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Tema: Interior Mental Ray - Luz artificial

  1. #46
    manumanolololomanuel
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Joer dumdum, pues que me digas tu eso no te imaginas lo que me alegra. Muchas gracias!

    mañana continuo afinando esos fotones a ver hasta donde llegamos.

    Por cierto dumdum, aunque tu eres un máquina y seguro que esto lo tienes más que superado podéis seguir haciendo pruebas para ir descubriendo a la gente lo que se puede encontrar más adelante.

    Gracias de verdad y un saludo
    Lo digo yo pero lo piensa mucha gente no lo dudes

    Ok, pero no con esta escena, ésta es muy básica, posee muchas luces y casi todo es iluminación directa, iré probando con escenas mías a ver si encuentro alguna donde sea un verdadero rompecabezas para mental ray y sus fotones. No prometo nada que me veo en camisa de once varas !!! jejejeje
    Poderoso el frikismo en mi es

  2. #47
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Impresionante.
    5 estrellas para el tema. Y porque no se pueden dar más.
    Voy a probar todas estas cosas. Mucho trabajo me queda

  3. #48
    My Member
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Una pregunta para ver si me resolveis. He echo una escena para pruebas, la típica que son las 4 paredes un techo un suelo una luz arriba y unos objetos abajo. La cosa es que logre muy buenos resultados con el final gather, pero al pasar a usar GI me quema mucho la escena y tengo que bajar el multiplier del GI, es esto normal?

  4. #49
    manumanolololomanuel
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Cita Iniciado por Rompecabezas Ver mensaje
    Una pregunta para ver si me resolveis. He echo una escena para pruebas, la típica que son las 4 paredes un techo un suelo una luz arriba y unos objetos abajo. La cosa es que logre muy buenos resultados con el final gather, pero al pasar a usar GI me quema mucho la escena y tengo que bajar el multiplier del GI, es esto normal?
    Hola rompecabezas, quizás esté la cosa sobre el decay, subele a 2,2 a ver que pasa, o quizás también este en el trace depth. Si estas en 2009 también deberías con el MR exposure control tener unos buenos valores de iso y toda la pesca para lograr, al menos en un principio, una exposición físicamente correcta. Me explico, si se sube la potencia de la luz puede que cometamos un error porque esa luz puede ser correcta y no deberíamos tocar su potencia si no los valores de mr exposure control, entonces en ese caso es cuando ya podemos tocar los max depth y el decay para mejorar la iluminación, el multiplicador no se debe tocar ya que con esos parámetros que te comento son los que apoyan los rebotes de luz.

    Perdona si no me he explicado bien, si no, esperemos a flipper666 que.... como se explica el tío!!!

    Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  5. #50
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Cita Iniciado por dumdum Ver mensaje
    Hola rompecabezas, quizás esté la cosa sobre el decay, subele a 2,2 a ver que pasa, o quizás también este en el trace depth. Si estas en 2009 también deberías con el MR exposure control tener unos buenos valores de iso y toda la pesca para lograr, al menos en un principio, una exposición físicamente correcta. Me explico, si se sube la potencia de la luz puede que cometamos un error porque esa luz puede ser correcta y no deberíamos tocar su potencia si no los valores de mr exposure control, entonces en ese caso es cuando ya podemos tocar los max depth y el decay para mejorar la iluminación, el multiplicador no se debe tocar ya que con esos parámetros que te comento son los que apoyan los rebotes de luz.

    Perdona si no me he explicado bien, si no, esperemos a flipper666 que.... como se explica el tío!!!

    Un saludo.
    Voy a ponerlo en 1 otra vez y voy aprobar lo que dices y de paso subo imágenes y los render settings

  6. #51
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Subirle el EV en el exposure control seria valido o mejor hacerlo con el control fotográfico?

  7. #52
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno pues por ahora esto es lo que tengo:

    La primera es con finalgather, valores:

    Initial FG points: 2
    Rays per FG points: 100
    Interpolate over num. FG points: 40
    Diffuse Bounces: 2

    La segunda es con GI, he tratado de sacar todo lo máximo que podía y he partido de los máximos photones que me dejaba antes de quedarse out of memory jeje:

    Maxim. number of photons per sample: 80.000
    Maxim. samplig radius: 40 cm
    Average GI photon per light: 8.000.000.


