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Tema: Un paseo por Gimp 2 2 de la mano de antonio Becerro Martinez

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    Un paseo por Gimp 2.2 de la mano de Antonio Becerro Martinez.

    Un paseo por GIMP 2.2 Antonio Becerro Martinez. 2006

    INTRODUCCIÓN.

    Gimp es el programa de manipulación de imágenes de GNU. Se suele decir, medio en serio medio en broma, que es la envidia gratuita de Adobe Photoshop. Bueno, hay que reconocer que a Photoshop se parece bastante. En general, cualquier cosa que se puede hacer con Photoshop, se puede hacer también con Gimp. Lo mejor es utilizar la versión estable más reciente aunque tampoco es mala idea tener una versión inestable (muy avanzada), para ver por donde se enfoca el desarrollo de Gimp, ya que es un programa en constante evolución. La instalación no es un proceso complicado. Normalmente esta disponible en cualquier distribución, por defecto. En cualquier caso, si lo tuviésemos que instalar descargamos el programa de la we[B]del proyecto ( GIMP - The GNU Image Manipulation Program ) y en unos pocos clik de ratón, asunto resuelto.

    Bien, existen paquetes para casi todas las arquitecturas. Puedes usarlo en Gnu/Linux, MacosX, Windows, Bsd, Solaris, etc. Gimp es el programa libre de manipulación de imágenes más importante. El proyecto ha cumplido diez años hace poco y posee una importante comunidad de desarrolladores.

    Actualmente, compite directamente con Photoshop. Hay quien dice que no juegan en la misma liga, y cosas por el estilo, pero normalmente estas personas conocen demasiado bien Photoshop y demasiado poco Gimp.

    Lo cierto es que es un programa bastante conocido, pero bastante superficialmente. Hay quién cree que solamente sirve para hacer fotomontajes sencillos o pequeños retoques. O para trabajos de aficionado. Como veremos en este curso, Gimp juega en la primera división, junto a Photoshop, y es su principal rival. Además, el fuerte nivel de desarrollo de Gimp promete una competencia cada vez más importante.

    CONOCIENDO GIMP 2.2

    Tenemos dos formas de trabajar con Gimp. O bien ejecutamos el programa y después abrimos las imágenes que queramos editar, o las abrimos directamente con Gimp. En cualquier caso nos encontramos lo siguiente;



    Vemos solamente dos cosas. La caja de herramientas a la izquierda, y la ventana de imagen. La caja de herramientas es muy completa. Las herramientas más potentes son: el tampón de clonar, la pluma, el lazo y la barita mágica. El tampón de clonar copia fragmentos de imagen del tamaño del pincel que estemos utilizando en el lugar que queramos.

    La pluma sirve para hacer trazados vectoriales compuestos por puntos de control. La barita mágica selecciona zonas de color en función de la potencia que le apliquemos. Hay también otras herramientas imprescindibles, como el lazo (para hacer selecciones a pulso), los pinceles, la goma de borrar, los degradados o la gota de agua. Las herramientas de redimensionado y deformación también se encuentran en la caja de herramientas. Si hacemos doble clik sobre cualquier herramienta obtenemos un panel de propiedades de la misma. Cada herramienta dispone de sus propias propiedades.

    Las cosas que se pueden llegar a hacer modificando parámetros es bastante sorprendente.


    Fig 1. Panel de propiedades de la herramienta "tampón de clonar"

    En la parte inferior de la caja de herramientas encontramos dos elementos muy importantes. A la izquierda, dos cuadrados de colores (color superior y fondo) y a la derecha los patrones de relleno, las brochas y los degradados.

    Si hacemos doble clik sobre cualquiera de estos elementos también obtendremos ventanas de propiedades. La importancia de estos elementos consiste en que afectan al resto de acciones que se estén realizando sobre la imagen.

    Por ejemplo el tamaño de la brocha afectara a la herramienta tampón y el color de fondo a la herramienta de rellenos.



    Las herramientas se utilizan sobre la imagen, seleccionándolas en la caja de herramientas y haciendo clik en la imagen con el botón izquierdo del ratón. De este modo, realizamos algún tipo de modificación sobre la imagen. Pero esta no se lleva a cabo sin más, sino que se crea una nueva ventana para que aceptemos el resultado y se lleve a termino el cambio. Generalmente, también podremos modificar parámetros de la transformación numéricamente desde esta ventana.

    La caja de herramientas es una ventana más. Podemos minimizarla cuando queramos, enviándola de este modo al panel. Si la redimensionamos, los iconos se adaptan al nuevo tamaño. A mucha gente le gusta que con solamente dos iconos de ancho para disponer de más espacio de imagen.

