este editor se obtiene pulsando sobre Configurar las combinaciones de teclas en Interfaz en el menú Preferencias.
    2. Como se muestra en este diálogo, puede seleccionar el comando para el que quiera crear el atajo, en el área “Acción”. Teclee la secuencia de teclas, como antes. En principio, la barra espaciadora debería limpiar un atajo. En la practica, lo hace pero no lo elimina.
    3. Este editor de atajos, también, permite controlar parámetros de configuración de la herramienta con el teclado. En la parte alta de este diálogo se encuentra el menú Contexto que accede a los parámetros de la herramienta. Para facilitar el trabajo, los tipos de herramienta se señalan con pequeños iconos.


    Nota________________

    Los atajos personalizados se almacenan en un directorio escondido del GIMP (/home/[nombre-usuario]/.gimp-2.4/menurc) en Linux, y (C:\Documents and Settings\[nombre-usuario]\.gimp-2.4\menurc ) en Windows XP. Es un sencillo archivo de texto que puede transportarse de un ordenador a otro.


    6. Dialogos y empotrar

    6.1. Creación de diálogos empotrables




    Puede empotrar varias ventanas en una. Puede hacer esto de varias maneras, usando el menú Archivo → Dialogos de la caja de herramientas principal, usando el comando Añadir solapa en el menú de la barra de cualquier diálogo. Sí conviene, también hay tres empotrables preconstruidos que se pueden crear usando el menú Archivo → Dialogos → Crear un empotrable nuevo desde la caja de herramientas principal.
    Capas, canales y rutas Esto le proporciona un empotrable que contiene:

    • El diálogo de canales
    • El diálogo de capas
    • El diálogo de rutas
    • El diálogo de deshacer


    Brochas, patrones y degradados Esto le proporciona un empotrable que contiene:

    • El diálogo de brochas
    • El diálogo de patrones
    • El diálogo de degradados
    • El diálogo de paletas
    • El diálogo de tipografías


    Material variado Esto le proporciona un empotrable que contiene:

    • El diálogo de búferes
    • El diálogo de imágenes
    • El diálogo de historial del documento
    • El diálogo de plantillas de imágenes





    Sugerencia___________

    Esta gran flexibilidad no significa que todas las elecciones sean igualmente buenas. Hay al menos dos recomendaciones:

    1. Mantener, siempre, el diálogo de opciones de herramientas empotrado, directamente, bajo la caja de herramientas principal.
    2. Mantener el diálogo de capas empotrado, siempre, separado de la caja de herramientas principal, con un menú de imagen sobre él. Use “Mostrar la selección de la imagen” en el menú del diálogo de la solapa para mostrar un menú de las imágenes abiertas.


    Nota__________

    Mire también Dialogos y empotrar

    6.2. Quitando solapas

    Figura 9.30. Un diálogo en un empotrable, con el botón “Cerrar esta solapa” iluminado






    Hay dos maneras de quitar un diálogo de un empotrable. La primera, pulsando sobre el área, en el que el puntero se convierte en una mano, y arrastrarlo, soltandolo fuera de la barra de empotrar, esto formara un nuevo empotrable con él. La segunda, pulsando sobre el botón “Cerrar esta solapa” (iluminado en la figura) que cerrara el diálogo activo.



    7. Personalizar la pantalla de inicio (splash-screen)

    Abra su navegador de archivos y marque la opción “Mostrar archivos ocultos”.
    Bajo Linux, vaya a /home/user_name/.gimp-2.4. Bajo Windows, vaya a c:\Documents and Settings\user_name\.gimp-2.4\.
    Si el directorio “splashes” no existe, creelo.
    Copie su imagen (o imágenes) en este directorio “splashes”. Al iniciar, el GIMP leera este directorio y escogera una imagen aleatoriamente.





    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-wilber-simple-nogrid.png   Glosario de Gimp-wilber-simple-defaultgrid.png   Glosario de Gimp-wilber-simple-othergrid.png   Glosario de Gimp-wilber-simple-guides.png  

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    Última edición por 3dpoder; 30-06-2008 a las 23:51
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    Gimp Capítulo 10. Programar en el GIMP

    1. Complementos (plugins)


    1.1. Introducción

    Una de las principales bondades del GIMP es la facilidad con que se puede extender su funcionalidad, por medio de complementos (también llamados plugins). Los complementos del GIMP son programas externos que corren bajo el control de la aplicación, e interactúan con ella. Los complementos pueden modificar las imágenes casi de la misma manera con que pueden hacerlo los usuarios. Si se necesita una nueva capacidad en el GIMP, puede ser mucho más fácil agregarla escribiendo un pequeño complemento, que modificando la gran masa de código complejo que hace a la propia aplicación. Muchos de los complementos más valorables están hechos sólo de unas cien o doscientas líneas de código fuente en C.
    La distribución principal del GIMP incluye varias decenas de complementos, que se instalan automáticamente junto con la aplicación. La mayoría pueden ser accedidos por el menú Filtros. De hecho, cada entrada a ese menú se corresponde con un complemento. Otro tanto esta ubicado en otros menús. En muchos casos puede hacer uso de alguno sin siquiera enterarse. Por ejemplo, la función “Normalizar” para la corrección automática del color es en realidad un complemento, aunque no haya nada en su funcionamiento que lo haga parecer tal.
    Además de los complementos que vienen incluidos con el GIMP, hay muchos otros disponibles en la red. Una gran cantidad se hallan en el GIMP Plugin Registry [GIMP-REGISTRY], un sitio web cuyo propósito es proporcionar un repositorio central de complementos. Los creadores de complementos los pueden subir allí, y los usuarios interesados los pueden descargar, realizando búsquedas de diversas formas.
    Cualquier persona del mundo puede escribir un complemento para el GIMP y hacerlo disponible en la web, tanto en el registro anteriormente dicho, como en un sitio personal, y muchos complementos valiosos se obtienen de esta forma. Algunos se describen en este manual. Junto con esta libertad viene acaparado cierto riesgo, ya que el hecho de que cualquiera pueda hacerlo significa que no hay ningún control de calidad. Los complementos que se distribuyen con el GIMP han sido probados y refinados por los desarrolladores, pero muchos de los que se encuentran en la web han sido hackeados en unos minutos, y luego dejados a la deriva. Algunos creadores de complementos simplemente no se preocupan por su robustez, e incluso los que sí lo hacen no tienen la capacidad de probarlos en diversos sistemas y en diversas situaciones. Basicamente, cuando Ud. descarga un complemento, lo esta obteniendo libremente, pero a veces puede tener que pagar por ello. Esto no es para decepcionarlo, sino para que conozca la realidad.




    Aviso___________


    Los complementos, al ser completos programas ejecutables, pueden hacer todas las cosas que los otros programas pueden hacer, incluyendo la instalación de puertas traseras en su sistema, entre otras formas de comprometer su seguridad. Por lo tanto no instale complementos, a menos que provengan de una fuente confiable.



    Estas cuestiones se aplican tanto a los complementos del Plugin Registry como a cualquier otra fuente. El Plugin Registry se encuentra disponible para cualquier creador que quiera usarlo, sin excepsión. Obviamente, si los administradores son advertidos de que se ha registrado un complemento malicioso, lo pueden eliminar (esto aún no ha sucedido). Los complementos se proporcionan con la misma garantía que el resto del software libre, es decir, con ningúna.




    Atención _____________


    La capacidad de extender por complementos se ha introducido en el GIMP desde hace muchas versiones. Sin embargo, los complementos escritos para una versión determinada difícilmente funcionen en otras versiones. Necesitan ser portados, lo que a veces es fácil, y otras veces no. Muchos complementos se han transcrito de una versión a otra. Para tener en cuenta: antes de instalar un complemento, asegúrese que esté escrito para su versión del GIMP.



    1.2. Uso de los complementos

    En general Ud. hace uso de un complemento sin siquiera notarlo, como lo hace con las otras herramientas del GIMP. Pero hay algunos detalles concernientes a los complementos que quisiera conocer.
    Primero, los complementos no son tan robustos como el cuerpo de la aplicación GIMP. Cuando el GIMP se rompe, se considera que ha sucedido algo muy serio, ya que le puede costar al usuario un buen dolor de cabeza. Cuando un componente se rompe, las consecuencias usualmente no son tan serias. En la mayoría de los casos Ud. puede continuar trabajando sin preocuparse de lo que ha sucedido.





    Nota______________


    Los complementos son programas aislados, y se comúnican con el cuerpo del GIMP de una manera especial: los desarrolladores del GIMP lo llaman “hablar por medio de un cable” (en inglés “talking over a wire” ). Cuando un complemento se rompe, la comunicación se corta, y Ud. obtiene un mensaje de error “wire read error” ( “error de lectura del cable” ).




    Sugerencia____________


    Cuando un complemento se rompe, se le proporciona un mensaje diciendo que se pudo haber dejado al GIMP en un estado corrupto, y que debería considerar guardar las imágenes y salir. Estrictamente hablando, esto es correcto, porque los complementos tienen la capacidad de modificar casi todo en el GIMP. Pero en la practica, la experiencia ha demostrado que dicha corrupción ocurre muy raramente, y muchos usuarios continúan trabajando sin preocuparse. Nuestro consejo es que Ud. considere qué tan problematico sería si algo anduviera mal, y lo enfrente con lo incómodo que es salir y volver a iniciar.




