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Tema: Interior Mental Ray - Luz artificial

  1. #76
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Vamos a ajustar el control de exposición ahora que tenemos más contraste. Nos vamos al menú rendering->environment y pulsamos el botón "preview" del control de exposición. Tardará un poco en calcular FG incluso en esta ventanita, pero no demasiado. Si os parece mucho podemos pulsar "esc" para cancelar el render preview y usar el predeterminado "Draft" de FG para el ajuste.

    Yo he usado los siguientes valores:

    - Exposure value: 6,75
    - Highlights: 0,3
    - Midtones: 0,9
    - Shadows: 0,35
    - Color saturation: 1,05
    - Whitepoint: 6100 Kelvin

    He bajado la temperatura del punto blanco para dar un ambiente más azulado y frio a la imagen y de alguna manera contrarrestar el color bleeding de la pared amarilla sobre el material blanco.

    Ahora la imagen es mucho más brillante y seguimos teniendo sombras en las zonas oscuras, si recordais gracias a poner decay en 2,2.

    Para ver como queda el render a tamaño normal, ponemos el predeterminado "draft" en FG y renderizamos. No debería llevarnos mucho tiempo. Por cierto, esos son mis ajustes de mr exposure control, pero sobre gustos...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-mrexctrl.jpg  

  2. #77
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Mejor. Pero vamos a darle el toque final.

    Si queremos sacar más detalle en las zonas pequeñas, esquinas, zonas de contacto entre objetos, como hicimos en el render penúltimo, usamos valores más altos de final gather. El tiempo de render se fue a 14 minutos, si recordais.

    Hay una solución en mental ray (y también en otros motores de render) para forzar la forma en que la iluminación ambiental influye en los objetos en las zonas de contacto: Ambient Occlusion.

    Ambient Occlusion detecta cuando un rayo de luz indirecta es bloqueado (ocluido) por la geometría presente en la escena, provocando sombra en el objeto que NO recibe ese rayo ocluido. Si no usamos AO (ambient occlusion) y trabajamos con valores de GI/FG de poca calidad, ya sabeís, se producen imprecisiones en la iluminación y precisamente es en esas zonas donde es más probable que aparezcan.

    En otras palabras, AO nos ayuda a reforzar las sombras de contacto en las zonas donde los objetos intersectan con la luz o entre si.

    Para que lo veais muy clarito vamos a hacer lo siguiente. Nos vamos al editor de materiales (pulsamos M) y buscamos el material blanco del suelo, techo, y demás elementos que no son de color (01-Default, bonito nombre eh?).

    - Nos vamos a la pestaña "Special Effects" de nuestro material Arch&design.
    - Ahí nos encontramos con AO. Activamos la casilla.
    - Ponemos en samples 8. Como siempre que veais la palabra "samples" a mayor valor más calidad y tiempo de render, menor valor más ruido y menos tiempo de render.
    - Max distance = 5
    - Use color from other materials = OFF
    - Shadow color: cambiamos a negro puro.

    Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-aolow.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-mrexctrl.jpg  

  3. #78
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    La imagen de la izque tiene AO activado. La segunda no, es justo la imagen anterior.

    Fijaros como en las intersecciones de los objetos del material blanco aparece un pequeño sombreado negro marcando esas intersecciones. Pues bien, eso es AO.

    No os preocupeís porque la sombra os salga pixelada o discontínua. Tenemos un valor de samples en AO de 8 y además un antialias bajito. Es normal.

    Vamos a ver algunos parámetros de AO. Por ejemplo, max distance. Es la distancia desde la zona de contacto hasta donde llega el calculo de AO. O sea, por ejemplo, para el suelo. El suelo intersecta con la pared del fondo. Bueno, pues si medimos 5 cm desde esa intersección hacia el centro de la sala, en ese borde, se aplicaría AO en este momento. Para que lo veais bien, sacamos 3 render:

    Max distance 1 - 25 - 100
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-aocomp.jpg  

  4. #79
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Con 1 cm apenas se nota la sombra de contacto, en parte también por el antialias. Sin embargo vemos como a medida que subimos la distancia, la zona de oclusión se agranda desde los bordes hacía el centro de los objetos.