    En la parte superior de la caja de herramientas hay un menú con tres apartados: Archivo, Exts y Ayuda. El apartado Archivo abre un submenú con las típicas opciones: abrir, archivo nuevo, abrir reciente, etc. También se accede desde aquí a las preferencias ( Fig. 4 ). Aunque se suelen pasar por alto, son la mejor manera de optimizar nuestro tiempo. Gimp es un programa muy extensible y proporciona en cada nueva versión más posibilidades de personalización. La primera vez que utilizamos Gimp es aconsejable empezar por modificar las preferencias. Normalmente no se hace, y se paga un alto precio por ello (perdida de productividad). Hay quien se pasa la vida quejándose de algunos atajos de teclado, o la caja de herramientas no se comporta como quisieran. Desde las preferencias se modifican este tipo de cosas. Veamos una captura de pantalla (Fig. 4) para hacernos una idea de las posibilidades que ofrece:


    Fig. 4. Preferencias

    En el apartado interfaz, es donde podemos cambiar los atajos de teclado. Muy aconsejable. No porque los atajos “por defecto” sean inadecuados, sino porque cada atajo de teclado realmente útil es el que cada usuario conoce. Y no hay razón para estar aprendiendo estas cosas cada vez que cambiamos de programa. También podemos guardar en un solo fichero nuestro conjunto de atajos personales. Si luego no nos proporcionan las ventajas que esperamos, podemos restituir los valores originales. En el apartado tema, se puede cambiar la piel de Gimp, para darle un aspecto diferente. Las pieles se pueden descargar en Internet. Continuamos con el menú archivo. El submenú adquirir tiene un doble propósito. Por un lado realizar capturas de pantalla, y por otro acceder al programa de escaner del sistema. Normalmente en Gnu/Linux se utiliza Xsane. El menú Exts posee un submenú con varios apartados que tienen que ver con la gestión de las extensiones y complementos que maneja Gimp. Este tema es el verdadero punto fuerte del programa. La cantidad de scripts disponibles es impresionante. Aparte de los que vienen con el programa pueden encontrarse muchos más en Internet producidos por la comunidad de usuarios de Gimp. En este menú encontramos el editor de unidades y Script*fu.

    El primero es para incorporar alguna unidad de medida con la que queramos trabajar, que no esté disponible en el programa por defecto. Por ejemplo, podríamos incorporar el cícero, una unidad tipográfica utilizada en la industria gráfica.

    El segundo (script*fu), es el más interesante. Contiene gran cantidad de scripts ordenados por temas. Gracias a ellos podemos generar de forma automática logotipos, botones, brochas, texturas, temas para páginas web, etc. La mayoría de los scripts tienen opciones de configuración para que los usuarios puedan adaptarlos a sus necesidades.

    Bueno, ya hemos terminado con la caja de herramientas. Abrimos una imagen. Bien, en la parte superior hay un menú horizontal (Fig. 5), que tiene todas las opciones del programa:


    Fig. 5. Menú de imagen

    La diferencia entre el menú de la caja de herramientas y el menú de imagen, consiste en que el primero afecta a cuestiones relativas a todo el programa en su conjunto, y el segundo se refiere a la imagen con la que estamos trabajando. Se puede acceder a un menú con las mismas opciones del menú de imagen pulsando el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen. Vamos a ver los aspectos más destacados de cada una de las opciones disponibles. El apartado Archivo no tiene demasiadas sorpresas.

    Abrir, guardar, recientes, salir, etc.

    También incluye la opción imprimir, y más curioso: enviar por correo.

    Pasamos al apartado editar. Aquí tenemos cortar, copiar, pegar, limpiar y rellenar. Existen atajos de teclado para cada uno de estos menús, que podremos cambiar a nuestro gusto en las preferencias (caja de herramientas). Entre todas las opciones disponibles en este menú destaca el historial de deshacer.


    Fig 6. historial

    Este, almacena todas las manipulaciones que se han realizado sobre la imagen para que podamos ir hacia atrás en el tiempo descartando aquellos pasos que no hayan tenido el resultado deseado.

    Pasamos al siguiente apartado: selecciones. Seleccionar todo, nada, invertir, este tipo de cosas. Es importante la opción difuminar. Normalmente, cuando hacemos retoques sobre imágenes fotográficas utilizamos selecciones bastante difuminadas. Imaginemos que queremos aclarar una zona de una cara humana. El resultado utilizando una selección perfectamente nítida seria desastroso. El grado de difuminación se mide por lo general en pixeles. 14 o 15 pixeles es un grado de difuminación importante (adecuado para rebajar zonas oscuras de forma más o menos delicada). 2 o 3 pixeles es un pequeño desenfoque en los bordes, adecuado para siluetar una figura, o cambiar el fondo. En algunos casos es conveniente no utilizar difuminación. Es el caso de las siluetas duras, como máquinas, mecanismos de relojería o similares. Otra herramienta interesante que encontramos es: selección por color. Se comporta de modo muy similar a la barita mágica, solo que selecciona gracias al contraste entre colores.

    El editor de selección es una herramienta muy potente ( Fig. 7 ). De entrada nos muestra nuestra selección actual en forma de máscara. Pero además, nos permite exportarla en forma de canal o de trazado (ruta), entre otras cosas. Estas opciones se realizan mediante unos pequeños iconos, que se encuentran en la parte inferior de la ventana de edición de selección.

    Fig 7. Editor de selección.