    Debido a la manera en que los complementos se comúnican con el GIMP, ellos no tienen manera de conocer los cambios que Ud. ha hecho en una imagen antes de que sean iniciados. Si Ud. inicia un complemento, y luego modifica la imagen empleando otra herramienta, el complemento probablemente se rompera, y cuando no lo haga dará un resultado incorrecto. Debería evitar correr más de un complemento al mismo tiempo sobre una imagen, y evite también hacer modificaciones a la imagen hasta que el complemento termine de trabajar. Si Ud. ignora este consejo, no sólo se dañara la imagen, sino que además se dañara el sistema de deshacer, con lo que ni siquiera podrá recuperarse del accidente.
    1.3. Instalación de nuevos complementos




    Los complementos distribuidos con el GIMP no requieren una instalación especial. Son los que se descargan de la web los que requieren instalarse. Hay varios escenarios, dependiendo de su sistema operativo, y de cómo se encuentra estructurado el complemento mismo. En Linux usualmente es muy fácil instalar un nuevo complemento. En Windows, puede ser tanto fácil como difícil. Es por eso que resulta mejor considerar ambos sistemas por separado.
    1.3.1. Linux




    La mayoría de los complementos caen en dos categorías: lo pequeños cuyo código fuente se distribuye en un único archivo .c, y los grandes cuyo código fuerte se distribuye como un directorio que contiene varios archivos, incluyendo un archivo Makefile.
    Tomemos como ejemplo un pequeño complemento de un archivo, llamémosle borker.c. Instalarlo sólo toma correr el comando gimptool-2.0 --install borker.c. Este comando compila el complemento y lo instala en su directorio personal de complementos, por ejemplo ~/gimp-2.4/plugins. Esto lo deja disponible para la próxima vez que inice la aplicación. No necesita tener privilegios de root para realizar esta tarea. De hecho, no debería hacerlo.
    Ahora bien, si ya ha instalado el complemento, ¿cómo lo activa? El complemento determina una entrada de menú para accederlo, así que para conocer su ubicación puede revisar la documentación del mismo. También puede lanzar el diálogo "Visor de complementos" desde Exts/Explorador de complementos. Busque el complemento por su nombre y luevo observe la solapa Vista de árbol. Si aún no lo encuentra, explore los menús o dele un vistazo al código fuente y busque la sección Register.
    Para complementos más complejos, organizados en un directorio con múltiples archivos, puede ver que incluyen un archivo llamado INSTALL o un archivo README, con instrucciones. Si no es así, es mejor que no lo utilice, porque ha sido escrito con pocas intensiones de que sea utilizado por otros.
    Algunos complementos (especialmente aquellos basados en la plantilla de complementos del GIMP, GIMP Plugin Template) están diseñados para ser instalados en el sistema, en vez de en su directorio personal. Para estos, necesita tener privilegios de root para realizar la última etapa de instalación (al ejecutar el comando make install).
    Si instala un complemento en su directorio personal que tiene el mismo nombre que uno de los complementos instalados en el sistema, sólo uno puede ser cargado, y se tratara del que se encuentra en su directorio. Recibira un mensaje comunicandole que ha sucedido esto. Lo mejor es evitar esta situación.

    1.3.2. Windows




    El entorno Windows es mucho más problematico que Linux para compilar software. Todas las distribuciones decentes de Linux traen todas las herramientas necesarias para la compilación, y todas trabajan de manera muy similar. Pero Windows no viene con estas herramientas. Es posible establecer un buen entorno de compilación de software en Windows, pero requiere una cantidad sustancial de dinero, o una cantidad sustancial de esfuerzo y conocimiento.
    Lo que esto significa en relación a los complementos del GIMP es lo siguiente: Ud. posee un entorno en el cual puede construir software, o no lo posee. Si no lo posee, tenga la esperanza de encontrar una versión precompilada en algún sitio (o persuada a alguien para que lo compile por Ud.), en cuyo caso simplemente necesita colocarlo en su directorio personal para complementos. Si Ud. sí tiene dicho entorno (lo que además significa que puede compilar el GIMP), entonces seguramente tiene el conocimiento suficiente y puede seguir las instrucciones para Linux.
    Si desea establecer un entorno de compilación, y se cree capaz del heroísmo que esto involucra, puede hallar una descripción bastante decente de cómo hacerlo en el wiki del GIMP, en HowToCompileGimp/MicrosoftWindows [GIMP-WIKI01]. Como se encuentra en un wiki, cualquiera lo puede editar, así que siéntase libre de mantenerlo actualizado agregando consejos basados en su propia experiencia.

    1.3.3. Apple Mac OS X




    Todavía no hay contribuciones para esta parte.


    1.4. Creación de complementos




    Si desea aprender a escribir complementos, puede hallar mucha ayuda en el sitio web de los desarrolladores del GIMP [GIMP-DEV-PLUGIN]. El GIMP es un programa complejo, pero los desarrolladores han hecho un gran esfuerzo para que la curva de aprendizaje sea suave, especialmente para la codificación de complementos. Hay muy buenas instrucciones y ejemplos, y la biblioteca principal que emplean los complementos como interfaz con el GIMP (llamada “libgimp”) cuenta con una API muy bien documentada. Los buenos programadores, que aprenden modificando los complementos existentes, llegan a lograr cosas interesantes en unos pocos días de trabajo.




    2.1. ¿Qué es Script-Fu?

    Script-Fu es lo que en el mundo de Windows se llamaría "macros", pero en realidad es mucho más poderoso que éstas. Se basa en un lenguaje interpretado llamado Scheme, y trabaja consultando funciones a la base de datos del GIMP. Puede hacer una gran variedad de cosas con Script-Fu, pero en general se utiliza para automatizar tareas que:

    • Ud. realiza con frecuencia.
    • Son realmente complicadas de hacer, y difíciles de recordar.


    Tenga en cuenta que puede hacer una gran cantidad de cosas con Script-Fu. Los guiones que vienen provistos junto con el GIMP pueden resultarle muy útiles, y además pueden servirle como modelos para aprender Script-Fu, o al menos como una plantilla para cuando desee escribir su propio guión. Lea el tutorial sobre Script-Fu en la próxima sección si desea aprender más acerca de cómo se hacen los guiones.
    En este capítulo se describen algunos de los guiones más útiles, pero no todos. Simplemente porque hay demasiados guiones. Algunos de ellos son tan simples que ni siquiera necesitara valerse de documentación para poder utilizarlos.
    El lenguaje Script-Fu (que es un dialecto de Scheme) es el único lenguaje de guionado (scripting) que se instala en el sistema. Pero hay otras extensiones, por ejemplo para Perl y Tcl. Puede descargar e instalar ambas extensiones desde el GIMP Plugin Registry [GIMP-REGISTRY].





    2.2. Instalación de guiones Script-Fu

    Lo bueno de Script-Fu es que puede compartir sus guiones con todos sus amigos. Hay muchos guiones que vienen con el GIMP, pero hay una vasta cantidad de guiones que se encuentran disponibles para descargar en Internet.

    1. Si ha descargado un guión, cópielo o muévalo a su directorio personal de guiones. Este directorio puede hallarse en las preferencias: Carpetas → Scripts .
    2. Actualice la aplicación seleccionando Exts → Script-Fu → Refrescar scripts desde el menú de la caja de herramientas. El guión debería aparecer ahora en uno de sus menús. Si no lo encuentra, puede que algo haya ido mal (puede tener errores sintacticos, por ejemplo).


    3. Un tutorial de Script-Fu

    En este curso de entrenamiento, le introduciremos en los fundamentos del Scheme, necesarios para usar Script-Fu, y entonces construir un script practico que pueda añadir a su caja de herramientas de scripts. El script pide al usuario algún texto, entonces crea una imagen nueva del tamaño perfecto para el texto. Entonces, aumentaremos el script para permitir un búfer de espacio alrededor del texto. Concluiremos con unas pocas sugerencias de maneras de aumentar su conocimiento de Script-Fu.


    Nota______________

    Esta sección esta adaptada de un tutorial escrito para el manual de usuario del GIMP 1 por Mike Terry.

    3.1. Conociendo el Scheme

    3.1.1. Comencemos




    Lo primero que aprenderemos es que:
    Todas las declaraciones en scheme van entre paréntesis ().
    La segunda cosa que debe saber es que:
    El nombre de función/operadores, siempre, lo primero en los paréntesis, y el resto son parámetros de la función.
    Sin embargo, no todo lo encerrado entre paréntesis es una función -- pueden ser artículos de una lista -- lo veremos más tarde. Esta notación es referida como notación prefix, porque la función prefija todo. Si esta familiarizado con la notación postfix, o posee una calculadora que usa Notación Polish Reverse (como muchas calculadoras HP), no debería tener problemas adaptandose a la formulación de expresiones en Scheme.
    La tercera cosa a entender es que:
    Los operadores matematicos son, también, considarados funciones, y, así, son listados primero cuando se escriben expresiones matemáticas.
    Esto seguido, logicamente, de la notación prefix que mencionamos.

    3.1.2. Ejemplos de notaciones Prefix, Infix, Y Postfix




    Aquí están algunos ejemplos rápidos que ilustran las diferencias entre notaciones prefix, infix, y postfix.Sumamos un 1 y un 3:

    • Prefix notation: + 1 3 ( la manera en que Sheme lo quiere)
    • Infix notation: 1 + 3 (La manera en que, "normalmente", lo escribimos)
    • Postfix notation: 1 3 + (la manera en que muchas calculadoras HP lo quieren)



    3.1.3. Practicando scheme




    Ahora, practicaremos lo que hemos aprendido. Inicie GIMP, si todavía no lo ha hecho, y seleccione Exts → Script-Fu → Consola. Esto inicia la ventana de la consola de Script-Fu, lo que nos permite trabajar, interactivamente, en Scheme. En un momento, la Consola de Script-Fu aparecera.:

    3.1.4. La ventana de la consola de Script-Fu




    En el fondo de esta ventana hay una campo de entrada con el título Comando actual. Aquí, puede probar los comandos Scheme interactivamente. Comienze, y añada unos números:
    (+ 3 5) Tecleando esto y presionando Enter, da la respuesta esperada, 8, en el centro de la ventana.
    Ahora, ¿Si queremos sumar más de un número?, La función "+" puede tener dos o más argumentos, así que esto no es un problema:
    (+ 3 5 6) Esto da la respuesta esperada, 14.
    Bueno, tecleamos una declaración en Scheme y se ejecuta inmediatamente en la ventana de la consola de Script-Fu. Ahora unas palabras de precaución...

