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Tema: ILUMINaCION Primeros Pasos

  1. #1
    Senior Member Avatar de 3dtenso
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    iluminación Primeros Pasos

    Buenos días a todos, como mensione en el post de Flanders, hay muchísima gente como yo (Eso creo) que quiere aprender sobre los conceptos básicos de iluminación, creo este post y espero que los administradores lo tomen un poco en cuenta, para comenzar desde cero con este fascinante mundo de la iluminación que a muchos nos intriga, a otros nos martiriza y otros amamos, pues empezare con una explicación breve de lo poco que se y de lo poco que entiendo, cualquier persona si me equivoco en algo es libre de corregirme, bueno empecemos.

    La iluminación Standar como su nombre lo indica es la más básica y por ende es mucho más barata en cuanto a consumo de memoria se refiere, esto no quiere decir que se logren mejores trabajos con Fotometricas, hasta donde tengo entendido antes no exisistin las fotometricas y la radiosidad y todo eso los artistas 3d tenían que simularlo con luces standares, así que no menosprecien este tipo de luces, aquí encontraremos varios tipos de luces y cada una puede ser usada a conveniencia propia, es importante que sepan que los conceptos aquí dichos por mi están basados en 3ds Max 7, no manejo ningún otro programa

    Existen 8 tipos o fuentes de luz Standar, ente ellas encontramos
    1.- Target Spot
    2.- Free Spot
    3.- Target Direct
    4.- Free Direct
    5.- Omni
    6.- SkyLight
    7.- mr Área Omni
    8.- mr Área Spot
    ahora bien, no todas las manejo y ese es uno de los motivos de este post, ir aprendiendo poco a poco y todos juntos, explicare solo las que manejo y utilizo.

    1.- TARGET SPOT
    Como su nombre lo indica es una luz con objetivo (Target), esto funciona muy fácil, la luz siempre será dirigida hacia el objetivo, no importa donde ponga la fuente de luz ella siempre se proyectara en dirección al target.

    2.- FREE SPOT
    Es literalmente lo mismo que la Target Spot solo que esta no depende de un objetivo, ella solo va a lumbrar hacia donde su foco indique.

    3.- TARGET DIRECT
    Esta luz proyecta sus rayos en forma cilindrica, por ende son rayos de luz paralelos en una sola direccion, y funciona igual que el Target Spot, sus rayos son proyectados hacia donde apunte el objetivo.

    4.- FREE DIRECT
    Creo que no necesita explicación, pero, es lo mismo que la Target Direct solo que sin el Target y sus rayos son proyectados según la dirección a la cual se disponga la funte de luz.

    5.- OMNI
    Es una fuente de luz omnidireccional, su fuente de luz se difunde los 360 grados, hacia arriba y hacia abjo, hacia un lado y hacia el otro, osea en todos lados, es perfecta para simular bombillas, no es recomendable para simular al sol porque tendriamos muchos problemas con las sombras resultantes.

    6.- SKY LIGHT
    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.

    7.- MR AREA LIGHT
    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.

    8.- MR AREA SPOT
    Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.[/b]

  2. #2
    Senior Member Avatar de 3dtenso
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    Ahora vamos con los parámetros

    1.- general parameters
    aca encontramos los parámetros generales de todas y cada una de las luces que usemos, podemos saber si son spot, directional u omni, también encontramos los tipos de sombras, adv. ray traced, mental ray shadow, área shadow, shadow map y ray traced shadow, encontramos también la casilla exclude, la cual nos sirve para excluir de iluminación a ciertos objetos que queramos para lograr algún efecto en especial.

    2.- intensity/color/attenuation
    en esta casilla encontramos la intensidad o multiplicador, esto nos indica la cantidad de luz que emite nuestra fuente, mientras mal alto sea el multiplicador mucha más fuerte será nuestra luz, hay que tener algo de cuidado con este parámetro, nos puede dar muy buenos resultados como nos puede quemar todo nuestro modelo y texturas, seguimos con el decay, eso solamente nos indica desde donde comienza a atenuarse nuestra luz, me parece que es imprescindible su uso ya que si en nuetra fuente de lus tubiera la misma intensidad desde que se inicia hasta que llega al piso o a la pared, near attenuation y far attenuetion no los utilizo y por ende no sé sus ventajas y desventajas.

    3.- spotlight parameters y/o directional parameters
    aca encontraremos los parámetros necesarios para controlar los spot y direc de las luces, el hotspot nos indica la parte de mayor intensidad de nuesta fuente de luz y el falloft nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en hotspot y el falloft la iluminación se fifumina hasta llegar a 0, también podemos elegir el tipo de cono que deseamos, bien sea circular o rectangular

    4.- advanced effects
    esta parde de verdad no la manejo mucho, pero les dire lo poco que se de aquí, aquí puedo elegir que me afectara esa fuente de luz, si bien quiero yo que me afecta al canal diffese o que me afecte solo al canal specular, y también puedo agregarle un mapa que puede ser una imagen o un video y así cambiar la función de la luz, ya no seria una luz sino y proyector.

    5.- shadow parameters
    igual que la anterior, no soy muy ducho, pero igual puedo poner algo, en colo podemos asignarle un colo a nuestra sombre, es realmente utili, también podemos manejar la densidad de nusestra sombre, una cosa es el color y otra la densidad, por ejemplo, dejo el color en negro y la densidad en 1 puede ser que esa sombra se vea afectada por la luces de relleno y no se vea negra, pero al aumentarle la densidad vamos viendo como para de ser un negro claro a un negro cada vez más oscuro, pueden trabajar con mapas de sombra y muchas otras cosas pero de verdad que no trabajo con eso.

