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Tema: Interior Mental Ray - Luz artificial

  1. #61
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Lo compro! render en 2:04 y aunque siguen sin convercerme las sombras de las lamparas del todo, la zona inferior de la plataforma no ofrece artefactos reseñables.

    Forzamos un poco mas, tened en cuenta que hemos bajado el radio pero no hemos buscado menos fotones lanzando los mismos.

    Maximum sampling radius: 20
    Max num photons per sample: 6000
    Average GI photons per light: 2.000.000
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gioptima.jpg  

  2. #62
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    bueno, esto ya está muy bien, tiempo de render 3:08, todavía no esta fino del todo el tema de las dichosas sombras de las lamparas pero se acerca mucho a lo que queremos.

    El problema de los fotones como veis lo tenemos en esas áreas de sombra pequeñas. Deberíamos usar un radio muy pequeño para sacar detalle ahí, lo cual supondría multiplicar por 4 el número de fotones tirados y la búsqueda. Los tiempos de render no serían rentables, porque si recordais con FG y 2 rebotes conseguimos un resultado más detallado.

    Sin embargo, no se si os habéis dado cuenta que para conseguir la misma cantidad de luz con FG tendríamos que usar 2 ó 3 rebotes en esta escena. Y el tiempo de render era de 8 min con 2 rebotes.

    ¿no podríamos aprovechar la precisión de FG y la rapidez de los fotones?

    La respuesta es SI.

  3. #63
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Activamos "enable" en FG.

    Colocamos los siguientes valores:

    - Initial FG point density= 0,4
    - Rays per fg point = 75
    - Interpolate over num fg point = 30

    Nos vamos al panel "renderer". Vamos a aplicar un mejor antialiasing a la escena, a ver como queda esto. Este tema lo explicaré más adelante.

    En la persiana "sampling quality" ponemos debajo de "samples per pixel" el valor minimum en 1 y maximum en 16.

    A la derecha, cambiamos el filtro box por mitchell

    Disminuimos los valores de spatial contrast (un poco más abajo) a 0,025 en R, G y B.

    Renderizamos. Y paciencia. ¿Un cafelito?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-final.jpg  

  4. #64
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno, 20 minutitos de render pero la espera ha merecido la pena, ¿no?

    Al usar GI + Final Gather obtenemos la ventaja de la rapidez de emisión de la luz de GI más la precisión de la luz de FG. FG "ve" el mapa de fotones de GI y calcula la iluminación indirecta basandose en esa información. Por eso también el calculo de FG es más lento, porque tiene más información que procesar.

    Luego es más rápido usar GI+FG que solo FG con diffuse bounces.

    Aún así hay varias cosas que no hemos tenido en cuenta para acelerar nuestro render:

    - Cuando combinamos FG+GI no es necesario que la calidad de GI sea óptima. La configuración de GI que hemos usado nos provocaba una iluminación muy buena en la escena ya incluso sin FG. Veremos más adelante que podemos usar un mapa de fotones más "pobre" (y más rapido) sin que afecte a la calidad del render final.

    - Guardar el mapa de GI acelerara también los tiempos de render. ¿se puede hacer eso? claro, podemos guardar nuestro mapa de fotones y reutilizarlo las veces que queramos sin tener que calcularlo una y otra vez. Esto nos vendrá muy bien para las pruebas y también para las animaciones.

    - Podemos optimizar los cálculos de FG sobre GI si guardamos el mapa de fotones con la opción "Optimize for final gather". Esto hace más lento el calculo de gi pero acelera los cálculos de FG. Como podemos guardar el mapa de fotones con esta opción activada, al reutilizarlo el calculo de FG siempre será más rapido.

    Todo esto os lo cuento mañana.

    Por último comentar que no hemos tocado el control de exposición y la imagen si necesita algunos ajustes. Además tened en cuenta que los valores de antialiasing que hemos utilizado también afectan (y bastante) al tiempo de render.

  5. #65
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno chicos, sigo con lo mio.

    Como vamos a combinar GI+FG para optimizar los tiempos de render sin perder calidad lo primero que vamos a hacer es modificar nuestro mapa de fotones para usarlo con FG. La primera premisa que teníamos es que no es necesario que el calculo de fotones sea tan preciso como si sólo fueramos a usar GI.