    El rectángulo redondeado es para hacer selecciones rectangulares con las esquinas curvadas. El grado de curvatura se puede modificar con parámetros. Es útil a veces. Una herramienta fundamental para realizar selecciones de gran calidad es la máscara rápida. En cuanto la activamos, la imagen aparece coloreada de rojo transparente. En la industria gráfica preinformatica existía un material para enmascarar llamado urano o separón, que consistía en dos hojas plásticas, una transparente y gruesa y otra delgada y roja unidas por un adhesivo muy suave. De tal forma que se podían hacer recortes con un bisturí sobre la capa roja, y luego arrancar las partes que se quisieran. Todo el conjunto, era lo suficientemente transparente para ver cualquier imagen que se colocase en el fondo, y calcar cómodamente. La máscara rápida es exactamente lo mismo, pero en ordenador. Con un pincel podemos ir borrando partes rojas (Fig. , o añadiendo rojo. Para alternar entre uno y otro pulsamos la tecla x. Esto lo que hace es que pintemos con el color de fondo o con el color superior (blanco y negro), pero en la máscara rápida se cambia a rojo y transparente automáticamente.


    Fig 8. Máscara rápida.

    La máscara rápida se convierte en una selección simplemente volviendo a pulsar en el menú seleccionar / activar máscara rápida (o en este caso desactivar). Ahora pasamos al menú ver. Aquí, nos encontramos con las opciones de visualización de la imagen. Ampliar, reducir, ajustar a la ventana, etc. Es conveniente utilizar atajos de teclado. Por defecto + es para ampliar y – para reducir. La herramienta: ventana de información es importantísima, ya que al retocar el color, es imprescindible conocer numéricamente los resultados de nuestras modificaciones.


    Fig 9. Información


    Fig 10. Navegación.

    La ventana de navegación visualiza en miniatura el zoom, es decir la ampliación de la imagen. Tiene también en la parte inferior iconos y una barra deslizante para poder controlar, de una forma precisa, todos los aspectos relacionados con la visualización de las imágenes. No es una herramienta que se use demasiado. Los atajos de teclado son más productivos. La herramienta: mostrar la selección es muy útil, ya que permite ocultar selecciones. A menudo, estas resultan molestas, no sabemos bien cuál va a ser el resultado. Ocultamos, retocamos, y vemos perfectamente lo que pasa. Cuando queremos, volvemos a activar la herramienta, y visualizamos la selección. Mostrar el límite de la capa es para ver o no, una línea discontinua en el borde de la capa. Yo prefiero no verla, pero es a gusto del consumidor, mostrar las guías es para que muestre las guías (estoy hoy muy ocurrente). Estas son líneas verticales u horizontales que se crean haciendo clik con el botón izquierdo del ratón en las reglas, y que se arrastran donde queramos. No imprimen, solamente son una ayuda para el diseñador. Ajustar a las guías, hace que estas atraigan a los objetos que tengan cerca. Es decir, que si tenemos varias capas y queremos alinearlas, ponemos una guia y con que movamos las capas muy cerca de la guía, se van a ajustar ellas solas (la guía hace un efecto de atracción magnética).

    Si se desea, se pueden hacer todo este tipo de cosas mediante la rejilla, que se activan también desde el menú ver. La rejilla también posee propiedades magnéticas si se activan.



    El resto de opciones disponibles en el menú ver, son para desactivar algunos elementos de la ventana de imagen, como las reglas (aconsejo activarlas siempre), la barra del menú, la barra de estado (abajo) y las barras de desplazamiento (scroll). La barra de estado (Fig. 14) tiene algunas utilidades bastante interesantes. Por un lado permite ampliar y reducir la imagen, y por otro cambiar las unidades de las reglas (lo cual es vital).


    Fig 14. Barra de estado.

    Y con esto hemos terminado el menú ver. Pasamos al menú imagen. En este se encuentran las opciones para cambiar el tamaño de la imagen (escalar, girar, rotar, etc) y los cambios de modo de color de la imagen, entre otras cosas, que pasamos a ver ahora mismo. Duplicar imagen (normalmente Ctrl + D ) hace una copia idéntica de la imagen que estemos editando en una ventana nueva. Modo nos permite escoger entre color indexado, RG[B]y escala de grises. Color indexado, es un modo especial que utiliza el formato Gif. Las imágenes modifican su paleta para adaptarse a una de 256 colores o inferior. Se logra que las imágenes ocupen bastante menos, pero se pierde calidad. Los Gif animados son pequeñas películas, donde cada fotograma es una imagen Gif. El modo RG[B](Red, Green, Blue) es el método de color empleado por cualquier dispositivo físico basado en la luz. Es decir monitores de ordenador, televisiónes, etc. El modo de grises es el de las imágenes en blanco y negro. Es valido en cualquier sistema de impresión. Sigamos, la herramienta transformar sirve para voltear y girar las imágenes. Voltear es dar la vuelta (como una tortilla). Se puede hacer en sentido horizontal y en sentido vertical. En el primer caso lo que tenemos a la izquierda queda a la derecha, y en el segundo caso, lo que tenemos abajo, queda arriba. Desde este menú se puede también modificar el tamaño del lienzo. Es necesario diferenciar entre tamaño de imagen y tamaño de lienzo.
    El tamaño de lienzo es el tamaño de la imagen más el tamaño del fondo. Es, como si la imagen estuviese pegada en una tela cuyo tamaño podemos modificar sin cambiar el tamaño de la imagen. Cuando no existe fondo, el tamaño de la imagen y el tamaño de lienzo coinciden. Tamaño de la impresión es para modificar la resolución. Las resolución de una imagen se puede medir en varias unidades. Lo más habitual es utilizar ppp (puntos por pulgada) que es lo mismo que dpi, este último en lengua Inglesa. A veces también se mide en puntos por centímetro. Veamos a continuación una pequeña tabla con las resoluciones (en ppp) más habituales:

