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Tema: Comparativa de motores de render

  1. #31
    La i no va ahi !!! .. :-P Avatar de Kinght
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola a todos!, antes de nada decir que no domino mucho el tema de los motores de render, ya que no he trabajado a fondo con ninguno (un poco con finalRender). La máquina con la que estoy haciendo las pruebas es un Pentium III 550 con 196MB. Estoy utilizando Vray, decir que gracias a la comparativa estoy aprendiendo muchas cosas que desconocía, gracias. Durante estos días he hecho varias pruebas, algunas con muy malos resultados, veía "negro" continuar pero al final he conseguido algo medio decente.

    Os pongo la primera prueba que lancé.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-render1.jpg  

  2. #32
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    Re: Comparativa de motores de render

    Esta es la última prueba que he hecho, he aplicado el truco de la resolución que explicaban y funciona muy bien. He variado un poco el color del foco y del entorno. No tengo el tiempo de render, se que después de variar la resolución el render duró unos 6 minutos. Aun tiene en varias zonas artefactos. Seguiré probando.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-render7.jpg  

  3. #33
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    Re: Comparativa de motores de render

    Knight, en tu primera prueba te has olvidado de poner las Vray Shadow. En cuanto al uso de una solución calculada a una resolución menor, yo lo considero una práctica innecesaria, por lo menos en imágenes estáticas. En realidad, como se explica en Vray información, es un proceso muy similar a renderizar a baja calidad (en la página web se comenta -4/-3), y por lo tanto es un sistema que en nuestro caso no es eficaz, ya que necesitamos bastante calidad en ciertas zonas.

    Algo que si podría resultar útil es renderizar a una resolución mayor, y luego utilizar ese mapa de irradiancia en el render de 550x800. Creo que daría buenos resultados, pero no creo que supusiera un considerable tiempo de ahorro.

    Lo de Clr. Threshold 100, aquí va el párrafo que he extraído de Vray.info:
    "Color threshold: 100.0; Normal threshold: 0.5
    This means that in practice only the normals were used to decide where to put more samples. "
    O sea, que con el valor 100 en el Clr. Threshold, éste no interviene a la hora de definir zonas con mayor necesidad de muestras. Eso lo harán el resto de los valores.
    Pero en nuestro caso, el valor del Nrm. Threshold yo no lo considero tan importante. He realizado algunas pruebas y no aporta demasiada calidad en la zona de los triglifos. Sin embargo, el Clr. Threshold me parece más importante, ya que, en los triglifos, para dibujar bien una gran variedad de formas representada en un número reducido de píxeles, es importante un número elevado de muestras, para que por lo menos, consigamos perfilar los volúmenes.

    Otro dato que se da en gray información en lo de Sibenik es el uso de un Interpolate Samples de 100. Este valor yo creo que tampoco es recomendable en nuestro caso. Como ya comenté antes, el interpolate samples es un proceso que apenas acarrea aumento en el tiempo de render, ya que juega con las muestras que ya se han producido en el calculo. Lo que hace es "inventar", digámoslo así, la iluminación de los puntos intermedios, en los que no hay cálculos.
    Pero un valor alto de Interpolate Samples (80-200) Sólo es recomendable en casos en los que calculemos muy pocas muestras, como por ejemplo modelos con planos grandes y poco detalle.
    Mi primer render de hecho tiene un interp. Samples de 100. ¿Por qué? Porque intenté bajar mucho el calculo y tuve que echar mano del viejo truco de la interpolación.
    Cuando hay pocas muestras, estas suelen estar dispersas en sitios poco convenientes, y tener cercanas a otras muestras muy oscuras, muy claras, etc. La interpolación crea la iluminación intermedia, pero si es muy alta acaba "desdibujando" el color de las muestras originales, y mezclándolas entre sí. Es una especie de "desenfoque".
    Por eso, si pretendemos una zona de alto detalle, con un buen número de muestras, creo que es un error usar una interpolación muy alta, porque estamos desaprovechando calidad de imagen.

