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Tema: renderizar por capas

  1. #1
    Senior Member Avatar de ANGELO2005
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    3dsmax renderizar por capas

    Wenas,

    Mi problema es que tengo una escena muy grande y me gustaría tirar por una parte la geometría y por otra la vegetación, no se como hacer que las sombras interactuen con la geometría oculta. Es para un video
    Uso max y vray

    me va a dar algo chungo de tanto trabajoo jejej.

    Un saludo y gracias de antemano

  2. #2
    Animador Avatar de Sumatra
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    Softimage Xsi Re: renderizar por capas

    Bueno... yo pertenexco a XSI y no sé cómo se traduce esto en MAX, pero quizás te pueda servir de ayuda.

    Si en XSI quisiera hacer lo que pides, tiraría 3 pases; uno para la geometría, otro para los vegetales y otro para todas las sombras. Yo creo que MAX también debe de tener la manera de tirar un pase sólo de sombras....
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  3. #3
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    Re: renderizar por capas

    Sí, yo también estoy interesado en conocer una buena metodología para realizar renders por capas de ese estilo. Yo también trabajo con max y vray.

    A ver si alguien puede ayudar :D

    Gracias

  4. #4
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    Re: renderizar por capas

    otro que se apunta a leer la respuesta de cualquier master del foro

  5. #5
    Senior Member Avatar de PAULA
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    Re: renderizar por capas

    Buscad por el foro que hay bastante información.

    En la casilla g-buffer del vray marcais lo que queréis de render (alfa, rgb, shadows...etc).
    Para que te salga bien el canal de sombras (y otros, difuso, reflexión refracción...) los materiales de la escena deben ser vray porque si no, te va a salir todo negro.
    Y ya ta, luego a postproducir....
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  6. #6
    Senior Member Avatar de ANGELO2005
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    Re: renderizar por capas

    Paula,
    No me refiero a eso, el gbuffer renderiza todo y luego te lo muestra en distintas capas, yo lo que quiero es tirar un render por ejemplo con los árboles y sus sombras y en otro render lo restante.

    Preguntando en otro foro me han dado esta solucion:

    En vray tienes una opción dentro de su panel vrayproperties (botón derecho sobre el objeto y lo veras) en el que puedes sacar una capa por separado de los objetos que quieras, la vegetación por ejemplo.

    Pulsa matte, +1 objetos visibles, -1 objetos invisibles, manteniendo las sombras e influencias de la escena.

    Para escenas muy complejas y pesadas existe el RPManager www.rpmanager.com que es una utilidad para controlar en multi-pass la escena (aunque de pago, pero la versión lite acepta 20 sesiones), así puedes crear bloques con la vegetación, con los edificios, con los efectos atmosfericos, etc y renderizarlos por separado, acepta vray e incluso exporta directamente todo esto a Digital Fusion para montar en post.

  7. #7
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    3dsmax Re: renderizar por capas

    Tengo entendido que max no tiene render por capas.. o sea lo que se puede hacer es separar las sombras, la iluminación difusa, etc, pero no puedo renderizar elementos por separado sin que afecte sombras que caen sobre un objeto por ejemplo. Ojalá hagan algo urgente con eso!, por que una cosa es render por pases y otro es render por capas, y esto último max no lo trae.

  8. #8
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    Re: renderizar por capas

    Se me ocurre una forma de hacerlo de forma cutre que no es renderizar por capas pero que cumple la función que me interesa.

    Simplemente, supongamos que en la escena tenemos 1 capa de vegetación y 4 de otras cosas.
    Cuando queremos sólo la vegetación: la seleccionamos todo menos vegetación, botón derecho ->desactivamos "visible to camera"
    Y cuando queremos lo otro desactivamos el "visible to camera" de la vegetación.

    Así todos los objectos siempre están afectados por los otros y conseguimos tenerlos en capas diferentes.
    Problema: supongo que en cada render realiza todos los cálculos como si se vieran todos los objetos. También se debería crear una máscara para la capa que renderizas sola por si esta detrás de otros objetos.

    Obviamente suponemos que renderizamos desde una cámara.

    Adiós!
    Última edición por Macaco; 23-05-2006 a las 09:17

  9. #9
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    3dsmax Re: renderizar por capas

    Hola a todos.

    En max se puede hacer de todo. Por capas o pases.
    Cada motor de render, incluso el que trae max tiene el sistema de tirar todo por capas separadas(sombras, difuso, etc.).

    Pero hay otras maneras de hacer lo que pides en max:
    1) puedes decirle al objeto que no sea renderizable, lo cual te respetara las sombras de entorno, pero no veras el objeto en la escena final.

    2) si lo quitas de la cámara(visible to camera), lo que mencionaban arriba, es otra opción.

    3) Si le das a hide, el objeto desaparece y no influye en la escena.
    Ejemplo: si tienes un edificio sobre un suelo de color rosa, éste se "baña" de ese color porque se refleja sobre la geometría. Pero si lo quitas y de entorno tienes otro color(el negro por defecto)-pulsa la tecla 8- veras que el edificio coge ese color.
    Lo cual este sistema te quita sombras todas..las que quieras y las que no.

    De todas maneras, lo que pides, "tener las plantas con sus sombras" no te servirá más que tener las plantas y sus sombras por separado..eso te dará más juego a la hora de editar en Photoshop, combustion,etc.

    Los otros métodos se usan más cuando tienes que hacer renders rápidos donde pruebas material o luces sobre objetos en concreto.

    Suerte.!

  10. #10
    Senior Member Avatar de mondiola
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    Re: renderizar por capas

    Por lo que se lo más parecido es exportar en RLA o RPF, lo que puede servir en postproducción para separar por ID los objetos.
    Programas como el combustion o el After Effects, tienen soporte para este tipo de archivos.

  11. #11
    Senior Member
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    Re: renderizar por capas

    Prueba usando el matte shadow, por ejemplo si tienes una esfera pequeña y atrás de esta una caja, la escena iluminada con una luz delante, la esfera proyecta su sombra sobre esta caja, si quieres renderear estos objetos por separados no te va servir kitarle el chek a rendereable a la caja, porque solo la va esconder y la sombra de la esfera va ser plana proyectada en el piso, si le kitas el chek de visible to cámara, no se ve la caja y vemos su sombra, pero la sombra de la esfera se integra con la de la caja y supuestamente y esta no es coplanar con el piso, sino que es perpendicular a este por la caja que esta detrás de la esfera.

    La solución de esto es aplicarle un matte/shadow a la caja y vas a ver que respeta las sombras tal y como seria estando la caja en el render, cuando tengas este render con matte/shadow mira el canal alpha vas a darte cuenta de lo que me refiero, con este render tienes el piso, la esfera y las sombras. Luego le pones el material que va a tener la caja y lo dejas solo en la escena, con esto vas a tener 2 imágenes, guardalas como tga para que tengas el canal alpha que es muy importante ya que este canal va servir para enmascarar.

    Ahora en Photoshop abres ambas imágenes la imagen de la caja la llevas a la de la esfera con el piso y en los canales le das ctrl clik al canal alpha, seleccionas el layer de la caja y borra la selección ahora con esto vas a tener el render que kedaria si lo hubieras hecho en una sola capa, es lo que supongo =P . De todas formas voy a hacerlo mañana y voy a poner unas imágenes para que sea más ilustrativo, tal vez no se me entienda bien.

    Bueno espero que te haya servido de algo, comentanos como te fue.

    Saludos, suerte.
    A veces las cosas sencillas, son las mas dificiles de hacer

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