    72 ppp monitores ordenador, proyectores, etc.
    100 ppp ploters, impresoras inyección tinta, tintas solventes, etc.
    200 ppp Fotografía, Lambda, etc
    300 ppp Impresión Offset.
    1200 ppp Impresión alta resolución textos.
    1200 * 2000 ppp Filmación diapositivas. *
    * En desuso.
    Los milagros no existen. Si aumentamos la resolución de la imagen, su tamaño se reducirá proporcionalmente. Si forzamos el aumento de ambos, la imagen perderá calidad. Aparecerán defectos como los bordes borrosos y la pixelización general. Si tenemos que hacerlo, que nunca sea mayor de un 25 o 30 por ciento del tamaño total de la imagen.

    Continuamos. La opción Aplanar la imagen es una de las más importantes del programa. Sirve para fusionar todas las capas en una sola. Esta es el resultado de la combinación de todas ellas, incluidos todos los efectos aplicados sobre las mismas, como transparencias o filtros. Si aplanamos y guardamos una imagen formada por capas, ya nunca más podremos utilizarlas. Por ello, en las imágenes valiosas, se suele guardar una imagen adicional con capas para retoques futuros. Combinar las capas visibles aplana la imagen, pero manteniendo la transparencia. Los fondos transparentes se identifican por una superficie reticulada (formada por cuadros), como un tablero de ajedrez. Estos cuadros solo sirven para indicar transparencia. En ningún caso imprimen. Ello es imprescindible para distinguir un fondo blanco de uno transparente. Las imágenes con fondos transparentes son muy utilizados en las páginas web, donde suelen colocarse en contenedores superponiéndose encima de rellenos de color o imagen. Si el fondo de estas imágenes fuera blanco, este truco no funcionaria porque ocultaríamos con blanco los rellenos de las cajas.

    Por último, nos encontramos con la opción Guías que se utiliza para editar guías numéricamente (fig. 14).


    Fig 15. Guía nueva.


    Fig 16. Guía nueva por porcentajes.

    Puede hacerse indicando la posición horizontal o vertical en pixeles (modo absoluto), o en tantos por ciento (modo relativo). Desde aquí también se pueden eliminar las guías si lo deseamos. Por último, en el menú imagen encontramos la configuración de la rejilla. Esta, se utiliza para alinear los elementos de los diseños. Hay quién la utiliza siempre y quién no. Yo suelo utilizar guías con atracción magnética editadas numéricamente.

    Y con esto, hemos terminado con el menú imagen. Pasamos al menú capa. Desde aquí se gestionan todos los aspectos que tengan que ver con las capas. Para entender con precisión lo que es una capa, lo mejor es conocer de donde viene toda esta historia. En realidad, los programas de edición de imágenes, como Gimp o Photoshop no han inventado nada nuevo. Han adaptado tecnologías fotomecánicas anteriores (que yo mismo he utilizado). De este modo, existe una herramienta real para cada herramienta informática. Las capas eran fotolitos. Los fotolitos son películas fotográficas transparentes. Las partes negras son sales de plata. Estos fotolitos se convierten en planchas de impresión, que se fijan en los cuerpos de las máquinas de offset. Cada fotolito es una de los colores básicos de la impresión (cian, magenta, amarillo y negro). Pero antes de producir las planchas, los fotolitos eran objeto de muchas manipulaciones, que implicaban el uso de otros fotolitos para producir efectos. Por ejemplo, se eliminaban fondos mediante máscaras. Estas eran de papel, urano o incluso pintadas. Los fotolitos se ajustaban mediante clavillos. Estos, eran una especie de pinchos fijados sobre una pletina metálica. Los fotolitos de perforaban, de tal manera que se podían colocar unos encima de otros, como en un sandwich ajustados mediante los clavillos. Así que podíamos manipular de uno en uno estos fotolitos y volverlos a colocar en la misma posición gracias a los clavillos. Los conjuntos de fotolitos tratados podían fusionarse en uno solo mediante técnicas fotográficas. Se podían retocar con pinceles y cuchillas o adicionar fragmentos de otros fotolitos fijándose con adhesivos especiales o con cinta transparente. En fin, los fotolitos eran nuestras capas. Los clavillos ya no son necesarios y manipulamos de la misma forma nuestras capas con herramientas virtuales, filtros y scripts. La opción Aplanar imagen es lo mismo que se hacia al fusionar varios fotolitos en uno definitivo. La primera opción del menú capa es capa nueva. Una capa nueva puede tener o no el mismo tamaño de la capa anterior y puede tener un fondo blanco transparente, blanco o del color que deseemos (Fig. 17).


    Fig 16. Capa nueva.

    Combinar hacia abajo, sirve para ir fusionando capas de una en una y de arriba abajo. Es preciso indicar, que existe una jerarquía entre capas. La capa superior es la que tapa (por así decirlo) a todas las demás, y la anterior a su precedente. La capa inferior se llama fondo. Bien, como las capas no tienen porque tener todas el mismo tamaño, Gimp muestra su orden con un interlineado amarillo. La opción tamaño de borde de capa es para adecuar este a nuestras necesidades (Fig. 17).


