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Tema: Varias dudas con Blender

  1. #16
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Estas seguro que te las ha transformado bien, te tiene que poner un pequeño menú convert - object to->> "convert to mesh?" o algo así a veces hay que darle en la ventana 3d para que te lo haga bien.
    Sí, Kellogs, pulos Ctrl+C (o, lo que es lo mismo, menú Object / "Convert Object Type..."), me sale un menú que pone "Convert Curve To" y selecciono la única opción: Mesh.

    De todos modos, si no lo supiera convertir me daría un error del tipo "Error. Please select 2 meshes" al intentar la operación booleana Diferenca con la otra malla.

    ¿A ti te sale bien la operación booleana o te da el mismo resultado "extraño" que a mi?

    De todos modos te aviso que las booleanas en blender ahora mismo las están mejorando.
    Pues estupendo, a ver si tengo suerte porque me encanta Blender y me gustaría seguir con él.

    Por cierto, he probado a borrar los vértices del "pitorro" sobrante, pero se joroba la malla (le salen agujeros por el interior).

    También he probado con Rem Doubles, como dice Carlos en su tutorial (24 horas Blender Yafray), en el ejercicio de la plancha (cuando le abre agujeros debajo). En ese capítulo habla de un error con mallas provenientes de curvas y operaciones booleanas (desgraciadamente, no es lo que a mi me ocurre, habla de otra cosa):

    Algunas veces la conversión de superficies curvas a mallas poligonales no se realiza de forma consistente y produce un fallo en el uso de operadores booleanos (diciendo que “ambas mallas tienen que ser objetos cerrados”). Podemos arreglar esta inconsistencia seleccionando el objeto convertido de superficie curva, entrando en modo de edición de vértices o, seleccionamos todos los vértices A y pinchamos en el botón Rem Doubles (ver figura 11). El parámetro de Limit situado a su derecha nos indica la separación máxima entre vértices para que éstos sean considerados como duplicados. Hecho esto, el programa nos indica el número de vértices que ha eliminado y seguramente se haya arreglado la inconsistencia en la malla poligonal. Si aún así la malla no forma una superficie cerrada, podemos intentar aumentar el valor del parámetro Limit.
    También he jugado con Limit, pero nada. Lo que me mosquea cantidad es que a al le sale bien la operación booleana Difference en la practica.

    Estoy por bajarme la beta de la versión 2.48, a ver cómo va el tema, por lo que comentas de que estaban mejorando las booleanas, kellogs...

    En fin, sigo investigando. Gracias.

  2. #17
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Varias dudas con Blender

    A ver Chandra, ante todo, tranquilízate
    Por supuesto que convertir a malla es casi siempre inevitable porque las mallas de Blender están muy desarrolladas y por lo tanto todas las herramientas funcionan y con curvas no, pero lo que queias hacer (sustraer un cilindro de aquella forma curvilinea) lo puedes hacer perfectamente antes de hacer la transformación y después ya la pasas a malla y le haces lo que quieras.
    Que si usas las booleanas después salen churros... pues claro, como en casi todos los softs que no trabajen con sólidos, por eso no se suelen usar con mallas en ningún software a no ser que no haya otro remedio.
    Por otro lado los softs que trabajan con solidos reales (como Rhinoceros) o los que permiten hacer boleeanas con Nurbs no tienen esos problemas, además el problema en Blender se acentua al no poder usar n-gons.

    Pero vamos, que lo mejor la mayoría de veces es hacer las cosas a mano y no dejar al programa que monte la geometría asu gusto y esperar a que sea del agrado del 100% de los usuarios
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #18
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    Re: Varias dudas con Blender

    A ver Chandra, ante todo, tranquilízate
    Perdona, Caronte si he podido sonar impaciente o poco agradecido. Nada más lejos de mi intención. Os estoy enormemente agradecido de que me dediquéis desinteresadamente vuestro tiempo y vuestros consejos, faltaría más. Sencillamente, llevo un par de días durmiendo 3 o 4 horas y comprendo que estoy realmente obsesionado con el tema este de las curvas y las booleanas. Pero, ante todo, vaya por delante mi gratitud al foro.

    Por supuesto que convertir a malla es casi siempre inevitable porque las mallas de Blender están muy desarrolladas y por lo tanto todas las herramientas funcionan y con curvas no, pero lo que queias hacer (sustraer un cilindro de aquella forma curvilinea) lo puedes hacer perfectamente antes de hacer la transformación y después ya la pasas a malla y le haces lo que quieras.
    Es bien cierto, Caronte. Si, probablemente, casi todo se pueda hacer de la forma que me comentas. A fin de cuentas yo soy un 3DSero "bebé" y con ideas preconcebidas, vengo muy condicionado por la experiencia en 2D y lo que yo "imagino" que se debería de hacer de tal forma, probablemente se haga mejor de la otra.

