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Tema: Comparativa de motores de render

  1. #46
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola a todos, yo no participo en el concurso pero ahí va mi opinión.Por ahora el render que más me ha gustado es el de desk con Mental Ray, que ha tardado bastante pero se le ve calidad, aunque falta por arreglar esas zonas quemadas, todos los que estoy viendo con Vray tienen muchísimos artefactos, pero muchísimos, o sea, no hay ninguno en el que las metopas salgan decentes, creo que habría que ir subiendo los tiempos de render y buscar más calidad, o al menos equilibrar más esa relación, por que ahora mismo gana el tiempo en detrimento de la calidad, no obsesionarse con lo de ser más rápido sino buscar relación calidad-tiempo, que es lo importante.Supongo que todos esperarían media hora más si los resultados fuesen mejores
    Venga un saludo y a seguir así.

  2. #47
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola a todos, en esta segunda prueba con Mental Ray he ajustado los parámetros del render y me ha tardado 45 minutos (XP 2200+, 512). Todavía puedo ajustar más la relación calidad tiempo, pero siempre perdiendo resolución y ganando artefactos, voy ha seguir probando.

    De todas formas estos tiempos son bastante similares a los conseguidos con el Vray (teniendo en cuenta que el Mental Ray utiliza mapa de fotones y el Vray mapas de irradiancia (el primero es considerablemente más lento pero para mi gusto tiene más calidad).

    Esta vez me he intentado ajustar a la modalidad primera. Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-athenea1.jpg  

  3. #48
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    Re: Comparativa de motores de render

    En todas las pruebas que estoy viendo con el Vray la iluminación es muy homogénea, es decir, si la luz entra por un lado el sitio donde impacta el rayo de luz debería estar más iluminado que en la parte opuesta y en los renders con el Vray no veo ese efecto. Supongo que será por el tipo de GI que utiliza. Un saludo.

  4. #49
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    Re: Comparativa de motores de render

    Encuentro cosas extrañas en los renders con el Mental Ray: puntos luminosos en las zonas de sombras, caras iluminadas en la parte derecha de la cúpula, que no deberían estarlo (así como en los triglifos) y también artefactos en la zona superior de la pared de piedra.

    En cuanto a lo que comenta Dideje, sí es cierto que hasta ahora no sé ha visto un render perfecto en la zona de los triglifos. De todas formas, se trata de una zona especialmente difícil, que, aunque podría solucionarse a golpe de micro, quizás no compensé arreglar.
    Me explico, ya en un mensaje anterior comenté que por debajo de las 2 o 3 horas era difícil solucionar eficazmente esa zona. Pero a la hora de ver el render de una manera general, la diferencia entre 1 y 4 horas de trabajo, va a tener incidencia en esa zona particular, pero apenas en el resto.
    Quizás aquí aparezca una de las carencias del Vray, que es el control personalizado de la calidad del render en cada objeto (aunque ya incluye alguna característica para esta tarea).

    También incide (por lo menos en mi caso), el hecho de que a mi me cuesta un montón esperar más de 1 hora para cada render, y prefiero perfeccionar configuraciónes bajas que apostar por las altas, creo que compensa a la hora de realizar pruebas en muchos sentidos, sobre todo por el hecho de que trabajas con artefactos y defectos patentes. Este hecho te obliga a echar mano de trucos, configuraciónes, etc que no utilizarías en otros casos.
    Si yo uso un -2/0, un Hsph de 80, etc, etc. Voy a conseguir buenos resultados seguro, pero ya no habrá artefactos que reducir, por poner un ejemplo.

    Ahora bien, y volviendo a lo que comenta Dideje, ¿cual es la configuración mínima a partir de la cual la zona de los triglifos queda perfectamente definida? Me hago una idea de más o menos cual sería, pero sin un ordenador más potente me acojona un poco ponerme a hacer pruebas en esa dirección.

    Lo que sí voy a publicar ahora es una prueba con el global photon map del Vray.
    Estas pruebas no entrarían en la primera modalidad ni deberían ser comparadas en calidad o tiempos a los otros renders, ya que, para poder utilizar el global photon map, he sustituido el Skylight por 20 luces de área Vray (una en cada hueco).

    Por los tiempos de las pruebas podréis ver la enorme diferencia de tiempos que el global photon map supone. Aparecen zonas oscuras en los huecos, pero se puede solucionar cambiando de posición las luces.

    El uso de luces de área aumenta los tiempos de render. En este caso he usado un subdivs (opciones de la luz de área Vray) de 2, lo cual crea sombras con mucho grano, aunque esto tiene solución.