    Fig 17. Tamaño del borde de capa.

    El tamaño de la capa que tengamos seleccionada puede modificarse mediante la opción Escalar capa (Fig. 18.).


    Fig 18. Escalar capa.

    Todas estas posibilidades son necesarias, ya que al editar capas podríamos encontrarnos problemas. Por ejemplo, si escalamos una capa, y no modificamos previamente el borde de la capa para que la imagen entre entera, recortaremos una parte de la imagen. Ampliaremos, pero como la imagen es mayor que el borde de la capa, la imagen se recorta. En el menú capa encontramos también cuatro opciones más: Pila, colores, máscara, transparencia y transformar. Que a su vez poseen sus propios menús. El menú Pila, es para seleccionar una capa, y para modificar sus posiciones, es decir, para subirlas o bajarlas. El menú colores proporciona las herramientas de retoque de color del programa, aunque también están disponibles desde la caja de herramientas y desde el menú herramientas (que no hemos tratado todavía).

    En Gimp no hay una única forma de hacer las cosas. La interfaz proporciona conjuntos de herramientas y opciones en varias apartados del programa. A veces, las herramientas se repiten. La idea que hay detrás de esta situación, es la de proporcionar varios métodos de trabajo distintos, y que un usuario nobel encuentre fácilmente lo que busca (incluso aunque que no haya acudido al lugar adecuado). En el menú Diálogos / Capas encontramos un panel especialmente diseñado para trabajar ágilmente con capas (Fig. 19). Es recomendable utilizarlo, aunque es necesario saber que el menú capas dispone de algunas opciones adicionales.


    Fig 19. Panel Capas.

    Continuamos. El siguiente es el menú herramientas. La primera opción que tiene es caja de herramientas que sirve para que se visualice la caja de herramientas. La mayoría del resto de opciones de este menú se encuentran también en la propia caja de herramientas, que ya vimos al principio. Este menú ordena las herramientas en cuatro categorías: herramientas de selección, pintura, transformación y color. También dispone de algunas herramientas adicionales, que no aparecen en la caja de herramientas, salvo que modifiquemos las preferencias del programa. No obstante, aun encontramos en la parte inferior del menú herramientas, algunas opciones interesantes. La mejor es Rutas. Esta herramienta (que también se suele denominar trazados) es básica en cualquier programa de edición de imágenes. Consiste en crear trazados vectoriales añadiendo puntos de control donde queramos. Estos trazados se pueden guardar, cargar, convertir en selecciones y en máscaras. También las selecciones se pueden convertir en trazados si así lo deseamos. Los puntos de control se pueden modificar de posición en cualquier momento, incluso cuando el trazado ya está cerrado. Los puntos de control disponen de tiradores para generar curvas. La situación de los puntos de control, su número y la inclinación y potencia de los tiradores proporcionan un mecanismo para realizar selecciones totalmente exactas (Fig. 20). Es conveniente emplear el menor número de puntos posible. Añadir más puntos de lo necesarios empeora las cosas. Por poner un ejemplo, un círculo perfecto se hace con cuatro puntos. Añadir más es negativo, ya que por un lado carga al programa, y por otro aumenta las posibilidades de error (por ejemplo, tener mal un tirador).


    Fig 20. Ruta o trazado.

    Otra herramienta bastante útil es la herramienta medir, tomamos un punto de control y estiramos de un tirador hasta la posición que queramos. En la barra inferior nos indicara la medida en pixeles de la línea (Fig 21). La línea puede ser diagonal en caso necesario.


    Fig 21. Herramienta medir.

    Por último, tenemos la herramienta de texto. También esta presente en la caja de herramientas. Es un pequeño editor de texto (Fig 22.). Escribimos dentro de la ventana y el resultado se manifiesta en la imagen. Si seleccionamos la herramienta de texto en la caja de herramientas (el icono tiene una t) obtendremos una nueva ventana, mediante la cual podremos cambiar la tipografía, el tamaño y color, etc (Fig. 23).


    Fig 22. Editor de texto.


    Fig 23. Herramienta de texto.

    Pasamos al siguiente menú. Es el menú diálogos, contiene todos los paneles. Los paneles son pequeñas ventanas, con funcionalidades concretas. Estas ya se encuentran en el menú. Sin embargo, a veces es cómodo tener abiertas varias de ellas que vayamos a utilizar mucho en la sesión de retoque. De este modo nos ahorramos el tener que utilizar los menús. Tener abiertos muchos paneles puede resultar un poco pesado (pueden minimizarse). Por ello poseen un mecanismo especial para superponerse lateralmente unas sobre otras, lo que se conoce como pestañas (Fig. 24).

    Muchos paneles tienen una serie de iconos en una fila en la parte inferior. Sirven para hacer las tareas típicas del panel en el cual nos encontremos. Arriba a la derecha encontramos dos botones muy pequeños, uno en forma de x es para cerrar el panel, y el otro en forma de flecha apuntando hacia la izquierda abre un menú donde podremos encontrar algunas opciones complementarias. además encontramos otras cosas, como la configuración de las pestañas (también llamadas solapas), el tamaño de la vista previa o la selección de la imagen.