    Es más:

    - Basta con el el mapa de fotones esté más o menos suavizado y lo más importante, que no haya artefactos. Si tenemos artefactos o manchas en el mapa de fotones, por mucha calidad que le demos a FG esas manchas nunca desapareceran.

    - Cuanto mejor sea el mapa de fotones más tiempo de calculo nos llevara FG. Es decir, que no solo no hace falta que el mapa de fotones sea complejo, sino que es contraproducente.

    Para ver esto último vamos a hacer una prueba:

    - Volvemos a colocar los valores de Sampling Quality como al principio: Persiana "rendering", Valores min=1/4 - max=1, filter=Box. Spatial contrast: 0,051 en R, G, B y 0,05 en A (alpha)

    - GI:
    Max Num photons per sample=500 - 3000
    Max Sampling Radius=25
    Average GI photons per light=1000000

    - FG: Desactivamos "enable"

    Renderizamos las 2 imágenes.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gi_fg_comp01.jpg  
    Última edición por flipper666; 07-11-2008 a las 14:24

  6. #66
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    logicamente vemos que el mapa de fotones con 500 muestras tiene manchas y el de 3000 muestras no las tiene. Sin embargo, a pesar de tener menos calidad no se aprecian artefactos.

    Vamos a mantener los mismos valores de GI y activamos FG con el predeterminado "Draft":

    - GI:
    Max Num photons per sample=500 - 3000
    Max Sampling Radius=25
    Average GI photons per light=1000000

    - FG: Activamos "enable" y elegimos el preset "draft"

    Renderizamos 2 imágenes
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gi_fg_comp02.jpg  

  7. #67
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Vaya, se ha cumplido lo que habíamos predicho! Como véis, usar un mapa de fotones más detallado junto con FG hace aumentar los tiempos de calculo de FG. Le damos a FG más imformación que procesar y tarda más en hacerlo.

    En este caso, usando LOS MISMOS valores de FG, con 500 fotones en la búsqueda tardamos 2:12 en renderizar y con 3000 nos vamos al doble, 4:26.

    Pero, ¿hemos ganado calidad? si os fijais detenidamente en las dos imágenes son muy parecidas por no decir idénticas.

    Visto esto cuidado con usar mapas de 8.000.000 de fotones con búsquedas de 15.000 fotones como he visto por ahí; si vamos a usar Final Gather esto puede provocar tiempos de render brutales que a lo mejor no nos sirven de nada! La calidad de la imagen sería la misma que con la mitad de fotones.

  8. #68
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    jejejejej me he dado por aludido jejeje, lo hice para hacer la prueba de solo GI sin FG, he hecho pruebas con GI + FG y con 2 millones va sobrao. Muy interesante flipper!

  9. #69
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno, pues en principio nos vamos a quedar con el mapa de fotones que hemos usado antes. Pero antes de continuar vamos a ajustar un poco más la luz de GI.

    Como hemos explicado GI reparte la luz mucho mejor y más rápido que los rebotes de FG, es decir, ilumina mejor y con más intensidad las zonas que solo reciben luz indirecta. Pero a veces lo hace "demasiado bien", es decir ilumina demasiado esas zonas de sombra y perdemos contraste, provocando una iluminación demasiado uniforme.

    En principio como sabéis la luz pierde intensidad de forma inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Podemos forzar un poco más esto usando el valor de decay en GI para que la luz pierda intensidad más rápido y llevar menos luz a las zonas de sombra, como le proponía dumdum a rompecabezas acertadamente en su escena de la tetería.

    Por defecto, decay = 2. Este es un valor en principio físicamente correcto. Valores inferiores 2 provocan más luz en las zonas de sombra y valores superiores a 2 hacen que la luz rebotada no llegue con tanta intensidad.

    Para contrastar un poco más en la zona bajo la plataforma y el techo vamos a colocar decay en 2,2 con los mismos parámetros del último render que hicimos:

    Max Num photons per sample=500
    Max Sampling Radius=25
    Average GI photons per light=1000000
    FG Draft.

    Renderizamos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-decaycomparativa.jpg  

  10. #70
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Pues si, iba por ti rompecabezas! no me dio tiempo ayer a comentartelo después de ver tus posts, así que he aprovechado para "responderte" jejeje...

