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Tema: Iluminacion pobre

  1. #1
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    62

    Iluminación pobre

    Hola a todos de nuevo.
    Os envio una escena sencilla que he utilizado para aprender algo más acerca de la iluminación interior-exterior.
    Como podéis observar, el resultado es muy pobre y la iluminación para nada es realista.
    La escena tiene dos luces, una target direct para el sol y una vray light rectangular que abarca todo lo que ocupan las cristaleras.
    Tambien os envio una captura de los parámetros que he utilizado.
    Cualquier critica o sugerencia será bien recibida. Gracias a todos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Iluminacion pobre-escena2.jpg   Iluminacion pobre-parametros.jpg  

  2. #2
    Senior Member Avatar de PAULA
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    Re: Iluminación pobre

    Pues en principio contrastaría más la luz y la sombra y pondria un fondo más soleado.
    O si quieres ese fondo pues entonces las sombras serían muchísimo más difusas.
    Las sombras, intenta que no tengan un borde tan duro.
    Se supone que hay cristales,¿no?, pues que reflejen un poco lo que hay en el interior, si no perdona, me he colado.
    La textura del suelo de la parte de interior, se ve que es gris, pero no se ve que material es.

  3. #3
    Senior Member Avatar de PAULA
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    Re: Iluminación pobre

    Ah y luego te recomiendo que eches un vistazo a las temperaturas de color.
    Aunque parezca por todo lo que he dicho que esta fatal, no esta mal la imagen osea que venga a seguir probando luces.

  4. #4
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    Re: Iluminación pobre

    Hola Paula.
    Ante todo gracias por tus consejos, pero me podrías concretar un poco mas?
    Como hago para contrastar más las sombras? muchas veces he intentado difuminar más los bordes de las sombras, pero no lo he conseguido, no se hacerlo.
    En principio puse los cristales, pero una vez tirado el render no me gustaron nada, todavía no he logrado un cristal convincente.
    En cuanto a lo de la temperatura del color estoy totalmente de acuerdo contigo. Es mejor darle color a las luces para variar la temperatura o es mejor hacerlo todo en postproducción con photoshop?
    Una vez más gracias a ti y a todos los que hacéis que la gente de este foro seamos cada día un poquito mejores en esto de las 3D.

  5. #5
    Senior Member Avatar de PAULA
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    Re: Iluminación pobre

    De nada, para eso estamos.
    A ver, para difuminar los bordes de las sombras...las sombras deben ser vray de area.
    Para contrastar más las luces y sombras..hay varias maneras.Subiendo la intensidad de luz, bajando los rebotes de luz, con el color mapping (dependiendo de cual pongas)....etc eso tienes que ir mirando tu e ir haciendo pruebas.
    Han puesto aquí un enlace a materiales vray bastante bueno
    http://www.vray-materials.de/all_mat....php?category=

    Y lo de las temperaturas de color.En este enlace subi hace tiempo unos excell que pueden serte útiles.
    http://www.foro3d.com/showthread.php?t=37904

    A ver lo que quieras hacer después en postproducción en Photoshop lo decides tu.Yo por ejemplo el desenfoque de profundidad de campo, rpcs...etc prefiero hacerlo con Photoshop que tirarlo directamente en render porque entonces se hace interminable o te dan errores inexplicables..etc.Pero a no ser que suponga mucho tiempo de render (como me repito)..yo prefiero dejarlo todo bien hecho en 3d y utilizar Photoshop para retoques y correcciones,añadir rpcs...etc

  6. #6
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    Re: Iluminación pobre

    En serio Paula, mil gracias! Probare todo lo que me dices.

  7. #7
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    80

    Re: Iluminación pobre

    Por los marametros que vi hay algunas cosas que parece que estuvieras iluminando un exterior:

    desactiva el default lights, en antialisado cambialo,es mejor el catmull-rom que se utiliza mucho en arquitectura, Y aunque tarde más cambia ya a ligth map... Empeza colocando los preset en low o medium y ponelo en exponential. Con un direct solo es suficiente. Espero haber ayudado. Saludos
    Última edición por anastasia; 19-10-2006 a las 17:31

  8. #8
    Senior Member Avatar de pilo
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    209

    Re: Iluminación pobre

    si pones el color mapping en exponencial y sacas la luz vray de la ventana, debes subir el dark multiplier, el brillo del color mapping, y en el environment también debes subir los valores para que simule que esta entrando una luz difusa desde el exterior.
    prueba con light cache en los rebotes secundarios y a la luz direct que tienes subele la intensidad y ponle un color amarillo bien clarito, y fijate que en una de esas cambia....
    saludos!
    pd: también debes retocar algunas texturas más allá de la iluminación, como la del piso, le falta un poco de realismo...
    suerte...

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