    La interpolación en general, es una herramienta muy útil para el control de los artefactos, pero debe usarse lo justo.
    Le estoy echando un vistazo al tutorial sobre el global photon map. Lo curioso es que yo había ya probado con Vray mats y con luces Vray. A ver si averiguo lo que me he olvidado. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  4. #34
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    Re: Comparativa de motores de render

    Drakkhen, lo sé , me olvidé de las sombras. Pongo otra prueba, creo que esta ha quedado mejor, pero siguen saliendo artefactos, alguna idea de por que?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-render8.jpg  

  5. #35
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    Re: Comparativa de motores de render

    Se ha cortado. En el Secondary.

    Multiplier 1,1

    Direct Computation

    Subdv 35
    Deph 9

    El tiempo total de la escena ha sido de 1:20 minutos. Pentium III 550 196 MB.

  6. #36
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    Re: Comparativa de motores de render

    En cuanto a los artefactos de tu imagen Knight, creo que podrías solucionarlo con un Clr. Threshold más bajo (0.4 por ejemplo) y un Hsph. Subdivs de 30 para arriba. Si aún así se resiste la cosa, un 0 en el 3dsMax samples debería arreglarlo.
    De todas formas, para el ordenador que tienes 1 hora 20 minutos no es mucho tiempo. De hecho, yo creo que más o menos equivaldría a 30 o 40 minutos. En el mío, o sea que en realidad estas trabajando con cálculos bastante bajos y es normal que aparezcan artefactos.

    Como ya comenté en post anteriores, he intentado hacer pruebas con el global photon map. He visto los tutoriales de Vray información y no me ha salido ni el primero.
    La culpa: La versión de Vray con que estaba probando (la misma que la vuestra). Ni siquiera con las escenas de ejemplo ha funcionado bien.

    Así que me ido a por la demo del Vray 1.092q, operativa hasta el 1 de Febrero.
    Lo primero que he visto ha sido unas cuantas mejoras muy interesantes, como es la posibilidad de deshabilitar con un solo clik las reflexiones, los objetos matte, etc. (Sobre los objetos matte tendremos que hablar en algún momento, porque son una opción muy interesante).
    Otra de las cosas que más llama la atención es la posibilidad de automatizar la configuración del irradiance map. Con configuraciones que van desde very low hasta very high. Muchas y variadas.
    De todas formas, estas configuraciones, aunque funcionan más o menos correctamente, no dejan de ser una aproximación general, por lo que, en el caso de nuestro modelo, creo que se deberían cambiar algunas opciones.
    Una cosa que me chocó bastante es que (aun no tengo muy claro de porqué) los mismos settings en el Vray 1.091 y en el Vray 1.092que producen resultados bastante diferentes. El 1.092 es más rápido, pero produce bastantes más artefactos. Da la sensación de que una configuración en el 1.092 equivale a otra más baja en el 1.091. Aquí publico una prueba rápida, con bastantes artefactos, pero de sólo 34 minutos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-imagen16_34_min.jpg  

  7. #37
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    Re: Comparativa de motores de render

    Más cosas, pues eso, que le eché un vistazo al global photon map. En la versión 1.092que funcionaba adecuadamente, los requisitos para su utilización son básicamente el uso de materiales Vray (no sé si todavía existe esta limitación) y es muy aconsejable el uso de luces de área Vray o las direct standard.

    Tras probar el global photon en las escenas de los tutoriales de Vray render, ya se te avisa que no es aconsejable usarlo en el first bounce, sino simplemente en el secondary, como apoyo al direct computation o al irradiance.
    Las pruebas con estos ejemplos demostraban un claro aumento en el rendimiento, con unas mejoras de hasta el 30% apróximadamente.

    Pero, el global photon tiene sus limitaciones. Y es que, quizás haya alguna opción perdida por ahí, pero no funciona con el Skylight (global en first bounce) y necesita (creo) una fuente de luz como las que ya he comentado.
    El hecho de que se necesiten las luces de área o las direct es debido al reparto de los photones a lo largo de un área, mucho más eficaz que la salida a través de un punto (véase las típicas spot).

