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Tema: Iluminacion global brazil

  1. #1
    Miembro Avatar de levoweb
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    Iluminación global brazil

    El caso es que yo siempre he usado 3ds con vray y más menos pues me entero de para que vale esto o lo otro, pero me he puesto con Brazil y no consigo unos resultados un poco creibles. La gran diferencia la noto cuando vario los bounces entre 1 y 2 en el samplin control de GI. Creo entender la diferencia que hay entre un caso y otro, pero la historia es que algo tiene que estar mal, por que no hace una iluminación lo suficientemente creible. Haber si me pueden comentar algún tutorial aunque sea en ingles o simplemente decirme a ojo lo que pasa.
    Con bounces a 1 se nota algo menos la diferencia con vray... vosotros direis
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-vray_119.jpg   Iluminacion global brazil-2bouncesbrazil.jpg   Iluminacion global brazil-1bouncebrazil.jpg  

  2. #2
    Er tuercas. Avatar de ENDORA
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    ¿Iluminacion suficientemente creible? :?

    Ahi solo veo GI y skylight, poco más le puedes pedir.
    No tienes luz principal, ni de relleno, ni contraluz, ni entorno.
    Los 2,3 o 25 rebotes del Brazil nunca serán realistas ya que no tienen ningún objeto alrededor con el cual rebotar la luz; una esfera y un cubo nunca saldrá como debe si no hay composición de entorno, un saludo.
    ¡¡¡¡Sas manos quietas!!!!!

  3. #3
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    No me refería a eso, ya se que la escena es de lo más simple, estoy probando, pero el caso es que con bounces al dos parece que esta muy quemado, sensación que no da vray aunque sea una imagen tan simple

    Un saludo

  4. #4
    Er tuercas. Avatar de ENDORA
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    Si a tu escena con 2 rebotes le meto un mapa de entorno a que ya no se quema.

    En tu escena lo único que rebota es blanco y por eso no resulta real la luz.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-brazil_gi.jpg  
    ¡¡¡¡Sas manos quietas!!!!!

  5. #5
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    Ojo,en Brazil los "Bounces" del QMC,no tienes que pensar en ellos como si fueran "rebotes".En realidad lo que le indicas al motor es el número de veces que debe recalcular toda la GI.Por eso la escena se vuelve más luminosa
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  6. #6
    Er tuercas. Avatar de ENDORA
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    Supertorpe eso me suena un poco raro.
    ¡¡¡¡Sas manos quietas!!!!!

  7. #7
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    A mí también me lo parecía,pero a base de escuchar a otros,mas cualificados que yo (o sea,casi cualquiera) me lo he acabado creyendo.Aun así reconozco que puedo estar equivocado.¿tu lo entiendes de otro modo,Endora?
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  8. #8
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    Y tan raro,he encontrado algo de documentación,espero que el idioma no sea mucho problema.En definitiva,REBOTES.

    Sampler – a list of calculation algorithms, which presently contains only one element - Quasí Monte Carlo.

    View Rate – the number of sampling rays in a semisphere (rays emitted through the semisphere surface built around the point visible through camera) to calculate secondary illumination. These rays are traced in the scene up to the first crossing with the nearest surface. The new points, obtained from these crossings, have their direct illumination calculated. This is the first bounce or the first diffuse reflection, as the light falls to the surface, is diffusely reflected from it and gets to the point visible from the camera. Besides the direct illumination, ray tracing is done for these new points, results of calculated illumination are alos returned to the starting point.

    And finally, indirect illumination has to be calculated for the new points. So these points have their own semispheres built around, sampling rays again being emitted through them. The number of such rays is specified in the Sec Rate parameter, and the number of times the entire process is repeated is specified in the Bounces parameter.

    When a sphere around a visible point is being sampled, the first light bounce or the first diffuse reflection is calculated. The first bounce gives a new set of points, sampling its spheres provides the second bounce calculation, which in its turn results in the appearance of a new set of points, sampling these points gives the value of the third bounce (diffuse reflection) etc. That's why the Bounces parameter is alos called a tracing depth of indirect illumination. The higher the tracing depth is, the more accurate diffuse illumination calculation will be and the longer it will take to be calculated. The higher View Rate and Sec Rate are, the less is the noise, the smoother is a rendered image, and the longer is rendering. The View Rate value within 5 – 15 can be used for previews. Use 40 and higher for final rendering. The Sec Rate value, recommended by developers, must be a half or three thirds of the View Rate value.

    Parameters of the Indirect Energy filter group are multipliers of calculated intensity and color of the calculated illumination. They can be used to reduce intensity of the secondary illumination (Diffuse or Specular lower than 1) or on the contrary, to increase it. Color boxes in this group allow to specify the color of secondary illumination.