    3.1.5. Tener cuidado con los paréntesis extras




    Si es como yo, lo usara para ser capaz de usar paréntesis extras donde quiera, como cuando teclea una ecuación matematica compleja y quiere separar las partes con paréntesis, para hacerla más clara cuando la lee. En Scheme, hay que ser cuidadoso y no insertar estos paréntesis extra, de manera incorrecta. Por ejemplo, decir que queremos sumar 3 al resultado de sumar 5 y 6:
    3 + (5 + 6) + 7 =? Sabiendo que el operador “+” puede usar una lista de números para sumar, podría tentatarle convertir lo de arriba en lo siguiente:
    (+ 3 (5 6) 7) Esto es incorrecto, recuerde, cada declaración en Scheme comienza y termina con paréntesis, así que el intérprete Scheme pensara que intenta llamar a una función llamada "5" en el segundo grupo de paréntesis, más que sumar esos números, antes de sumarles el 3.
    La forma correcta de escribir esta declaración sería:
    (+ 3 (+ 5 6) 7)
    3.1.6. Asegúrese de tener el espacio apropiado, también




    Si esta familiarizado con otros lenguajes de programación, como C/C++, Perl o Java, sabe que no necesita espacios blancos alrededor de operadores matematicos para formar, apropiadamente, una expresión:
    3+5, 3 +5, 3+ 5
    Estos son aceptados por los compiladores de C/C++, Perl o Java. Esto mismo, no es cierto para Scheme. En Scheme, debe tener un espacio después de un operador matemático (u otra nombre de función u operador), para que sea correctamente interpretado por el intérprete de Scheme.
    Practique un poco con operaciones matemáticas simples en la consola de Script-Fu hasta que esté cómodo con estos conceptos iniciales.




    3.2. Variables y funciones

    Ahora que sabemos que todas las declaraciones en Scheme están entre paréntesis, y que el nombre de función/operadores se listan primero, necesitamos saber como crear y usar variables, y como crear y usar funciones. Comenzaremos con las funciones.
    3.2.1. Declarando variables




    Aunque hay un par de métodos diferentes para declarar variables, el método preferido es usar la construcción let*. Si esta familiarizado con otros lenguajes de programación, esta construcción es equivalente a definir una lista de variables locales y una extensión en la cual están activas. Como ejemplo, para declarar dos variables, a y b, inicializadas a 1 y 2, respectivamente, escriba:
    (let*
    (
    (a 1)
    (b 2)
    )
    (+ a b)
    )
    o, en una linea:
    (let* ( (a 1) (b 2) ) (+ a b) )


    Nota_____________

    Tendrá que poner todo esto en una línea si esta usando la ventana de la consola. En general, querra adoptar una practica similar para ayudar a hacer sus scripts más legibles. Hablaremos un poco más de esto en la sección espacio blanco.


    Esto declara dos variables locales, a y b, inicializados, que muestra la suma de las dos variables.
    3.2.2. ¿Que es una variable local?




    Notara que escribimos la suma (+ a b) bajo los paréntesis de la expresión let*, no después de ella.
    Esto es porque la declaración let* define un área en su script en el que se declaran las variables que serán utilizables; si teclea (+ a b) y después (let* ...), obtendrá un error, porque las variables declaradas son, solo, validas bajo el contexto de la declaración let* ; son lo que los programadores llaman variables locales.

    3.2.3. La sintaxis general de let*




    la forma general de una declaración let*:
    (let* ( variables )
    expressions )
    donde las variables son declaradas bajo paréntesis, p. e. (a2), y expresiones son cualquier expresión valida de Scheme. Recuerde que las variables declaradas aquí son solo validas bajo la declaración let*, son variables locales..

    3.2.4. Espacio blanco




    Previamente, mencionamos el hecho de que, probablemente, quiere usar indetation para ayudar a clarificar y organizar sus scripts. Esto es una buena politica a adoptar, y no es un problema en Scheme, espacio en blanco es ignorado por el interprete Scheme, y se puede aplicar para ayudar a clarificar y organizar el código bajo un script., si esta trabajando en la ventana de la consola de Script-Fu, tendrá que entrar una expresión entera en una linea; todo, entre los paréntesis de inicio y fin de una expresión, debe venir en una línea en la ventana de la consola de Script-Fu.

    3.2.5. Asignando un nuevo valor a una variable




    Una vez que ha inicializado una variable, podría necesitar cambiar este valor, más tarde en el script. Usa la declaración set! para cambiar el valor de la variable:



    (let* ( (theNum 10) ) (set! theNum (+ theNum theNum)) )


    Intente adivinar lo que la declaración de arriba hara, entonces, adelante e introdúzcalo en la ventana de la consola de Script-Fu.

    Nota_______________

    La "\" indica que allí no hay una línea rota. Ignórelo (no lo escriba en su consola de Script-Fu y no pulse Enter), justo continue con la siguiente línea.

    3.2.6. Funciones

    Ahora que entendemos las variables, trabajemos con algunas funciones. Declare una función con la siguiente sintaxis:



    (define ( name param-list ) expressions )

    donde name es el nombre asignado a esta función, param-list es una lista espacio -delimitada de nombres de parámetros, y expressions son una serie de expresiones que las funciones ejecutan cuando se las llama. Por ejemplo:



    (define (AddXY inX inY) (+ inX inY) )

    AddXY es el nombre de función y inX y inY son las variables. Esta función toma los dos parámetros y los suma juntos.
    Si ha programado en otro lenguaje imperativo (como C/C++, Java, Pascal, etc.), podría notar que un par de cosas no están presentes en esta definición de función, cuando la comparas con otros lenguajes de programación.

    • Primero, nota que los parámetros no tienen un "tipo" (no se declaran como cadenas, o íntegros, etc.). Scheme es un lenguaje sin tipos. Esto es practico y permite una escritura más rápida de scripts.
    • Segundo, nota que no necesitamos preocuparnos de como devolver los resultados de nuestra función, la última declaración es el valor devuelto cuando llama a esta función. Escriba la función en la consola, entonces intente algo como:
      (AddXY (AddXY 5 6) 4)



    3.3. Listas, listas y más listas

    Le hemos entrenado en variables y funciones, y ahora, entramos en el lúgubre pantano de las listas Scheme.
    3.3.1. Definir una lista




    Antes de que hablamos más sobre las listas, es necesario que sepa la diferencia entre valores atómicos y listas.
    Ya ha visto los valores atómicos cuando inicializamos variables en la lección anterior. Un valor atómico es un valor simple. Así, por ejemplo, podemos asignar a la variable "x" el valor simple de 8 en la declaración siguiente:
    (let* ( (x ) x) (Añadimos la expresión x al final para imprimir el valor asignado a x-- normalmente, no necesitara hacer esto. Note como let* opera justo como una función: El valor de la última declaración es el valor devuelto).
    Una variable puede, también, referirse a una lista de valores, casi como un valor simple. Para asignar a la variable x, la lista de valores 1, 3, 5, tecleamos:
    (let* ( (x '(1 3 5))) x) Intente teclear ambas declaraciones en la consola de Script-Fu y vera como contesta. Cuando teclea la primera declaración, responde con el resultado:
    8 Cuando teclea la otra declaración, responde con el siguiente resultado:
    (1 3 5) Cuando responde con el valor 8 esta informando que x contiene el valor atómico 8. Cuando responde con (1 3 5), entonces, esta informando que x no contiene un valor simple, sino una lista de valores. Note que no hay comillas en nuestra declaración o en la asignación de la lista, ni en el resultado impreso.
    La sintaxis para definir una lista es:
    '(a b c) donde a, b, y c son literales. Usamos el apóstrofe (') para indicar que lo que sigue entre paréntesis es una lista de valores literales, casi como una función o expresión.
    Una lista vacía puede definirse como:
    '() o simplemente:
    () Las listas pueden contener valores atómicos, así como otras listas:
    (let*
    (
    (x
    '("GIMP" (1 2 3) ("is" ("great" () ) ) )
    )
    )
    x
    )
    Note que después del primer apóstrofe, no necesita usar un apóstrofe cuando defina las listas internas. Adelante, copie la declaración en la consola de Script-Fu y mire que devuelve.
    Notara que el resultado devuelto no es una lista de simples valores atómicos; casi es una lista de un literal ("GIMP"), la lista (1 2 3), etc.

    3.3.2. ¿Como se representan las listasí




    Es útil pensar que las listas están compuestas de una “cabeza” y de una “cola”. La cabeza es el primer elemento de la lista, la cola es el resto de la lista. Vera porque esto es importante cuando tratemos como añadir listas y como acceder elementos en la lista.

    3.3.3. Crear listas mediante concatenación (Lafunción cons)




    Una de las funciones más comunes que encontrara es la función cons. Toma un valor y lo sitúa en el segundo argumento, una lista. En la sección previa, sugerí que piense que una lista esta compuesta de un elemento (la cabeza) y el resto de la lista (la cola). Es, exactamente, como cons funciona -- añade un elemento a la cabeza de la lista. Puede crear una lista como sigue:
    (cons 1 '(2 3 4) ) El resultado es la lista (1 2 3 4).
    También, podrías crear una lista con un elemento:
    (cons 1 () ) Puede usar, previamente, variables declaradas en lugar de literales, como cabría esperar.

    3.3.4. Definir una lista usando la función list




    Para definir una lista compuesta de literales o, previamente, variables declaradas, use la función list:
    (list 5 4 3 a b c) Esto compondrá y devolvera una lista conteniendo los valores de las variables a, b y c. Por ejemplo:
    (let* (
    (a 1)
    (b 2)
    (c 3)
    )
    (list 5 4 3 a b c)
    )
    Este código crea la lista (5 4 3 1 2 3).

    3.3.5. Acceder a los valores de una lista




    Para acceder a los valores de una lista, use las funciones car y cdr, que devuelven el primer elemento de la lista y el resto de la lista, respectivamente. Estas funciones rompen la lista en la construcción cabeza::cola que mencioné antes.