    Las figuras 25, 26 y 27 muestran tres diálogos bastante interesantes: color, brochas y patrones. El panel de color, es la herramienta de selección de color más completa del programa. Tiene seis pestañas, curiosamente en la parte superior (Fig. 25) y trabaja prácticamente con todos los modos de color y varios sistemas de representación. Los modos de color que utiliza son: RGB, HSV, CMYK y notación HTML. El panel de brochas, es la colección de pinceles que podemos utilizar. Algunos tienen forma redonda, otros no. Los bordes pueden ser duros o suaves (Fig. 26) y también pueden utilizar imágenes para pintar con ellas. Algunos pinceles son muy adecuados para pintar texturas, como hierba, piedra o tierra. También podemos hacer nuestros propios pinceles con la forma que nos interese, o utilizar nuestras imágenes para generarlos. Pueden ser muy útiles en algunos diseños. Los patrones son texturas de materiales que se utilizan como rellenos de selecciones para generar fondos. Veamos que más diálogos nos ofrece Gimp. Capas, canales y trazados son muy importantes. Generalmente, se tienen abiertos todo el tiempo. Las capas ya las conocemos.






    Pero se obtiene mayor productividad utilizando el panel. Los canales requieren una explicación más precisa. Cada modo de color compone la imagen final en color fusionando varias separaciones o canales. Cada una de estas posee una parte coherente de la información de color según el modo que se utilice. Por ejemplo, RG[B]tiene tres canales, uno para cada uno de los tres colores que constituyen la información de color completa. Sin embargo, si visualizamos uno de estos canales independientemente vemos que es una imagen en blanco y negro. La diferente densidad de grises de cada canal y fusionarse con el resto de canales da lugar a una imagen con todos los colores. Es interesante saber que podemos llevar a cabo correcciones sobre canales específicos. Correcciones de color, retoques con pinceles, tampón de clonar, etc. A menudo, los canales ayudan bastante a la hora de realizar alguna máscara, ya que hay ocasiones en que alguno de los canales es similar a la máscara que necesitamos. También podemos crear canales nuevos, si lo deseamos. Antes de que los programas de edición de imágenes proporcionaran capas, las máscaras y otros retoques se guardaban en canales. En el menú herramientas vimos la herramienta rutas. Bien, el panel rutas ofrece toda la información ligada a esta herramienta. Si bien desde el menú actuamos directamente sobre la imagen (acción), el panel nos ofrece un control completo de la herramienta (información). Los trazados o rutas pueden guardarse, cargarse, eliminarse o convertirse en selecciones normales desde el panel rutas.

    Continuamos, el panel Editor de selección muestra las partes de la imagen que tengamos seleccionadas (Fig 2. El panel Navegación es bastante interesante (Fig 29). Sirve para visualizar la imagen según la ampliación que le indiquemos desde el panel. Este panel es realmente útil sobre una imagen pantalla completa. La visualización a pantalla completa se obtiene pulsando la tecla f11. Desaparece incluso la decoración de la ventana del escritorio. Generalmente, los cursores modifican la ampliación, así como la rueda de los ratones que dispongan de ella. Oprimir simultáneamente los dos botones del ratón permite desplazarse por la imagen. Ver imágenes de alta resolución de esta forma es muy agradable.


    Fig 28. Editor de Selección.

    El diálogo historial de deshacer (Fig 30) es un panel imprescindible, especialmente para los usuarios novatos. Permite visualizar todos las manipulaciones que se han realizado, y volver atrás si fuera necesario. El número máximo de pasos guardados depende de las preferencias del programa (lo vimos al principio). También podemos ir hacia atrás mediante la combinación de teclas: Ctrl + z y hacia delante mediante Ctrl + y. El panel Tipografías muestra una lista de las tipografías disponibles en el programa. Es necesario señalar que Gimp posee un directorio de tipografía propio. Vamos a ver con un poco más de detenimiento este tema. Las tipografías se guardan en carpetas según el sistema operativo que utilicemos. En Gnu/Linux la ruta es: /usr/share/fonts/, normalmente existen varias carpetas en este subdirectorio, como truetype o type1. Por lo general se suele trabajar con fuentes truetype, de las que existen muchísimas libres en Internet. Una simple búsqueda en Google puede resultar bastante sorprendente. Un par de Webs muy interesantes para descargar fuentes son:

    9800 Fuentes Gratis, fuentes gratuitas, Buscador de fuentes, fuentes para descargar
    Fuentes

    Bueno, las tipografías que copiemos en estas carpetas (siempre y cuando sean tengan el formato correcto) podrán ser utilizados por la mayoría de los programas del sistema. Pero no por Gimp... que dispone del siguiente directorio para sus tipografías: /home/antonio/.gimp*2.2/fonts, en este caso /home/antonio es el directorio del usuario, y . gimp es una carpeta oculta (va precedida por un punto). Las carpetas ocultas se pueden ver activando un botón para tal fin en el explorador de archivos que utilicemos. Cualquier tipografía truetype que copiemos en la carpeta fonts estará disponible en Gimp. No es una gran desventaja, en realidad. Evitamos cargar al sistema con montones de tipografías. Tipografías defectuosas pueden causar problemas graves a los sistemas operativos. Para ampliar la información sobre este tema dispongo del siguiente tutorial: http://www.elviajero.org/antoniux/tutos/guia2.pdf


    Fig 30. Ruta a tipografía de sistema de Gnu/Linux.