    Lo del cilindro y la forma curvilínea era por hacer pruebas simples. En ese caso concreto comprendo que lo lógico es proceder como me dices. Yo me preocupo más por situaciones hipotéticas en las que ya no es una forma simple, sino un objeto complejo (no sé... una ventana, por ejemplo o un letrero luminoso hecho a base de letras extruidas) al que hay que aplicarle una operación booleana. Pero vamos... que todo son suposiciones mías

    Que si usas las booleanas después salen churros... pues claro, como en casi todos los softs que no trabajen con sólidos, por eso no se suelen usar con mallas en ningún software a no ser que no haya otro remedio.
    Error mio por empeñarme en trabajar como hasta ahora lo he hecho en 2D, con curvas bezier.

    Por otro lado los softs que trabajan con solidos reales (como Rhinoceros) o los que permiten hacer boleeanas con Nurbs no tienen esos problemas, además el problema en Blender se acentua al no poder usar n-gons.

    Pero vamos, que lo mejor la mayoría de veces es hacer las cosas a mano y no dejar al programa que monte la geometría asu gusto y esperar a que sea del agrado del 100% de los usuarios
    Pues tienes toda la razón. Creo que me he empecinado en trabajar a mi manera, como a mi me parece que debe de ser y debo de acostumbrarme a trabajar con mallas si quiero las ventajas de las mallas.

    De todos modos, se me ocurre que puedo trabajar de la siguiente manera cuando necesite, por ejemplo, seguir una curva en un diseño (por ejemplo, un plano de una vivienda):

    Convierto la curva compleja a mesh, sin salir del modo de edición ( porque si los 2 objetos no forman parte de la misma malla, no funciona el "invento" con snap ) añado, por ejemplo, un cubo y, ayudandome de la herramienta snap me puedo ir "apoyando" en los nodos de la vieja curva para extruir y modelar.

    En fin, que me has convencido, que tienes toda la razón. Sigo avanzando

    Por cierto, qué bien que funciona snap

  4. #19
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    Perdona, Caronte si he podido sonar impaciente o poco agradecido...
    Nada hombre, solo bromeaba

    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    ...yo soy un 3DSero "bebé" y con ideas preconcebidas, vengo muy condicionado por la experiencia en 2D y lo que yo "imagino" que se debería de hacer de tal forma, probablemente se haga mejor de la otra.
    Cuanque veas que no te sale algo o lo veas muy complicado, en lugar de mostrar lo que estas haciendo para pedir ayuda, dinos qué es lo que quieres conseguir y veras como en muchas ocasiones te llevaras una sorpresa al ver lo sencillo que era hacerlo de otro modo

    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    Yo me preocupo más por situaciones hipotéticas en las que ya no es una forma simple, sino un objeto complejo (no sé... una ventana, por ejemplo o un letrero luminoso hecho a base de letras extruidas) al que hay que aplicarle una operación booleana. Pero vamos... que todo son suposiciones mías
    Como ya dije hace poco en el foro, las booleanas mejor dejarlas para casos excepcionales
    ¿Por cierto, sabes que tienes un modificador "Boolean" que te permite aplicar la booleana en tiempo-real y que muchas veces basta con mover ligeramente uno de los objetos, para conseguir el resultado que buscas?


    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    De todos modos, se me ocurre que puedo trabajar de la siguiente manera cuando necesite, por ejemplo, seguir una curva en un diseño (por ejemplo, un plano de una vivienda):

    Convierto la curva compleja a mesh, sin salir del modo de edición ( porque si los 2 objetos no forman parte de la misma malla, no funciona el "invento" con snap ) añado, por ejemplo, un cubo y, ayudandome de la herramienta snap me puedo ir "apoyando" en los nodos de la vieja curva para extruir y modelar.
    Hombre, esa idea puede serte útil en algún caso concreto, pero precisamente para extruir el plano de una casa basta con extruir los edges que lo forman directamente y después le das grosor a las paredes (con el script Solidify) y poco más
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  5. #20
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    Por cierto, qué bien que funciona snap
    Y a mí me decían que Blender no era preciso, juasjuas...

  6. #21
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Varias dudas con Blender

    Ah! por cierto el problema que tenias que te salia el cilindro por debajo al hacer la booleana, me apuesto el cuello a que era porque no habías recalculado las normales del objeto (deben apuntar todas hacia afuera Ctrl+N con todos los vértices seleccionados).
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  7. #22
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    Re: Varias dudas con Blender

    Ah! por cierto el problema que tenias que te salia el cilindro por debajo al hacer la booleana, me apuesto el cuello a que era porque no habías recalculado las normales del objeto (deben apuntar todas hacia afuera Ctrl+N con todos los vértices seleccionados).
    Pues funciona!!! Eres un monstruo, Caronte

    Acaban aquí dos días sin dormir haciendo compulsivamente figuritas y restandolas en plan autista

    ¿Por cierto, sabes que tienes un modificador "Boolean" que te permite aplicar la booleana en tiempo-real y que muchas veces basta con mover ligeramente uno de los objetos, para conseguir el resultado que buscas?
    Pues acabo de investigarlo y es coxonudo. Otro p'al saco.

