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Tema: Iluminación interior con vray como mejorar

  1. #511
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    4

    INCREIBLE AYUDA

    ESTO ES PARA MI, LA MEJOR RAZON POR LA QUE SE PUDO INVENTAR INTERNET

    FORMACION A DISTANCIA.

    SOIS TODOS INCREIBLES
    GRACIAS EN ESPECIAL A DIDEJE
    La vida es algo mas que pasar por ella.....

    http://www.infogramas.com

  2. #512
    Don
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    258

    gracias por poner un foton en mi render

    Acabo de encontrar este tesoro en la red....y me he quedado de piedra.... esto s incrible.lo he leído por encima un par de veces.pero este fin de semana me voy a empapar de vray....GRACIAS SAN DIDEJE y colaboradores.

  3. #513
    Usuario completo
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    He visto hace unas páginas un post, creo que de Jaca en el que se hacía un resumen de para que servía cada parámetro de la iluminación indirecta y de los fotones, pero se hacía un poco por encima. Hay algún sitio donde se haya posteado este resumen con algo más de rigor?. Si no la verdad es que no estaría mal hacerlo...
    Por cierto...los parámetros de Anti Aliasing las habéis comentado en algún sitio? .
    Gracias por el tutorial que esta muy bien.

  4. #514
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Buenas, slash. Todo lo que hace cada uno de los valores de VRay, y algunas nociones más básicas (por ejemplo, antialiasing, cómo funciona y la diferencia entre los tres tipos), lo tienes en http://vray.info Eso sí, en inglés, pero algo teníamos que poner de nuestra parte, ¿no?

    ¡Suerte!
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  5. #515
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    Gracias Iker...el link adjuntas es muy bueno, pero preferiría una información un poco más resumida como había visto por aquí...no obstante mientras más información mejor.
    Por otro lado...si me dijeras donde o como coño puedo encontrar tu tutorial de unwrap y desajuste uvw te lo agradecería profundamente...
    Saludos.
    ( Por cierto...si le das a la página 35 del post no se por qué pero no funciona...).

  6. #516
    Usuario Nuevo Avatar de M Rivas
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    en la página 1 no tanto pero cuando llegue a la 16 ya estaba empalmado que no veas y casi me corro coneste post. Es la biblia de vray.
    se agradece la paciencia, y la calidad en las respuestas.
    Sin duda el mejor post de la historia de vray.
    Saludos.

  7. #517
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON Vray

    Hola. Soy un novatillo con esto del Vray (¡vaya foro más estupendo que os habéis montado!) y tengo unas preguntillas que haceros sobre fotones:
    1.-
    - también dices que el max photns y search dist no se calculan durante el calculo de mapa de photons, que se calcula? yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones...
    Exacto,esos valores no se calculan durante el calculo del mapa de fotones,volvemos a lo mismo,así lo ha hecho el programador y no se que razones tendrá,simplemente el mapa de fotones guarda la precision de la malla con el número de fotones que lancemos.Después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el max photons pues el calculo es posterior.Haz la prueba,pon max density 1 y search dist 5 y max photons 0 por ejemplo.Tira render y guarda el mapa.Después cargalo y sube el search dist a 25,veras como cambia ya que ste valor se computa después
    ¿Realmente es así?; para ser novato me voy a arriesgar a criticar a dideje (de buen rollito, ¿eh?), porque por las pruebas que he hecho, esta afirmacción de arriba no es cierta. He hecho lo que decías, he calculado el mapa de fotones en una configuración determinada, lo guardo, lo cargo, cambio max density y search dist, tiro el render y el mapa de fotones es exacto al anterior. Si acto seguido le digo que me calcule de nuevo el mapa de fotones, entonces sí que cambia. Corregidme si me equivoco.
    Por cierto, con los mapas de fotones cargados se puede cambiar el dark del color mapping sin problema y sin tener que recalcular, ¿verdad?

    2.-¿Es lo mismo poner 8 Vraylights con 200 subdivs que 1 con 1600 en cuestión de tiempos?