  3. #3
    Senior Member Avatar de 3dtenso
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    6.- SHADOW MAP PARAMETERS
    Esta es una de las secciones más importante, aquí encontramos el Bias, según a mi entender es la separacion de la sombra de el modelo, no sé si a muchos les ha pasado que le asignan un tipo de sombra a una fuente de luz y la hacer render pareciera que la sombra esta separada del objeto que la genera, por otro lado, tengo entendido que este valor no debe estar en 0 absoluto, por eso se recomienda que sea un valos de 0,01 o algo así, el Size, es otra caraceristica muy importante, mientras mayor sea más definida se va a ver la sombra, claro, es más caro también el consumo de máquina, pero lo vale, el Sample Range tengo entendido que también tiene que ver con la calidad de la sombra, si usted modela con Spline o Editablemesh osea, con mayas, es recomendable que active el 2 Side, más carga para la memoria pero mejores resultado.

    7.- ATMOSPHERES & EFFECTS
    Aca podemos agregar efectos a nuestras luces, no les explico mucho, sino que los invito a jugar con los efectos y a hacer sus propias anotaciones con respecto a cada efecto.

    8.- MENTAL RAY/INDIRECT ILUMINATION
    Humm, nada, no sé nada sobre este tema.

    9.- MENTAL RAY LIGHT SHADER
    Humm, nada, no sé nada sobre este tema.

  4. #4
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    y como soy yo el que propongo este post quiero ser también el primero en postear una de mis pruebas de iluminación standar, saludos y espero que muchísima gente participe.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ILUMINaCION Primeros Pasos-07_139.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-08_321.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-09_957.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-10_426.jpg  


  5. #5
    Miembro Nuevo Avatar de josefelixtovar
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    HOLA 3dtenso REALMENTE ESTA MUY BUENO ESTE EXPLICATIVO, AUNQUE YO TENGO ENTENDIDO QUE Photometric Lights FUERON CREADAS PARA MINIMIZAR EL TIEMPO DE EJECUCION Y TIENEN UNA FORMA DE iluminación MAS PRECISA ENFOCADA A EL REALISMO QUE LAS LUCES STANDAR "POR SUPUESTO USANDO RADIOSITY"

    UN SALUDO CORDIAL

  6. #6
    Senior Member Avatar de 3dtenso
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    Buenos días Srs. luego de un tiempo sin entrar al foro y sin mover este tema, les dejo aquí unas pruebas echas con Scanline y sus parámetros.
    Para esta Scena utilice 8 luces de relleno colocadas 4 en la parte superior y 4 en la parte inferior de el modelo, con luces omnis, y las lamparas internas las puse con Target Spot y sombras de area.
    también les dejo la escena, espero que aporten un poco, gracias.
    P.D: Didije me tome el abuso de agarrar tu scena para este post, espero y no te moleste, gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ILUMINaCION Primeros Pasos-parametros_1.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-parametros_1.1.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-prueba_1_148.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  7. #7
    Miembro Nuevo
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    gente, muy bueno.
    Estoy a las corridas ... a simple vista me parece que las omnis podrían tener un toque de color para simular la radiosiad en el rebote de la luz sobre las paredes.
    A la vez, fundamental también probaria usando atenuacion en las omnis(intensity/color/attenuation). El valor del bias esta un poco alto (distancia sombra-objeto)...

    Ya más personal y quizá me equivoque, probaria con Ray Traced Shadows en las spots.

    Saludos.

  8. #8
    Wiki Member Avatar de tonneti
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    Muy bueno 3dtenso

  9. #9
    Senior Member Avatar de __rafito__
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    Re: iluminación Primeros Pasos

    excelente !
    holas soy novato :D

  10. #10
    Senior Member Avatar de Lady_Blue
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    Perdida en las montañas
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    Re: iluminación Primeros Pasos

    Muchas gracias! tenía algunas dudas con las luces y... es como el F1

  11. #11
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: iluminación Primeros Pasos

    Que excelente iniciativa, no la había visto anteriormente

    Revivo el hilo porque me parece que es una gran idea (ojala más gente se anime, aquí en el foro veo que la mayoría domina el tema de la iluminación y que mejor ejercicio que aplicar esos conceptos sin automatizaciónes), siguiendo con la idea de 3dtenso tomé la misma escena del tutorial de dideje y traté de iluminarla sin GI, pongo el render tal cual salió al cual sólo le apliqué un pase de AO para oscurecer las esquinas, la escena tiene 12 focos (los 6 de arriba en los paneles autoiluminados para mantener la coherencia de la iluminación y 4 más para simular los rebotes en las paredes de la habitación y el color bleed.

    Saludos

    Edito: me quedé con las ganas así que pongo una segunda prueba un poco más trabajada (render por capas y compuesto en photoshop), sin GI.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ILUMINaCION Primeros Pasos-no_gi.jpg   ILUMINaCION Primeros Pasos-no_gi2.jpg  
    Última edición por Cesar Saez; 28-10-2005 a las 04:39

  12. #12
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Guadassuar, Valencia
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    Re: iluminación Primeros Pasos

    Uhm, interesante

  13. #13
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    Sep 2004
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    8

    Re: iluminación Primeros Pasos

    Me interesa el tema, pero no pude abrir el archivo (tengo max 6)

  14. #14
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    Granada, España
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    3,765

    Re: iluminación Primeros Pasos

    Hola rsorto, en el hilo original de dideje colgó la escena en formato 3ds (lo puedes importar a tu versión de 3dsmax), te dejo el link de descarga
    http://www.foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4089

    Saludos

  15. #15
    Miembro Nuevo Avatar de lucky-luciano
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    Sep 2005
    Ubicación
    bolivia
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    18

    Re: iluminación Primeros Pasos

    muy buena iniciativaa.adelnte no te pierdas man

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