    Fijaros en las lamparas. Ya no parece que estén flotando en el aire. La columna bajo la plataforma queda más integrada y la separación entre las paredes mucho más marcada.

    Sin embargo esto es un poco exagerado. Es decir con la cantidad de luz que hay en la escena resulta difícil creer que la esquina entre la pared amarilla y la blanca, por ejemplo, se vea como una línea completamente negra.

    Para aliviar ese efecto demasiado oscuro y marcado de AO podemos hacer dos cosas.

    1.- Activar Use color from other materials (Exact AO): Ahora mismo, mental ray usa como color para crear el efecto de AO el color que tenemos elegido en el valor Shadow Color (justo debajo). Si marcamos la opción "Use color from other materials", la sombra de AO se generara usando los colores de objetos que estén tocando con el que tiene aplicado nuestro material.

    Es decir, la esquina entre la pared blanca y la amarilla usara el color amarillo de la pared para el calculo de la sombra. Y así con los demás objetos.

    2.- Bajar el color negro de shadow color.

    Hacemos 2 render:

    El primero marcando Use color from other materials.
    El segundo desativando esta opción y poniendo shadow color en gris medio (0,5 para R,G y B)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-aoexact.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-aogris.jpg  

  5. #80
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    La imagen con Exact AO (izq)... ¿ha perdido el AO? fijaros, la columna bajo la plataforma vuelve a aparecer como si NO hubieramos activado AO... ¿por qué? Sencillo. Use color from other materials usa el color de los materiales de los objetos con los que toca nuestro objeto con AO. O sea,

    ¿de qué color es la columna? Blanco
    ¿Con qué objeto toca la columna? pues con la pared blanca y con la naranja.

    Blanco - Blanco / Blanco - Naranja.

    ¿Qué pasa con la esquina de la columna y la pared blanca? que usa el color blanco para calcular AO. ¿Sombra blanca? No hay AO. Fijaros como se nota la esquina con la pared naranja, pero no con la blanca.

    Sin embargo, en la otra imagen, hemos usado el color gris para rebajar la oscuridad de la sombra de AO, que en este caso se produce en todos los objetos con material blanco, produciendo un mejor efecto. Al menos a mi modo de entender.

    Vamos a hacer otras tres pruebas. Shadow color gris claro (RGB=0,75) - Gris medio (RGB=0,5) y negro (RGB=1) y las ponemos juntas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-aocolorcomp.jpg  
    Última edición por flipper666; 07-11-2008 a las 18:59

  6. #81
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Fijaros como incluso con gris claro se notan las zonas de contacto sin obtener una apariencia tan marcada como con negro.

    Y aquí, como todo, a gusto del consumidor. Yo me quedo con un gris medio. Por cierto, recordar que estamos usando FG Draft. Tiempo de render: 52 sg.

    Vamos a activar AO en los otros dos materiales de las paredes y ponemos estos valores a los tres materiales (blanco, amarillo y naranja):

    Samples: 32
    Distance: 50cm
    Shadow color: Gris medio (RGB 0,5)
    Use color from other materials= OFF

    A continuación, vamos a la persiana "rendering", ponemos en sampling minimum=1, maximum=16, cambiamos el filtro a Mitchell.

    Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-finalao.jpg  

  7. #82
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Nada mal no?

    Aún así todavía hay algo que no me gusta! Si os fijais de nuevo en el techo, la lampara de la izque presenta un artefacto sospechosamente luminoso. Y la lampara de la dcha presenta algo de ruido en los enganches.