    La tercera prueba reafirma el hecho de la ineficacia del global photon map como first bounce. He probado mayores calidades pero se come la Ram de una manera brutal. Eso sí, el cálculo es muy rápido.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-imagen22dcomp_1_27min.jpg   Comparativa de motores de render-imagen22globphoton_0_46min.jpg   Comparativa de motores de render-imagen22globphotonpuro_0_4min.jpg  

  5. #50
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    Re: Comparativa de motores de render

    Los puntos luminosos se deben al uso del photon map, es el verdadero problema de esta técnica, realmente es una simulación de la realidad solo que en el ordenador no podemos simular billones de fotones sino unos pocos miles, debido a ello se producen zonas iluminadas cuando no deberían estarlo. Para solucionar este problema se debe dar un radio alto en el global radius y bajo en el Final gather max radius, junto con un valor alto de samples, y muchos, muchos fotones, aun así yo no consigo quitarlos. Lo de las caras iluminadas tiene sentido pues la luz entra por ese lado, lo que no tiene sentido es una iluminación homogénea en todas las caras, eso no sé da en la realidad.

    Yo sigo probando con el Mental Ray pero creo que me voy ha pasar al Brazil (los dos utilizan photon map), el Vray y el finalRender se basan en irradiance map. Un saludo.

  6. #51
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    Re: Comparativa de motores de render

    Desk, las caras que no reciben una iluminación directa, sino luz ambiente, es lógica que tiendan a ser un tanto homogéneas, lo que no sé cuanto, para averiguarlo habría que comparar un modelo real con una simulación en Vray o cualquier otro e ir ajustando los valores hasta que sea lo más parecido al real.

    La primera de tus pruebas con Mental Ray me gustó mucho más que la segunda, y no por la luz volumétrica, sino por que el acabado del GI era mucho mejor, aunque también te tardó mucho más. En la Segunda hay caras que incomprensiblemente reciben un montón de luz que no sé sabe de donde viene. Respecto a los artefactos que te salen, no los había visto nunca en ninguna de las pruebas que he hecho, no sé por qué te salen. Esta foto que te pongo la hice hace tiempo, cuando estaba empezando a probar el Mental Ray. Solo hay un foco en el exterior de la habitación, tardó 1 hora y 20 minutos con Final gather activado en un dual Pentium III 866. Y como ves no tiene ni artefacto.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-esferasr.jpg  

  7. #52
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    Re: Comparativa de motores de render

    Esta otra foto es la misma escena pero sin Final gather. A veces es suficiente, pero como mínimo sirve para hacer las pruebas antes de lanzar el render final con Final gather. Tardó 10 minutos en la misma máquina. Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-esferas5.jpg  

  8. #53
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    Re: Comparativa de motores de render

    Te digo lo mismo, me gusta mucho la 1ª imagen y me confirma que con global únicamente y sin Final gather se consiguen resultados mucho peores (sucios), pero más rápidos.

    El archivo original (el de Palmix) lleva una luz spot (directa).

    La única diferencia entre las dos es que en la primera el radio de los fotones es de 250 y en la segunda de 65 y el 3ds Max radius del fg es de .01 y 1 respectivamente, junto con un mayor número de fotones y samples, por ello salen esos artefactos y puntos de luz. También en la primera ajuste la luz y el entorno de diferente manera. Un saludo.

  9. #54
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    Re: Comparativa de motores de render

    Bueno amiguetes: ya creo que es tiempo de ir sacando conclusiones con Vray. Estoy mareado de tantos números, parece una academia contable! Que mery saque la guarra esa que me come el cerebro además.

  10. #55
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    Re: Comparativa de motores de render

    Vray, más vale tarde que nunca no? pues ayer me puse a renderizar esta escena y trate de seguir la primera modalidad y esto fue lo que me salio: OJO que yo no comprendo del todo ese montón de parámetros que tiene Vray y además es la primera vez que me pongo a renderizar una escena interior, así que si alguien ve algo raro en los parámetro que me diga para ver como arreglar un poquito la escena .

    Tiempo: 0:58:08
    PII 1GHZ.
    448 MB RAM

    El color de la luz la cambie a 253.194.155
    Sombras tipo Vray.

    Antialiasing: Adaptive subdivisión (configuración default)
    GI: mapa de irradiación
    First Diffuse bonce 3
    Clr thresh 5
    Nrm thresh 1
    Hsph subidvs 30
    Interp samples 50

    Vray Environment color blanco con multiplicador 5
    Max environment blanco.

    también hice algo use el DirtyReyes para la cúpula y Athenea y cuando salio el render final no me di cuenta que hubo en problema con los triglifos luego lo arreglo con otro render en otra máquina para comparar velocidad. Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-panteon01.jpg  

  11. #56
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    Re: Comparativa de motores de render

    El utilizar DirtyReyes, al igual que ciertos bump, puede dificultar el ver bien los artefactos. La escena se ve bastante bien, aunque en la pared vertical de piedra no define bien las formas hundidas y en las metopas parece que es necesario más detalle en la iluminación.
    De todas formas parece una buena configuración calidad /tiempo.
    El valor de 5 en Clr. Threshold no tiene mucho sentido (a no ser que hayas decidido que no influya en el render) como ya se comentó en mensajes anteriores. Creo que entre 0.2 y 0.8 son valores en los que se puede trabajar con el Clr. Thresh. Sin los triglifos y con el DirtyReyes es difícil comparar con el resto de las imágenes. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  12. #57
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    Re: Comparativa de motores de render

    He hecho algunas pruebas con el VIZ. Como no tenía demasiada experiencia he decidido prescindir del uso de la estatua de Atenea.
    En este caso, aunque he intentado ajustar un poco la velocidad, he preferido tomar otro rumbo para mis pruebas.

