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Tema: ILUMINaCIÓN INTERIOR II BRaZIL

  1. #31
    degenerao visual.
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    Re: ILUMINACIÓN INTERIOR II (BRAZIL)

    Una herramienta importante una vez metido en fotones esta en Irradiance Estimate, el menú desplegable tiene 3 opciones (Basic, Advance, Analysis), la primera no tengo muy claro para que vale, la segunda es la que saca el resultado final y Analysis es la que nos interesa.
    Con Analysis seleccionado obtenemos un render sin GI pero renderiza los fotones encima, en un código de color que nos permitira realmente ver nuestros fotones y su efecto matemático en la escena. No lo voy a explicar con palabras, abajo esta la imagen.

    Los photones tienen ese código de color para indicar la iluminación de las diferentes zonas, todo lo que salga blanco estará quemado en la escena, lo que salga negro directamente no tendrá calculo de GI y el resultado que buscamos en todo esto son unos degradados suaves que vayan desde el azul hasta el amarillo sin saltos apreciables.
    Dependiendo de la escala de la escena el radio de búsqueda tendrá 10cm o 10m, hay que hacer pruebas, no hay regla que valga o por lo menos yo no la he encontrado. Y también dependiendo de la escena el número de photones será uno u otro, lo que queda por ver es que relación matematica es apropiada para el radio de búsqueda y el número de photones, estoy casi seguro de que existe pero no se como dar con ella.

    1-Empiezo con un rebote, pocos photones (500 y área de búsqueda pequeña, 10cm). Esta claro que son pocos photones y que el radio de búsqueda es quizá un poco grande, esta imagen es solo de muestra

    2-En esta he puesto 5000 photones y un radio más pequeño, conseguimos una trama azul con puntos amarillos, éstos son zonas donde los photones se "amontónan"y queman ciertas zonas. Los tiempos no son representativos así estas dos primeras eran de muestra.

    3- Ahora ya subo los rebotes a 3 y dejo todo como estaba, ahora sale una trama típica de una solución mala de GI con mucho ruido pero en el código de colores que nos interesa, ahora se trata de suavizar este resultado, a base de photones, con la estimación, reduciendo el área de búsqueda o lo que es más probable, con la combinación de todo ello. Podemos subir el view rate pero ahora no tendría mucho sentido, el ruido de la escena es demasiado para conseguir un resultado valido. 4min. con sombras para la nº 3.

    4- No podemos reducir el área de búsqueda sin aumentar los photones, normalmente, cuando nos pasamos con un valor, el resultado es un amarillo constante en la escena. Aquí he aumentado los photones a 15000, he reducido el área de búsqueda a 4cm. y el view rate en 15. Sigue habiendo ruido pero éste es pequeño y concentrado, ya podemos pasar al Estimator: Adavance para trabajar en la calibración de la escena.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ILUMINaCIÓN INTERIOR II  BRaZIL -test_photons_111.jpg  
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  2. #32
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    Re: ILUMINACIÓN INTERIOR II (BRAZIL)

    Ya estoy tomando nota de todo, como buen alumno aplicado.... Vamos no os quedeis ahora!!! que viene lo mejor.

    Gracias Mesh por estas últimas notas que agregaste!!!

  3. #33
    degenerao visual.
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    Re: ILUMINACIÓN INTERIOR II (BRAZIL)

    Entre pitos y flautas no he podido postear hasta hoy. Esto es un ejemplo de un calculo de luz y su resultado final. El tiempo fue exagerado pero más por las sombras y el AA que otra cosa. Es lo que menos me gusta de brazil, cuando utilizas luces de área solo se pueden usar las Bshadows y no es que tengas mucho control sobre ellas, así que mejor hacer todas las pruebas sin sombras y luego armarse de paciencia en el render final.

    1-El calculo de GI esta bastante ajustado, se pueden bajar los tiempos pero empezamos a perder calidad, el view rate es de 5 por eso aparece ese ruido en las zonas de sombras, aquí lo importante es ver que no hay ninguna zona negra (significaría que no hay photones con los que hacer un calculo) y que los degradados están bien escalados, que no pegan saltos de color enormes.

    2- El view rate es de 15, con lo que se elimina la textura de ruido que aparece en la primera imagen. Repito lo de antes, al final el tiempo es exagerado por que la diferencia en los settings es enorme, la misma imagen sin AA, sin sombras pero manteniendo el view rate en 15 salió en 8 minutos aprox.

    En la consola no viene el tiempo que tardó en calcular el mapa de photones porque durante las pruebas tenía activado el cache after render. Mientras que el número de photones y los photons in estimate no cambien, el resultado se puede reutilizar probando diferentes áreas de búsqueda y diferentes view rate sin tener que calcular todo otra vez. Con 25000 photones por luz tardó unos 3 minutos en calcular en mapa de photones pero solo lo tuve que hacer una vez.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ILUMINaCIÓN INTERIOR II  BRaZIL -test_photons_115.jpg  
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