Modelado realista de una Mariposa
por: Christian Guckelsberger
Nivel: Intermedio


Introducción


Dada la relativamente alta complejidad del proceso de modelado, decidí escribir este tutorial para los usuarios de Blender intermedios. Habrá partes en las que tendrás que trabajar por tu cuenta para continuar el modelo antes de explicar el siguiente paso importante. Por ello, ésta no es una guía de instrucciones paso a paso; es un intento de mostrarte como crear modelos orgánicos basados en una mariposa haciendo hincapié en las partes más importantes del animal. No olvides que el proceso de modelado es un proceso de continuo detallado y refinado.
¿Cual es la razón para hacer este modelo?Decidí hacer un vídeo para la presentación de un portfolio, en el que la mariposa juega el papel de guía. Como consecuencia, hay muchos planos cercanos y animados. Al ser los planos cercanos, hice la mariposa relativamente detallada, pero no demasiado para evitar largos tiempos de renderizado. Necesitarás compensar el nivel de detalle de tu modelo a tus necesidades, según su destino.


Preparación

Decidí modelar una mariposa realista. Dado que no tengo ni idea sobre este tipo de animales, logré prestados una caja con unos especímenes y un libro dela escuela. Creerme, el libro fue una gran ayuda después de todo, ya que las mariposas de la caja eran demasiado pequeñas para poder usarlas cómo referencia. Antes de empezar, debes tener siempre una referencia, echa un vistazo en la biblioteca o en Internet. Las figuras 1 y 2 muestran las referencias que he usado. Hay una vista lateral y otra de aproximadamente la mitad de la cabeza.






Comencemos. El abdomen
Al igual que otros modelos orgánicos, lo primero que debes hacer es una simple forma a base de primitivas y refinarla posteriormente. No voy a utilizar una imagen como fondo, pero puedes hacerlo si lo prefieres.

Use View>>Background
Image>>Image para añadir una imagen como fondo.

Bueno. Vamos a hacer las cosas desde atrás y comencemos por el abdomen. He usado un cubo desde la vista lateral [Num3] y lo he extruído 4 veces. Entonces he insertado dos líneas de vértices pulsando [K] en modo edición [TAB], usando un corte tipo loop. Como alternativa, se pueden usar cortes normales [K] o múltiples (multicuts) [K] o subidividirlo dos o varias veces, pero con este último método, probablemente te encontraras con filas de vértices no deseados al final. La figura 3 muestra como se ve el cubo extruído después de alinearlo con la forma simple del abdomen de la mariposa.





Ahora necesitarás continuar con la extrusión de la malla hacia la parte del tórax (Figura 4). Después de haber alineado la malla primitiva hacia la forma de la mariposa desde la perspectiva lateral, deberas hacer lo



mismo desde la superior [Num 7]. Intenta hacer un modelo suavizado y redondeado. También puedes usar subsurfs (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels) para ver cómo queda el modelo suavizado (Figura. 5). Presta atención a la fila de vértices seleccionados en la figura 5. Después, debería convertirse en el límite entre la parte superior del cuerpo (caparazón del insecto) y la parte baja. Como también puede verse en la figura 5, también agregué 2 cortes a cada




corte vertical para indicar los ĺímites extremos entre los segmentos del caparazón, así como también para refinar la parte final del insecto. Ya es hora de definir por primera vez los segmentos del caparazón. Selecciona la fila medía de las 3 que indican una




separación del caparazón y dale una escala un poco menor [s] (Figura 6). Debes repetir ésto en cada fila, y luego continuar con el paso siguiente.
De acuerdo, ahora continuaremos definiendo los distintos segmentos del abdomen. Para definir el caparazón superior, usa el modo de selección de caras, y selecciona todas las caras que se encuentran debajo del límite entre el caparazón y la parte inferior del cuerpo (Figura 7).



Ahora usaremos [E] para extruir la parte inferior e insertar una o más hileras de caras y la herramienta de escala [S] para reducir sólo un poco toda la parte inferior. Movamos todo verticalmente [G+ MMB] hasta que ambas líneas (la línea superior de segmentos seleccionados y la línea del borde del caparazón) casi se cubran la una a la otra (Figura .