    Me imagino que si todo va quedando claro podrás afinar más esa escena, sino cuando termine con la explicación (va quedando menos) la subes y probamos entre todos

    Saludos!

  11. #71
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Como vemos, decay oscurece la imagen. Pero tenemos más contraste. Ahora ha llegado el momento de guardar nuestro mapa de fotones para darle caña con FG. Si os fijais hemos perdido sombras en el techo por usar el predeterminado "Draft", así que por narices para conseguir detalle hay que usar valores más altos de FG.

    Guardaremos el mapa de fotones y ajustaremos el control de exposición fotográfico. Cuando lo tengamos empezaremos a aumentar FG y veremos el tema de Ambient Occlusion.

    Para guardar nuestro mapa de fotones, dentro de la sección "GI" buscamos "photon map" y pulsamos el botón con los tres puntitos (...). Elegimos la carpeta y nombre a y aceptamos.

    Renderizamos tal y como están los demás parámetros

    El resultado del render no os lo pongo porque vamos a ver lo mismo, pero ya tenemos el mapa guardado. Como la casilla Read/Write file esta activada, ahora cada vez que rendericemos Mental Ray usa el mapa guardado y no calcula la emisión de fotones.

    Esto para nuestra escena a lo mejor no influye mucho en los tiempos de render, pues como habéis podido comprobar emitimos en apenas unos segundos. Sin embargo, para escenas que requieran una emisión muy alta de fotones puede ahorraros una cantidad de tiempo enorme, sobre todo en las pruebas.

    El mapa de fotones solo guarda "la cantidad de fotones lanzados" pero no como se procesan esos fotones. ¿Qué significa esto?

    - Desactivamos FG.

    - Hacemos 3 render: maximum sampling radius= 5, 25, 50cm usando nuestro mapa guardado.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-radiuscomp.jpg  

  12. #72
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Lo veis? Estamos usando el mismo mapa de fotones pero podemos variar el radio de búsque y también (aunque ahora no lo hemos hecho) el valor de max num photons per sample, lo cual me permite jugar con x fotones (en nuestro caso 1.000.000 por cada luz) y luego combinarlos como necesitemos! Más ahorro de tiempo en las pruebas.

    Fijaros que esto supone que puedo lanzar 5.000.000 de fotones, guardar el mapa y luego jugar con estos dos valores para encontrar el radio y el número de fotones adecuado ¡sin tener que volver a emitir fotones!

  13. #73
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Si cambiamos los valores de:

    - Average GI photons per light
    - Decay
    - Merge nearby photons
    - Las propiedades de las luces

    debemos volver a calcular el mapa de fotones, pues estaríamos usando uno que no se corresponde con los nuevos valores de iluminación.

    Para ello pulsaríamos el botón de la x de "photon map" (a la derecha del nombre del archivo) y así eliminamos el mapa guardado. Luego volvemos a tirar el render y se calculara el nuevo mapa.

  14. #74
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno, estamos ya casi. Tenemos el mapa de fotones que nos interesa y vamos a probar FG sobre este mapa a ver si sacamos más detalle.

    Volvemos a colocar "max sampling radius"=25
    Activamos FG y le damos:

    - Initial FG point density=2
    - Rays per fg point=125
    - Interpolate Over num fg points=30

    Por cierto, con GI activada diffuse bounces NO TIENE NINGÚN EFECTO.

    Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-gi-fghigh.jpg  

  15. #75
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Pues ahí lo teneís. En pocas palabras, final gather introduce calidad y detalle en la iluminación. Solo con GI perdíamos las sombras del techo y también algo de detalle bajo la plataforma. Con FG sacamos otra vez esos detalles usando un mapa de fotones que distribuye la luz rápidamente por la escena.

    Los valores de FG que hemos usado son altos en la densidad y medio-bajos en el número de rayos, os recuerdo que esto es porque nuestra escena tiene mucha luz directa y por eso no necesita muchos rayos. Aun así podemos obtener más calidad emitiendo más rayos.

    Tiempo de render: 14:12.

    El próximo paso será ver como podemos ganar más detalle y rapidez con Ambient occlusion, ajustar el control de exposición y preparar el sampling para el render final.

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