    Bueno chicos, ahora si rematamos del todo:

    - Cambiamos AO en materiales blanco, naranja y amarillo:
    - Samples 32
    - Max distance 100 (no me gustaba que se concentraran las sombras cerca de las esquinas.)
    - Shadow color: gris medio.
    - Use color from.... : desactivado.

    - Activamos AO en el material rojo de la bola y morado de los aros.
    - Samples 32
    - Max distance 50( - Shadow color: gris medio.
    - Use color from.... : desactivado.

    - Y por último subimos al preset LOW de FG para dar más calidad a la iluminación final.

    Renderizamos. Yo ya lo he hecho. 4:41 min.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-finalfghigh.jpg  

  8. #83
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Muy pero que muy interesante! si señor!, al final queda un tiempo contenido con un rendermuy claro. Haber si consigo afinar mi escena igual.

  9. #84
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    GRACIAS

    Llevo unos años trabajando con infografías, en max y vray...creyendo que lo sabía todo, pero de un día para otro tengo que cambiar de motor de render a mental ray (cosas de licencias )... me ha sido de gran ayuda, puedo decir que me habéis salvado el culo o me habéis abierto una puerta (que no el kaquís)...he conseguido alta calidad con bajo tiempo de render...
    Lo más interesante ha sido Ambiental occlusion...muy bien explicado, la mejor de todas las explicaciones posibles...ahora falta explicarlo por pases y ya sales por la puerta grade tío...

    Bueno me enrollo y no digo nada...llevo mucho tiempo siguiendo el foro y hoy no he podido resistir el escribir. Me despido como he empezado GRACIAS

  10. #85
    MentalRay! Avatar de carlbat
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    Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Saludos Flipper y una vez más felicitaciones por este tremendo post, te quedó exelente hermano.

    Por aquí coloco no mi granito de arena sino lo que exactamente explicastes.

    subo los parámetros y la imagen de como quedó, todo lo que explicastes me salió, ahora me surgen dos duditas para el que la pueda contestar:

    1. Existe un espacio que estoy practicando pero no tiene muchas entradas de luz (ventanas), cuando género la Gi y paso del millón me da error, no se porque a alguien le ha pasado?.

    2. Por allí mencionastes lo de hacer un mapa de fotones más rápido sin mucho detalle yo estuve pensando que será bueno si puedes enfatizar en eso ya que para un render rápido seria bueno, yo estuve intentando, pero a medida que se le da menos detalles al GI hay que aumentar el detalle en la FG (corrijanme si estoy mal por favor).
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-practicaflipper.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-configuracionpractica-copia.jpg  
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  11. #86
    Senior Member
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola chicos,

    lo primero gracias por vuestros comentarios, me alegro un montón si os esta sirviendo.

    En segundo lugar:

    Cita Iniciado por carlbat Ver mensaje
    1. Existe un espacio que estoy practicando pero no tiene muchas entradas de luz (ventanas), cuando género la Gi y paso del millón me da error, no se porque a alguien le ha pasado?.

    2. Por allí mencionastes lo de hacer un mapa de fotones más rápido sin mucho detalle yo estuve pensando que será bueno si puedes enfatizar en eso ya que para un render rápido seria bueno, yo estuve intentando, pero a medida que se le da menos detalles al GI hay que aumentar el detalle en la FG (corrijanme si estoy mal por favor).
    1.- Normalmente cuando los cálculos de GI dan error suele ser problema de memoria. Mientras estas calculando el mapa de fotones, en la ventana de progreso de render puedes ver la cantidad de memoria física (p) y virtual (v) que esta consumiendo el proceso. Cuando dices al pasar del millón me imagino que te refieres al valor que pones en "Avg GI photons per light". ¿Cuantas luces exactamente tienes en la escena? y ¿Cuanta RAM tiene tu equipo?

