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Tema: Comparativa de motores de render

  1. #61
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    Re: Comparativa de motores de render

    Drakkhen, has utilizado algún control de exposición como el logarítmico en tus últimos renders con VIZ? Lo pregunto porque según la ayuda y los tutoriales, uno de los pasos que hay que dar para obtener una buena solución de radiosidad es aplicar algún control de exposición, y yo si aplico alguno como el logarítmico, que es el que aconsejan, los colores de las texturas se saturan demasiado. Aunque baje el valor TSV de los colores o el nivel RGB de los mapas, los valores de reflectancia y transmittance no me bajan del 100%, es esto normal? Hasta pronto .

  2. #62
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    Re: Comparativa de motores de render

    Llevo unos cuantos días fuera, pero no me he olvidado de la comparativa Con respecto a lo que comentas War_ex, yo también noto (en general) la cúpula bastante iluminada. Pronto publicaré las pruebas con el finalRender, en el que quizás aparezca un poco más oscura.

    Cada motor de render interpreta los materiales a su manera, aunque los resultados publicados con el Mental Ray me han dejado muchas dudas acerca de la manera de trabajar de ese motor (ya adelanto que las del finalRender se van a parecer, como es normal, a las anteriores hechas con Vray o con el 3dsMax).
    La cúpula recibe gran parte de la iluminación directa del Skylight, por lo que es lógico que aparezca bastante iluminada, quizás más de lo que visualmente parece correcto. En cualquier caso, la textura, a pesar de contar con manchas, no es tan oscura como parece.

    Respondiendo a Radicalkike, sí, he usado el control logarítmico siempre. Después he activado las casillas de Daylight Exterior (que en el 3ds Max 5 son una sola). A partir de ahí, jugando con el Brillo, el Contraste y los Medios Tonos he ido ajustando la imagen.
    En cuanto a los materiales, olvídate del valor de Transmittance, porque no hemos incluido ninguno en la escena que dependa de este valor (todos deberían estar en 0).
    Bajando el RGB Level del mapa difuso o la cantidad del "Value" en el color difuso, el valor de reflectance debería descender. De todas formas, me sorprende mucho que tus valores no bajen del 100% porque, cuando se carga en el VIZ la escena original, ninguno de los valores Máximos de Reflectance llega al 100%.
    El control de exposición no influye en la reflectance de los materiales.

    El render anterior ha sido partiendo de los materiales que venían con el propio modelo, sin modificarlo. El resultado no es malo, pero ciertas zonas emiten mucha más luz de lo que cabría suponer, dando lugar a zonas saturadas donde no debería haberlas. En el render que pongo en este mensaje los materiales ya se encuentran en un rango similar al recomendado.

    Es un render realizado con el 3dsMax 5, y he utilizado el adaptive Regathering entre otras cuantas cosas. El tiempo es de 55 minutos (en total, calculo inicial + Regathering) en mi Amd 900 Mhz 768 Mb Ram.
    Dado el acabado en la zona de los triglifos lo considero una buena relación calidad/tiempo.

    Eso sí, utilizando el valor de Subdivisión Contrast (adaptive Regathering) no he notado ningún cambio en la disposición de las muestras (show samples activado). Lo cual parece contradecir el archivo de ayuda del.max. Si alguien ha realizado alguna prueba al respecto, todo consejo será bienvenido.

    El funcionamiento de la radiosidad del Max es muy interesante. Creo que puede convivir perfectamente con otros motores de render y ser una baza importante en cierto tipo de escenas. Ahora me voy a poner con el finalRender, pero cualquier otra prueba con los motores anteriores sigue siendo bienvenida. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-pruebaadaptiveregathering.jpg  

  3. #63
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    Re: Comparativa de motores de render

    Drakkhen cuales son las dudas que tienes con el Mental Ray, es posible que pueda responderte. Todas las imágenes son parecidas debido al tipo de GI que sé esta utilizando, el Mental Ray utiliza un mapa de fotones (Montecarlo), mientras que el Vray utiliza mapa de fotones (Radiosidad) llamado mapa de irradiancia, que es parecido a la radiosidad que utiliza el 3dsMax.

    Por un lado estarían el Mental Ray y el Brazil que utilizan Montecarlo, por otro el finalRender y el Vray que utilizan Irradiancia con diferentes trucos (radiosidad trucada), y por último el 3dsMax y Lightscape que utilizan radiosidad también con diferentes trucos para acelerar él calculo.

    Mapa de Fotones (basado en reflexiones y refracciones), Mapa de Irradiancia (basado en reflectancia y transmittance, se podría decir que son mapas de radiosidad) y Radiosidad (transmisión de energía de una superficie a otra), el resto ya es cuestión de cada uno.