    Lo primero que hice fue ajustar (aunque poco) los materiales y el control de exposición, para acercarse al estilo de las pruebas del Vray. Por el medio del camino me quedé sin el modelo original así que finalmente difieren bastante. Esta preparación no incide en la velocidad del render, pero he visto que es casi imprescindible retocar ambos (con el tiempo que supone). En el caso de los materiales, teniendo muy en cuenta el valor de reflectancia y el posible uso del Radiosity Override (me hacía falta un Color bleed en algún sitio).
    También es necesario la colocación de un IES Sky o similar. En mi caso opté por un Daylight y luego desactive el IES Sun (para conservar el foco original pero poder hacer otro tipo de pruebas).

    La radiosidad del VIZ no tiene demasiados parámetros, pero sí, bajo mi punto de vista, distintas maneras de acercarse al resultado final.
    Su metodología de calculo me ha permitido hacer varias pruebas a partir de un momento base.

    La primera imagen corresponde al "calculo base". Se trata de un initial quality de 90% que tardó aproximadamente 1 hora y 20 minutos. En todas las imágenes podréis ver problemas en los capiteles. Esto es debido al meshing size, que debí haber personalizado (lo hice en el resto de los objetos, incluso hice un detach de alguna malla).

    La segunda imagen corresponde a un initial quality de 97%, sin hacer uso del refine ni del Regathering. Tiempo: 5 horas apróximadamente.

    La tercera corresponde al "calculo base" más un refine de 10, que tardó 1 hora apróximadamente.

    En las tres hice uso del filtering a mi antojo hasta que más o menos (más menos que más ) desaparecieran los artefactos.

    Ahora me pondré con el Regathering, espero publicar más imágenes pronto, no estaría de más que alguien se animase también con la Radiosidad. En cuanto lo pruebe, paso al Max 5 y uso sus nuevas opciones. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-initialquality_90_1_20horas_fitering_50.jpg   Comparativa de motores de render-initialquality_97_5_horas_fitering_20.jpg   Comparativa de motores de render-initialquality_90_1_20horas_y_refine10_1hora_fitering_30.jpg  

  13. #58
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hoy he hecho unas cuantas pruebas con el Regathering del VIZ 4 y del Max 5. No sabría decir porqué, pero el regat. Del VIZ me ha ido fatal, hay una perdida de contraste (a pesar de haber alcanzado los 600 rays) y además un cambio en los colores.
    Así que, no sin esfuerzo lo pasé al Max, que me dio unos problemas modificando las texturas del copón. Creo que fue por tener los objetos agrupados, pero con el VIZ no ocurría.

    Con el 3dsMax 5, agradable sorpresa, todo funcionaba como era debido. Publico la prueba que hice a partir del "calculo base" (que era un 90% initial quality de 1 hora 20 minutos). Fueron 300 rays, pero sólo utilicé el Regathering en la zona de los triglifos y en las columnas. He de reconocer que esta posibilidad "híbrida" de hacer las cosas permite mejorar considerablemente ciertas zonas de la escena sin aumentar demasiado el tiempo de render. Han sido 40 minutos.
    También he probado el adaptative Regathering pero no ido bien en esas zonas en concreto (que yo creo que necesitan bastante caña).

    Y ahora, vuelta a empezar con el archivo original, colocaré de nuevo la estatua y a ver si bajo un poco los tiempos generales de render. Animaros a hacer alguna prueba con el 3dsMax 5. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-initialquality_90_1_20horas_fitering_10_y_regathering_300_40_minmax5.jpg  

  14. #59
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    Re: Comparativa de motores de render

    Muy bien Drakkhen. No se si estaré equivocado pero yo siento que muchos de los renders tienen la cúpula demasiado iluminada en relación a la poca luz que hay abajo 8O.

  15. #60
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    Re: Comparativa de motores de render

    He estado haciendo otras pruebas con el 3dsMax 5. El siguiente render ya incluye la estatua de Atenea. El tiempo total ha sido de 1 hora 10 min. (incluyendo radiosidad y Regathering).
    Aparecen unos cuantos artefactos, pero es por dos razones, el uso de materiales sin retocar (los he usado tal y como estaban) y el incremento de vértices que supone la estatua de Atenea. El calculo de radiosidad necesita bastante más tiempo para llegar a la misma calidad.
    He tenido que quitar los bump, podría haber utilizado el indirect bump scale del material advanced lighting override, pero el problema con la modificación de las texturas continúa (al ser un grupo de objetos se eterniza) y he preferido ahorrarme las esperas.
    A ver si hago alguna prueba más con el adaptive Regathering y otras opciones del Max 5. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-prueba_rapida03.jpg  

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