Como puedes ver, los vértices de la fila superior de segmentos seleccionados ya no quedan exactamente debajo de aquellos de la línea de borde. Usa la herramienta de escala [S+ MMB] de nuevo y esta vez escala la parte horizontal más baja, hasta que cada vértice aparezca nuevamente bajo su vecino. También puedes usar para ésto herramienta mover [G] pero definitivamente te llevara más tiempo, porque necesitarás mover cada par de
vértices individualmente.


El Tórax y la Cabeza
Comienza a extruir la malla cerca de la cabeza y alinéala suevamente con la forma del insecto. ¡No olvides alinearla también desde la vista superior! Para la cabeza, podemos usar una simple caja subdividida por las líneas que ya tenemos, así que sólo debes extruir nuevamente el tórax, sólo un poco.

Observa la figura 9 para ver el proceso


completo hasta aquí. También deberías atender al refinamiento de los extremos, tal como lo hice ya. Ahora, continúa suavizando la cabeza, haciéndola ver como una medía esfera de baja resolución, desde la vista lateral. Usa la herramienta mover [G] para lograr ésto, moviendo fácilmente los vértices que obtuvimos a raíz de los cortes anteriores (Figura 10). La figura 11 muestra una imagen del modelo logrado hasta ahora con la subdivisión (“Subsurf”) activada
(nivel 2).






Detalles de la cabeza
Como puedes ver, la mariposa en la imagen de referencia lleva antenas en su cabeza. Existen diferentes clases específicas de antenas, pero intentaremos imitar éstas. Selecciona dos caras en la parte superior de la cabeza desde la vista superior, que sean lo suficientemente grandes como para transformarse en antenas, y extrúyelas por medio de [E>>Individual Faces], de la forma mostrada en la figura 12. Si necesitas seleccionar una o más caras a cada lado de la cabeza (cada lado debería ser igual, como un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), necesitarás extruir las antenas por separado.

Si lo necesitas, hazlo con una, luego cópiala y conecta las caras
inferiores con las caras de la cabeza [V] como puedes ver en la
figura 12.



Primero hice la extrusión con una o dos caras y luego inserté unas filas más y las escalé un poco de forma vertical/horizontal desde la vista superior para suavizar un poco las antenas, que no se vean cúbicas. Intenta darle a estas partes del cuerpo su aspecto específico por extrusión directa, extruyendo y escalando, extruyendo y escalando nuevamente, y luego una extrusión directa una vez más... también trata de hacer que los segmentos individuales sean diferentes entre sí, para darle al modelo un aspecto más aleatorio.

Como puedes ver en la imagen de referencia, las antenas se agrandan hacia arriba, así que hagamosla como se muestra en la figura 13.



También deberías echar un vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1], lateral [Num 3]) para prevenir un desplazamiento indeseado de los vértices. En las dos últimas figuras, ya doblé un poco las antenas hacia la izquierda y la derecha (vistas desde el frente) seleccionando algunos de los vértices superiores, activando
“Proportional edit Faloff” en [O], seleccionando un método de atenuación (aquí usé una combinación de métodos de suavizado y atenuación) y moviendo todo el objeto con la herramienta mover [G]. Probablemente necesitarás experimentar un poco con el método correcto de atenuación para hallar resultados satisfactorios. Prueba por tí mismo. Si también hay vértices indeseados, por ejemplo con el desplazamiento de la antena vecina, intenta mover la otra antena hacia afuera con “Proportional Edit Faloff” y luego desplazalas hacia atrás (la figura 14 muestra la
antena completa, finalizada de mi modelo).



Bueno. Ahora hagamos la cabeza un poco más compleja. Le agregué ojos facetados insertando una Icoesfera (4 subdivisiones) llevandola al lugar correcto, desde las vistas frontal y lateral y eliminando las partes que sobresalen de la cabeza del insecto. Para crear las icoesferas trabajé fuera del modo edición [TAB] para tenerlas como mallas individuales y de esta manera separarlas para los procesos posteriores de texturizado. Finalmente, dejé algo más de medía icoesfera a cada lado, las cuales ajusté sobre la cabeza usando las herramientas “Proportional Edit Faloff” nuevamente [O]. Esta acción podría
llevar un cierto tiempo hasta que todo el ojo coincida perfectamente (casi) con la cabeza. Así que, tómate un café y ten paciencia. Además, agregué algunos aros que fueron hechos extruyendo un círculo varias veces (usando la herramienta de escala [S]) y ajustandolos también en la cabeza, como una especie de marco para los ojos del insecto (Figura 15). Como efecto secundario, ésto revela un área poco estética donde la icoesfera intersecta la superficie de la cabeza.