    Se debería crear una imagen con Montecarlo puro y otra con Radiosidad pura, entonces los resultados del Mental Ray y Brazil se parecerían al de Montecarlo y los del Vray, Final Render, 3dsMax, Lightscape se parecerían al de Radiosidad.

    El Vray y el Final Render permiten elegir diferentes modelos de GI, aunque están optimizados para irradiancia, por ejemplo el Brute Force del Final Render seria como el Mental Ray pero muchísimo más lento, el nuevo Final Render Stage 1 se parece más al Mental Ray, Brazil que a la actual Stage 0, pero creo que es mucho más lento que el Brazil.

    El famoso Arnold era Montecarlo puro, los resultados eran muy buenos pero sucios y lentos, mucho mejor el Mental Ray.

    El Mental Ray respeta las texturas originales del Max, personalmente no poder utilizar Bump me parece un punto muy negativo.

    Por cierto la iluminación del modelo original es rosácea y no azulada, eso afecta a las texturas. Un saludo.

  4. #64
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    Re: Comparativa de motores de render

    FinalRender stage-0 en mi Amd 900 Mhz, 768 Mb de Ram. Menos de 9 minutos. La calidad no es muy allá. Es uno de los renders más flojos de la comparativa, pero con mucho el más rápido. La he publicado para ilustrar ciertas características del finalRender. De todas formas, no quiero que lleve a engaños. No significa necesariamente que el finalRender sea superior al resto de los motores. Os ánimo a hacer pruebas para descubrir sus pros y sus contras.
    No tengo pensado colgar más renders hechos con el finalRender porque entre los motores es más o menos el que mejor conozco. Ahora paso al Brazil y si no acabo agotado lo intento con el Mental Ray.

    Desk, pese a utilizar diferentes sistemas, creo que los resultados de todos los motores de render deberían ser similares. Por ahora el Vray, Final Render y Max así lo han demostrado, aunque prefiero esperar al Brazil para sacar conclusiones. De todas formas, si le echo un vistazo al Mental Ray comentaremos sus virtudes y defectos. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-frender_total_9_min.jpg  

  5. #65
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    Re: Comparativa de motores de render

    Creo que es difícil superar esa relación calidad/tiempo. De todas formas espero que la gente se anime más, porque estamos dejando solo a Drakkhen, yo conozco Mental Ray y Brazil, en breve pondré imágenes con Brazil, pero aun estoy investigando el Mental Ray. Un saludo.

  6. #66
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    Re: Comparativa de motores de render

    Buenas Drakkhen, si no es mucha molestia, ¿te importaría poner los parámetros que has usado para el finalRender? Lo digo por que es el motor con el que estoy haciendo las pruebas (a ver si publico algún render que tengo). Y mis resultados son parecidos pero me falta iluminación en la cúpula y me gustaría saber el porque.

    Nada más que agradecer el curro que te estas papeando para la comparativa y que se agradece . Un saludo. Percewall.

  7. #67
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    Re: Comparativa de motores de render

    La verdad es que estas haciendo un trabajo de Maestro, te felicitamos Drakkhen, el Final render nunca volverá a ser el mismo, un saludo amigo.

  8. #68
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    Re: Comparativa de motores de render

    Es cierto que Drakkhen se esta pegando un sobo de cuidado, pero no estas solo compañero, todos estamos muy pendientes y aprendiendo mucho gracias a tu trabajo y a tu tiempo. En mi caso concreto me gustaría aportar algo más que un render con Vray, pero es el único motor que medio controlo. He hecho algunas pruebas con Brazil, pensando en publicar algo y en exteriores medio me funciona, pero en el caso del panteón, capullos. Anda, pasad algunos parámetros los de Brazil, por lo menos para que los de pueblo sepamos por donde empezar. Mery.
    Los grandes espíritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  9. #69
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    Re: Comparativa de motores de render

    Ante todo, saludos a todos. Aquí va una prueba que he hecho para la comparativa. Es uno de mis primeros tests con interiores, así que sabréis perdonar los fallos que tenga .

    Como podéis ver, no he sido capaz de corregir totalmente el detalle de los triglifos (son jodidos, sí señor), y hay un par de detalles que no me gustan (algún artifact, iluminación indeseada en la cúpula y una de las cavidades de la pared, etc). Ya me diréis cómo se puede arreglar algo de esto.

    Mi ordenador es un K7 850 con 512 Mb de RAM.
    El tiempo de renderizado fue de 4 horas 38 minutos. (Un tanto excesivo, lo sé. A ver si me decís cómo reducir el tiempo de render sin reducir calidad.menos interp. Samples y más depth en secondary bounces quizás?)

