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Tema: Interior Mental Ray - Luz artificial

  1. #16
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Tirit, no me parece mala idea lo del skyportal, solo que si quieres cargar algún archivo IES en este caso no podrías pero para este ejercicio no es importante. El control sobre las sombras es también distinto, en la skyportal no puedes elegir el tipo de sombra pero si los samples.

    Por cierto, se ven muy bien tus imágenes en cuanto a calidad del render, veo que has subido la calidad del sampling y me da la sensación que en las skyportal también has subido los samples de las sombra pues apenas se aprecia ruido. Sin embargo tenemos que seguir aumentando la calidad de FG para conseguir más detalle.

    Quiza por eso tus tiempos de render (aparte del "cacharro" ) son más altos.

  2. #17
    Senior Member Avatar de Tirit
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno.
    El sampling es de Lanczos 1/16 y los samples de la sombra de las skiportal son de 16, creo que no es mucho la subida, en comparación a la diferencia de calidad. Ganas más en iluminación del entorno, creo yo. Estos Skyportal son muy similares a las Vraylight y creo que se podrían utilizar de la misma forma. Y aunque no podamos utilizar solo un tipo de sombra esta no tiene que envidiar mucho al resto. El problema es el archivo IES. Por esto digo que es skyportal puede ser un buen relleno para una iluminación más avanzada. Les dejo una prueba que he realizado para un material de barro que vi. Solo dos luces skyportal, sombra sample 64, lanczos 1/16. Es una forma de imitar las vraylight.
    Un saludo.
    Última edición por Tirit; 03-11-2008 a las 21:24
    Cita Iniciado por Pit [reloaded] Ver mensaje
    currar gratis es una perversión que destapa desórdenes mentales ocultos
    yo no me fiaría de alguien que trabaja gratis
    o es falta de autoestima
    o está tramando algo
    o algo mucho peor
    ________________________
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  3. #18
    manumanolololomanuel
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    En primer lugar un saludo a todos.

    Primera prueba mía, los tiempos aún altos pero es un pentium D con lo que estoy renderizando, voy a ver si puedo optimizar más y subo parámetros.

    +Saludos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-35min_mental_ray_gi_fg.jpg  
    Poderoso el frikismo en mi es

  4. #19
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Tirit: pues para tener solo 16 samples no esta nada más, claro que también el filtrado hace bastante. Cuando decía lo de no poder controlar el tipo de sombra en la mr skylight no me refería a que se fuera a ver peor la sombra, para nada, de hecho le da un aspecto difuso que me gusta bastante.

    Muy buena pinta Dumdum, sobre todo las sombras a los lados de las lamparas en el techo.

    Lo de los tiempos de render si puede ser interesante para la gente que tenga equipos algo menos potentes y puedan comparar, yo creo que les puede venir bien.

    Por cierto, ¿tus tiempos son incluyendo los cálculos de GI y FG o con los mapas guardados?

    Saludos!
    Última edición por flipper666; 03-11-2008 a las 19:47

  5. #20
    manumanolololomanuel
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Muy buena pinta Dumdum, sobre todo las sombras a los lados de las lamparas en el techo.

    Lo de los tiempos de render si puede ser interesante para la gente que tenga equipos algo menos potentes y puedan comparar, yo creo que les puede venir bien.

    Por cierto, ¿tus tiempos son incluyendo los cálculos de GI y FG o con los mapas guardados?

    Saludos!
    Gracias flipper, pues con la GI calculada, pero na, 300.000 fotones por luz, 35 minutos de render, sin AO, la FG no ha sido precalculada ya que la interpolación la he puesto a 0 y renderiza directamente haciendo calculo en el proceso de render. Quiero forzar el mental a ver hasta donde llega porque tener que usar AO para reforzar zonas me decepciona bastante, veremos que sale! Vale que ahora uso vray :P pero no me he olvidado aun de este preciado motor!

    Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  6. #21
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Me apunto a las pruebas, si no os importa.
    Tiempo: 10:41.
    AMD X2 4800, 4 GB de RAM.

    GI+FG.