Luego de aplicar los ojos, continuaremos con el segundo instrumento que estos animales tienen en su cabeza. Como puedes ver en la figura 15, comienzan apenas bajo el ojo y llegan hasta el final de su parte superior. Su estructura es bastante similar a una de sus antenas, así que utiliza la misma técnica para
crearlas. Como puedes ver en la figura 16, también creé una espiritrompa con una espiral incluida bajo la cabeza.

Puedes crearla fácilmente extruyendo una cara de la parte superior medía de la cabeza y continuando con la extrusión [E] y rotación [R] hasta que obtengas una espiral.




Hice este elemento un poco más complejo dándole un poco de estructura como puedes ver en la figura 17.



También hay una “boca” (o mejor hueco), que se ve donde sale la espiritrompa. Tomé esta impresión de pantalla con las subdivisiones desactivadas, así puedes tener un mejor visión de la estructura del modelo. Como puedes ver encima de la espiritrompa (o boca, visto desde arriba o desde el frente), tuve que hacer algunos cortes para definirlas. No uses “loop cuts” [K] en ningún momento. En lugar de ésto, usa “normal cuts” [K] para aumentar los detalles sólo en la parte de la geometría en donde realmente quieres aumentar el detalle y evitar problemas con demasiadas caras o con aristas demasiado marcadas (Ésto sucede, por ejemplo, cuando demasiadas aristas quedan muy cercanas entre sí en otras regiones de la malla) cuando las subdivisiones (Subsurf) se activan nuevamente.

Las patas y su conexión con el cuerpo
Como se ve en la imagen de referencia, la mariposa tiene un caparazón rodeado por sus patas así como por la parte que finalmente conecta con el resto del cuerpo. Esta parte se ve relativamente compleja, por lo que se necesitarían muchos vértices adicionales en la geometría del tórax, y de esta manera
probablemente se alteraría la funcionalidad de la subdivisión o con facilidad se incrementaría la cantidad de vértices innecesariamente. Debido a éstohice estos elementos como patas separadas. Así que, salgamos del modo edición [TAB] y para empezar crea dos patas como las que se ven en la figura 18.



Yo comencé con un círculo (de unos 5-7 vértices) desde la vista superior, y extruí hasta que el modelo quedó como en la figura. Para crear los segmentos individuales del caparazón puedes utilizar las mismas técnicas utilizadas con el abdomen o las antenas. Para hacer que las partes individuales del caparazón se desplacen entre sí, las debes mover [G] y escalar [S] hasta que lleguen un poco debajo del segmento de caparazón vecino, como se ve en la figura 19.



También se muestran las partes inferiores del insecto, las uñas. Modelarlas con alto grado de detalle aumentara la complejidad visual de tu modelo final.

Usaremos la técnica mostrada aquí para refinar después el abdomen, en la sección de detalles. Ahora deberíamos tener un modelo como se muestra en la figura 20 y en la figura 18, las otras patas.



Ahora comenzaremos con las conexiones con el cuerpo. Primero creé un cubo, lo aplané un poco [S+MMB], borré las caras inferiores y entonces inserté algunos cortes en “loop” [K].

Continué moviendo los vértices hasta lograr una forma como en las imágenes de referencia. Entonces, los ajusté sobre el tórax usando las herramientas “Proportional Edit Faloff” desde las
vistas 3D y lateral [Num3] y extruí una arista hasta que alcanzaron la parte superior medía del tórax. Como último paso, hice una simetría y uní las dos mallas pulsando [J]. Entonces conecté las
partes que extruí antes con la parte superior medía del tórax (usa el atajo [V] cuando tengas 2, 3 ó 4 vértices inconexos seleccionados para crear una línea, o un polígono de 3 o 4 caras). Eso es.
Ahora sólo necesitas hacer 2 variantes de esta forma para los otros 2 pares de patas. También puedes crear algunas estructuras profundas haciendo 3 cortes verticales nuevamente y moviendo la parte medía de ellos a lo largo del eje Z del modelo. Puede ver ésto en la figura 21. Buscla figura 18 para ver las partes conectadas desde la vista lateral.