    A todo esto, el test es para la primera modalidad de la comparativa. Simplemente he adelantado la estatua un pelín y he puesto un VRayMap como reflexión al suelo. Y el resto de los datos son:

    AA: Adaptive subdivisión -1, 2 (por defecto)

    GI: First diffuse bounces= 1.3
    Secondary bounces= 2.1
    Min-Max rate: -3, -1
    HSph. Subdiv.: 40
    Interp. Sampl.: 100
    Secondary bounces= Direct Computation
    Subdiv.: 50
    Depth: 3

    G-Buffer / Color Mapping:
    Dark Multiplier: 1.2
    Bright Multiplier: 1.3

    Las sombras son VRayShadow con Área Shadow de tamaño 10 y subdiv= 4. Saludos a to2.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-test_15.jpg  
    Mejor callarse y parecer tonto que abrir la boca y disipar toda duda.

  10. #70
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    Re: Comparativa de motores de render

    DrakeXXI, lo primero para acelerar tu render es quitar las sombras de área a la luz Vray, aumenta los tiempos pero apenas tiene incidencia en la escena. Además así evitaras alguno de los artefactos brillantes de la cúpula.
    Si quitas la reflexión del suelo también ira más rápido.
    Por último, creo que hay una descompensación en la iluminación de la escena. La imagen en principio supongo que te salía un poco oscura. Para solucionarlo aumentaste los multiplicadores del first diffuse y del secondary bounces, pero éste es un procedimiento arriesgado, ya que se pierde contraste (como por ejemplo en la estatua). Es preferible que aumentes el multiplicador del Skylight y el depth del secondary bounces (5 o 6).
    En el control de exposición sucede algo similar, aumentar el dark multiplier es casi necesario en esta escena, pero el bright multiplier sobresatura zonas ya de por sí iluminadas (puntos calientes de luz, perímetro de los huecos, etc).
    El calculo de iluminación va bien encaminado, pero los cambios en los multiplicadores y en el control de exposición desdibujan un poco las formas.

    Percewall, si quieres iluminar más la cúpula utiliza un multiplicador del Skylight alto (8 o 9) y un diffuse depth de 5 o 6. Comentaré mis settings en cuanto tenga un pelín más de tiempo, aunque preferiría ver antes otros renders hechos con el finalRender.

    Me he puesto con el Brazil y es un coñazo de los buenos. Tiene un problema grave en el submuestreo de la GI (o quizás lo tengo yo), que se relaciona de manera extraña con el del image sampling. En nuestra escena en particular esto es nefasto, y se pone a calcular como un bruto.
    He probado el photon global map y la mezcla de ambos sistemas, pero, al igual que el Vray, el global photon no calcula la iluminación procedente del Skylight, con lo que, sólo por curiosidad, probaré el mismo truco que con el Vray (luces rectangulares). Ya os iré contando.

    Animaros a presentar renders! Saludos de Drakkhen_Rotor.

  11. #71
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    Re: Comparativa de motores de render

    Pues eso creo que me ha pasado a mi, por eso no he publicado nada con Brazil, me salia todo ensuciando, será eso que tú dices. Por cierto, ¿que tipo de sombras son las que mejor funcionan con Brazil? Mery.
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  12. #72
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola. Drakkhen sólo comentar que no debes activar la casilla look to Image rate, no hace falta igualar el muestreo de la GI con el de antialiasing.
    Si lo haces no te estarás aprovechando del Undersampling y tendrás un excesivo tiempo de render, en los tutoriales no sé recomienda utilizar valores mayores que cero. Para aprovechar el muestreo adaptante se recomiendan los valores negativos para el mínimo, combinando esto con un menor contraste, dependiendo de la cantidad de detalles que tenga la escena.

    . Un saludo. Vicent.

  13. #73
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    Re: Comparativa de motores de render

    Hola de nuevo, con el Brazil (luces Brazil o standard) he probado las sombras Shadow maps y Raytrace, así como las Brazil Shadow. Todas funcionan correctamente, aunque si usas luces de área de Brazil, sólo se pueden usar las Brazil Shadow. Las sombras Brazil Shadow son de tipo Raytrace, aunque son muy configurables (sombras de área, etc).
    Eso sí, las luces pueden dar algún que otro fallo, pero no es por culpa del tipo de sombra.
    Vicent, ya había probado lo que has comentado, de hecho, creo que he probado casi de todo. Max samples muy bajos, image sampling variados, contrastes bajos, etc, etc. Creo que se juntan varios factores que impiden los buenos resultados en esta escena, aunque no descarto que haya algo que se me haya escapado y que impida renderizar correctamente (ojala que alguien lo encuentre si esto es así).

    De todas formas, lo que sí he hecho, ha sido probar el global photon map después de crear una luz para cada hueco.

    Uno de los defectos del Brazil (por lo menos en esta escena) era la dificultad para prever los resultados. Después de trastear bastante en la configuración y de desechar las luces de área rectangular (por lentitud y algún fallo) pude por fin, empezar a hacer pruebas con mucha comodidad.

