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Tema: Comparativa de motores de render

  1. #16
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola Drakkhen, y demás que están participando en la comparativa con sus trabajos o comentarios. Solo quiero matizar una cosa: cuando en Vray guardas la solución para reutilizarla en una animación ocurre que Vray a calculado la solución de radiosidad en la zona que entraba en el encuadre de cámara, y en el resto del escenario hace un calculo rápido, lo justo para saber como influyen esas zonas en las que si entran en encuadre. La ventaja de esto es que va más rápido que si lo calculase todo, la desventaja es que en cuanto se mueve la cámara (animación de cámara por el escenario) pues entran zonas de la escena que tenían un calculo previo, pues antes estaban fuera del encuadre. La solución a esto es hacer varios cálculos completos añadiendo los resultados a la solución, de todos los diferentes encuadres de cámara que hay a lo largo de la animación. Dependiendo de la animación pueden se 10-20 fotogramas sueltos. Cada vez que renderiza un nuevo frame, aprovecha lo ya calculado, y calcula solo lo nuevo que entra en encuadre, por lo que tarda menos. Puede tardar un poco, pero en 4-6 horas tienes calculada toda la solución de radiosidad que aparecerá a lo largo de la animación y guardada en un archivo que puedes recuperar siempre que quieras. Finalmente queda renderizar la animación aprovechando el archivo de calculo que ya has generado, y tarda una media de 1-3 minutos por frame. Que es muy rápido para ser radiosidad. En un par de días puedes tener un vídeo con radiosidad, y una calidad brutal, que deja babeando a cualquier cliente.
    Por lo que yo he visto en los vídeos que he hecho, no hay ningún problema de píxeles si estudias bien cuales son los frames que tomas de referencia para el calculo de radiosidad. (sinceramente mi trabajo a cambiado radicalmente desde que descubrí Vray, y me estoy pensando comprar la licencia, pues las versiones nuevas son un 25% más rápidas). Un saludo.

  2. #17
    Senior Member Avatar de mery
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    Re: Comparativa de motores de render

    Gracias Drak, creo que ambos hemos seguido el mismo camino prácticamente, yo los materiales Vray no los he probado, lo que si quisiera es probar la sombras de área, para que no sean las específicas de Vray y poder comparar con otros motores, así como también los filtros, (área Y Mitchell Netravalli), que en caso de Brazil, del que no tengo ni idea, los lleva. Con respecto a Brazil si me gustaría, si conoces bien el motor, que me adaptaras los parámetros que ya conocemos de Vray para ponerlos dentro y empezar a probar. Mery.
    Los grandes espíritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  3. #18
    Senior Member Avatar de manray
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola, glubs! lo de las sombras y yo diciendo que lo veía demasiado iluminado, bueno no me he atrevido a hacerlo otra vez con ellas. Quizás el fin de semana me anime y lo deje renderizando. Pues si que era difícil la escena, me ha costado lo suyo, he estado intentando llegar a una solución parecida a la de Drakkhen mediante otros parámetros, bajando el environment, jugando con los multiplicadores 1ºbounce y 2º bounces aumentando el de la luz principal y no he conseguido nada especial.

    Este es mi último render de la primera opción de Vray :
    Max -4 min -1
    Multiplier 1,1 hsph 25 interpsamples 50
    Multiplier 1,0 subdivs 25 depth 10

    Antialiasing :adapatativesubdivision, random activado.
    Environment :overidemax 9,0 con rgb 223 223 223
    5o min ypikox.

    Supongo que habría que retocar algún triglifo y algún otro pequeño artefacto, lo que no me gusta mucho y es la saturación de la escena, me gustaría que quedará un pelín más iluminada, pero más grisácea. No se si es el bleeding de los mat o los materiales en si, pero no me convence del todo. Veremos con otros motores.

    Ahora me gustaría aprender a guardar la solución como dice cabfl, para poder hacer animaciones, pero no lo entiendo muy bien, solo hace un irradiance y lo guarda para todos los frames? Si la cámara cambia, como hace coincidir los puntos del irradiance anterior con los de el nuevo frame? No era esta la causa de que salieran fogonazos en las animaciones con Vray? Un saludo. .
    Mery : tu avatar me sigue hipnotizando .
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-vraydef.jpg  

  4. #19
    Senior Member
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    Re: Comparativa de motores de render

    Mery, explícame con más datos lo que me comentas sobre lo del ahorro de tiempo con los subdivs. Yo he hecho hoy alguna prueba y me ha verificado lo que tenía en mente.

    Manray, comentas que no te acaba de convencer el tono "marrón" que tiene tu escena (yo te he entendido eso con lo de "grisácea") y que quedará un pelín más iluminada.
    En cuanto a lo de grisácea tiene arreglo. El color de la iluminación viene básicamente por el color de las texturas y el color de la luz principal, ya que el Skylight es azul y en cierto modo contrarresta.
    Una manera de que la escena no quede tan amarilla es quitar al multiplicador del secondary, ya que los rebotes secundarios de la luz principal tienden a "tintar" más la escena que los rebotes secundarios del Skylight. Pero claro, eso nos daría una escena más oscura.