    En nuestra escena yo no he conseguido nada bueno. Creo que esto es debido en primer lugar a que hacemos un uso intensivo del Skylight, con respecto a las típicas escenas interiores con luces de área. Además, la única luz que tenemos es de tipo spot (he probado con una direct, pero la mejoría tampoco es mucha) y al reducido tamaño de los huecos.
    Le he ampliado el valor del diffuse en las opciones de las luces y también el 3ds Max. Photons, el bounces y el retrace bounces, pero no hay manera, no llega suficiente luz y los renders se hacen mucho más largos.

    De todas formas, no he realizado todavía demasiadas pruebas, así que si alguien tiene algo más de suerte con esta técnica no estaría de más echarle un vistazo. (Recordad usar la demo del Vray). Saludos de Drakkhen_Rotor.

  8. #38
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    Re: Comparativa de motores de render

    Mi equipo es un Pentium III 1000 Hz, 512 Mg Ram, Tarjeta Ati Radeon VE 32 Mg, con Max 5 español.

    La 1ª con VRay por defecto, tiempo de render 0.022

    La segunda con GI activado, tiempo de render 0.16.15

    La 3ª con Direct Comput activado y subdivisión a 12, tiempo de render 1.54.30.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-con_vray_por_defecto_0.00.jpg   Comparativa de motores de render-con_vray_por_defecto_gi_activado_direct_cump_subdv_12.jpg  

  9. #39
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    Re: Comparativa de motores de render

    He probado la versión Demo de Vray y me he llevado una ligera decepción. Es más rápido, pero a costa de sacrificar calidad, o mejor dicho precisión. A eso yo no lo llamo ser más rápido, por que si tengo que configurar Vray con valores más precisos para conseguir el mismo resultado que antes, tardará mucho más, y termina siendo más lento. Es cierto que trae algunas opciones nuevas, además de presets que pueden servir a modo orientativo.
    Para probarlo he repetido el mismo render que había hecho con la versión 1.08 a rate -3,-1. Antes tardó 49 minutos y ahora 40 minutos. Ha mejorado aproximadamente un 20% en tiempo, pero antes no habían fugas de luz en las esquinas de los huecos del techo, que ahora han aparecido. Casualmente casi iguales a las de las pruebas de Drakkhen. No entiendo esto. Se supone que las nuevas versiones mejoran las anteriores. O puede ser que esta versión haya cambiado tanto respecto a la que estábamos usando, que el criterio para configurarlo deba ser distinto al que más o memos hemos estado usando, no sé, puede que ahora algunos datos sean más importantes que antes y otros hayan dejado de serlo, lo cual no tendría mucho sentido.

    Respecto al photon map, solo lo he usado una vez, y fue siguiendo un tutorial que seguro que muchos ya conocen, que dicen que tarda 1-2 minutos y luego se me pegó más de una hora renderizando el muy y por eso no me he interesado más por ese sistema. Lo que si se es que el tutorial es un interior puro y duro, iluminado con luces de área y sin iluminación del cielo. Es muy posible que ese tipo de escenas sean su fuerte, aunque repito que me tardó un huevo en renderizar el puto frame.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-3.-1_vraydemo.jpg  

  10. #40
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola a todos, esta primera prueba con Mental Ray ha tardado unas 7 horas de render con un XP 2200+ y 512 de RAM, he intentado ajustarme a la segunda modalidad de render, reconozco que el modelo es difícil, solo he movido ligeramente el foco y la estatua para que le diera la luz en la cara y además he puesto un color de fondo más claro. Me sale un artefacto en la parte superior de la columna de la derecha, una iluminación excesiva de esa zona, no sé qué será ni si es normal, intentaré solucionarlo, he visto en alguno de los renders algo parecido.