    La de GI sigue siendo bastante mala y se intuyen aun los photones, pero si le subia más el radio (los fotones por sample ya no dan para más) era demasiado plano.

    Supongo que, ya nos contara flipper pero supongo que con FG esto se solucionara.

    Saludos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-teteria_finalgather.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-teteria_gi.jpg  

  8. #53
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola otra vez!

    oye me vais a sacar los colores... no me esperaba esto, muchas gracias por vuestros halagos!

    Rompecabezas, dumdum tiene razón en lo que te cuenta suponiendo que la luz que hayas colocado sea correcta para la escala de tu habitación. Me refiero a que no es lo mismo una bombilla de 100 W en un cuarto de baño de 2x2 metros que el hall de un hotel. Doy por supuesto que has elegido una fotométrica adecuada para tu escena, así que sigue los consejos de dumdum.

    con vuestro permiso sigo con las explicaciones de GI.

  9. #54
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno, nos habíamos quedado con nuestra escena solo con GI y los siguientes parámetros:

    -Max num Photons per sample = 300
    -Maximum sampling radius = 100 cm
    -Average GI Photons per light = 10.000

    El resultado era una imagen con iluminación plana y artefactos provocados por el radio de búsqueda tan grande, aunque muy suavizada.

    El valor de "maximum sampling radius" como veis puede activarse o desactivarse. ¿Qué sucede si lo desactivamos? automáticamente mental ray toma un valor de radio igual a 1/10 el radio de la escena. O sea si nuestra escena la encerramos dentro de una esfera, y esa esfera tubiera un radio de 1000 cm (1m) el valor de maximum sampling radius sería = 100 cm.

    Ese valor por defecto a veces puede ser bueno y a veces no. Por ejemplo, un valor alto de radio que se corresponda con 1/10 del radio de la escena puede funcionar muy bien si luego no hay objetos pequeños. Si hubiera objetos pequeños en la escena, ese radio tan grande haría que la iluminación de esos objetos no tuvieran detalle. En ese caso, sería conveniente bajar el radio.

    Como véis, cada escena es un mundo.

    Además, con un radio demasiado grande la iluminación es plana y sin detalle, o sea, malo. ¿Eso significa que cuanto más pequeño es el radio mejor?

    Pues no.

    Para empezar, un radio excesivamente pequeño nos obligaría a lanzar una cantidad ingente de fotones para encontrar un número de photons per sample adecuado. (imaginaros intentar coger un caramelo del saco con un dedal, o hay millones de caramelos muy pequeños o lo llevamos chungo para coger algunos).

    Y en segundo lugar, y más importante, para que la solución de fotones quede suavizada y correcta, o sea, para se tengan en cuenta los fotones de max num. photons per sample, los fotones deben solaparse. Fijaros en la primera imagen que renderizamos con GI, la psicodélica y vereís círculos discretos sobre las paredes. Los radiós no se solapan y la solución de GI no se suaviza.

    Si usamos radiós de búsqueda muy pequeños, éstos no se solaparan y nuestra solución de GI SIEMPRE tendrá manchas.

    Reducimos el radio de búsqueda progresivamente y renderizamos:

    -Maximum sampling radius = 50 - 25 - 5cm
    -Max num Photons per sample = 300
    -Average GI Photons per light = 10.000
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-rad_comparativa.jpg  

  10. #55
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Con un radio de 25 hay muchas manchas. Sin embargo, si nos fijamos bajo la plataforma vemos como la línea que pega contra la pared esta oscura, mientras que en la imagen con radio 50 esa zona tiene un artefacto de luz, aunque esté más suavizada.

    Os lo marco en rojo

    Por lo tanto nos vamos a quedar con un radio entre 20 - 30 cm para nuestra escena, con 50 hay artefactos y con menos de 20 los fotones no se solaparan adecuadamente.