    3.3.6. La función car




    car devuelve el primer elemento de la lista (la cabeza de la lista). La lista necesita ser no -null. La siguiente devuelve el primer elemento de la lista:
    (car '("first" 2 "third")) que es:
    "first"
    3.3.7. La función cdr




    cdr devuelve el resto de la lista después del primer elemento (la cola de la lista). Si solo hay un elemento en la lista, devuelve una lista vacia.
    (cdr '("first" 2 "third")) devuelve:
    (2 "third") donde la siguiente:
    (cdr '("one and only")) devuelve:
    ()
    3.3.8. Acceder a otros elementos de una lista




    OK, bravo,podemos obtener el primer elemento en una lista, tanto como el resto de la lista, pero ¿como hacemos para acceder al segundo, tercero o otros elementos de la lista?. Existen varias funciones convenientes para acceder, por ejemplo, la cabeza de la cabeza de una cola de una lista (caadr), la cola de la cola de una lista (cddr), etc.
    La convención básica para nombrar es facil: a y de representan las cabezas y las colas de la lista, así
    (car (cdr (car x) ) ) se podría escribir como:
    (cadar x) Para tener practica con las funciones de acceso a listas, intente teclear lo siguiente ( en una sola línea si esta usando la consola); use diferentes variaciones de car y cdr para acceder a los diferentes elementos de la lista:
    (let* (
    (x '( (1 2 (3 4 5) 6) 7 8 (9 10) )
    )
    )
    ; place your car/cdr code here
    )
    Intente acceder al número 3 en la lista usando solo dos llamadas a función. Si puede hacer eso, esta en el camino para llegar a ser un Maestro de Script-Fu!.


    Nota_________

    En Scheme, un punto y coma ";" marca un comentario. Esto y todo lo que siga en la misma línea, es ignorado por el interprete de script, así que puede usar esto para añadir comentarios para refrescar su memoria cuando vuelva a mirar su script


    3.4. Su primer código de Script-Fu

    ¿No necesita parar y tomar algo? ¿No? Bien, entonces procederemos con la cuarta lección, su primer código de Script-Fu.
    3.4.1. Crear un código: una caja de texto




    Una de las operaciones más comunes que realizo en el GIMP es crear una caja con algún texto en ella para una página web, un logo o algo así. Nunca se sabe el tamaño adecuado de una imagen cuando se empieza. No sabe cuanto espacio llenara el texto con la fuente ni el tamaño de fuente que quiere.
    Los maestros de Script-Fu (y los estudiantes), rápidamente, reconocen que este problema puede resolverse, fácilmente, y automatizando con Script-Fu.
    Crearemos un script, llamado Text Box, que creara una imagen, con el tamaño correctamente ajustado a una línea de texto, que el usuario introduce. También, dejaremos al usuario elegir la fuente, el tamaño de la fuente y el color del texto.

    3.4.2. Editar y guardar su código




    Hasta ahora, hemos trabajado en la consola de Script-Fu. Ahora, sin embargo, vamos a cambiar para editar códigos de archivos de texto.
    Donde situar sus códigos es cuestión de preferencias, si tiene acceso al directorio de scripts predefinido de GIMP, puede situarlos allí. Sin embargo, yo prefiero dejar mis códigos personales en mi propio directorio de scripts, para mantenerlos separados de los instalados de fabrica.
    En el directorio .gimp-2.4, que el GIMP crea en directorio home, debería encontrar un directorio llamado scripts. El GIMP, automáticamente, buscara en su directorio .gimp-2.4, el directorio de scripts, y añadira los scripts de este directorio a la base de datos de Script-Fu. Debería situar sus scripts personales aquí.

    3.4.3. Lo esencial al descubierto




    Cada script Script-Fu define al menos una función, la cual es la función principal del script. Esta es donde haces el trabajo.
    Cada script debe, también, registrarse en la base de datos de procedimientos, para poder acceder a el bajo GIMP.
    Definiremos la función principal, primero:
    (define (script-fu-text-box inText inFont inFontSize inTextColor))
    Aquí, hemos definido una nueva función llamada script-fu-text-box que toma cuatro parámetros, que, más tarde, corresponderan al texto, una fuente, el tamaño de la fuente y el color del texto. La función esta vacía y no hace nada.

    3.4.4. Convenciones de nombres




    Las convenciones de nombres en Scheme parecen preferir minúsculas con guiones, en el nombre de la función. Sin embargo, parto de la convención con los parámetros. Quiero nombres más descriptivos para mis parámetros y variables, y añado el prefijo "in" a los parámetros, así que, puedo, rápidamente, ver que valores entran en el script, más bien que los que se crean en el. Uso el prefijo "the" para las variables definidas en el script.
    Es la convención del GIMP para nombrar sus funciones de códigos Script-Fu, porque así están listados en la base de datos de procedimientos, todos ellos se mostraran bajo script-fu cuando se estén listando las funciones. Esto, también, ayuda a distinguirlos de los plugins.

    3.4.5. Registro de la función




    Ahora, registremos la función con el GIMP. Esto se hace llamando a la función script-fu-register. Cuando el GIMP lee en un script, ejecutara esta función, que registrara el script en la base de datos de procedimientos. Puede situar esta llamada a función donde quiera en su script, pero, normalmente, se sitúa al final, después de las otras líneas de códigos.
    Aquí esta el listado de registro de esta función (explicaré todos estos parámetros en un minuto):
    (script-fu-register
    "script-fu-text-box" ;func name
    "Text Box" ;menú label
    "Creates a simple text box, sized to fit\
    around the user's choice of text,\
    font, font size, and color." ;description
    "Michael Terry" ;author
    "copyright 1997, Michael Terry" ;copyright notice
    "October 27, 1997" ;date created
    "" ;image type that the script works on
    SF-STRING "Text:" "Text Box" ;a string variable
    SF-FONT "Font:" "Charter" ;a font variable
    SF-ADJUSTMENT "Font size" '(50 1 1000 1 10 0 1)
    ;a spin-button
    SF-COLOR "Color:" '(0 0 0) ;color variable
    )
    (script-fu-menu-register "script-fu-text-box" "<Toolbox>/Xtns/Script-Fu/Text")
    Si guardas estas funciones en un archivo de texto con el sufijo .scm en su directorio de script, seleccione Exts → Script-Fu → Refresh Scripts, este nuevo script aparecerá como Exts → Script-Fu → Text → Text Box.
    Si llama a este nuevo script, no hará nada, desde luego, pero puede ver los apuntes creados cuando se registra el script (más información de lo que hicimos, se descubrira luego).
    Finalmente, si abre el examinador de procedimientos Exts → Examinador de procedimientos), notara que nuestro script aparece en la base de datos.

    3.4.6. Pasos para registrar el código




    Para registrar nuestro script en elGIMP, llamamos a la función script-fu-register, rellenamos los siete parámetros requeridos y añadimos los nuestros propios, junto con una descripción y valores predefinidos para cada parámetro.
    Los parámetros requeridos

    • El nombre de la función que definimos. Esto es la llamada de función cuando nuestro script es invocado (el punto de entrada de nuestro script). Esto es necesario porque podríamos definir funciones adicionales bajo el mismo archivo, y GIMP necesita saber a cuales de estas funciones se llama. En nuestro ejemplo, solo definimos una función, text box, que registramos.
    • La localización en el menú donde el script será insertado. El lugar exacto de el script esta especificado, como una ruta en Unix, con la raíz de la ruta estando entre la caja de herramientas o clik derecho. The location in the menú where the script will be inserted. The exact location of the script is specified like a path in Unix, with the root of the path being either toolbox or right-click.
      Si su script no opera sobre una imagen existente (y crea una imagen nueva, como hará nuestro Text Box), querra insertarlo en el menú de la caja de herramientas, este es el menú en la ventana principal del GIMP (donde se localizan todas las herramientas: herramientas de selección, lupa, etc.).
      Si u script esta intentando trabajar sobre una imagen que esta siendo editada, querra insertarla en el menú que aparece cuando pulsa el botón derecho sobre una imagen abierta. El resto de la ruta apunta a la lista de menú, menús y sub-menús. Resgistramos nuestro script Text Box en el menú Text de el menú Script-Fu del menú Exts, en el menú de la caja de herramientas ( Exts → Script-Fu → Text → Text Box ).
      Si se fija, el sub-menú Text, en el menú Script-Fu, no estaba allí cuando empezamos, el GIMP crea, automáticamente, cualquier menú que todavía no exista.
    • Una descripción de su script, para ser mostrada en el Examinador de Procedimientos.
    • Su nombre (el autor del código).
    • Información del copyright.
    • La fecha en que se hizó el código, o la última revisión del mismo.
    • El tipo de imágenes con las trabaja el script. Puede ser uno de los siguientes: RGB, RGBA, GRAY, GRAYA, INDEXED, INDEXEDA. O podría no ser ninguno de ellos, en nuestro caso, estamos creando una imagen, y no necesitamos definir el tipo de imagen sobre la que trabajaremos.