    Fig 31. Ruta a tipografía de Gimp en Gnu/Linux.

    Bien. Con ello ya hemos visto los aspectos más destacados del menú diálogos. Así que pasamos al menú Filtros. Los filtros son efectos que se pueden aplicar sobre las imágenes. Estos pueden ser desde un sencillo efecto de desenfoque hasta un complejo programa de iluminación. Gimp incorpora un gran número de filtros en la instalación por defecto, pero pueden encontrarse muchos más en Internet. Los filtros expanden notablemente las posibilidades del programa. Experimentar con ellos es siempre interesante. Vamos a ver los más importantes para hacernos una idea de las posibilidades creativas que nos brinda el programa. Empezamos. Los filtros de desenfoque son para difuminar las imágenes (Fig 32). Son necesarios a veces para ocultar tramados, o para suavizar sombras. El desenfoque gausiano es el más potente. El desenfoque de movimiento difumina en el ángulo que deseemos. Es muy apropiado para fondos y para simular el viento. Los filtros de color son muy numerosos y de utilidad desigual (Fig 33). El llamado mapa es el más completo de todos. Permite sustituir colores y modificar los valores de los canales.



    Es apropiado para realizar efectos de color estilo Warhol (masas planas de colores puros). El mezclador de canales (Fig 33) esta muy indicado para hacer virados de color. Es decir para convertir todos los colores de una imagen en la gama que queramos (verdes, sepias, etc). Los filtros de ruido añaden grano o manchas. El conjunto de filtros llamado Detectar bordes convierten las imágenes en dibujos, a partir de los límites de superficies de tono similar. Realzar agrupa una serie de filtros que se utilizan para enfocar las imágenes. Este tema merece ser explicado mejor. En realidad, una imagen digital es un registro de datos, una retícula de pixeles con una cantidad de información determinada. Aumentar el detalle o resolución óptica de una fotografía implicaría una incorporación de información nueva. Los programas de retoque de imágenes hacen muchas cosas, pero para tener más definición tendríamos que realizar un nuevo registro, dotandonos de una cámara mejor, un mejor objetivo, etc. Entonces, ¿como es que existen filtros de enfoque en Gimp? Bien, los filtros de enfoque lo que hacen es aumentar el contraste local. Es decir, hacen que los bordes de las cosas se vuelvan más negras (rebote negro) cuando predominan los tonos oscuros, y que se vuelvan más blancas (rebote blanco) cuando predominan las zonas claras (Fig 32). Actuando siempre a escala local (máxima ampliación). Para entendernos mejor, veamos un ejemplo. Si aplicamos un efecto de enfoque sobre un paisaje con árboles, las ramas se volverán más oscuras. A su alrededor el cielo formara una zona junto a los árboles más clara (del ancho de un pixel). El resultado, es que aparentemente la imagen tiene más definición. Los filtros de enfoque más utilizados son enfocar y máscara de desenfoque. Esta última, pese a su nombre sirve para enfocar.

    Continuamos. Los efectos de cristal. Son para producir la sensación de ver a través de cristales. El filtro más utilizado es efecto de lente (Fig. 34). Los efectos de luz son muy impactantes. Hay de dos tipos, efectos de iluminación y destellos. Los destellos son los típicos brillos habituales en los efectos especiales de las películas. Los efectos de iluminación simulan los efectos de focos sobre la imagen. Estos últimos suelen tener mayores opciones de configuración. Distorsiones son un conjunto de filtros que actúan sobre la forma de la imagen produciendo deformaciones en la misma.


    Fig 35. Destello.


    Fig 36. Doblar según curva.

    Por ejemplo, deformar según curva distorsiona la imagen en función de una curva que editamos en la ventana de configuración de este filtro. Otro ejemplo interesante es enrollar según curva (Fig 37), este filtro crea la ilusión de que la esquina inferior derecha se dobla sobre si misma, como puede llegar a suceder con los papeles viejos. Repujado, hace un efecto de relieve metálico con la imagen (Fig 3. Es muy apropiado para simular monedas, y cuero repujado modificando el color y la textura. Viento, difumina y extiende los bordes de las masas de color bien diferenciadas de la imagen, según el ángulo que le indiquemos. Si se hace correctamente, da lugar a una ilusión de movimiento bastante convincente. Los efectos Artísticos, son filtros que afectan, sobre todo, a la rugosidad de los materiales. Nuestra imagen, en origen suave, simulara texturas de otros materiales, como lienzo, pintura al óleo, acuarela o dibujo (Fig 39 y 40). Estos filtros son muy utilizados por los diseñadores, ya que permiten crear efectos siempre diferentes partiendo de los mismos originales. Por otro lado, permiten disimular de forma eficaz, los defectos más comunes de las imágenes.


    Fig 37. Enrollar según curva.


    Fig 38. Repujado.


    Fig 39. Lienzo.


    Fig 40. Mosaico.