    EDITO: si hago los cálculos bien, pues mejor; se me olvidaba que los fotones son las subdivs al cuadrado. ¿Sería lo mismo poner 8 Vraylights de 566 (566 al cuadrado = 320356 fotones------- 320356 x 8=256284 que una de 1600 (1600 al cuadrado = 2560000 fotones... casi lo mismo)?

    3.-Una pregunta que se deriva de la anterior: tengo una escena en la que las entradas de luz son muchas y pequeñas; ¿sería preferible poner una Vraylight que englobase a todas aunque no ajustase perfectamente a la forma de los huecos o poner muchas ajustadasí Supongo que en el primer caso hay muchos fotones lanzados que no sirven para nada.

    4.-Mal rollo con las medidas: resulta que por razones que no vienen al caso esta escena de la que hablo la hice en metros. ¿Me afectaría esto a algo más que al max density y search distí
    He intentado escalar la escena, pero por alguna extraña razón algo se me cambia en los materiales que modifica su comportamiento.

    Mil gracias de antemano, por la ayuda y por hacer este foro maravilloso.

    Por cierto, estoy trabajando con la versión 1.45

  8. #518
    Moderador
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    Contestando a barro
    1.- Estas equivocado y tu erro viene de confundir max photons con max density.Con el mapa de fotones ya calculado podemos cambiar el valor de max photons (no max density,es de concepto) y search dist
    En cuanto a cambiar el valor del dark con los fotones ya calculados no es lo correcto por que el color mapping no es un proceso de postproducción y va afectando al calculo de iluminación

    2.- No he hecho la prueba,y aunque con ambas conbinaciones se lanzan prácticamente el mismo número de fotones el render tardará más con las 8 luces vray porque tienen que computarse en el render (subdivisiones en el panel de la luz)Habria que ver también el consumo de ram con 1 y con 8 luces que seguro que varia

    3.-Con la anterior respuesta creo que se te aclarara un poco esta

    4.-En teoría y pensandolo rápido no aunque ya nos contaras si te surgen problemas que podamos atribuir a las unidades del dibujo

    Saludos

  9. #519
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    He trabajado en metros con algunas escenas, y en principio lo único que tienes que hacer es poner cifras decimales en Max Density y Search Dist. Si pones 1-1, por ejemplo, la distancia entre muestras será de un metro, lo cual es demasiado, dependiendo del tamaño de la escena (no es lo mismo una sala de estar que una catedral gótica).

    Añadiendo a lo que dice dideje: si tienes varias ventanas, y la distancia entre ellas es notable, yo me inclinaría, por pura lógica, a colocar varios emisores, ya que de colocando un solo emisor pierdes muchos fotones lanzados que se quedan en la parte de fuera de la pared (suponiendo que estés iluminando un interior).

    ¡Saludos!
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  10. #520
    Usuario completo
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    Joer y yo que pensaba que era observador... es cierto que he liado churras con merinas. :-que

    Respecto al tema de las medidas he realizado la escena completa en metros y no ha sido terrible (sin tener en cuenta mi novatismo total que lo hacía un poco terrible). En vez de poner 1-5 he puesto 0,01-0,05 número arriba, número abajo y parece que va bien.

    Sin embargo, en un momento de panico en el que no me salía nada decente, intenté escalar la escena completa para seguir al pie de la letra los pasos de dideje y el material vidrio empezó a emitir algo de luz verdosa ; hasta me teñía algunos fotones de verde. Este vidrio lo cogí de una biblioteca que habéis colgado por aquí en este hilo (egs se llama o algo así). No sé de dónde venía el verde, porque el material no tenía nada en ese color. :? Ante este panorama decidí relajarme, volver a mi versión anterior y seguir en metros, pero con un poco más de dolor de cabeza.

