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Tema: Descargar plugin de memoria

  1. #1
    H = E + L
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    3dsmax Descargar plugin de memoria

    Hola.

    La verdad es que no sé si esto va mejor aquí o iría mejor en plugins pero en fín, ahí va...

    Resulta que estoy desarrollando unos plugins con el SDK de MAX y cada vez que quiero compilar tengo que cerrar MAX, ya que el plugin esta en memoria y no puede sobreescribir el archivo. Y luego, cuando compilo y quiero pobarlo tengo que abrir de nuevo MAX. Como os podéis imaginar, esto es un proceso que se realiza constantemente y la verdad, es una paliza.

    Así que la cuestión es si hay alguna forma de descargar un plugin de la memoria del sistema. He estado viendo el "Plugin Manager" pero al parecer, deja cargar plugins, pero no descargarlos. ¿Sabéis algo sobre este tema?.

    Gracias.

  2. #2
    Senior Member
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    Re: Descargar plugin de memoria

    En microsoft tienen por ahí una utilidad llamada "inuse", que te permite sustituir una dll en tiempo de ejecucion. Puesto que los plugins del max son dll's, puede que te sirva. Aunque puede que solo valga para dll's de sistema de Windows, no lo sé.

    Por cierto, yo sé bastante de maxscript y o básico de C++ (sé como se hacen clases y metodos y tal), ¿es muy chungo pasarse al SDK?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  3. #3
    H = E + L
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    Re: Descargar plugin de memoria

    Cita Iniciado por Nessito
    En microsoft tienen por ahí una utilidad llamada "inuse", que te permite sustituir una dll en tiempo de ejecucion. Puesto que los plugins del max son dll's, puede que te sirva. Aunque puede que solo valga para dll's de sistema de Windows, no lo sé.
    Gracias. La he probado y al intentar reemplazar el plugin por otro me dice que los cambios no tendrán efecto hasta que no se reinicie (el sistema, me imagino).

    Cita Iniciado por Nessito
    Por cierto, yo sé bastante de maxscript y o básico de C++ (sé como se hacen clases y metodos y tal), ¿es muy chungo pasarse al SDK?
    Yo primero empecé a desarrollar cosas (principalmente exporters) con el SDK y la verdad es que le cogí bastante tirria, me pareció algo lioso.

    Después descubrí MAXScript y la verdad es que, aparte de que es más sencillo de programar que C++, también ves los resultados más rápidamente. Se podría decir que estas programando y ves los resultados al instante. Con el SDK es más laborioso. Aparte de que se dan más rodeos para conseguir algo.

    Por ejemplo, ahora mismo estoy programando una herramienta que tiene que (entre otras cosas) acceder a los materiales de la escena y recoger ciertas propiedades de los mismos. Pongamos por caso que queremos acceder a la propiedad que indica el porcentaje de mezcla en un material de tipo Blend. En MAXScript es tan sencillo como hacer esto:

    Código:
    material.mixAmount
    Con el SDK eso no se puede hacer a no ser que tengas la definición (el archivo de cabecera) de la clase del material correspondiente. Por ejemplo, no disponemos de la definición del material Blend y mucho menos la de un material que tú mismo hayas creado con MAXScript. Tampoco dispondríamos de las propiedades de un mapa de textura propio, o un helper, etc. Así que, para poder acceder a cualquier propiedad de un material (o cualquier objeto de MAX) por su nombre, me he tenido que crear una clase de 200 líneas de código. Que no es que sean muchas, pero si comparamos con MAXScript...

    Evidentemente, una vez que has programado esa clase, acceder a la propiedad de cualquier objeto también es cuestión de una sola línea de código.

    Claro, MAXScript te hace eso mismo internamente y tú no te tienes que preocupar, pero en C++ te lo tienes que currar tú mismo.

    Pero bueno, es como todo, programar mucho y leer mucho la documentación del SDK. Y bueno, no todo es malo con el SDK. Lo bueno es que con el Visual C++ tienes un señor debugger y no el MAXScript que no veas para capturar ciertos errores. Y por supuesto la velocidad de proceso que te da es muy superior a MAXScript. Por ejemplo, ahora tengo que llevar a cabo ciertas operaciones como crear árboles BSP, calcular el tangent-space de los modelos, procesar un capazo de polígonos, etc, que son operaciones bastante costosas y que con MAXScript se pueden llegar a hacer eternas.

    Saludos.

  4. #4
    Miembro Nuevo
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    2

    Re: Descargar plugin de memoria

    esto es interesante

    se puede cargar un plugin una vez ejecutado el max, con maxscript y sin tener que reiniciar?
    Nos Vemos En El Cielo

  5. #5
    H = E + L
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    Re: Descargar plugin de memoria

    Cita Iniciado por nveec
    se puede cargar un plugin una vez ejecutado el max, con maxscript y sin tener que reiniciar?
    En MAXScript existe la interfaz pluginManager pero no parece que tenga métodos para cargar plugins. En cambio sí que puedes hacerlo con el "Plug-in Manager" (menú Customize/Plug-in Manager).

    Saludos.

  6. #6
    manumanolololomanuel
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    Re: Descargar plugin de memoria

    sabes si se puede cargar un material también en ejecucion con maxscriptí?

    un saludo
    Poderoso el frikismo en mi es

  7. #7
    H = E + L
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    Re: Descargar plugin de memoria

    Cita Iniciado por dumdum
    sabes si se puede cargar un material también en ejecucion con maxscriptí?
    ¿Te refieres a una nueva clase de material?. Es decir, una clase de material implementada en un plugin o script...

    Saludos.

  8. #8
    manumanolololomanuel
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    Re: Descargar plugin de memoria

    si, un material como plugin, por ejemplo, cargar un material tipo tile que te bajas de Internet

    no se si me explico
    Poderoso el frikismo en mi es

  9. #9
    H = E + L
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    870

    Re: Descargar plugin de memoria

    Cita Iniciado por dumdum
    si, un material como plugin, por ejemplo, cargar un material tipo tile que te bajas de Internet
    Pues con MAXScript me temo que no se puede pero sí que puedes con el "Plug-in Manager", ya que los materiales son plugins como cualquier otro.

    Saludos.

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