    Thus, QMC allows accurate calculations of all three illumination components. But it will take up much time to calculate. Besides, QMC cannot calculate caustic-effects of the illumination alone. Among the shortcomings of the QMC method of calculating illumination in Brazil one can name the impossibility to save illumination calculation results into a file, necessity to recalculate illumination completely after you change AA settings or exposure control, lak of interpolation or any settings of the QMC properties.

    You can use QMC alone to calculate secondary illumination, or use it in combination with the method of photon maps. This calculation method is called regathering. In this case QMC calculates only the first bounce, evaluation of the illumination from the second and further diffuse múltiple reflections is taken from the photon map. This method provides high quality and faster calculation in comparison with the "pure" QMC.

    In case of regathering, the Bounces parameter alos performs an additional function. If a photon map is activated for calculations and Bounces=1, the secondary illumination is calculated only by the data from the photon map, QMC is not used at all. If a photon map is activated and Bounces=2 and higher, the first bounce is calculated by QMC, the rest – the photon map. If a photon map is not activated, all the calculations are carried out by QMC, and the Bounces value determines the depth of bounce tracing.
    Los espejos se emplean para verse la cara;el arte para verse el alma.Bernard Shaw

  9. #9
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    al fin un usuario de Brazil hacen falta más post como este, parece que todos aquí usan vray, mira aquí un test con lo que hiciste tu.
    Primero los rebotes de luz siginifican que la luz golpea un objeto y sale disparada y golpea a otro objeto o no, en tu caso no hay mucho donde rebotar, si agregas un rebote más entonces la luz golpea el piso de ahí golpea, digamos la esfera y nuevamente al piso, en la vide real esto sucede infinidad de veces hasta que la luz se consume por completo, si la luz golpea un objeto negro posiblemente ya no rebotara más, en cambio si golpea un objeto blanco pues la cantidad de rebotes seria increible.
    Si sibes los rebotes tendrías más tiempos de render, ese es un problema con brazil, por eso es recomendable poner al menos 2 luces más además de del skylight y gi, una con ambient only que sea del color predominante en una escena o del color del cielo, otra que produsca sombras, hice un test pequeño con gi skylight no luces extra pero inclemente el difuse de Brazil a 1.2
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-test01.jpg  
    se supone ke deba escribir aki algo???

  10. #10
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    no el post anterior, en fin aquí el mismo test pero con AA creo que esto también ayuda mucho
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-test02.jpg  
    se supone ke deba escribir aki algo???

  11. #11
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    es lógico que también el ojo necesita un poco engaño así que un poco de referencia es necesaria, me refiero que aquí no hay nada que nos diga si esos objetos son plástico, papel, acero nada no hay referencia a esto, en cambio si le damos un poco de specular ayudará bastante
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-test03.jpg  
    se supone ke deba escribir aki algo???

  12. #12
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    y pues bueno si la iluminamos un poco mejor agragandole una luz extra ayuraria aun más y nos agradaria un poc más al ojo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-test04.jpg  
    se supone ke deba escribir aki algo???

  13. #13
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    perdonen mi cantidad de post pero me emociona que haya gente preguntando por brazil.

    por último un matrerial siempre ayudará al render, sin material como tenemos referencia de que es lo que vemos.

    escena simple 3 materiales brazil, skylight y GI con color azul suave .5 y difuse 1.2, 1 Brazil light .3 con cast shadow on, una luz max omni solo para acentuar el especular .2, finalmente una luz ambient only con un color amarillo verdoso que mezcla el amarillo del sol y el azul del cielo .05, rebotes solo 1, todos los render tomaron menos de un minuto entre 20 y 35 seg. a 640x480 aunque los corte después.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion global brazil-test05.jpg  
    se supone ke deba escribir aki algo???

  14. #14
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    Puff, buenos resultados, el caso es que creo que el vray es un poco más rápido y yo eso lo noto un montón por que mi pc es viejito , el caso es que se ve que trabaja bien, yo me anime a mirarlo por el shader de skin que tiene pero parece ser que también trabaja bien con la iluminación global, la verdad es que ami se me alargan los tiempos de render pero supongo que es porque no se configurarlo bien.
    Yahíd si tienes por ahí algún tutorial te lo agradecería, o vamos sino me pones ahí unos cuantos parámetros y me haces más feliz que un regaliz .
    Un Saludooo

  15. #15
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    Uhm, tengo un tutorial de Brazil en mi web, de hace un par de años. Igual te sirve

    http://vancorso.tinselcity.net/index...utoriales.html

    Saludos!!
    Pedro Pablo Fernández Moya
    vancorso.wordpress.com

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