    3.4.7. Registro de los parámetros del código




    Una vez que hemos listado los parámetros requeridos, necesitamos listar los parámetros que corresponden a los parámetros que nuestro script necesita. Cuando listamos estos parámetros, les damos indicación de como son. Esto es por el diálogo que surge cuando el usuario selecciona nuestro script. También podemos proporcionar valores predefinidos.
    Esta sección del proceso de registro tiene el siguiente formato:
    Tipo de parámetro
    Descripción
    Ejemplo
    SF-IMAGE
    Si su script opera en una imagen nueva, esta debería ser el primer parámetro después de los parámetros requeridos. GIMP pasara una referencia a la imagen en este parámetro.
    3
    SF-DRAWABLE
    Si su script opera sobre una imagen abierta, este sería el segundo parámetro después de el parámetro SF-IMAGE. Se refiere a la capa activa. GIMP pasara una referencia a la capa activa en este parámetro.
    17
    SF-VALUE
    Acepta números y cadenas. Notese que las cuotas deben eludir el texto predefinido, mejor usar SF-STRING.
    42
    SF-STRING
    Acepta cadenas.
    "Un texto"
    SF-COLOR
    Indica que color se requiere en este parámetro.
    '(0 102 255)
    SF-TOGGLE
    Se muestra una caja, para obtener un valor Booleano
    TRUE o FALSE






    3.5. Dar algo de sustancia a nuestro script

    Continuemos con nuestro entrenamiento y añadamos alguna funcionalidad a nuestro script
    3.5.1. Crear una nueva imagen




    En la lección anterior, creamos una función vacía y la registramos en el GIMP. En esta lección, queremos proporcionar funcionalidad a nuestro script, queremos crear una nueva imagen, añadirle texto del usuario y redimensionar la imagen para adecuarla al texto exactamente.
    Una vez que sabe como configurar variables, definir funciones y acceder a los miembros de la lista, el resto es cuesta abajo, todo lo que necesita hacer es familiarizarse con las funciones disponibles en la base de datos de procedimientos del GIMP y llamar, directamente, a las funciones. Así que encienda su examinador de procedimientos y vamos a cocinar!.
    Comencemos haciendo una imagen nueva. Crearemos una nueva variable, theImage, es el resultado de llamar a la función de construcción del GIMP gimp-image-new.
    Como puede ver en el examinador de procedimientos, la función gimp-image-new toma tres parámetros ancho, alto y tipo de la imagen. Porque, más tarde, redimensionaremos la imagen al tamaño adecuado para el texto, haremos una imagen 10x10 RGB. Almacenaremos el ancho y tamaño de la imagen en algunas variables, también, las remitiremos y manipularemos, más tarde, en el script.
    (define (script-fu-text-box inText inFont inFontSize inTextColor)
    (let*
    (
    ; define our local variables
    ; create a new image:
    (theImageWidth 10)
    (theImageHeight 10)
    (theImage (car
    (gimp-image-new
    theImageWidth
    theImageHeight
    RGB
    )
    )
    )
    (theText) ;a declaration for the text
    ;we create later
    Nota: Usamos el valor RGB para especificar que la imagen es una imagen RGB. Se podría usar, también, 0, pero RGB es más descriptivo cuando ojeemos el código.
    También, debería notar que tomamos la cabeza de el resultado de la función llamada. Esto podría parecer extraño, porque la base de datos, explicitamente, nos dice que devuelve solo un valor, el ID de la imagen recien creada. Todas las funciones devuelven una lista, siempre que haya un solo elemento en la lista, así que necesitamos conseguir la cabeza de la lista.

    3.5.2. Añadir una capa nueva a la imagen




    Ahora que tenemos una imagen, necesitamos añadirle una capa. Llamaremos a la función gimp-layer-new para crear la capa, basado en el ID de la imagen, que justo creamos. (Por ahora, en lugar de listar la función completa, solo listamos las líneas que se le están añadiendo.). Porque hemos declarado las variables locales que usaremos, cerraremos los paréntesis al final de nuestras declaraciones de variables:
    ;create a new layer for the image:
    (theLayer
    (car
    (gimp-layer-new
    theImage
    theImageWidth
    theImageHeight
    RGB-IMAGE
    "layer 1"
    100
    NORMAL
    )
    )
    )
    ) ;end of our local variables
    Una vez tenemos la capa nueva, necesitaremos añadirla a la imagen:
    (gimp-image-add-layer theImage theLayer 0)
    Ahora, por diversión, veremos los frutos de nuestra labor hasta este punto, y añadiremos esta línea para mostrar la imagen nueva y vacia:
    (gimp-display-new theImage)
    Guarde el trabajo, seleccionando Exts → Script-Fu → Refrescar scripts, ejecute el script y aparece una nueva imagen. Probablemente, contiene basura (colores aleatorios), porque no la hemos borrado. Conseguiremos eso en un segundo.

    3.5.3. Añadir el texto




    Avancemos y quitamos la línea de representación de la imagen (o la comentamos con un ; como primer carácter de la linea).
    Antes de que añadamos texto a la imagen, necesitamos seleccionar los colores de fondo y frente, para que así aparezca con el color especificado por el usuario. Usaremos las funciones gimp-context-set-background y gimp-context-set-foreground:
    (gimp-context-set-background '(255 255 255) )
    (gimp-context-set-foreground inTextColor)
    Con los colores seleccionados correctamente, ahora, limpiaremos la basura actual en la imagen para rellenar el dibujable con el color de fondo:
    (gimp-drawable-fill theLayer BACKGROUND-FILL)
    Con la imagen limpia, estamos listos para añadir algún texto:
    (set! theText
    (car
    (gimp-text-fontname
    theImage theLayer
    0 0
    inText
    0
    TRUE
    inFontSize PIXELS
    "Sans")
    )
    )
    Aunque hay una llamada de función, es bastante más sencillo si repasas los parámetros mientras miras las entradas de función en el examinador de procedimientos. Basicamente, estamos creando una nueva capa de texto y la asignamos a la variable theText.
    Ahora que tenemos el texto, podemos coger el ancho y alto y redimensionar la imagen y la capa de la imagen al tamaño del texto:
    (set! theImageWidth (car (gimp-drawable-width theText) ) )
    (set! theImageHeight (car (gimp-drawable-height theText) ) )
    (gimp-image-resize theImage theImageWidth theImageHeight 0 0)
    (gimp-layer-resize theLayer theImageWidth theImageHeight 0 0)
    Si es como yo, le maravillara lo que es un dibujable comparado con una capa. La diferencia entre los dos es que un dibujable es algo en lo que puedes dibujar, incluido capas, pero también canales, máscaras de capa, selecciones, etc.; una capa es una versión más especifica de un dibujable. En muchos casos, la distinción no es importante.
    Con la imagen lista, podemos reañadir nuestra línea de representación:
    (gimp-display-new theImage)
    Guarde su trabajo, refres que la base de datos y ejecute su primer script!.

    3.5.4. Limpiar




    Si intenta cerrar la imagen creada sin primero guardar el archivo, el GIMP le preguntara si quiere guardar su trabajo antes de cerrar la imagen. Pregunta esto porque la imagen esta marcada como sucia, o no guardada. En el caso de nuestro script, esto es una molestia, las veces que simplemente hace una prueba y no le añade o cambia algo en la imagen resultante, eso es que nuestro trabajo es fácilmente reproducible como un simple script, así que dele sentido liberandose de esa marca sucia.
    Para hacer esto, puede limpiar la marca sucia y después mostrar la imagen:
    (gimp-image-clean-all theImage)
    Esto da 0 al contador sucio, haciendolo aparecer como una imagen limpia.
    Añadir esta línea o no es cuestión del gusto personal. Uselo en scripts que produzcan nuevas imágenes, donde los resultados son triviales, como en este caso. Si su script es muy complicado, o si trabaja sobre una imagen existente, probablemente no querra usar esta función..





    3.6. Extender el script: Text Box

    3.6.1. Mantener correctamente deshacer




    Cuando crea un script, quiere dar a sus usuarios la habilidad para deshacer sus acciones, podrían cometer un error. Esto es fácil de efectuar llamando a las funciones gimp-undo-push-group-start y gimp-undo-push-group-end sobre el código que manipula la imagen. Puede pensar que son declaraciones marcadas que dejan al GIMP saber cuando empezar y parar la grabación de manipulaciones sobre la imagen, así esas manipulaciones pueden ser deshechas más tarde.
    Si crea una imagen nueva, no tiene sentido usar estas funciones porque no cambia una imagen existente. Cuando esta cambiando una imagen existente, debe asegurarse que quiere usar estas funciones.
    Deshacer un script trabaja casi perfectamente cuando usa estas funciones.

    3.6.2. Extender el script un poco más




    Ahora que hemos creado un excelente y manejable script para crear cajas de texto, añadamosle dos capacidades:

    • La imagen se redimensiona exactamente alrededor del texto, no hay sitio para nada, como sombras o efectos especiales (muchos scripts redimensionan la imagen cuando es necesario.
    • Este script podría fácilmente ser usado en otro script para trabajar con texto. Extendiéndolo para que devuelva la imagen y las capas, así otros scripts pueden llamar a este script y usar la imagen y las capas que creemos.



    3.6.3. Modificando los parámetros y la función de registro




    Para dejar al usuario especificar la cantidad del bufer, añadiremos un parámetro a nuestra función y a la función de registrar:
    (define (script-fu-text-box inTest inFont inFontSize inTextColor inBufferAmount)
    (let*
    (
    ; define our local variables
    ; create a new image:
    (theImageWidth 10)
    (theImageHeight 10)
    (theImage (car
    (gimp-image-new
    theImageWidth
    theImageHeight
    RGB
    )
    )
    )
    (theText) ;a declaration for the text
    ;we create later
    (theBuffer) ;added
    (theLayer
    (car
    (gimp-layer-new
    theImage
    theImageWidth
    theImageHeight
    RGB-IMAGE
    "layer 1"
    100
    NORMAL
    )
    )
    )
    ) ;end of our local variables
    [Code here]
    )
    (script-fu-register
    "script-fu-text-box" ;func name
    "Text Box" ;menú label
    "Creates a simple text box, sized to fit\
    around the user's choice of text,\
    font, font size, and color." ;description
    "Michael Terry" ;author
    "copyright 1997, Michael Terry" ;copyright notice
    "October 27, 1997" ;date created
    "" ;image type that the script works on
    SF-STRING "Text:" "Text Box" ;a string variable
    SF-FONT "Font:" "Charter" ;a font variable
    SF-ADJUSTMENT "Font size" '(50 1 1000 1 10 0 1)
    ;a spin-button
    SF-COLOR "Color:" '(0 0 0) ;color variable
    SF-ADJUSTMENT "Buffer amount" '(35 0 100 1 10 1 0)
    ;a slider
    )
    (script-fu-menu-register "script-fu-text-box" "<Toolbox>/Xtns/Script-Fu/Text")