    Joer, el Blender es infinito

    Hombre, esa idea puede serte útil en algún caso concreto, pero precisamente para extruir el plano de una casa basta con extruir los edges que lo forman directamente y después le das grosor a las paredes (con el script Solidify) y poco más
    Muy interesante, me lo apunto. Es verdad lo que comentas: a veces uno intenta hacer las cosas por el camino más difícil, cuando ya se ha inventado otro más facil.

    Cita Iniciado por joan Ver mensaje
    Y a mí me decían que Blender no era preciso, juasjuas...
    Pues eso decían por ahí (sobre todo en relación al tema de la infoarquitectura), pero, por lo que veo, no hay nada de eso. Las snaps son un inventazo y ahorran un montón de tiempo; yo no sé ya trabajas son ellas en 2D: hacen que un trabajo de horas cuadrando y ajustando se convierta en minutos

    En fin, que muchas gracias, Caronte, que me has alegrado la noche y me has quitado un quebradero de cabeza. Y al resto de foreros, lo mismo, gracias por los consejos

    Por cierto, me he bajado la RC1 de la v. 2.48, para echarle un vistazo. Me ha parecido curioso que, a pesar de que Blender no se instala y se ejecuta desde el directorio en el que lo descomprimes, me ha conservado las configuraciones de la 2.47 que tengo en otro directorio... Se ve que guarda en Linux las configuraciones en alguna variable global.

  8. #23
    Miembro Nuevo Avatar de joaclint
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    Re: Varias dudas con Blender

    La solución al problema....

    Editado: vaya. No leí hasta el final y resultó que Caronte y había dado en la diana
    Última edición por joaclint; 15-10-2008 a las 00:24

  9. #24
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por joaclint Ver mensaje
    La solución al problema....

    Editado: vaya. No leí hasta el final y resultó que Caronte y había dado en la diana
    Gracias de todos modos, joaclint. Por casualidad me dio tiempo a leer lo que comentabas justo antes de que lo editaras y creo que es buena idea lo de reducir el número de vértices con Rem Doubles.

    Por cierto... ¿No seras el mismo Joaclint Istgud de esa fantástica guía de iniciación para recién llegados?

  10. #25
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por ChandraSystem Ver mensaje
    Gracias de todos modos, joaclint. Por casualidad me dio tiempo a leer lo que comentabas justo antes de que lo editaras y creo que es buena idea lo de reducir el número de vértices con Rem Doubles.

    Por cierto... ¿No seras el mismo Joaclint Istgud de esa fantástica guía de iniciación para recién llegados?
    Yo siempre hago ese mismo proceso para evitar problemas después. Primero remove doubles en edit mode seleccionar todo y w, después si los triángulos te molestan y quieres los menos posibles en la malla, alt+j en edit mode (convert to quad), y finalmente recalculate normals outside crtl+n.

    Haciendo esas operaciones, muchas veces eliminas geometría innecesaria y te ahorras problemas. Por ejemplo yo haciendo una ventana me equivoqué y en uno de los recovecos metí más caras de la cuenta y para entrar ahí en wire y editarlo todo era un caos, pues remove doubles quita vértices innecesarios y se quedan caras limpias y lo más importante en su sitio, aunque a veces si los vértices están muy cerca debes tener cuidao con los limites o te puede joder la malla.

    saludos.

  11. #26
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    Re: Varias dudas con Blender

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Yo siempre hago ese mismo proceso para evitar problemas después. Primero remove doubles en edit mode seleccionar todo y w, después si los triángulos te molestan y quieres los menos posibles en la malla, alt+j en edit mode (convert to quad),
    También le puedes meter a continuación Beautify Fill (Alt+F) para eliminar geometría. De todos modos, hay que tener cuidado de no simplificar demasiado la malla, porque hay veces que, aunque acabas con menos vértices y polígonos, corres el riesgo de que termine deformandola (la malla).

    y finalmente recalculate normals outside crtl+n.
    Sí; y, curiosamente, unas veces hay que hacer Recalculate Outside y otras Recalculate Inside (Ctrl+Shift+N).

    Haciendo esas operaciones, muchas veces eliminas geometría innecesaria y te ahorras problemas. Por ejemplo yo haciendo una ventana me equivoqué y en uno de los recovecos metí más caras de la cuenta y para entrar ahí en wire y editarlo todo era un caos, pues remove doubles quita vértices innecesarios y se quedan caras limpias y lo más importante en su sitio, aunque a veces si los vértices están muy cerca debes tener cuidao con los limites o te puede joder la malla.
    Es verdad

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