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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #421
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por Ballo
    ?Algun consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde?
    Prueba con un glass (physics phen), con la casilla Light Persistence defines el color (verde en este caso) y con la outside light persistence defines cuanta luz se traspasa a travez del cristal (con eso puedes dejar que se vea más o menos verde según el espesor del cristal, podrías aislar el verde a sus bordes solamente). Si quieres usarlo dentro de un material Mental Ray tienes que cargarlo mediante un Material to Shader en el surface del mental ray (o en el slot que lo quieras cargar).

    Cita Iniciado por dumdum
    Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese shader que emite fotones desde geometría? me has dado una alegría ! jejeje
    Claro!, ac? al final de la página sale el shader y el plugin para poder usar shaders geomítricos con 3dsmax (al final de la página salen los links). Como seguramente el ruso no se te dará tan bien como el inglés ac? hay indicaciones de como usarlo made in cgtalk.

    Saludos

  2. #422
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Estuve viendo la declaración del shader ctrl_rays (el código del archivo .mi de la versión para maya) y no pareciera ser muy difícil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, según la declaración necesita mental ray 3.2 en adelante por lo que debería funcionar en max 7 y 8 (max 6 no recuerdo que versión de mental trae, es probable que la 3.2 por lo que serviría también).

    La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material mental ray y dentro del shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather Precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el calculo del FG.

    No lo he probado mucho en max porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pasó una vez), pero lo dejo porque como la mayoría usa 3dsmax seguramente les ser? útil (desconozco si estaba portado el shader a max en algún sitio pero como era fácil de traspasar hice el cambio, ya me contar?n si resulta el truco).

    Para instalar un shader en max se deben poner el shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta Mental Ray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty.mi agregando lo siguiente:

    link "ctrl_rays.dll"
    mi "ctrl_rays.mi"
    Una vez instalado debería salir el shader dentro del listado, según entiendo se puede conectar sólo al surface de un material mental ray (o en su defecto en el surface del mental ray connections) por lo que aparecer? en el listado disponible para ese slot.

    Saludos
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  3. #423
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Bueno lo mejor parece ser el glass material pues te crea el verde típico automáticamente.

    Luego podemos hacerlo mediante un material mental ray con un dielectric material en la pestaña del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el glass physics, pero el verde típico no lo crea.
    Este mola porque así puedes combinar con más mapas del mental ray y manipular más el shader resultante.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #424
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Un tips que puede ser útil para conectar cualquier material en el surface de un material "Mental Ray" es utilizar el "Material to shader", por ejemplo si yo quisiera poner un material "Estándar" dentro del surface de un material "Mental Ray" (cosa que así por así no se puede ya que en el surface van shaders y el "Estándar" es un material) tendría que ocupar un convertidor llamado "Material to shader" en el surface y mediante él cargar el "Estándar". Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material "Glass (physics phen)" (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un "Mental Ray" sin perder la flexibilidad que éste nos da

    Saludos

  5. #425
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Gracias Cesar !
    Poderoso el frikismo en mi es

  6. #426
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Buen sistema Cesar...nunca me acuerdo del material to shader....

    vaya, vaya...no se que pasa con el glass que los fotones son muy evidentes por ellos...mirad la imagen.? Sabeis porque?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-reduccionbano.jpg  
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #427
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cambia de bsp a grid en renderer a ver si responde mejor ballo, subele a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar.... aunque los tiempos suban.
    Poderoso el frikismo en mi es

  8. #428
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Yo lo que haría es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat photon en el slot photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.
    El BSP y el GRID es la forma que tiene mental de almacenar la interpretacion de la escena en memoria para el render, no debería tener relación con el resultado del render sino más bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador dual con GRID debería ir levemente más rápido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP debería andar bien y si la escena es muy grande y con mucho raytrace lo mejor sería el BSP Large que te permite tirar escenas que le quedan "grandes" al equipo ( porque puede ir almacenando información en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el GRID que guardan toda la escena en memoria desde el principio).

    Saludos

  9. #429
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Andev? con el Cesar :P estas puesto al día tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahí a la recomendacion!

    saludos
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #430
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teoría pura y dura, de ahí a la practica hay un buen trecho
    Todo esto lo había estudiado para incluirlo en la guia de mental que estaba haciendo (que comentó unos post más atras) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera

    Saludos

  11. #431
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cesar eres el puto amo!!! Carpe Diem!!!
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  12. #432
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Este cesar es la hostia... la guia esa seria una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  13. #433
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    ?Hola a todos!

    Estoy empezando a experimentar con Mental Ray y tengo unas cuantas imágenes para mostraros, a ver qué os parece. No sí si este hilo esta posteado en el lugar adecuado, así que si no es así, ruego que me avisen.

    Un saludo y gracias de antemano por los comentarios

    Explicación:


    1. He pegado los detalles del render en la primera imagen.
    2. La segunda la hice jugando con los parámetros "logarithmic exposure control".
    3. En la tercera, he tomado los parámetros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras.

    En su opinión?, cual es el mejor render y cómo puedo mejorarlo? Cómo hago para que la luz no sea tan uniforme?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-mentalcga.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-mentalcga-con-logarith-recolocacion-luz.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-mentalcga-con-logaritsmde-enviroment.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-realistic.jpg  

    Última edición por digianne3d; 21-02-2006 a las 21:02

  14. #434
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    wenas otra vez jejeje, veamos, de momento creo que deberías poner una Mr_spotlight en la ventana, activar sombras raytrace, y utilizar los parámetros del Área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, amos corre!!!
    Poderoso el frikismo en mi es

  15. #435
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Cita Iniciado por dumdum
    wenas otra vez jejeje, veamos, de momento creo que deberías poner una Mr_spotlight en la ventana, activar sombras raytrace, y utilizar los parámetros del Área que abarca la luz como emisor para que encaje con el tamaño del hueco de la ventana, amos corre!!!
    Gracias, Dumdum. Estoy en ello. En cuanto lo tengo la subo.

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