    3.6.4. Añadir el nuevo código




    Vamos a añadir código en dos sitios: antes de redimensionar la imagen y al final del script (para devolver la nueva imagen, la capa y el texto).
    Después de obtener el ancho y alto del texto, necesitamos redimensionar estos valores basados en la cantidad del bufer especificado por el usuario. No queremos cometer ningún error, chequeando para asegurar que esta en el rango de 0-100%, porque no es vital y porque no hay razón para que el usuario no pueda dar un valor como 200 % de bufer para añadir.
    (set! theBuffer (* theImageHeight (/ inBufferAmount 100) ) )
    (set! theImageHeight (+ theImageHeight theBuffer theBuffer) )
    (set! theImageWidth (+ theImageWidth theBuffer theBuffer) )
    Todo lo que hacemos aquí es configurar el bufer basado en la altura del texto, y añadirlo dos veces a ambos, el alto y ancho de nuestra nueva imagen. (Lo añadiremos dos veces porque el bufer necesita ser añadido a ambos lados del texto).
    Ahora que hemos redimensionado la imagen para permitir un bufer, necesitamos centrar el texto bajo la imagen. Esto se hace para moverlo a las coordenadas (x, y) de (theBuffer, theBuffer). Añadí esta línea después de redimensionar la capa y la imagen:
    (gimp-layer-set-offsets theText theBuffer theBuffer)
    Adelante y guarde su script, e inténtelo después de refrescar la base de datos.
    Todo lo que queda por hacer es devolver nuestra imagen, la capa y la capa del texto. Después de mostrar la imagen, añadimos esta linea:
    (list theImage theLayer theText)
    Esta es la última línea de la función, hace que esta línea esté disponible a otros scripts que quieran usarla.
    Para usar nuestro nuevo script text box en otro script, podríamos escribir algo como lo siguiente:
    (set! theResult (script-fu-text-box
    "Some text"
    "Charter" "30"
    '(0 0 0)
    "35"
    )
    )
    (gimp-image-flatten (car theResult))
    Felicitaciones, esta en el camino para su ¡Cinturón Negro de Script-Fu!.















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    Gimp Capítulo 11. Caja de herramientas

    El GIMP proporciona una caja de herramientas para realizar rápidamente las tareas más comunes, como hacer selecciones o dibujar rutas. Todas las herramientas contenidas en la caja del GIMP son discutidas en detalle aquí.
    El GIMP tiene una diversidad de herramientas que permiten realizar una gran variedad de tareas. Las herramientas pueden caer en cinco categorías: herramientas de selección, las que definen o modifican la porción de la imagen que se vera afectada por los cambios subsecuentes; herramientas de pintura, las que alteran el color de cierta parte de la imagen; herramientas de transformación, las que alteran la geometría de la imagen; herramientas de color, las que alteran la distribución de los colores en toda la imagen; y otras herramientas, las que no caen en las cuatro categorías anteriores.
    Por si acaso le interesa, en el dialecto del GIMP una "herramienta" es una forma de actuar sobre una imagen que requiere acceso a la pantalla, ya sea para que indique qué quiere hacer moviendo el puntero, o para mostrar interactivamente los resultados de cambios que ha hecho.
    La mayoría de las herramientas se pueden activar haciendo clic en la caja de herramientas. Algunas, sin embargo (las herramientas de color), son accesibles sólo vía menús, ya sea por Herramientas->Herramientas de color o por Capa->Colores. De hecho, cada herramienta puede activarse desde el teclado usando una tecla aceleradora.
    En la configuración por omisión, creada cuando el GIMP es instalado, no todas las herramientas muestran iconos en la caja de herramientas: las herramientas de color son omitidas. Puede personalizar el conjunto de herramientas que se muestran en la caja de herramientas empleando el diálogo herramientas . Hay dos razones por las que querría hacerlo: primero, si raramente usa una herramienta, será más fácil encontrar las que sí usa removiendo el ícono distrayente; segundo, si usa a menudo las herramientas de color, es conveniente tener sus iconos en la caja para que estén al alcance. En todo caso, siempre puede acceder a cualquier herramienta en cualquier momento usando el menú Herramientas desde la barra de menú de la imagen.
    La forma del cursor cambia cuando se esta dentro de una imagen, a una que indica cual herramienta esta activa.
    1.1. Opciones de herramienta




    Figura 11.1. El diálogo de opciones de herramienta para la herramienta de selección rectangular.







    Si tiene todo configurado como la mayoría de los usuarios, el activar una herramienta causa que el diálogo de opciones de herramienta aparezca debajo la caja de herramientas. Si no tiene esta configuración, probablemente debería: es muy dificultoso usar herramientas de forma efectiva sin poder cambiar sus opciones.




    Sugerencia____________


    Las opciones de herramienta aparecen bajo la caja de herramientas en la configuración por omisión. Si la pierde por algún motivo, puede restablecerla creando un nuevo diálogo de opciones de herramienta escogiendo Archivo->Dialogos->Opciones de herramienta, y luego empotrandolo bajo la caja de herramientas. Vea la sección sobre diálogos empotrables si necesita ayuda sobre éstos.

    Cada herramienta tiene su propio conjunto de opciones. Los cambios que realice a las opciones serán mantenidos a lo largo de la sesión, hasta que las vuelva a cambiar. De hecho, las opciones de las herramientas son conservadas de una sesión a otra. La persistencia de las opciones de herramientas a través de las sesiones puede resultar enfadoso a veces: una herramienta se comporta muy raro, y no puede figurarse por qué, hasta que recuerda que ha estado usando una opción inusual la última vez que trabajó con ella, dos semanas atrás.
    En la parte inferior del diálogo de opciones de herramientas hay cuatro botones:
    Guardar opciones en Este botón permite guardar las opciones de la herramienta activa, para luego poder recuperarlas. Hace aparecer un pequeño diálogo que solicita un nombre para el conjunto de opciones guardadas. Cuando recupera las opciones, sólo los conjuntos guardados para la herramienta activa son mostrados, así que no tiene que preocuparse por incluir el nombre de la herramienta cuando asigne el nombre.
    Recuperar opciones Este botón permite recuperar un conjunto de opciones previamente guardadas para la herramienta activa. Si todavía no se han guardado opciones para esta herramienta, el botón aparecerá gris. De otra forma, haciendo clic en él aparecerá un menú mostrando los nombres de los conjuntos de opciones guardados: escogiendo una entrada del menú aplicara esas opciones.
    Borrar las opciones guardadas Este botón permite borrar una conjunto de opciones previamente guardado para la herramienta activa. Si ningún conjunto de opciones fue guardado para esta herramienta, el botón aparecerá gris. En otro caso, haciendo clic en él aparecerá un menú mostrando los nombres de los conjuntos de opciones guardados: escogiendo una entrada del menú borrara esa configuración.
    Reiniciar con los valores predephraseinados Este botón reinicia las opciones de la herramienta activa a sus valores por defecto.

    2. Herramientas de selección

    2.1. Características en común




    Las herramientas de selección están diseñadas para seleccionar regiones de las imágenes o de las capas, y así poder trabajar en ellas sin que las áreas no seleccionadas se vean afectadas. Cada herramienta tiene sus propiedades particulares, pero las herramientas de selección además comparten una cantidad de características en común. Éstas son descritas aquí, mientras que las variaciones se explican en las próximas secciones para cada herramienta en particular. Si necesita ayuda sobre qué es una “selección” en el GIMP, y cómo funciona, diríjase a la sección sobre selección.
    Hay seis herramientas de selección:

    • Selección rectangular
    • Selección elíptica
    • Selección libre (el lazo)
    • Seleccionar regiones continuas (la varita mágica)
    • Seleccionar por colores
    • Seleccionar figuras de la imagen (tijeras inteligentes)


    De alguna manera las rutas también pueden pensarse como una herramienta de selección: toda ruta cerrada puede convertirse en una selección. A pesar de esto, usarlas puede llevar un gran trabajo, y no comparten el mismo conjunto de opciones con las otras herramientas de selección.
    2.1.1. Teclas modificadoras (por omisión)




    El comportamiento de las herramientas de selección se modifica si presiona las teclas Ctrl, Shift, y/o Alt mientras las utiliza.



    Nota____________

    Los usuarios avanzados consideran muy valiosas a las teclas modificadoras, pero los novatos a menudo las encuentran confusas. Afortunadamente, es posible utilizar los botones de modo (que se describen debajo) en lugar de las teclas modificadoras, en la mayoría de los casos.
    Ctrl Al crear una selección, mantener presionada la tecla Ctrl puede resultar en dos acciones diferentes, de acuerdo a la forma en que la utilice:

    • Si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realizara en el modo de extracción.
    • Si mantiene presionada la tecla luego de hacer clic para comenzar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso.


    Alt Mantener presionada Alt permite mover el marco de la selección, sin su contenido. Si se mueve toda la imagen en vez de moverse sólo la selección, intente Shift+Alt. Note que la tecla Alt a menudo es interceptada por el administrador de ventanas (lo que significa que el GIMP nunca se entera de que fue presionada), así que la tecla Alt sin Shift no funciona para todos los usuarios.
    Shift Al crear una selección, mantener presionada la tecla Shift puede resultar en dos acciones diferentes, de acuerdo a la forma en que la utilice:

    • Si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realizara en el modo de adición.
    • Si mantiene presionada la tecla después de hacer clic para empezar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso: por ejemplo, la forma de la selección se restringe a un cuadrado para la herramienta de selección rectangular.


    Ctrl+Shift La combinación Ctrl+Shift puede hacer una variedad de cosas, dependiendo de la herramienta que esté en uso. Es común a todas las herramientas que el modo de selección se cambie a intersección, y hace que cuando la selección finalice, la selección consista en la intersección de la región trazada con la selección preexistente. Se deja como ejercicio para el lector jugar con las varias combinaciones disponibles al realizar selecciones mientras se mantienen Ctrl Shift y liberandolas tanto antes como después de soltar el botón del mouse.
    Barra espaciadora Si se presiona la barra espaciadora mientras se utiliza cualquier herramienta de selección, se cambia momentaneamente a la herramienta para mover, hasta que la tecla se libere.

