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Tema: Perdiendo el miedo a Thinking Particles

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    Perdiendo el miedo a Thinking Particles

    Perdiendo el miedo a Thinking Particles
    por Duplex2


    Tú que eres de los míos, que cuando oyes Xpresso crees que hablan de un miembro de los X-men y que cuando ves las animaciones de Yamp no entiendes absolutamente nada, tú, te digo, necesitas quitarte el miedo a xpresso.

    Y qué mejor manera de empezar que jugando?

    Esto no intenta ser un tutorial porque básicamente no te va a explicar nada, pero sí va a servirte para que empieces a mirar eso de las Thinking Particles como algo útil.

    Para empezar vamos a irnos a Objects-Objects Library-TP Basic Emitter. En el navegador de objetos te saldrá un emisor de Thinking Particles (Que miedo!!!), por defecto viene asignado un cubo como partícula a emitir, lo primero que vamos a hacer es cambiarlo por un cono, para ello creamos el cono lo escalamos a un tamaño pequeño y lo introducimos como child del TP Basic Emitter. Si os fijais el objeto TP Basic Emitter tiene una etiqueta XPresso (Esa de varios cuadraditos blancos enlazados con líneas negras), si quieres puedes hacer doble clik en la etiqueta.

    Ahí lo tienes, un árbol de Xpresso, acojona Eh?

    Pero a nosotros eso nos da igual cierra la ventana de Xpresso y selecciona el TP basic emitter, veras que en la parte de abajo aparecen 4 etiquetas, Basic, Coord, Object y User Data. Esta última es la que nos interesa seleccionala y veras dos casillas Shape Y Particle Group, arrastra en Shape el cono y dale al play de la animación, veras que nuestro emisor ahora emite conos, vamos a alargar la vida de esos conos, para ello debajo de la casilla shape aumentaremos el valor de Lifespan, aquí también podemos cambiar varios factores del emisor bastante autoexplicativos como la velocidad, el diametro del emisor...

    Empieza la diversión pon la cámara en la vista right y crea un Spline con la forma que quieras (La spline puede ser cerrada pero si usas una de las splines primitivas tendrás que hacerla editable), vete a Objects-Object Library-TP Follow Spline.

    Se te creara el objeto TP Follow Spline, seleccionalo y vete a User Data, ahí veras la casilla vacía Particle Group (Donde vamos a arrastrar nuestro TP Basic Emitter) y la casilla Spline object (Donde arrastraremos la Spline que hemos creado). Dale al play y mueve tú Spline para que esté en la trayectoria de tus partículas. Curioso, Eh? Piensa que como partículas podemos usar cualquier cosa, INCLUIDO PYROCLUSTER!! Para usar pyrocluster como partículas no tienes más que preparar pyrocluster como siempre, el volume Tracer en un environment, pero ahora el material Pyrocluster se pone en el objeto Particle Geometry. (Tal como esta la escena ahora puedes probarlo sin borrar nada ya que los conos desapareceran y en su lugar saldrán los efectos pyrocluster)

    Chulo, Eh?

    Vale quita el material pyrocluster del Particle Geometry que aún tenemos algo que hacer con los conos, ve a objectsobject library- TP Align to travel Direction. ahora selecciona este último objeto creado vete a User Data y en la casilla Particle Group arrastra nuestro Tp Basic Emitter (Esto no hace falta si estamos trabajando sólo con un TP Basic Emitter, pero es mejor acostumbrarse por si se trabaja con varios). Si le das al play veras que los conos ahora siguen la trayectoria del Spline también en orientación. Y si rotamos el object axis tool de nuestro cono original podemos ponerlo en punta siguiendo la trayectoria del spline.

    OK, hasta aquí llega esto, probad con los otros objetos TP que hay en objects library siguiendo los mismos pasos que hasta ahora,es decir llendo a user data y arrastrando nuestro TP Basic Emitter y si hace falta un spline pues un spline y si hace falta un objeto pues un objeto y así,vereis que cosas tan espectaculares se pueden hacer.

    Si te animas a hacer tus pruebas recuerda que hay objetos TP que por defecto vienen desconectados, para ponerlos en marcha vete al user data del objeto TP y activa la casilla "on". Recuerda también que expresiones como TP Object Collision y TP move on surface necesitan que el objeto contra el que chocan las partículas sea editable.

    Espero que esto os haya ayudado a perder algo de miedo a Thinking Particles.

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    Duplex2







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    Última edición por 3dpoder; 11-05-2009 a las 11:31
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