    Reconozco que el Mental Ray es lento pero creo que cualquier motor de render con GI lo es. Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-athenea.jpg  

  11. #41
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    Re: Comparativa de motores de render

    Vaya con los tiempos, ahora mismo estoy haciendo un render, y ya me he fumado medio paquete de tabaco, he dado 50 viajes al frigorífico, en fin para morirse. :idea: Por otro lado estoy mirando de reojo a mi portátil que lo tengo al lado y estoy recordando eso de los render compartidos que montan, que yo sepa Vray. ¿Se reducen mucho los tiempos de render con ésta técnica? ¿Es posible compartir también a través de adsl con otros equipos remotos? Mery.
    Los grandes espíritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  12. #42
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola desk. Mental Ray es mi motor de render preferido. Puede que no tenga los sistemas de radiosidad tan avanzados que usa Vray, pero incorporó la capacidad de iluminación global cuando Vray ni siquiera había comenzado a programarse. Mi experiencia con Mental Ray es que es el motor Ray Tracing más rápido que he visto nunca y el que aprenda a usarlo y lleve un tiempo con el se ira dando cuenta de que no es un motor normal, sino muy profesional, sobre todo cuando se tratan escenas de mucho tamaño. Me tardaba unos 3 minutos/frame en escenas de 2millones de triángulos repartidos entre árboles y edificios, con reflejos reales en los cristales ventanas y piscinas o fuentes y sombras Ray Tracing hasta en los árboles, todo con antialiasing de alta calidad, mientras que max se pegaba 15 minutos solo en preparar el pre-calculo de Ray Tracing.

    Mental Ray no es lento, es que trabaja con un sistema de trazado de rayos un poco bruto, quizás desfasado respecto a otros motores más modernos. Pero con unos resultados impresionantes si se sabe usar.

    En principio me imagino que tienes el Final gathering activado, esto es muy muy muy muy pesado, y posiblemente el culpable de que te tarde 7 horas y no 1 hora, aunque marca la diferencia en calidad, te recomiendo que prescindas de esa opción a ver que eres capaz de conseguir, y veras que se pueden sacar buenos resultados en mucho menos tiempo.

    También sería bueno que desactivases las volumétricas, no solo te hacen mucho más lento el tiempo de render, sino que para comparar ya cambian mucho las condiciones, que sería bueno que se mantuvieran similares entre todos, o con pocos cambios al gusto de cada uno o necesidad del motor de render, pero que no tiendan a cargar la escena más de lo que esta.

    Solo son sugerencias.
    En general me ha gustado la foto, y me anima bastante a seguir con mis pruebas en Mental Ray, que en cuanto pueda publicaré. Ánimo y un saludo.

  13. #43
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    Re: Comparativa de motores de render

    Me alegra saber que hay alguien más que utiliza el Mental Ray, creo que el problema del tiempo se podría solucionar ajustando la relación entre el radio de los fotones (global Radius) y el 3ds Max radius del Final gather, a mayor radio de los fotones y menor radio del Final gather mayores tiempos de render, calidad y detalle. De todas formas la relación calidad/tiempo que has conseguido con el Vray Cabfl en 40 minutos creo que es difícil de superar. Un saludo.

  14. #44
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    Re: Comparativa de motores de render

    Desk, lo que dices de la relación de radios de los fotones suena bastante coherente, solo queda ir viendo las pruebas.
    Aunque Mental Ray no consiga mejorar los tiempos de Vray, te recuerdo que la comparativa no es solo para ver cual es más rápido, sino también para ver el nivel de calidad que puede dar cada uno y cuales son las diferencias de acabado que da cada uno respecto a los otros. Y creo que desde este punto de vista Mental Ray tiene mucho que decir. Además en esta escena en particular no sé han usado reflexiones o refracciones, cosa que beneficiaría mucho a Mental Ray respecto a los otros motores. Un saludo.

  15. #45
    La i no va ahi !!! .. :-P Avatar de Kinght
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    Re: Comparativa de motores de render

    Pongo la última prueba que he lanzado, se ha tirado 4 horas y 50 minutos en renderizar. Esta modificado el color del foco y la posición de la estatua. Los valores del Vray son:

    Min Rate -3 Max Rate -1
    Clr Threst 0,2 Hsp Subd. 35
    Num Threst 0,5 Inter. Sam 55
    Dist threst 0,1

    Con direct computation en el secondary bounces Subdiv 35 y Deph a 9.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-render10.jpg  

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