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Tema: Interior Mental Ray - Luz artificial

  1. #1
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    Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola a todos,

    como he comentado en el hilo del laboratorio de Mental Ray (un poco más arriba en esta sección), la mayor parte de las pruebas que hemos hecho han sido con interiores con luz diurna.

    Mi intención con este post es iniciar un taller de iluminación con luz artificial con mental ray, para poder comparar resultados entre todos empezando desde el principio y poco a poco ir complicando la cosa.

    Si os parece podemos empezar con la escena que usó dideje en su maravilloso taller de vray, la he adaptado para usarla con mental y la podéis descargar ya mismo. Tiene 4 luces fotométricas y materiales básicos, ahora mismo sin GI. Os pongo el primer render y a partir de aquí vamos probando con FG y GI, poniendo tiempos de render, etc...

    Espero que os parezca una buena idea.

    Un saludo a todos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-nogi.jpg  
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  2. #2
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Me apunto, que me interesa, pulir mi mental con max

  3. #3
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Editado: empecemos con las pruebas
    Última edición por Rompecabezas; 03-11-2008 a las 10:36

  4. #4
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Buenas rompecabezas, a ver, mi intención era ir despacito explicando entre todos como ir configurando los parámetros de render, control de exposición, etc sobre todo para que la gente que esté empezando no se pierda y vaya cogiendo conceptos. Y por otro lado según vayamos haciendo pruebas, colgar los render detallando bien los settings, tiempos de render, equipo utilizado...

    En el caso de tu imagen estas renderizando directamente con valores medios de calidad en FG, sin analizar si realmente merece la pena en cuanto a calidad-tiempo de render. Por otro lado, que me digas que has usado 5000 fotones en la búsqueda no me dice nada si no sabemos en que radio has buscado y cuantos fotones has tirado. Obviamente la imagen tiene buena apariencia pero le falta contraste y los colores están algo desaturados. Y una duda, dices que has usado el filtro mitchell 4x4 pero veo la imagen bastante pixelada. ¿Estas seguro?

    En cuanto tenga un hueco empiezo a subir pruebas solo con FG y valores bajos.

    Un saludo y gracias por participar!

  5. #5
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Okis flipper edito mi mens y así voy haciendo pruebas conforme la gente haga. Lo del antialiasin me ha tenido mosca porque si que es puesto mistchel no se porque sigue tan dentado todo.

  6. #6
    manumanolololomanuel
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Me apunto
    Poderoso el frikismo en mi es

  7. #7
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Dumdum, que alegría! ¿Ya te has cansado del Vray ? Me alegro mucho de que estés por aquí.

    Rompecabezas, ¿qué valores de sampling minimum y maximum tienes Si cambias a Mitchell pero sigues usando 1/4 y 1 te seguirá saliendo pixelado...

    Bueno, empezamos con las pruebas

  8. #8
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Activamos FG en el panel de render (F10) -> Indirect Illumination, pulsamos la casilla "enable final gather". Usamos el predeterminado "Draft" (borrador), esta es la calidad más baja de los predeterminados que podemos usar.

    Desde rendering->environment nos vamos a los controles de exposición. Activamos el "mr photographic exposure control" y pulsamos el botón "preview". Tendremos un render enano con los valores actuales. Yo he ajustado los valores como veis en la imagen. Este control tiende a dejar poco contraste y colores ligeramente desaturados, por eso he subido los blancos y los negros y la saturación.

    Os dejo un render a 500x500, 16sg en Athlon X2 4800+ con 2 Gb de Ram
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-fg01.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-mrexposurectrl.gif  

  9. #9
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    3dsmax Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    listo me parece muy buena la idea yo también me apunto a este nuevo proceso de aprendizaje que se lo ve buenisimo
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  10. #10
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Si nos fijamos en la únion de las lamparas con el techo parece que están flotando, como os pongo en la imagen. Vamos a ir trabajando con FG solamente intentando explicar los distintos parámetros y comparando los tiempos de render / calidad para optimizar lo más posible estos valores.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-fg01fallos.jpg  

  11. #11
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Vamos a empezar viendo los valores de "Initial FG point density" e "interpolate over Num FG Point".