    En GI:
    50.000 fotones por luz.
    "maximum sampling radius" desactivada ( esto no sé muy bien como funciona).
    "Maximum Num. Photons per sample" = 2000

    En FG hay que irse a valores altos si no queremos usar el AO. En este caso:
    "Initial FG point density" = 1.2
    "Rays per FG points" = 400
    En interpolación dejé el valor por defecto.

    En cuanto al antiliasing:
    mínimo: 1/4
    máximo: 16
    Filtro= Mitchell 4 4
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-001.jpg  

  7. #22
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Buenas guaranaba, todo lo contrario, cuantos más aportemos pues mejor. A pesar de usar valores altos de FG si comparas tu imagen con la de dumdum apreciaras más detalle en la distribución de la luz indirecta, sobre todo (mira que soy pesado) en las sombras del techo. En tu imagen, la lampara de la derecha no proyecta apenas sombra sobre el techo y parece que flota.

    De todas formas yo sigo, para la gente que esté empezando, probando poco a poco y despacito. Continúo con el resto de los parámetros de FG.

  8. #23
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    El siguiente paso para nuestra escena (recuerdo que de momento estamos solo con FG) es ver los valores de "initial FG point density" y "Rays per FG point".

    Empezamos con la densidad. "Initial FG point density" establece la cantidad de puntos de FG que se usan como muestra para calcular la luz indirecta. En este caso afecta directamente al detalle y la calidad de la solución de FG. A mayor densidad, más puntos, más detalle y mejor distribución de la luz indirecta. Y por tanto, mayor tiempo de calculo de FG.

    Los valores que vamos a utilizar para las pruebas son:

    - Rays per FG point: 1
    - Interpolate over Num FG point:1
    - Initial FG point density:0,01 - 0,5 - 1 - 4

    Con esta configuración no estamos usando interpolación y cada punto de FG dispara un único rayo, de esa forma podemos ver como actúa de manera individual cada punto de FG. Podemos apreciar que a mayor densidad, mayor detalle. También vemos algo curioso: al pasar de 0,5 a 1 el tiempo de render es casi el doble, pero al pasar de 1 a 4, el aumento de tiempo no es de 400% sino de algo menos del doble.

    Con algo de interpolación eliminamos el aspecto ruidoso de la imagen. Usamos densidad de 4 y un valor de 30 en interpolate over num fg points. Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-density_comparativa.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-density4_int30.jpg  

  9. #24
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    En la última imagen usamos un valor de densidad bastante alto (4) y 30 en interpolación. El render no tenía mala pinta pero aparecían manchas. ¿Por qué? Porque el valor de Rays per FG point era 1. O sea, cada punto de FG disparaba un único rayo que utilizan los puntos de alrededor para recolectar la luz. Podríamos haber reducido las manchas subiendo el valor de interpolación, pero eliminaríamos detalle.

    Para mejorar la apariencia del render vamos a aumentar el número de rayos que dispara cada punto de FG. Este valor también aumenta el detalle y la calidad de la distribución de Iluminación Indirecta.

    Otra cosa a tener en cuenta es que en la imagen anterior se notan más manchas en las zonas oscuras (más contraste).

    Renderizamos 4 imágenes con:

    - Initial FG point density = 4
    - Interpolate over Num FG ponts = 30
    - Rays per FG point = 5 - 25 - 100 -250

    Si nos fijamos en la primera imagen con 5 rayos hay manchas apreciables por toda la imagen, en la segunda solo se aprecian en el techo, y entre la tercera y la cuarta apenas hay diferencia salvo por el tiempo de render! Ambas están muy suavizadas y detalladas. (edito: el tiempo de render de la segunda imagen es 1:45 min)

    Vemos también como el número de rayos afecta más al tiempo de render que el aumento de la densidad de los puntos de FG.

    ¿Cuando usamos entonces una densidad alta o un número de rayos elevado?

    la respuesta en el siguiente post.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-rays_comparativa.jpg  
    Última edición por flipper666; 04-11-2008 a las 15:22

  10. #25
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Muy interesante, esta bien el conocer en profundidad para que es cada valor. Iba a preguntar precisamente la pregunta que has puesto al final del último mensaje jeje, así que esperare al proximo para solucionarlo.