    Para suavizar la solución habrá que buscar más fotones. Como no variamos el radio, si le pido más de 300 como tenemos ahora no los va a encontrar en un radio más pequeño, así que habrá que tirar más fotones.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-rad_error.jpg  

  11. #56
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Para esta imagen me voy a quedar con un radio de 30 cm. Una vez fijado el radio, lo que vamos a hacer es tirar más fotones y empezar a buscar cada vez más en max num photons per sample. Cuando veamos que el render no cambia, significa que hemos llegado al tope de fotones encontrados para el radio dado. Si la imagen no nos convence, habrá que buscar más fotones y por tanto habrá que tirar mas.

    Empezamos tirando 10 veces más fotones (100.000) en nuestro radio de 30 cm:

    -Max num Photons per sample = 300 - 1000 - 2000 - 3000
    -Maximum sampling radius = 30 cm
    -Average GI Photons per light = 100.000
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gipps_comparativa.jpg  

  12. #57
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Como veis, solo se aprecian diferencias entre la primera y la segunda imagen. Tanto en manchas como en tiempo de render. ¿Qué pasa con la tercera y la cuarta? Pues ya os lo podéis imaginar, en un radio de 30 cm, con 100.000 fotones rebotando por ahí, mental ray solo encuentra 1000 (quiza alguno más), por eso aunque le pidamos 2000 no los encuentra, y si le pedimos 3000... pues tampoco.

    Por eso la apariencia de las imágenes es la misma y también el tiempo de render.

    Fijaros que los tiempos de emisión de 100.000 fotones son ¿ridículos?.

    Como no encontramos más fotones y seguimos teniendo manchas, tiramos más fotones a ver si encuentra esos 3000 que queremos.

    Average GI photons per sample = 500.000 - 1.000.000
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gihigh_comparativa.jpg  

  13. #58
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Vaya aparentemente vemos lo mismo. Sin embargo fijaros en un pequeño detalle, con la imagen de 500K fotones aparece un artefacto de luz bajo la plataforma que no aparece en la imagen con 1 millón de fotones. Eso significa que ha encontrado más fotones en la imagen con más fotones que en la primera.

    Fijaros que ahora los tiempo de emisión son más largos, pero perfectamente asumibles.

    Vamos a pedir más fotones en la búsqueda a ver si nos hemos dejado alguno por ahí. Aprovecho también para tirar unos cuantos fotones mas.

    Average GI photons per light: 1.500.000
    Max Num Photons per sample: 5000
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gisuperhigh.jpg  

  14. #59
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno, pinta estupendamente, tiempo de render 2:30, solución muy suave y detallada, pero los típicos problemas de la GI. Las zonas en rojo muestra áreas imprecisas en la iluminación, cosa que con FG se soluciona bastante mejor.

    Para obtener más calidad e intentar eliminar esos artefactos podemos hacer 4 cosas, 2 usando solo GI y otras 2 si combinamos GI con FG o Ambient Occlusion.

    Como estamos con GI, vamos con las dos primeras:

    1.- Disminuir el radio de búsqueda. Si bajamos a 20 o 25 cm de búsqueda puede que se corrijan esos fallos. Al ser un radio más pequeño, habrá más muestras en menos espacio y nos centraremos en esas área pequeñas de la escena. También al disminuir el radio casi seguro habrá que tirar más fotones o reducir el número de fotones buscados.

    2.- Usar Merge Nearby Photons. Este parámetro funde los fotones cercanos (algo parecido a Interpolate over num fg points en FG). Con ello podemos perder algo de detalle pero suavizamos más en área pequeñas, pudiendo incluso corregir artefactos de luz. Este parámetro suele utilizar un valor de entre el 3 - 4% del valor que hayamos puesto en en maximum samplig radius (en nuestro caso 1,15 más o menos). Con ello ahorramos memoria en el render a cambio de más tiempo en el calculo del mapa de fotones.

    Os pongo una prueba.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-mergegi.jpg  

  15. #60
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    El tiempo de render se ha ido a 4:27 y no parece haber resuelto nuestro problema. Pues nada, probamos la otra opción.

    Disminuimos el radio de búsqueda a 25 cm y desactivamos Merge nearby photons.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-radius25-gihigh.jpg  

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