    Respecto al tema de poner varias luces sí parece lógico que consuma algo más de memoria en fundir el resultado de varias luces. De todas formas al final he optado por poner una por hueco, porque la distancia me parecía excesiva y mi ordenador no esta como para desperdiciar fotones.
    No he podido hacer pruebas de consumo de RAM porque andaba un poco escaso de tiempo, mi ordenador es una chusta que no cumple ni los requisitos mínimos del max y me tiro horas para cualquier tontería.

    Gracias por vuestra ayuda. Estoy aprendiendo mucho de vosotros.

  11. #521
    Usuario Senior
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    Una pregunta al personal, que tal va el light map para los rebotes secundarios? No he visto hablar mucho de el por aquí pero parece más sencillo de configurar que los fotones, que tal de calidad / velocidad?

  12. #522
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    Ismael en pruebas peeliminares yo uso lightmaps en ambos rebotes para darme una idea de cómo va a quedar la escena, al final uso la combinación de Irradiance/lightmap y la calidad y tiempo son buenas.

  13. #523
    Usuario Senior
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    173
    Hola de nuevo, a ver si me podéis echar una mano con esta escena de prueba que ya hemos visto por otro foro... La que tengo yo la posteo dideje creo que en el foro de yafray Vs Vray...

    La verdad es que dideje tiene esta escena trabajadisima, por el pique en el que arraso al yafray :D

    Datos: Vray 1.45.70

    Solo la he iluminado con una luz direct, sin environment, ni Vray light ni nada, hay una sola luz.

    Primarios con irradiance y secundarios con fotones.

    Ahi están los parámetros de render, la verdad es que estoy un poco liado... pensba que para mejorar lo de las esquinas, debería disminuir el valor del nrm (que aumenta las muestras en las zonas en las que cambian las normales de los objetos), lo he probado, pero no cambia nada... De echo la única forma de aumentar los samples, es poniendo en el max rate, un valor menos negativo... pero tampoco consigo de este modo eliminar esas manchas de luz...

    Tambien he probado la escena con light map en los secundarios en vez de fotones, pero no consigo tanto comtraste como con los fotones, no se porque . El caso es que no consigo afinar el resultado.

    Por cierto he usado nearest quad-balanced porque me mejoraba algunas cosas (sobre todo las sombras) ¿ :?

    Y una duda más si no es mucha molestia porque las esquinas, parece que están como emborronadas, no sé cómo hacer para que salga un resultado más limpio. Eso solo lo he conseguido en escenas en que me entraba más luz.

    Muchas gracias!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-prueba_interior_artefactos.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-3_211.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-2_642.jpg   Iluminación interior con vray como mejorar-1_189.jpg  

    Iluminación interior con vray como mejorar-prueba_interior.jpg  

  14. #524
    Usuario Nuevo
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    Jan 2005
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    1
    amigo, primero aumentar el dark multiplier a 12 es demaciado, lo máximo que te recomiendo es 4... para iluminar más tu scena aumenta el número de bounces de los fotones y el multiplier... el HPsh subdiv colocalo en 70 o más y el interp samples en 30 o más, pero en esa proporción. aumenta la cantidad del Max photon como al doble... las esquinas aparecen así por que tu material es gris y ese es el rebote de luz...

  15. #525
    Usuario Senior
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    Nov 2004
    Mensajes
    173
    Uy uy, no se...

    El color del material es totalmente blanco.

    No se si dideje estará muy de acuerdo contigo, a ver si viene por aquí y nos dice algo, lo del max photons no recuerdo que el dijera de moverlo mucho (si no estoy equivocado, cuando activas la casilla estore with irradiance map, el max photon da igual porque lo que toma es el valor de las interpolacione y en este caso solo tomara 10 fotones por esfera...), no se la verdad es que ya estoy un poco confuso con todo esto.

    Lo de las esquinas, pues es cierto que no he querido activarle el retrace de los fotones, pero quería intentarlo sin el (este era un método alternativo para cuando el mapa de fotones no es demasiado bueno, no?)

    En fin, intentaré luego mandar alguna otra prueba, pero entre tanto... a ver si viene algún "Master" a echarnos una mano :D

    Gracias por tus comentarios Juanmanuel!

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