    Publico dos imágenes. Ambas tienen ciertos fallos (anillo oscuro en la cúpula, líneas de sombra provocadas por las columnas y zona oscura en los huecos) que se deben en gran parte al uso de las luces, aunque son en cierto modo fáciles de corregir y a efectos de comparativa no importan demasiado.
    La primera se trata de un calculo sólo a partir del global photon map para la iluminación indirecta. En mi Amd 900 Mhz 768 Mb de Ram llevó 12 minutos.
    La segunda es a partir de una técnica híbrida de Regathering + global photon map (viene detallada en los tutoriales del Brazil 1.03) y que llevó 5 horas y 40 minutos, aunque esta sin optimizar.

    Después de revisar y probar la mayor parte de las opciones del global photon map, puede verse que es muy difícil lograr la misma calidad que con otros sistemas de calculo, además de la necesidad de tener grandes zonas iluminadas por luz directa (no Skylight). Sin embargo, sumada a su gran rapidez de calculo, esta técnica (en Brazil) tiene también otras grandes ventajas, entre ellas la facilidad de configurar su interpolación, y la de poder guardar una solución independiente de la vista (que dicho sea de paso funciona muy bien).
    Lo cierto es que el global photon map es bastante agradecido, y me han quedado ganas de volver a echarle un vistazo al del Vray. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-brazil_hibrida_regathering_y_photon_map_con_luces_5_28horas.jpg   Comparativa de motores de render-brazil_photon_map_con_luces_12_34min.jpg  

  14. #74
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    Re: Comparativa de motores de render

    He hecho hace unos días unas pruebas con el Mental Ray. Pensé que ya había publicado este mensaje por eso llega un pelín tarde. Para todas ellas tuve que utilizar un domo de luces, al igual que pasó con el Brazil o el global photon del Vray.
    Voy a explicar de nuevo porque tuve que crearlas.
    En nuestra escena hay dos fuentes de luz: la principal (sol) y la producida por el entorno. En un sistema de calculo basado en mapa de fotones, necesitamos emisores de fotones. La luz principal los emite, pero no así el Skylight.
    Si en Mental Ray activamos el final gather, tendremos, al igual que en el Vray, Brazil, etc, un Skylight a partir del color del environment. Sin embargo, como ya he explicado este Skylight no emite fotones. Por tanto, la posibilidad que quedaba era colocar luces en los huecos, que sí los emitieran y simulasen la iluminación de entorno.
    Esto es una "trampa" relativa, ya que por un lado no sé pueden comparar los resultados en igualdad de condiciones, pero, es una buena manera de comprobar el funcionamiento de los mapas de fotones. Creo que en las pruebas que había publicado desk, el mapa de photones solo se había generado con la luz principal y eso cambiaba el resultado final de la escena. No significa que fuesen peores ni mejores, sencillamente se han usado elementos distintos.

    Mi opinión respecto al Mental Ray es que, en cierto modo (sobre todo iluminación), esta un poco obsoleto. Básicamente, sus opciones de antialiasing, Motion Blur, dof, etc, son peores o similares a las del resto de los motores. Tiene la posibilidad de guardar las sombras Shadow maps, lo cual me ha venido muy bien para las pruebas con el domo y aún mejor vendría para una animación.
    También puede guardarse el mapa de fotones. Le faltan opciones para el control general de la GI. Sobretodo en cuanto a interpolación y submuestreo.

    En esta escena en concreto, debido al domo, se hacía innecesario el uso del mapa de fotones. Para mis pruebas acabé usando solamente el final gather. Las pruebas que hice con el uso del mapa de fotones y sin el final gather no dieron buenos resultados.
    Pongo una prueba rápida con valores bastante bajos (tiene un valor de Min. Samples bastante alto). Es en cierto modo orientativa, sobre todo la pongo para que se vea que entre todos los motores la iluminación da resultados similares.
    Destacar quizás lo bien que se ve el bump en las columnas, y ese extraño efecto de pixelizado que ha hecho en el suelo (el resto de los defectos en las sombras, artefactos, etc más o menos se pueden solucionar, pero ése ha estado siempre ahí).
    Otra cosa que aparecía en otros renders eran unos puntos blancos en la zona superior, he desactivado el Bump del anillo y han desaparecido. Saludos de Drakkhen_Rotor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Comparativa de motores de render-mentalray_19min.jpg  

  15. #75
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    Re: Comparativa de motores de render

    La verdad es que vistos los resultados que estas consiguiendo parece evidente que todos los motores son muy similares, yo como bien dices utilice solo una luz directa.

    En la textura del suelo has probado a quitar el filtro piramidal, ponle un summed área ó mejor ninguno.

    Lo que tengo claro ahora que estoy probando con Brazil es que el Mental Ray carece de un auténtico control sobre la iluminación global como bien dice Drakkhen. Un saludo.

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