    Dentro de los filtros destaca el llamado GIMPresionista. Es un filtro complejo, característico de Gimp. Permite aplicar efectos de textura. Es muy configurable y posee muchas posibilidades de configuración (Fig 41).


    Fig 41. Mosaico.

    El siguiente grupo de filtros se llama Mapa. Son filtros especializados en mapeado de imágenes. Mapear es rellenar superficies con imágenes, ya sea mediante baldosas perfectamente diferenciadas o simulando la continuidad del espacio con imágenes que casen unas con otras (Fig 42).


    Fid 42. Filtro baldosas pequeñas.

    Mapear objeto, es un mini programa de 3D. Se utiliza para aplicar nuestras imágenes, a algunos objetos sencillos, como planos, cubos o cilindros. Podemos modificar la forma en que la imagen mapea el objeto, modificar la luz, etc. Interesante, en algunos casos (Fig. 43).


    Fig 43. Filtro Mapear objeto.

    Renderizado, es un conjunto de filtros que sirven para crear diversos efectos, en muchos casos ajenos a la imagen que tengamos abierta. Podemos simular nubes, fuego, fractales, rejillas. etc. Son muy útiles en grafismo para videojuegos, a la hora de crear terrenos. El filtro Plasma está muy logrado (Fig 44). El filtro Diseñador de esferas, es una miniaplicación de 3D especializada en modelado de esferas (Fig 45). El filtro Gfig es una utilidad de gráficos vectoriales, que amplía notablemente las posibilidades de Gimp. Permite realizar dibujos de vectores, superponerlos en varios niveles, y guardar en formato de Gfig. Pasamos al siguiente grupo de filtros: Web. Donde solamente hay un un filtro: Mapa de imagen. Se utiliza para diseñar imágenes con áreas o zonas programadas para comportarse de forma diferente ante un evento de ratón. Como es lógico, el filtro proporciona todas las herramientas gráficas y de programación necesarias (Fig. 44 y 45)


    Fig 44. Mapa de imagen.

    El siguiente grupo de filtros se llama Animación. Estos se utilizan para reproducir y manipular animaciones. Gimp, tiene capacidad para reproducir y editar algunos formatos de animación y video. Por ejemplo, es muy adecuado para realizar Gif animados. En las animaciones, cada capa es un fotograma de la película completa. Para visualizar una
    película, vamos al menú: Filtros / Animaciones / Reproducción. Bien, vamos a terminar nuestro paseo por Gimp viendo el menú Script*Fu. Este menú es una colección de scripts bastante completa, aunque existen muchos más en Internet. Los scripts son pequeños programas que dan lugar a un cierto resultado, que pueden tener algo que ver con la imagen que estemos editando o no. Los scripts proporcionan al programa la posibilidad de expandirse, añadiéndole nuevas funcionalidades. En general, lo que hacen es ejecutar una sucesión de filtros y herramientas. A veces el resultado es configurable por el usuario, otras veces no. Como Scripts hay muchos, y no tienen mucho en común entre ellos, vamos a ver los que me parecen más interesantes. Normalmente, el script ofrece una ventana al usuario para que pueda modificar el resultado. A los datos que aporta el usuario se les suele llamar “argumentos del script”. Bueno, vamos a ver algunos ejemplos. En el grupo Decoración, tenemos Diapositiva (Fig. 45), Esquinas redondeadas (Fig. 46), fotografía antigua (Fig. 47), entre otros.



    El grupo de scripts Animadores es para realizar pequeñas animaciones o vídeos con nuestras imágenes. Entre estos, Globo giratorio es particularmente llamativo. Mapea una esfera con nuestra imagen y hace una animación tridimensional en la cual la esfera gira sobre su eje (Fig. 48 y 49).


    Fig 48. Globo giratorio.


    Fig 49. Argumentos del script: Globo giratorio.

    En el mismo apartado, Quemado hace una transición entre dos imágenes, simulando que la imagen se desenrolla lateralmente. Se pueden escoger algunos argumentos, como el sentido de giro, el color, etc. Selection to animimage funde una imagen hacia una forma modificada de si misma (por ejemplo un cambio de color). El usuario escoge el filtro que realiza las modificaciones del fotograma final. El script Ondas, aplica un efecto de ondulación a lo largo de la película, como si viéramos la imagen bajo el agua.
    En el apartado Selección, el script Contorno de Desvanecimiento aplica un fundido a lo largo de todo el borde externo de la imagen. Un script muy utilizado es: Sombra base en el apartado Sombra. Crea una sombra en el borde de la selección del ancho, color y desvanecimiento que queramos (Fig. 50).


    Fig 50. Sombra Base.


    Y PARA TERMINAR.
    Buenos deseos para todos. Espero que el paseo les haya resultado agradable. Y útil. Puede que sorprendente. Gimp puede hacer muchas más cosas de lo que se suele pensar. No es el programa de segunda división al que algunos se refieren en Barrapunto. Espero que este trabajo ayude a que Gimp sea cada vez más conocido. Estoy seguro de que si se conociese mejor, su comunidad de usuarios crecería mucho. Esto es todo.

    Antonio Becerro Martinez
    littledog@es.gnu.org
    Alcobendas. 2006




    Copyright (c) 2006 Antonio Becerro Martinez.
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    Última edición por 3dpoder; 25-03-2008 a las 16:17
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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