    2.1.2. Opciones




    Aquí describiremos las opciones de herramientas que se aplican a todas las herramientas de selección: las opciones que se aplican sólo a algunas herramientas, o las que afectan a cada herramienta de manera diferente, se describen en las secciones dedicadas a cada una. La configuración actual de estas opciones puede verse en el diálogo de opciones de herramientas (que la mayoría de los usuarios tienen empotrado debajo de la caja de herramientas). Para hacer que la interfaz sea consistente, las mismas opciones están presentes para todas las herramientas, inclusive cuando algunas de ellas no tienen efecto en la herramienta.
    Modo Determina la forma en que la selección que se crea se combina con cualquier selección preexistente. Note que las funciones realizadas por estos botones pueden duplicarse haciendo uso de teclas modificadoras, como se ha descrito arriba. Por lo general, los usuarios avanzados usan las teclas modificadores, mientras que los usuarios novatos encuentran a los botones más fáciles de usar.


    El modo reemplazar hace que cualquier selección existente sea destruida o reemplazada cuando una selección nueva sea creada.



    El modo añadir hace que la selección sea añadida a cualquier selección existente.



    El modo de extracción borra el área de selección nuevo de cualquier selección existente.




    El modo intersección hace una selección nueva del área en que la selección existente y la selección nueva se solapan.

    Alisado Esta opción sólo afecta a unas pocas herramientas de selección: hace que los contornos de la selección se dibujen más suavemente.
    Difuminar bordes Estas opciones permiten difuminar el contorno de la selección, de modo que los puntos cercanos al contorno se vean parcialmente seleccionados. Para mayor información sobre difuminado, diríjase a la entrada del glosario.
    2.1.3. Información adicional


    Nota_____________

    Al mover una selección más allá de los contornos de la imagen, la selección será recortada al área de la imagen. Las selecciones pueden existir solamente sobre el área visible. Sin embargo, los movimientos de la selección y sus cambios se conservan en el historial de deshacer, en caso de que se necesite revertir un error.





    2.2. Herramienta de selección rectangular


    Figura 11.2. El icono de la herramienta de selección rectangular en la caja.







    La herramienta de selección rectangular esta diseñada para seleccionar regiones rectangulares de una imagen: es la más básica de las herramientas de selección, y su empleo es muy común. El concepto de selección y su empleo en el GIMP se describe en la sección Selecciones. La información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección Herramientas de selección.
    Esta herramienta puede ser utilizada para pintar un rectángulo en la imagen. Para hacer un rectángulo relleno cree una selección rectangular, y luego rellénela empleando la cubeta. Para hacer sólo el contorno del rectángulo, la manera más simple y flexible es crear una selección rectangular y luego trazarla.
    Si desea redondear las esquinas de una selección rectangular, el método más fácil es emplear Seleccionar → rectángulo redondeado del menú de la imagen.
    2.2.1. Activación de la herramienta




    Puede acceder a esta herramienta de selección de varias maneras:

    • Desde el menú de la imagen Herramientas → Herramientas de selección → Selección rectangular.
    • Clicando en el icono de la caja de herramientas.
    • Empleando el atajo de teclado R.



    2.2.2. Teclas modificadoras (por defecto)


    Nota___________

    En la sección Herramientas de selección se encuentran las teclas modificadoras que afectan a todas estas herramientas de la misma forma. Sólo los efectos específicos a la herramienta de selección rectangular son explicados aquí.


    Ctrl presionar la tecla Ctrl luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta que se haya terminado la selección, hace que el punto de inicio se use como centro del rectángulo, en vez de usarse como una esquina. Note que si presiona la tecla Ctrl antes de haber comenzado la selección, ésta se sustraera a la selección existente.
    Shift presionar la tecla Shift luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta finalizar la selección, restringe los lados del rectángulo para que se forme un cuadrado. Note que si presiona la tecla Shift antes de comenzar la selección, ésta se añadira a la selección existente.
    Ctrl+Shift presionar ambas teclas luego de haber comenzado la selección produce la combinación de los dos efectos, y la selección es un cuadrado centrado en el punto inicial. Note que presionando estas teclas antes de comenzar la selección da como resultado la intersección de la selección actual con la existente.

    2.2.3. Opciones de la herramienta




    Figura 11.3. Las opciones de la herramienta de selección rectangular.








    Mode; Antialias; Feather edges


    Nota_____________


    Diríjase a la sección Herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.


    Restricciones de tamaño Este menú le permite restringir la forma del rectángulo de tres maneras diferentes.
    Selección libre Esta opción le permite redimensionar la selección mientras se mantiene fija su proporción, según los dos números ingresados en los controles de anchura y altura.
    Tamaño fijo Esta opción le permite especificar manualmente un tamaño para la selección, empleando los controles de anchura, altura y unidad.

    Encoger selección automáticamente La casilla Encoger selección automáticamente hace que la selección se ajuste automáticamente, encogiéndose para contener tan solo la forma de la capa de la imagen que se encuentra adentro. El algoritmo que halla el mejor rectángulo que se ajuste es “inteligente”, lo que en este caso significa que algunas veces realiza cosas sorprendentemente sofisticadas, y otras veces realiza cosas sorprendentemente extrañas. En cualquier caso, si la región que desea seleccionar tiene un contorno suficientemente sólido, esta herramienta se comportara correctamente. Note que la selección resultante no necesariamente tendrá la misma forma que el rectángulo que Ud. trace.
    Shrinque merged Si además se encuentra activa la opción Muestra combinada, al encogerse la selección automáticamente se tendrá en cuenta la información de los píxeles visibles de toda la imagen, en lugar de considerarse sólo la información de la capa activa. Para mayor información sobre la muestra combinada, diríjase a la entrada del glosario Muestra combinada.

    2.3. Herramienta de selección elíptica


    Figura 11.4. El icono de la herramienta de selección elíptica en la caja.





    La herramienta de selección elíptica esta diseñada para seleccionar regiones circulares y elípticas de una imagen, y ofrece la posibilidad de hacerlo con una alta calidad, usando alisado. El concepto de selección y su empleo en el GIMP se describe en la sección Selecciones. La información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección Herramientas de selección.
    Esta herramienta puede ser utilizada para pintar un círculo o una elipsis en la imagen. Para hacer una elipsis rellena cree una selección elíptica, y luego rellénela empleando el Relleno de cubeta. Para hacer sólo el contorno de la elipsis, la manera más simple y flexible es crear una selección elíptica y luego trazarla. Sin embargo, la calidad del alisado (antialiasing) que proporciona este método es bastante pobre. Se puede obtener un contorno de mejor calidad haciendo dos selecciones de diferentes tamaños, sustrayendo la segunda elipsis a la primera, pero esto no siempre es fácil de lograr.
    2.3.1. Activación de la herramienta




    La herramienta de selección elíptica se puede activar seleccionando Herramientas → Herramientas de selección → Selección elíptica desde el menú de la imagen. O desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono ; o desde el teclado usando el atajo e.

    2.3.2. Teclas modificadoras (por defecto)

    Nota____________

    En la sección Herramientas de selección se encuentran las teclas modificadoras que afectan a todas estas herramientas de la misma forma. Sólo los efectos específicos a la herramienta de selección elíptica son explicados aquí.





    Ctrl presionar la tecla Ctrl luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta que se haya terminado la selección, hace que el punto de inicio se use como centro de la elipsis, en vez de usarse como una esquina del rectángulo en que se haya inscripta. Note que si presiona la tecla Ctrl antes de haber comenzado la selección, ésta se sustraera a la selección existente.
    Shift presionar la tecla Shift luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta finalizar la selección, restringe su forma para que sea un círculo. Note que si presiona la tecla Shift antes de comenzar la selección, ésta se añadira a la selección existente.
    Ctrl+Shift presionar ambas teclas luego de haber comenzado la selección produce la combinación de los dos efectos, y la selección es un círculo centrado en el punto inicial. Note que presionando estas teclas antes de comenzar la selección da como resultado la intersección de la selección actual con la existente.

    2.3.3. Opciones de la herramienta




    Figura 11.5. Las opciones de la herramienta de selección elíptica.









    Puede acceder a las opciones de esta herramienta efectuando doble clic sobre el icono .
    Modes; Antialias; Feather edges
    Nota______________

    Diríjase a la sección Herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.
    2.4. Herramienta de selección libre (el lazo)

    Figura 11.6. El icono del lazo en la caja de herramientas





    La herramienta de selección libre, también llamada el lazo, le permite crear una selección dibujandola a mano con el puntero, mientras mantiene presionado el botón izquierdo del ratón (o si utiliza una tableta, presionando el lápiz sobre ella). Cuando suelta el botón del ratón, la selección se cierra conectando el punto final con el punto inicial del dibujo, con una línea recta. Puede salirse de los bordes de la imagen si así lo desea. El lazo es una buena herramienta para hacer un esbozo inicial de una selección. Los usuarios avanzados hallan conveniente hacer un primer esbozo con el lazo y luego cambiar al modo de máscara rápida para trabajar en detalles.
    El concepto de selección y su empleo en el GIMP se describe en la sección Selecciones. La información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección Herramientas de selección.





    Nota____________


    La herramienta de selección libre es mucho más fácil de utilizar con una tableta que con el ratón.



    2.4.1. Activación de la herramienta

    El lazo puede activarse desde el menú de la imagen siguiendo Herramientas → Herramientas de selección → Selección libre; desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono ; o desde el teclado por medio del atajo f.
    2.4.2. Teclas modificadoras




    La herramienta de selección libre no tiene ningún modificador especial, sólo los que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección Herramientas de selección para saber de éstos.

    2.4.3. Opciones




    Figura 11.7. Opciones de herramienta para el lazo






    Puede hallar las opciones del lazo haciendo doble clic sobre su icono en la caja de herramientas.
    El lazo no tiene opciones especiales, sólo las que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección sobre Herramientas de selección para hallarlas.







