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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #196
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    hola a todos. dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de Indirect Illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render?

    thx

  2. #197
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por alexpena16
    entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los los render engine el quasí monte carlo, el Ambient Occlusion shader es un tipo de Brute Force, pero se que hay una forma de como hacer o imatarlo con el finalgathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth.
    Yo tengo entendido que es al reves, el shader Ambien Occlusion se inventó para evitar cálculos tan extensos de la GI y poder simularla ocluyendo ciertas zonas de la geometría según la cercanía con otras (sin considerar rayos de luz).
    Lógicamente el resultado con Final Gater debería ser más correcto que el del AO aunque teóricamente en cuanto a tiempo debería ser mayor el del calculo de FG vs el AO.

    Impresionante, llevo meses buscando algo así, voy a estudiar bien el documento (ya le dí una primera leída) porque se vé que aonda bastante en el FG (no tan sólo en los conceptos sino en como configurarlo de forma eficiente), de lo mejor que he visto en la web. Gracias por el enlace! :D

    Cita Iniciado por alexpena16
    Sobre el AO a lo que me refería es que anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Photoshop, pero con el AO usado Directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusion sino control de photon shader especificandole al material como rebotar la luz dependiendo de donde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
    Suena lógico pero no sé que tan útil sea, yo según tengo entendido que se viene planteando en este hilo últimamente es hacer un pase de AO iindependiente del render base que tiene GI y FG (por lo tanto no se considera el rebote de la luz en el con AO) y luego componer la imagen final en postproduccion, es decir no meter el shader AO dentro de los materiales sino que sacar un pase sólo con ambient occlusion y luego componer 2 reders aparte. Para sacar el pase de AO pon un AO en el surface de un material mental ray, luego el render no tendrá que ver con la iluminación sino que con las superficies y por ende sólo definira las zonas a ocluir dándole mayor "firmeza" al render base.

    Saludos :D

  3. #198
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por 3D-CHIKLETE
    hola a todos. dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de Indirect Illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render?

    thx
    No es por ser entrometido pero mientras dumdum postea la imagen intuyo que se trata de una luz de área (tal vez una fotometrica free area) con bastante intensidad (multiplicador a más de 100, 500 o 600 tal vez?) y que ha usado sólo FG aprovechando el bounce de la versión 3.4 de mental, tal vez con 1000 o 1500 samples, un radio de 20 y 10 cms (max y min respectivamente) y 2 o 3 bounces.

    Saludos :D

  4. #199
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Y Cuanto Tiempo De Render? Hagan Apuestas

  5. #200
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Pues si que tardo un rato largo si, no guarde la escena pero los parámetros son más o menos como dice Cesar, pero con una mr área light.

    Buen link alexpena16
    Poderoso el frikismo en mi es

  6. #201
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    a quien le pueda interesar.

    el bsp size y depth respectivamente son:

    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaria años renderizar el infinito espacio dentro del espacio .huh?

    2 el depth es la cantidad de subdiviciones que se le aplicara a la caja algo así como un z depth pero donde determinas los steps en la cual los rayos se apróxima (interpolacion) a la cámara.

    pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido pero, ya lo he tratado y no funciona así que solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
    espero que les sirva de ayuda.

    otra cosita: quien ha podido traducir el fur volumetric shader del xsi para el max porque si es así se puede hacer grass sin la ayuda del ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo hair and fur en el max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los volumetric shaders del mental? he visto un tutorial impresionante de como hacer un rayo de luz visible y ver como rebota por todos lados, como un laser beam. de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un effecto de cabellos de luz...

  7. #202
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    http://www.motiondesign.biz/vol_start.html

    este es el link de los volumetric caustics

  8. #203
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por alexpena16
    http://www.motiondesign.biz/vol_start.html

    este es el link de los volumetric caustics
    muy guapo si señor, en cuanto tenga tiempo pruebo.

    una duda que es un photon collector.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  9. #204
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por alexpena16
    a quien le pueda interesar.

    el bsp size y depth respectivamente son:

    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaria años renderizar el infinito espacio dentro del espacio .huh?

    2 el depth es la cantidad de subdiviciones que se le aplicara a la caja algo así como un z depth pero donde determinas los steps en la cual los rayos se apróxima (interpolacion) a la cámara.

    pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido pero, ya lo he tratado y no funciona así que solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.
    espero que les sirva de ayuda.

    otra cosita: quien ha podido traducir el fur volumetric shader del xsi para el max porque si es así se puede hacer grass sin la ayuda del ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo hair and fur en el max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los volumetric shaders del mental? he visto un tutorial impresionante de como hacer un rayo de luz visible y ver como rebota por todos lados, como un laser beam. de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un effecto de cabellos de luz...
    Yo lo haría con desplazamiento, es bastante simple y si no necesitas un primerísimo primer plano funciona muy bien
    En la página de Jeff Patton (www.jeffpatton.net) te puedes bajar un archivo con caústicas volumétricas para aprender a hacerlo
    Lo de los cabellos de luz me suena un poco complicado (por lo de la iluminación realista), yo como te decía me decantaría por usar el desplazamiento con un mapa adecuado (lo he hecho varias veces y queda muy bien).

    Saludos :D

  10. #205
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    3dsmax Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    hola a todos hace días que no entro y no tengo tiempo de leer todos los post, pero parece que estais avanzando y eso me alegra, lastima que yo no pueda dedicarle tanto tienpo como quisiera que esto pero .


    wueno una pruebcita decirme como co...nes saco el neon en Mental

    la 1 es de laight tracer

    la 2 de radiosidad

    la 3 de mental ray

    CESAR como tu dices ( te tiene podrido el FG ) Yo estoy podridisimo con el neón

    AAAAAAAAAse me olvidaba el neón es en MRes el de jeffpatton



    bueno gracias de antemano
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-prueba-light-tracer.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-prueba-radiositi.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-mental-ray.jpg  
    Última edición por CHA-B-TIN; 15-05-2005 a las 04:07
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  11. #206
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Pensé que ya lo habías solucionado (yo ya solucioné mi drama con el FG :D), prueba poniendo un glow en el surface de un material Mental Ray, activa el FG y ya está
    Para subir la intensidad luminica del neon sube el parámetro Brightness del shader Glow.

    Espero que ahora funcione
    Suerte!

  12. #207
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    No Se Si Es Algo AsÍ Lo Que Buscas
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-neon.jpg  

  13. #208
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    gracias cesar lo intentaré y chiklete si más o menos eso es lo que busco

    estoy en ello
    Última edición por CHA-B-TIN; 16-05-2005 a las 01:38
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  14. #209
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    ESTA ES LA PÁGINA CONCRETA PARA HACER SUELOS FENÓMENOS EN UN MOMENTO BY CESAR.

    http://www.foro3d.com/showthread.php...1&page=9&pp=15

  15. #210
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    gracias chiklete
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

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