Refinando el cuerpo principal
Esta bien... el modelo no se ve mal, pero aún hay cosas que necesitan verse más intensas y expresivas para lucir más naturales. Por ejemplo: Los segmentos del caparazón (¡nuevamente! ). Usaremos el mismo método, de mover un segmento del caparazón bajo su vecino, como ya lo hicimos con las uñas. Selecciona una hilera de caras en modo de edición de caras, escalalas un poco en reducción [S] y muévelas [G] bajo la otra hilera de caras (Figura 22).



Ahora, terminaremos la parte trasera del insecto. Como se ve nuevamente en la imagen de referencia, existe una especie de incisión en el caparazón, donde es visible otra parte del cuerpo entre la parte superior en inferior del caparazón. Debes modelar ésto de la siguiente forma: Primero alarga la parte superior un poco y elimina las caras entre la parte superior e inferior. Después de ésto, extruye las caras de los bordes de la parte inferior abierta hacia el centro y secundariamente hacia la parte más interna del insecto. Entonces, lo extruí nuevamente hacia afuera de la malla y formé la parte del cuerpo que esta señalada en la figura 23. Finalmente, no olvides cerrar las mallas abiertas seleccionando 4 vértices y uniéndolos [V].



Como tercer detalle, puedes extruir algunas caras elegidas de la parte superior del tórax y extruirlas también, para crear también algunos segmentos de caparazón en este lugar. Ver ésto en la figura 24.




Las alas
Como puedes ver en las figuras 24 y 25, seleccioné dos pares de caras y las extruí en ambos lados del cuerpo en la vista superior [Num 7]. Puedes usar la herramienta de escala [S] en este caso
para extruirlas hacia afuera desde el punto medio después de pulsar [E] para extruir. Ahora, comencemos a construir un sistema de músculos y/o venas que comenzaran en el cuerpo y llegaran a ser más pequeños en la región de las alas. El aspecto de estos músculos/venas, difiere mucho en cada mariposa, así que echa un vistazo a tu imagen de referencia personal o simplemente hazla como quieras. No olvides hacer los segmentos un poco más delgados hacia el final, usando la herramienta de escala
[S] nuevamente. Por favor, haz este procedimiento completo sólo en un lado primero. Ahora, selecciona esta malla unilateral, hazle una simetría y adjúntala a las otras terminaciones extruídas en el
otro lado con el atajo [V] (Figura 26). Esta bien.





Comencemos con la superficie de las alas. Hay muchos métodos ara lograr ésto, por ejemplo, formas 3d, superficies poligonales... etc. Por ahora, continuaremos con las técnicas que hemos tilizado hasta ahora: Sal del modo edición [TAB] para facilitar el exturizado después. Ahora comienza nuevamente con un simple cubo y aplanalo hasta que resulte muy delgado (pero no olvides que probablemente se torne aún más delgado cuando la subdivisión esté activa). Intenta crear dos formas (Figura 27) por extrusión [E] y refinamiento ([K] para cortes en “loop” o cortes normales, etc.) mientras la parte superior (como se ve en la figura 2 solapa la parte inferior sólo un poco.






Ahora, activa las subdivisiones y haz las alas en profundidad un poco irregulares. Para ésto, también podemos usar la herramienta “Proportional Edit Faloff” [O] a pesar de que también podríamos
usar “Lattices”, etc. Pero por ahora, trataremos de limitar el abanico de herramientas a usar y tomaremos la primera. Deberías prestar atención a las alas que aún se solapan pero casi se conectan entre sí con su superficie superior e inferior. En la figura 29 los surcos de las superficies que usé están marcados, sólo para el ejemplo.



Ahora llega el último paso que necesitamos dar: Necesitamos
comprobar si los músculos y venas que hicimos unos pasos atrás, aún están visiblemente conectados a las alas en las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no lo están, intenta lograrlo moviéndolos o
soldandolos con la herramienta “Proportional Edit Faloff” [O] y/o la
herramienta mover [G].

Esta bien - ahora reclínate y contempla tu modelo -. ¿Alguna vez imaginaste que una mariposa se vería así? Revisa tu imagen de referencia si es idéntica, hiciste un muy buen trabajo.

El final, aún sin texturizar y sin “Rigging” resulta como se ve aquí debajo. Espero haber cubierto con éxito todos los aspectos del modelo y haber escrito un tutorial comprensible.



Mariposa
Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno.
Conteo total de vértices: 12296 (sin Subdivisión)
Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20

Christian Guckelsberger
Abril de 2006