    Podrías probar a unos valores de rgb para el Skylight más saturados (más azules que grises).

    Otra cosa importante que deberías hacer es poner como color de entorno un blanco casi perfecto, porque si te das cuenta, el color del entorno es más oscuro que las zonas saturadas de las ventanas.

    La utilidad Color Mapping del Vray te permitirá iluminar más la escena. No sé pierde contraste aunque pueda parecerlo, sin embargo es una herramienta de control de exposición un poco floja y que podría ser sustituida por el Photoshop tranquilamente.

    Me miraré más profundamente lo del aumento incremental del mapa de irradiancia, quizás éste sí funcione adecuadamente en animaciones y ahorre algo de tiempo. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  5. #20
    Senior Member Avatar de mery
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    Re: Comparativa de motores de render

    Pues así muchos detalles más de los que te he dado, no te puedo dar, no por nada, sino porque no lo sé. Recordarte lo que cité en anteriores mensajes referente al ahorro de tiempo siendo iguales el HSph de GI 1ª al subdiv. De second. Bounces. Haz 2 pruebas con los valores de mi render y en uno de ellas en vez de poner 50 en subdiv de sec. Bounces, pon 49 a ver que pasa y comentamos. Mery.
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  6. #21
    Miembro Nuevo Avatar de acee
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    Re: Comparativa de motores de render

    Bueno, creo que este mediodía manray nos sorprenderá con unos renders hechos en Vray. Se trata de un render realizado con irradiance map para los primeros rebotes y un global photon map para los secondary.
    Este primer render tardo alrededor de 4H en realizarse con unos resultados bastante aceptables.
    Pero el otro el segundo, tardo alrededor de 12 minutos y los resultados son más que aceptables.
    Para este segundo lo que hicimos fue renderizar un primer pase con:
    First bounces:
    -3,-2
    Clr threshold 100
    Hsphr subs 30
    Incremental 8

    Secondary: 1,2
    Subs 1
    Depth 7

    Y la resolución de la imagen a 275*400 la mitad de lo que queríamos sacar como resultado final.
    Una vez echo este pase que tarda como 6 o 7 minutos, guardamos el irradiance map (advanced irradiance map).
    Y para el segundo pase usamos el irradiance de disco y aumentamos el incremental de los first a 100. Y sacamos la imagen a resolución total, 550*800. Tardo aproximadamente de 2 a 3 minutos. Y encima se podría anima a 2 o 3 minutos por frame.
    Bueno de lo del global no cuento nada porque tardo en exceso, sigo trabajando.

    Esto se lo dedico a Lord Drakkhen, por su inestimable ayuda vía email, y vía foro, y al resto de la gente que se lee el foro 3dpoder y que ayuda a los demás para mejorar en este mundillo. (mi mundillo también).

    Espero que mi ayuda os haya servido de algo. .

  7. #22
    Senior Member Avatar de manray
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola. He hecho dos pruebas más con otro miembro del foro. Acee, el os comentara los detalles de como han sido renderizadas pero para hacerse una idea rápida,
    La 1º lleva photon map en secondary bounces y tardo como unas 6 horas .
    La2º esta hecha guardando soluciones de irradiance map y tardo, creo que unos 10 o 12 minutos en total.

    Bueno acee explicara un poquito más esto, saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-globalphotonmapcoomp.jpg  

  8. #23
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    Re: Comparativa de motores de render

    Ahí va la segunda. Acabo de leer el post de acee y si la primera fueron unas 4 horas , se me ha ido la perla (acee! que madrugador (se me ha adelantado!).
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-sibelikltut.jpg  

  9. #24
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    Re: Comparativa de motores de render

    En el segundo esta cambiado el color del entorno, a un tono más blanquecino, los demás como dice Drakkhen habría que retocarlos con Photoshop. Por cierto como se podrían mejorar las metopas?

  10. #25
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    Re: Comparativa de motores de render

    Con respecto al uso del photon map en el secondary, también he realizado algunas pruebas y me he decidido por no usarlo por ahora. Hay algo en el calculo del photon map del Vray que me da mala espina.

    Los renders que he realizado con el global photon map en el second. Me dan tiempos de renders muy similares al uso de direct comput. En second.
    Y acabados similares.
    Así que hice la siguiente prueba:
    - Tenía un depth de 5 en direct. Comput. Me salía un render bien iluminado.
    - Pasé a global photon. Me salía el mismo render más o menos. El mismo tiempo apróximadamente.
    - Luego activé el depth del direct. Comput. Y lo puse a 1. No rendericé.
    Activé de nuevo el global photon map. La casilla depth volvió a ponerse en gris (no es posible cambiar su valor, porque se supone que corresponde a direct. Comput.).

