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Tema: Iluminación interior con vray como mejorar

  1. #136
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Gracias Jaca, debo confesar que no había buscado mucho.

  2. #137
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno, como Jaca sido un buen chico y se leído todo voy a hacer una recopilacción de cosas para qué todo os quede más claro, además hay noticias frescas sobre el tema de los fotones, que como ya dije, es un tema que pocos controlan y poco estudiado.
    Bueno, palabras todo lo que voy a decir son palabras del maestro Drakkhen. Leed atentos. Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantándote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los cálculos que se necesitan para la GI.
    - direct computation del vray: más o menos lo que significa es: no hagas un submuestreo -> calcula todos los pixels del render, por lo tanto no se produce interpolacción para calcular los pixels intermedios, viene a ser (a efectos de colocacción de muestras) como colocar un 0/0 en el irradiance map.
    - mapa de irradiancia: viene a significar algo así: calcula sólo las muestras que yo considere necesarias, especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, qué criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación.
    Al no haber muestras en todos los pixels del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los pixels que quedan.
    - min/max rate: especifican la cantidad de muestras mínima/máxima que puede haber por pixel, si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el num, de puntos rosa (muestras) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso.
    Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min, rate más alto, es decir como mínimo tienes que colocar tantas muestras cada tantos pixels. ¿Ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medías sobre otro render) a 0/0, es decir, todos los pixels son muestras y por tanto todos son tenidos en consideracción para el cálculo.

    El asunto está en utilizar el mínimo número de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aún así sacar buenos resultados. Un máximo de 0 significa en los motores: si la zona lo necesita, coloca una muestra en cada pixel, un máximo por encima de 0 (1, 2, etc.) supone entrar a nivel subpixel, cosa que muy pocas veces está justificado. Threshold y normal threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen, según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.
    El valor del dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequeña sobre otra caja, aumentando el valor del dist, threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos.
    Añado yo, el valor dist añade muestras en todas las esquinas de nuestra escena por lo que su importancia es fundamental, recordad que ya dijimos que esté valor funciona al contrario que los otros, más alto más precisión, los otros, más bajo más precisión.
    - mapa de irradiancia: sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos. De todas formas ten esto en cuenta: el cálculo se realiza sólo en unos pixels determinados, estos pixels se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados, en estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentara suplirlas con interpolacción pero el resultado será malo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-brazil_1muestraporpixel_235.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-brazil_muestras_2_152.jpg  

  3. #138
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Y ahora os explico un poco lo de first bounce difusse, lo de los hemisferios, qué son los rayos, etc, he dibujado unos es quemas cutres, los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujándolos a groso modo. El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra, nada que señalar, es una línea recta que une el punto de luz con la muestra.

    El segundo esquema representa la iluminación difusa, partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación. Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivs), su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.

    En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre), partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos, si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
    La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.

    Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones, el mapa de irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación, es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones), en el proceso del mapa de fotones no se tienen en cuenta los pixels del render, es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el num, de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el mapa de irradiancia, los pixels del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del número de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-luzdirecta_408.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-hemisferio_y_rayos_de_una_muestra_811.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-luzdifusacalculadaduranteelrender_189.jpg  

  4. #139
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Ahora veamos lo que dice Drakkhen sobre muestras e interpolaciones, en cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar qué valores van a tener el resto de los pixels del render que no tenían una muestra asignada, para eso se produce una interpolacción entre los valores de las muestras.

    Imagínate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco, el ordenador haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no sido calculada.

    El problema del interpolate samples es que si lo aumentas demasiado, alcanzara a más muestras a la hora de interpolar, y generara una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render, esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir por ejemplo artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir.

    Si el valor es muy bajo, se respetara más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de qué hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena, aunque aumentes el número de rayos y de cálculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto. ¿Pocos rayos o pocas muestras o poca interpolacción?

    Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un término medio, un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render, sin embargo, la interpolacción apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto.
    Añado yo, el valor de interpolaciones no es guardado ni calculado en el irradiance map, por lo que podemos guardar nuestro irradiance map y jugar con él número que queramos, pues se computan durante el render.

  5. #140
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    En cuanto al tema de fotones, cosas que tenéis que tener en cuenta y que antes no sabía, el valor de retrace threshold (que ya sabéis que con él las esquinas se calculan con direct computation y ganamos calidad aunque en detrimento del tiempo) y el valor de retrace bounces son computado durante el cálculo del irradiance map. Por lo tanto, podéis hacer un cálculo de fotones, guardar el mapa y poner el primer rebote en irradiance map y variar estos valores pues se computan ahí, y no en el cálculo de fotones. Max photons y search dist tampoco se computan en el cálculo de fotones. Si tenéis ambos rebotes en global photon map guardáis el mapa y podéis variar estos valores pues se computan en el proceso de render. Esto es bueno para hacer nuestras pruebas. Lanzamos muchísimos fotones y guardamos el mapa y entonces variamos esos valores, y nos ahorramos todo el cálculo del lanzamiento de fotones.
    Si tenéis el primer rebote en irradiance map, estos valores se computan ahí, así que también podéis guardar el mapa de fotones e ir variando. Bueno, por ahora nada más, saludos y a ver si arreglan lo del foro que no se ven muchas imágenes del mensajes.

