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Tema: Iluminación interior con vray como mejorar

  1. #121
    Ave Fénix Avatar de mikimoto
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Gracias por el tutorial Dideje, estas hecho un monstruo.

    Esta noche he soñado con las luces fotométricas. Ojalá alguien se decida a programar un script que le digas crear casa con unos interiores preciosos. Pago lo que sea.

  2. #122
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    Pero...¿donde coño estoy?
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Dideje, ¿dónde tengo que poner el fichero de los materiales egz? ¿Cómo se instala? Gracias.

  3. #123
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Mikimoto de nada, ¿Vicent por que dices lo del espíritu navideño? Agusgus para cargar los materiales egz ir a Maxscript-run script y seleccionar el archivo, (*.mzp). Tras hacer esto tienen que aparecer 4 nuevos materiales dentro del editor saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-egz.jpg  

  4. #124
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Dideje me extrañó que lo publicases el día 25, era una gracia de esas que si no se entienden a la primera pues es porque no tienen gracia, por cierto he estado probando con distinto número de fotones max, y poniendo siempre el radio de búsqueda automático y siempre tiende a ofrecer un resultado muy suavizado, relativamente próximo al resultado final, la mayoría de las veces lo hace aumentando el radio de búsqueda. ¿No cabría pensar que si siempre tiende a ofrecer el mismo resultado ese resultado fuese el criterio a seguir?
    Si puedo subiré algunas imágenes para qué se comprenda mejor lo que digo. A diferencia de lo que ocurrió con esta escena (caja de cornell), en la escena de próspero sí se nota y bastante cuando se aumenta el número de fotones emitidos por las luces, es evidente que influyen los objetos que tenga la escena, un saludo de Vicent.

  5. #125
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno, cont esto otra vez que la respuesta se borró, Vicent publique el mensaje cuando llegue de marcha de nochebuena así que espíritu navideño a tope, en cuanto a lo que hay que conseguir con el mapa de fotones es una solución lo más suavizada posible (contraste zonas oscuras, zonas claras de los fotones menor) y sin zonas totalmente negras. Por ahora me quedo con la solución de malla pequeña (1-5 o así) y muchísimos fotones, es la que mejor calidad de iluminación me ofrece, aunque se puede suavizar de muchos modos en todas se pierde calidad en favor del tiempo que escena de Gonzalo te refieres?
    En cuanto a que influyen los objetos que haya en la escena pues igual que si usamos solo irradiance map, influyen según él tamaño, si son grandes su contribución a la solución de GI será mayor que si son pequeños o muy pequeños, llegando incluso a poder despreciarlos según los casos saludos.

  6. #126
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Dideje puedes dar los parámetros de la escena artifacts, jpg, he probado varias formas y no consigo que la habitación se aclare tanto si queMarse, lo más cerca que estoy es esto, ¿qué falla? Un saludo de Jaca.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-1_106.jpg  

  7. #127
    Moderador
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Creo que hay material suficiente como para resolver tu duda pero bueno, si explicas las formas que has probado mejor, así podemos ir al grano, la última prueba que hice.
    Multiplier secondary bounces = 0.65
    Color mapping = hsv 3.5
    El foro está fatal y no se ve casi ninguna imagen del mensajes, a ver si vuelven pronto, saludos.

  8. #128
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Estos son los parámetros, color mapping = hsv 3.5 ¿ esto dónde está?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-2.gif  

  9. #129
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Ya he encontrado el dark hsv, estos son los parámetros.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-12.gif   Iluminación interior con vray como mejorar-22.gif   Iluminación interior con vray como mejorar-8_178.jpg  

  10. #130
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    ¿A estas alturas de mensajes y esa imagen y esos parámetros? Te recomiendo que leas el mensajes desde el principio, y una vez leído y entendido más o menos todo (sino a postear todas las dudas) a ponerse con la escena.
    El color mapping hsv ya se dijo hace mucho donde estaba.
    No subas tanto el multiplicador de los rebotes secundarios, 0.85 para esta escena con colores es excesivo y produce mucho color bleed (también se comentó). Porque pones unos valores tan bajos en el irradiance? (aunque pongas bajo hsph (20) sube las interpolaciones bastante que también se dijo por qué). No es que no puedas poner esos parámetros, para hacer pruebas están bien, lo que no me cuadra es que después el global photon map esté tan mal configurado. ¿Porque dejas 0 en 3dsmax density y autosearch dist? Se ha comentado mucho ya. Los bounces y retrace bounces deben ser iguales, también se ha comentado.
    Me da la impresión de que el retrace threshold lo dejas por defecto en 2 cuando se ha comentado bastante sobre ese valor. ¿Y el valor de inter samples porque lo subes a 20? No es que esté mal, bueno está mal si no sabes el porqué. En fin, lo dicho, a leer bien todo el mensajes y si después tienes dudas a postear, porque viendo algunos parámetros que has puesto da la impresión que mucho no has leído, gente que empezó también sin tener ni idea, leyendo un poco consiguieron hacer buenas configuraciones y buenas imágenes.
    Igual me equivoco y justificas todos tus parámetros pero de momento, saludos.