    2.- Lo que dices es cierto... hasta cierto punto. Realmente no se trata de hacer un mapa de fotones con más o menos detalle, sino que si vas a combinar GI con FG se trata de que el mapa de fotones no sea incorrecto. Es decir, que no tenga defectos. Lo normal suele ser que esos defectos estén provocados por un radio incorrecto, muy pequeño o muy grande. Si el mapa esta más o menos suavizado a FG le vale. De todas formas, ten en cuenta que la escena en la que estamos probando tiene una geometría muy simple, por lo que en escenas más complejas la FG debera ser más precisa y costosa de calcular.

    Cita Iniciado por sesanito Ver mensaje
    Llevo unos años trabajando con infografías, en max y vray...creyendo que lo sabía todo, pero de un día para otro tengo que cambiar de motor de render a mental ray (cosas de licencias )... me ha sido de gran ayuda, puedo decir que me habéis salvado el culo o me habéis abierto una puerta (que no el kaquís)...he conseguido alta calidad con bajo tiempo de render...
    Lo más interesante ha sido Ambiental occlusion...muy bien explicado, la mejor de todas las explicaciones posibles...ahora falta explicarlo por pases y ya sales por la puerta grade tío...
    Jeje, todavía no hemos terminado, tengo que contaros algo más sobre AO y profundizar un poco más con GI y los mapas de FG. Eso si, cuando terminemos con esto si me gustaría que propusiérais escenas más complejas como decía dumdum y comparemos a ver.

    Un saludo y disculpad si no escribo más a menudo, esta semana estoy liadillo.

  12. #87
    MentalRay! Avatar de carlbat
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Flipper es verdad no he mencionado la máquina, tengo un core 2 duo con 4gb de memoria ram y 512 de video, la memoria virtual no la he tocado, y si cuando paso del millón me refiero al Avg GI photons per light, en cuanto a las luces tengo una daylight y dos skylight portal ubicadas en las ventanas, estas tienen de multiplicador 2, es mucho lo se pero si no lo hago me queda la escena demasiado oscura.

    Con respecto a lo demás me gustaría mucho que siguieras con la guia me parece de gran ayuda.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  13. #88
    3D Newbie
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    15

    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Bueno solo quería agradecerte por la info... muy bueno el curso.. muy claro, perfectamente explicado... solo me faltaria encontrar alguno similar de materiales... y ya estaría super feliz!

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Jeje, todavía no hemos terminado, tengo que contaros algo más sobre AO y profundizar un poco más con GI y los mapas de FG. Eso si, cuando terminemos con esto si me gustaría que propusiérais escenas más complejas como decía dumdum y comparemos a ver.

    Un saludo y disculpad si no escribo más a menudo, esta semana estoy liadillo.
    P.D.: Espero que en algún momento lo termines... imagino que era mucho el lio que tenias... :P

    Gracias nuevamente me ha sido de mucha ayuda!

    Saludos
    P_RiKoX

  14. #89
    Miembro Avatar de DavidVB
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    MADRID
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    Respuesta: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola, buenas.

    Antes de nada, le agradezco a fliper666 este hilo por que esta realmente muy currado y bien explicado.

    A pesar de eso yo debo de ser un poco corto xD y en la escena de prueba no me salen malos resultados, pero a la hora de iluminar otras escenas, se me tiñen del color de las paredes (Yo creo que es cosa del color bleed) Esto me ocurre desde que ilumino con GI y no consigo evitarlo cambiando los valores del exposure control. He probado cambiando intensidad de la luz, cambiando el decay a 2,2, bajando la saturación del sky light... ya no se que puede ser.

    La escena es pequeña, de aproximadamente 1x1x1 metros. Y el suelo debería ser blanco, pero no lo consigo "ni para tras"

    Por favor, si alguien me puede ayudar con este problema, estoy ya desesperado y no se que hacer xDD

    Un saludo y gracias de antemano.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-piezas_escena_tenida.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-untitled-1.jpg  

  15. #90
    manumanolololomanuel
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    Respuesta: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola, prueba con el mr photographic exposure control > white point a 6500 a ver que sale.
    Poderoso el frikismo en mi es

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