    Porcierto en las imágenes últimas, esta mal el tiempo de render de la segunda no?

  11. #26
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    flipper666 permíteme que me vaya adelantando yo compi.

    Prueba, FG con 2 rebotes, rénder en LOW, materiales con exact AO activado más oscuro que viene por defecto, el MR_photographic expos ctrl lo he tocado un poquitín. Pinta de miedo.

    5 minutos 43 seg.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-5-min-43-fg-2-rebotes.jpg  
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  12. #27
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Si señor Dumdum, y 6 minutitos de render, no esta nada mal! Oye, por supuesto, yo voy haciendo pruebas pero vosotros id adelantando, logicamente el final de la explicación el objetivo es conseguir la mejor calidad posibles con tiempos de render lógicos.

    Rompecabezas, efestivamente esta mal, de todas formas edité el mensaje con el tiempo correcto (1:45 min)

  13. #28
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Y vamos con la respuesta a la pregunta de los rayos y densidad.

    Bien, como hemos visto la densidad de puntos aumenta el detalle de FG a mayor valor. Esto vale para cualquier escena. Sin embargo Rays per FG point emite el número de rayos especificado para cada punto de FG, estos rayos son recolectados para calcular la iluminación indirecta.

    En las pruebas que hemos hecho en nuestra escena entre usar 100 rayos y 250 no hay grandes diferencias de calidad pero sí de tiempo de render. En las pruebas con density veíamos unos tiempos más contenidos para valores altos.

    El valor de Rays per FG point depende de la cantidad de luz que haya en la escena. En escenas con una cantidad de luz aceptable y repartida no es necesario emitir muchos rayos por punto de FG para conseguir una FG suavizada. Este es nuestro caso. 4 fuentes de luz que reparten uniformente la luz por la escena.

    Sin embargo, para escenas con alto contraste, es decir, un interior con luz diurna donde la luz entre por un hueco pequeño, o un interior iluminado por una única luz y poco potente, un valor bajo de rays per FG point provocara manchas en las zonas oscuras. En este caso debemos usar valores muy altos (5000 - 10000 rayos).

    En nuestro caso conseguiremos mejores resultados aumentando un poco más la densidad y emitiendo entre 100 ó 150 rayos que con una densidad menor y más rayos, mientras que en escenas de alto contraste tendremos que emitir mayor cantidad de rayos. Además al aumentar la densidad de puntos podemos interpolar un poco más para suavizar sin perder demasiado detalle.

    Con los siguientes valores, el render que véis ha tardado 2:54 min:

    - Initial FG point Density: 4
    - Interpolate Over Num FG point: 50
    - Rays per FG point: 125
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-fgopt.jpg  

  14. #29
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    El valor de densidad que estamos usando (4) es muy alto (corresponde al predeterminado "Very High" de FG) y sin embargo veís que los tiempos de calculo tampoco son excesivamente largos, como si ocurre al aumentar el valor de rays per FG point. Podemos ir bajando esta densidad hasta encontrar un valor donde no se aprecien fallos en los cálculos de fg (ni manchas) y bajar el tiempo de render.

    Dumdum nos ha adelantado otro concepto de la FG que será lo próximo que veamos: los rebotes de FG, Diffuse Bounces.

  15. #30
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Yo sigo a lo mio. El valor de diffuse bounces determina la cantidad de veces que rebota la luz indirecta en la escena. Este parámetro es muy útil cuando queremos aumentar la cantidad de luz de las zonas que solo reciben luz indirecta. En nuestro caso trabajaríamos sobre el techo y la zona que queda bajo la plataforma.

    En nuestra escena, donde hay bastante luz directa y repartida no tendremos que usar muchos rebotes para llevar la luz a esas zonas, pero en escenas con poca luz directa habrá que aumentar el número de rebotes.

    Lo malo es que a mayor número de rebotes, más tiempo de render.

    Usamos la siguiente configuración de fg:

    - Initial fg point density: 2
    - Rays per fg point: 125
    - Interpolate over num fg point: 40
    - Diffuse bounces: 0 - 1 - 2

    El control de exposición no lo hemos tocado.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-db_comparativa.jpg  

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