    Pues atención, el render salió totalmente oscuro y con tiempos más pequeños, hice más pruebas y el resultado estaba claro. A pesar de usar el global photon map estaba cogiendo el valor del depth y lo renderizaba según éste.

    Acee, el valor de Clr. Threshold de 100 que habéis usado se me hace un poco raro. El Clr. Threshold añade más calculo allí donde es necesario teniendo en cuenta que cuanto más pequeño sea su valor más muestras se calcularan en las zonas más difíciles. El valor de 100 lo que significa es algo así como: "no calcules nunca más de lo que te pongo en los otros valores". Sin embargo el Clr. Threshold es una casilla muy útil en el caso de usar un max. Menor o igual que -1.

    Voy a añadir dos renders más.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-aimagen13.jpg   Comparativa de motores de render-imagen15.jpg  

  11. #26
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    Re: Comparativa de motores de render

    Bueno. Mi ordenador es un AMD a 900 con 768 Mb de Ram (por si las moscas) Este render ha tardado 45 minutos exactos. Para bajar los tiempos he trabajado entre otras cosas con el tipo de interpolación del Irradiance Map.

    Fijaros en que salen pocos artefactos y la zona de la cúpula esta bien iluminada (mención aparte esas dos líneas blancas de los triglifos, que quizás sea por el tipo de malla, los triglifos necesitan el material 2 caras).

    He usado el tipo Weighted average. En comparación con el Least square fit el Weig. Se comporta mucho mejor con un número de muestras escaso.
    El tiempo de render para ambos sistemas de interpolación es el mismo. El render fue un -5/-2 con un Cl. Thresh. De 0.27 y Hsph. Subdivs de 35.
    El Weigh. Elimina artefactos, aunque no de una manera tan destructiva como un valor de Interp. Samples alto.
    El contra es que la diferencia de contraste entre muestras cercanas disminuye considerablemente, empeora la variedad de iluminación de la escena.
    Es un tipo de interpolación, por lo que he probado, muy poco recomendable para altas calidades, en las que por volumen de calculo suele haber pocos artefactos, ya que la mejora no es demasiado visible. Sin embargo la perdida de contraste se hace patente con respecto al Least square fit.

    Todos los materiales del render son del tipo Vray. He vuelto a hacer pruebas y esta descartada una mejora en el rendimiento (quizás algún segundo, como mucho).
    Creo que el uso del material VrayMtl sólo esta justificado en el caso de reflexión, refracción, Subsurface o similar. En primer lugar porque esta muy limitado en cuanto a canales y en segundo porque no tiene apenas opciones para controlar la especularidad. Saludos. Drakkhen_Rotor
    P.D.: Mery, he hecho una prueba con Subdivs second. 49 y 50 (teniendo la Hsph. Subdivs a 50) y los tiempos de render han sido los mismos. Vuelve a probar lo que me has comentado.

  12. #27
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    Re: Comparativa de motores de render

    Bueno como había dicho antes, he hecho 2 pruebas más, optimizando un poco más los tiempos de render, y mejorando calidad. La 2ª, tiene un rate -3,-1. Y tardó 49 minutos 47 sg. La mejora de calidad respecto a la 1ª prueba que hice se nota en los triglifos y en la pierna de la estatua.
    La 3ª tiene un rate -3, 0. Y tardó 1h 47 minutos 04sg. Y se nota en los mismos lugares la diferencia de calidad respecto a los 2 renders que hice con anterioridad. Aun así esta última prueba mejora sutilmente, y ya no la veo tan rentable por su consumo de tiempo.
    En todas las pruebas que he hecho la claridad llega a todas partes de la escena, respetando los valores de menos luminosidad tras las columnas.
    En los 3 renders hay pocos artefactos, aunque en el último el que menos. Todavía intentaré limpiar un poco más los triglifos.
    Dual Pentium III 866 1Gb SDram.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-3.-1.jpg  

  13. #28
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    Re: Comparativa de motores de render

    Y este fue el tercer render. Dual PIII 866 1Gb sdram. Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-3.0.jpg  

  14. #29
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    Re: Comparativa de motores de render

    Se me olvidaba comentar, que a finales de la semana que viene voy a montarle a un cliente un equipo Dual Xeon 2,4 Ghz 2Gb DDR ECC en doble canal con scsii320 y todas las pijadas imaginables en una estación del más alto nivel para PC (placa i7505). Esta claro que me inflare a hacerle pruebas antes de entregarlo, y creo que ya se que modelo voy a usar para medir su rendimiento en los diferentes motores de render.
    Ya les contaré. Un saludo.

  15. #30
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    Re: Comparativa de motores de render

    El valor 100 para el clr me lo dio el tal Vladimir que es el programador de Vray. Para más información http://Vray.info y dentro de esto mirar interior scenes, viene bien explicado todo lo del global photon y también lo de guardar el irradiance map y todo eso.
    Como haces para que se definan mejor las metopas, o triglifos o lo que sea? (para Drakkhen)
    .

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