  11. #131
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Gracia Dideje por tu paciencia, he recibido el tirón de orejas y me lo he vuelto a leer todo, todo y todo, como ves hay algunas cosas que todavía tengo dudas o no sé muy bien para qué sirven. Habláis también del chek sample visibility que corrige posibles artefactos, ¿dónde está eso? Un saludo de Jaca. First diffuse bounce.
    Multiplier: multiplicador de los rebotes primarios.

    Irradiance map: min rate: controla el número de muestras (pasadas) junto con el max rate, a mayor número de muestras mejor calidad de render.
    Max rate: a menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad.
    Clr thresh: menor valor, más definición en zonas de cambio de iluminación.
    Nrm thresh: menor valor, más de definición en los cambios de normales.
    Dist thresh ni idea
    Hsph, subdivs: con un número alto de hsph subdivs las interp, samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en esquinas), un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos. (No sé exactamente que hace), ni idea
    Interp, samples ni idea.

    Secondary bounces: multiplier: controla la iluminación de los rebotes secundarios, un multiplicador muy alto provoca un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.
    Direct computacción: subdivs: nos dice rayos son lanzados en el segundo rebote, si el número es igual o menor que el hsph, subdivs, se lanzan los mismos rayos que hsph, si es mayor se lanzan el valor de subdivisión. Se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos.
    Depth: número de rebotes de cada rayo, a mayor número mejor iluminación.

    Fotones: bounces: son el número de rebotes, a más rebotes mejor iluminación pero más tiempo de render.
    Auto search dist: vray calcula la distancia, este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render.
    Search dist: radio de acción de los fotones, hay que tener en cuenta la escala del archivo, metros, centímetros.
    Max photons: número de fotones generados en ese radio.
    Multiplier: el multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.
    Max density: controla la precisión del choque del fotón con la geometría. La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetros (el valor que tengamos en max density) respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros (el valor que tengamos en search dist) y coge 30 fotones (el valor que tengamos en max photons) que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena está en metros, 1.0 en 3dsmax density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación. Evidentemente, lo ideal sería poner el 3dsmax density en 0.0 con lo que la precisión sería perfecta, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3dsmax density y search dist y es 1/5
    O sea max density 1.0 search dist 5.0 / max density 2.0 search dist 10.0
    Convert to irradiance map: coge solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones, la solución es más suave.
    Interp, samples: si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan).
    Convex hull área estimate: si no está activada vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras, si se activa se soluciona esto, los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto.
    Store direct light: si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben. Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.
    Retrace threshold: hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad), su valor indica lo que vray entiende por cercano, si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo, un valor 0, 0 mejora los tiempos de render.
    Retrace bounces: nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold), en general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena, valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras.

    Color mapping.
    Hay 3 tipos de color mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.
    Exponencial: corrige esa sobre-exposición pero satura los colores.
    Hsv exponencial: corrige la sobre-exposición y mantiene la correcta saturacción.
    Dark multiplier: aumenta la iluminación general de la escena en las zonas de sombras.
    Bright multiplier ni idea.

    Posibles parámetros.
    Multiplier: 1
    Irradiance map: min rate: -4
    Max rate: -1
    Clr thresh: 0, 3
    Nrm thresh: 0, 4
    Dist thresh: 0, 1
    Hsph, subdivs: 35 (este no sé muy bien porque lo pongo).
    Interp, samples: 45 (este no sé muy bien porque lo pongo).

    Secondary bounces: multiplier: 0, 65
    Direct computacción: subdivs: 1
    Depth: 20.

    Si usamos fotones para los rebotes secundarios.
    Bounces: 20
    Auto search dist: desactivado.
    Search dist: 5
    Max photons: 30
    Multiplier: 1
    Max density: 1
    Interp, samples: 20
    Convex hull área estimate: desactivado.
    Store direct light: activado.
    Retrace threshold: 0
    Retrace bounces: 20.

    Color mapping.
    Hsv exponencial.
    Dark multiplier: 3, 5
    Bright multiplier: 1.

  12. #132
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Este es el render conseguido con esos parámetros.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-9_101.jpg  

  13. #133
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Hola, sigo este mensajes con mucho interés, pero ¿cómo se puede quitar el texto inferior con el tiempo de render del fotograma? En la versión anterior que probé: la g, no salía ese mensaje, ahora estoy probando la n, o m.
    Veo que en unos fotogramas sale sólo el tiempo, en otros no se ve nada, en otros también la versión de vray, un saludo y gracias. Trampantojos.

  14. #134
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    He hecho esto otro render, a mí me parece mejor sobre todo las sombras, aunque no sé si técnicamente estará bien, min rate: -2
    Max rate: 0
    Clr thresh: 0, 6
    Nrm thresh: 0, 6
    Max rate: 0
    Hsph subdivs: 20
    Interp, samples: 20
    Lo demás igual que el anterior.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-10.jpg  

  15. #135
    Usuario completo Avatar de Jaca
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    Re: iluminación de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Vete a la solapa system, a Frame Stamp, si desactivas la opción no aparece nada, si solo quieres que aparezca el tiempo borra todo lo demás separado por barras |, los textos están separados por esas barras, puedes dejar las que quieras, un saludo de Jaca.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminación interior con vray como mejorar-11.gif  

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