  6. #141
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Revisando el pues de Jaca me faltan 2 cosas por contestar, espero que las otras estén todas claras, abajo tienes donde está la casilla chek sample visibility que previene en algunos casos artefactos.
    Y en cuanto a lo de qué significa el bright multiplier del color mapping pues es un multiplicador para las zonas iluminadas de la escena, si te digo la verdad, nunca lo he tocado, saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-checksamplevisibility.jpg  

  7. #142
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    404

    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Gracias Dideje, creo que tengo todo, sido una explicacción magistral, un saludo, Jaca.

  8. #143
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno, supongo que os habréis dado cuenta, pero por si acaso ahí queda, el mapa de fotones es totalmente independiente de la resolución del render (los pixeles vamos) Es igual calcularlo a 10x10 que a 1000000x1000000, además de qué tarda lo mismo claro.
    Tampoco hace falta un mejor mapa de fotones para una resolución más alta. Lo mejor es calcular el mapa de fotones con un max density pequeño y muchos fotones, guardarlo y después variar el search dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos que salen artefactos en las esquinas (aunque también podemos aumentar el número de fotones, depende lo que consuma más tiempo).
    En definitiva, el mapa de fotones depende de las unidades de la escena, no como el irradiance map que si tiene una relación directa con los pixeles de salida, saludos.

  9. #144
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Por cierto, de un tiempo a esta parte veo que han aumentado bastante las lecturas del mensajes, ¿no tenéis ninguna duda? Ya sabéis, que estamos encantados de seguir con el tema. A ver si pillo un rato libre y pongo un minitutorial aquí de iluminación de interiores con luz natural, que ya realmente queda poco que decir.

  10. #145
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno, pues vamos allá con la iluminación natural, aquí tenéis la escena para bajárosla, no es mía, la encontré por ahí, pero nos va a servir muy bien, bueno, la cargáis y escogéis vray como render. Ya está más o menos texturizada, es mejor iluminar con texturas porque si lo hacemos todo en blanco después pueden salir problemas, aunque depende mucho de la experiencia claro.
    He puesto un suelo de madera con glossy (desenfoque en el reflejo), aunque ahora de momento no tiene glossy, para qué las pruebas vayan más rápido, solo reflexión, al final se lo añadiremos.
    Y después a las primitivas les he puesto un material gris con reflexión, como aluminio o algo así, que queda bien. Lo demás blanco.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  11. #146
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bien, como veis hay 2 luces en la escena, una direccional a modo de sol, y una VrayLight en el hueco con la opción skylight portal, que lo que hará es meter más y mejor luz indirecta en nuestro interior.
    La VrayLight cogerá los valores del environment de GI.
    Estas luces tienen como multiplicador 1
    El environment he dejado el de 3dsmax con un tono azulado.
    En general vamos a dejar todos los multiplicadores de las luces en 1, y el environment también
    Ahora vamos a ver los fotones de cada luz por separado.
    Empezamos con la VrayLight, así que apagamos el sol.
    Activamos GI.
    Y ponemos global photon map en el first bounce y secondary bounce, ya que vamos a usar fotones, os dejo a vosotros que hagáis pruebas con direct. El multiplicador de los rebotes secundarios depende de la escena, pero no lo subiremos mucho por el color bleed.
    Aquí como tenemos paredes blancas y el suelo de madera que puede producirlo lo he puesto a 0.65
    Y para iluminar la escena lo que vamos a hacer es usar el color mapping hsv.
    Por norma general hay que subir el dark entre 10 y 15
    Yo lo he puesto a 12
    La configuración del global photon map ya sabéis.
    Max density bajo.
    Lo he puesto en 1
    Searchi dist 5
    10 bounces.
    Retrace 0
    Las opciones de la derecha las 3 activadas.
    Bien, lanzamos render.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-photons_vraylight_150subd.jpg  

  12. #147
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Como veis el mapa de fotones es muy malo, hemos dejado el número de fotones por defecto (subdivs en el panel system) en 150 (150x150=22500), por lo general no bajaremos de 1000 subdivs en ninguna luz para tener algo de calidad, lo suyo seria subirlo más. Subimos a un millón de fotones lanzados y ya veis que el resultado es mucho mejor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-photons_vraylight_1000subd.jpg  

  13. #148
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bien, ya hemos acabado con la VrayLight, la apagamos y encendemos el sol y vamos a ver el mapa de fotones que produce, subimos las subdivs a 1000 como la VrayLight y lanzamos render.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-photons_sun_1000subd.jpg  

  14. #149
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Como veis el mapa de fotones es muy malo y eso es porque las luces standard (omnis, direct, spot) necesitan bastantes más subdivs que las VrayLight para alcanzar la misma suavidad. Recordemos que lo que hay que conseguir con el mapa de fotones cuando hay más de 1 luz es que la contribución de cada luz sea similar (esté igual de suavizada la solución del mapa). Subimos las subdivs a 3000 y lanzamos render.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-photons_sun_3000subd.jpg  

  15. #150
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno, como vemos el mapa de fotones de la VrayLight y del sol están más o menos igual de suavizados (mismo contraste zonas oscuras y claras), fijaros sobre todo en la pared de la derecha que es donde mejor se aprecia. Por cierto, han salido un par de manchas blancas en el mapa del sol, espero que no den problemas.
    Ahora vamos a activar las 2 luces y calcular el mapa de fotones conjunto, para guardarlo y poner el primer rebote en irradiance map y darle calidad al asunto. Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave o después del render le damos a save to file). Cargamos el mapa de fotones con la opción from file y lo dejamos cargado.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-photons_sun_vraylight.jpg  

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