    Final Gather se encarga de "recolectar" la iluminación indirecta de la escena. Al contrario que GI (fotones) no dispara la luz desde las fuentes de luz, sino que lo hace al revés. Es decir, desde la cámara dispara rayos que impactan en los objetos que "ve" dicha cámara. Tomando una muestra de puntos, recoge la luz alrededor de esos puntos (FG points) y genera un mapa de iluminación indirecta.

    Este mapa depende del punto de vista de la cámara y es distinto en función de ese punto de vista. Este es un detalle importante a tener en cuenta.

    El valor "Initial FG point density" determina la cantidad de FG points que se toman como muestra para calcular la iluminación indirecta. A mayor densidad, mayor detalle en la iluminación y logicamente mayor tiempo de render.

    Vamos a hacer unas pruebas con distintos valores para que lo veais.
    - Ponemos "interpolate over Num FG points" en 5.
    - Ponemos "Rays per FG point" en 5.
    - Ponemos "Initial FG point density" en 0,1.

    Para ver la densidad de "Initial FG point density" vamos al panel de Render Setup (F10) -> Processing, vamos a la persiana "Diagnostics" y en Visual activamos "enable" y "final gather".

    Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-fg01diag.jpg   Interior Mental Ray - Luz artificial-fg01nodiag.jpg  

  12. #12
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Las dos imágenes anteriores muestran el render con los mismos parámetros, la primera con el diagnostics activado y la otra no. Los puntos verdes son los puntos de FG, como veis tenemos una malla poco densa, render rápido pero muchas manchas.

    Para resolver el tema de las manchas vamos a utilizar el parámetro "interpolate over Num FG points". Con ello vamos a interpolar la ilumnación que calcula cada punto de FG con los que están a su alrededor dependiendo del número que elijamos. Por ejemplo, en la imagen veríamos los puntos que se interpolan si elegimos un valor de 12 en "interpolate over Num FG points".

    Cuanto más interpolemos, mayor suavidad (menos ruido y manchas) pero si nos pasamos perderemos detalle en la iluminación. Lo bueno es que aumentar este valor no influye en los tiempos de render demasiado.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-interpolate.jpg  

  13. #13
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Mantenemos los mismos valores de FG cambiando solamente "interpolate over Num FG points".

    - Inital FG point density: 0,1
    - Rays per FG point: 5

    Abajo tenemos 4 renders con "interpolate over Num FG points" = 10, 30, 80, 200

    Podemos apreciar perfectamente como con 10 la imagen tiene manchas, con 30 es más suave pero aún se aprecian manchas; con 80 la imagen en muy suave pero hemos perdido mucho detalle y con 200 la iluminación es completamente plana en techo y paredes.

    Debemos aumentar el detalle con una mayor densidad de malla y utilizar un valor de interpolate over Num FG points que suavice pero conserve los detalles en la iluminación, sobre todo en las esquinas e intersecciones entre objetos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-int_comparativa.jpg  

  14. #14
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Muy interesante y muy bien explicado, tanto que lo he entendido hasta yo XD.
    Ando probando a tocar parámetros, haber como varian los tiempos.

  15. #15
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    Re: Interior Mental Ray - Luz Artificial

    Hola me apunto.

    La primera:
    "interpolate over Num FG points" en 5.
    "Rays per FG point" en 5.
    "Initial FG point density" en 0,1.

    La segunda:

    "interpolate over Num FG points" en 30
    "Rays per FG point" en 5.
    "Initial FG point density" en 0,1.

    Y he cambiado las luces fotometricas por mr skyportal, utilizando valores de temperatura kelvin para las cuatro, con lo cual funcionarian como luces fotometricas. Creo que la diferencia salta a la vista, no solo en manchas sino en ruido. De los tiempos pues un poco más elevados, pero no digo nada, por que trabajo con un cacharro, con lo cual ese dato no creo que fuera fiel.
    Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Interior Mental Ray - Luz artificial-pass-1-blkdy4600_4600-kelvin-low.png   Interior Mental Ray - Luz artificial-pass-1-blkdy4600_4600-kelvin.png  
    Cita Iniciado por Pit [reloaded] Ver mensaje
    currar gratis es una perversión que destapa desórdenes mentales ocultos
    yo no me fiaría de alguien que trabaja gratis
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    o está tramando algo
    o algo mucho peor
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