    2.5. Herramienta de selección borrosa (la varita mágica)


    Figura 11.8. La varita mágica en la caja de herramientas





    La herramienta de selección borrosa, también llamada varita mágica, selecciona áreas continuas de color similar. Puede emplear los colores de la capa actual o en toda la imagen. Comienza seleccionando el lugar en donde se hace clic, y se expande como agua que desciende, seleccionando los píxeles contiguos cuyos colores sean similares al píxel inicial. Puede controlar el rango de similaridad arrastrando el ratón hacia abajo o hacia la derecha: mientras más lejos lo lleve, mayor será el área seleccionada.
    Cuando emplee esta herramienta, es muy importante escoger el punto inicial más apropiado. Si selecciona un mal punto, probablemente obtendrá una selección muy diferente a la esperada.
    La varita es una buena herramienta para seleccionar áreas que están bien delimitadas por bordes. Es entretenido usarla, y los principiantes la usan frecuentemente. Se dará cuenta, sin embargo, que es difícil seleccionar exactamente lo que desea con precisión. Tal vez su mayor desventaja es que no se pueden hacer pequeños ajustes una vez soltado el botón, hay que volver a comenzar, elegiendo nuevamente el punto inicial. Los usuarios más experimentados a menudo hallan a las rutas y a la selección por colores más eficientes, y emplean menos a la varita. Aún así, como hemos dicho, es útil para las áreas bien delineadas. En general trabaja bien para seleccionar fondos con un color sólido.
    Note que a medida que el área se expande, no sólo se propaga por píxeles consecutivos, sino que puede dar pequeños saltos. La distancia que puede obviar se define en la página Opciones de herramienta del diálogo Preferencias, es el "umbral predeterminado" para las regiones continuas. Al cambiar este valor puede hacer a la varita más o menos agresiva. El relleno con la cubeta y con la herramienta de mezcla también se verán afectados.
    2.5.1. Activación de la herramienta




    La varita mágica se puede activar desde el menú de la imagen siguiendo Herramientas → Herramientas de selección → Selección borrosa; o desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono ; o por medio del atajo de teclado z. La "Z" es la inicial de "Zauber", término que en Alemán significa magia.

    2.5.2. Teclas modificadoras (por defecto)




    La herramienta de selección borrosa no tiene ningún modificador especial, sólo los que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección Herramientas de selección para saber de éstos.

    2.5.3. Opciones




    Figura 11.9. Opciones de herramienta para la varita mágica






    Mode; Antialias; Feather edges


    Nota _________


    Vea la sección Herramientas de selección para las opciones que tienen en común este tipo de herramientas. Sólo las opciones específicas a la varita mágica se explican aquí.




    Buscando colores similares Estas opciones afectan a la manera en que la varita mágica expande la selección desde el punto inicial.
    Seleccionar las áreas transparentes Esta opción habilita a la varita mágica para que seleccione áreas completamente transparentes. Si esta opción no esta activada, las áreas transparentes no van a ser incluidas en la selección.
    Muestra combinada Esta opción se torna relevante cuando la imagen tiene varias capas, y la capa activa es semitransparente o esta en un modo que no es el Normal. En estos casos, los colores que se presentan difieren de los colores de la capa. Si la opción de “muestra combinada” no se activa, la varita reaccionara sólo a los colores de la capa activa. Si en cambio se activa la opción, la varita reaccionara a la composición de colores de todas las capas visibles. Para mayor información, vea la entrada del glosario Muestra combinada.
    Umbral Este deslizador determina el rango de colores que será seleccionado cuando haga clic sobre el punto inicial, antes de que empiece a arrastrar el ratón. Mientras mayor defina el umbral, mayor será el área resultante. Como se dijo arriba, puede variar el área si al hacer clic mantiene presionado el botón y arrastra el ratón, por lo tanto tiene las mismas posibilidades independientemente del umbral, que define sólo el valor inicial.





    2.6. Herramienta Seleccionar por color


    Figura 11.10. La herramienta Seleccionar por color en la caja de herramientas





    Esta herramienta selecciona áreas de la imagen de color similar. Tiene un gran parecido con la herramienta de selección borrosa, la varita mágica. La principal diferencia es que la varita selecciona regiones continuas, con todas las partes conectadas desde el punto inicial, mientras que esta herramienta selecciona los píxeles con un color suficientemente similar al píxel clicado, sin importar la ubicación de este último. Además, la acción de arrastrar el puntero luego de haber clicado no tiene efecto en esta herramienta.
    2.6.1. Activación de la herramienta




    La herramienta "Seleccionar por color" puede ser activada desde el menú de la imagen siguiendo Herramientas → Herramientas de selección → Seleccionar por color; o desde la caja de herramientas haciendo clic sobre su icono ; o por medio del atajo de teclado Shift +Ctrl+C

    2.6.2. Teclas modificadoras (por defecto)




    La herramienta de selección por color no tiene ningún modificador especial, sólo los que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección Herramientas de selección para saber de éstos.

    2.6.3. Opciones




    Figura 11.11. Opciones para la herramienta






    Puede hallar las opciones de la varita mágica haciendo doble clic sobre el icono de la caja de herramientas.



    Modus; Antialias; Feather edges

    Nota____________

    Diríjase a la sección Herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.


    2.7. Las tijeras inteligentes

    Figura 11.12. El icono de las tijeras inteligentes en la caja de herramientas.





    Esta herramienta es una pieza interesante: tiene algunas características en común con el lazo, otras con las rutas, y características propias. Es útil cuando intenta seleccionar una región que esta bien delimitada por cambios de color. Para emplear las tijeras, Ud. hace clic sobre el borde de la región que intenta seleccionar, determinando un conjunto de "nodos de control". La herramienta produce una curva continua que pasa por los nodos de control, siguiendo el borde de alto contraste que intenta hallar. Si Ud. tiene suerte, la ruta que halla la herramienta se correspondera con el contorno del área que intenta seleccionar.
    Cada vez que se hace un clic izquierdo con el ratón, se crea un punto de control, que se conecta con el punto de control anteriormente colocado, por una curva que intenta seguir bordes de la imagen. Para finalizar, haga clic sobre el primer punto de control (el cursor cambia para indicar cuando se halla en el punto correcto). Puede ajustar la curva arrastrando los puntos de control. Cuando esté satisfecho, haga clic en cualquier lugar dentro de la curva para convertirla en una selección.





    Aviso__________________


    Asegúrese de no hacer clic dentro de la curva hasta que la haya ajustado completamente, porque una vez que la ha convertido, si deshace vuelve a empezar desde el principio, y va a tener que volver a construir la curva. También asegúrese de no cambiar de herramienta, porque se pierden los nodos de control creados (si le sucede esto todavía puede transformar su selección en una ruta y trabajarla con la herramienta de rutas).



    Desafortunadamente, a veces parecen haber algunos problemas con el algoritmo que determina el borde a seguir, y el resultado tiende a ser bastante crudo en muchos casos. Una buena manera de corregirlo es pasar al modo de máscara rápida y emplear herramientas de pintura para limpiar las partes Problemáticas. En general, la gente encuentra más útil a la herramienta de rutas que a las tijeras, porque aunque no posee la capacidad de seguir los bordes, su curva persiste hasta que Ud. decide borrarla, y puede cambiarla en cualquier momento.
    2.7.1. Activación de la herramienta




    Las tijeras inteligentes se pueden activar desde el menú de la imagen siguiendo Herramientas → Herramientas de selección → Tijeras inteligentes; desde la caja de herramientas clicando en el icono ; o desde el teclado mediante el atajo i.

    2.7.2. Teclas modificadoras (por defecto)




    Las tijeras inteligentes no tienen teclas modificadoras especiales, sólo las que afectan a todas las herramientas de selección de la misma manera. Éstas se explican en la sección sobre herramientas de selección.

    2.7.3. Opciones




    Figura 11.13. Opciones de la herramienta




    Modes; Antialias; Feather edges

    Nota____________

    Diríjase a la sección Herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a las tijeras inteligentes.


    Mostrar los límites interactivamente Si se activa esta opción, al arrastrar un punto de control mientras se lo ubica, se muestra el camino que tomara la curva. Si no esta activada, el punto se muestra conectado al anterior por una línea recta mientras lo arrastra, y no vera el camino resultante hasta que libere el botón del ratón. En sistemas lentos, si los puntos están muy alejados, desactivar esta opción puede hacer que la herramienta trabaje más rápido.


    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Glosario de Gimp-tool-options-rectsel.png   Glosario de Gimp-toolbox-rectsel.png   Glosario de Gimp-toolbox-ellipsel.png   Glosario de Gimp-tool-options-ellipsel.png  

    Glosario de Gimp-toolbox-lasso.png   Glosario de Gimp-tool-options-lasso.png   Glosario de Gimp-toolbox-wand.png   Glosario de Gimp-tool-options-wand.png  

    Glosario de Gimp-toolbox-selbycolor.png   Glosario de Gimp-tool-options-selbycolor.png   Glosario de Gimp-toolbox-scissor.png   Glosario de Gimp-tool-options-scissor.png  

    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas Glosario de Gimp-tip.png Glosario de Gimp-reg-button.png Glosario de Gimp-resto-button.png Glosario de Gimp-del-button.png Glosario de Gimp-reset-button.png Glosario de Gimp-note.png Glosario de Gimp-rectsel-mode-replace.png Glosario de Gimp-rectsel-mode-add.png Glosario de Gimp-rectsel-mode-subtract.png Glosario de Gimp-rectsel-mode-intersect.png Glosario de Gimp-stock-tool-ellipse-select-22.png Glosario de Gimp-stock-tool-free-select-22.png Glosario de Gimp-stock-tool-by-color-select-22.png Glosario de Gimp-warning.png Glosario de Gimp-stock-tool-iscissors-22.png 
    Última edición por 3dpoder; 01-07-2008 a las 17:52
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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