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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #46
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    no se como será en max, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace que no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las que no conectado al canal transparency bastaría, aunque deberías subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia que tenga que atravesar la luz
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  2. #47
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Pues es un material estándar con un bitmap en difuso y otro en opacity; vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin... a ver si encargo por fin la nueva cafetera. Gracias.

  3. #48
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Estoy probando con el material mental ray y la cosa se acelera. Bien :D

  4. #49
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    he estado tratando de hacer el efecto de sable laser solo con mental ray, y al parecer no acepta el lensflare de 3DSmax, por lo que opte por usar el beam shader de lume que no es por post-producción.

    El materia aplicado al cilindro es un estándar de 3DSmax, con opacidad = 0.
    En el slot de volume, del rollout de mental ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba DENTRO del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.
    Adicionalmente use un volume,camera shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz

    La luz es de tipo omni

    el render tomo 30 seg

    Los edificios tienen AO

    Filtro 1-4 Box
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-beamoneb.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 22-03-2005 a las 00:10
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  5. #50
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Publico las pruebas que hice y se borraron:

    (05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace difícil de controlar sin "apagar" la escena :?, sugerenciasí


    (03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aproximadamente más lento el render por el calculo del FG) puse una luz de área con atenuación en la ventana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al skylightí


    (07:16) GI+FG+AO, en este la idea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien :D



    Todos los renders están tal cual como salieron del 3DSmax, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambiente lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrió, es absolutamente experimental). Publico un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habían preguntado).



    Saludos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio de pruebas: Mental Ray-pasillo07162yn.jpg   Laboratorio de pruebas: Mental Ray-capture0013fv.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 23-11-2011 a las 16:17

  6. #51
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Ya que nadie postea nada en este hilo (una pena) aprovecho de compartir con ustedes algo que acabo de comprobar (seguramente muchos lo saben, yo recién me vengo a enterar ), se trata de que si ponemos en Photon de el apartado Mental Ray conection (o si se trata de un material mental ray directamente en el mapa Photon) un Photon Basic los tiempos en la emision de fotones para la GI disminuyen considerablemente y además en base a este material podemos controlar el sangrado de color (vale aclarar que el sangrado producto de los fotones, el FG seguirá provocandolo pero al controlar el de los fotones el sangrado final disminuye bastante ). Sería interesante si revivieramos este hilo hablando esta vez del fuerte de mental ray: sus shaders.
    Saludos :D
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 10:10

  7. #52
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Bueno unas pruebecillas más en Mental ray,con sus escenas por si a alguien le interesa,ninguna tiene Gi ni FG,son todas iluminaciónes con Ambient occlusion.
    La primera es la escena del esponza,lo único que tiene en Photoshop es la correcion de niveles,adjunto la escena por si alguien le interesa.

    y LA ESCENA.
    http://www.3danima.com/images/oclusi...sponza_max.rar

    Bueno aquí va otra imagen utilizando la misma técnica pero esta vez sacando otro pase de oclusion.

    este es el render original y el pase de oclusion.



    Y la escena.
    http://www.3danima.com/images/oclusion/2/Mr.rar
    Un saludo.
    Última edición por tonpe; 21-03-2005 a las 19:18
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  8. #53
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    En caso de animación, con AO evitamos problemas de cambios de tonos entre framesí
    Saludos
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 20:59

  9. #54
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Me intriga el asunto este de los distintos pases. ¿Cómo se trabaja con pases (en versión resumida)? Sé cómo grabar los pases, pero no sé cómo juntarlos para la imagen final. Normalmente me sale una imagen muy sucia, como cuadriculada.

  10. #55
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    El pase de AO se pone encima del pase de color en modo Multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
    - Tenemos una imagen en color, y otra en BN que ponemos encima en modo Multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedaran igual que estaban ( 1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0) , el pixel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5) , el color del pixel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.

    De todas formas no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas esta en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos :P

    Saludos!

    Saludos!

  11. #56
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    Lightbulb Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Yo también estoy de acuerdo con cesar, me parece una pena que nadie vuelva a postear, pero propongo (sin imponer nada) que:

    -alguien que sepa de mental ray propusiera temas o mini retos concretos
    -que usaramos las mismas escenas y unidades de medida
    -y.... más shaders!!!

    Pues me parece una pena, porque estaba aprendiendo bastante, y los temas y las opiniones eran buenas. Pero desde el ataque de los lammers, casi nadie vovio a poner nada.

    Lo de las propuestas, lo pongo, por que pienso que así todos aprenderiamos más y lo de los shaders, porque según lo que he leído, son el verdadero potentencial de mental ray.

    Espero que se animen, y que aquellos que posteaban mucho, vuelvan para poder aprender más

    Saludos, y me cuentan que les parece
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  12. #57
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Tengo una dudasexistencial :? a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
    - Que efecto tiene el valor de "Maximum num. photons per sample" en el apartado GI de mental Ray?

    Sobre shaders aquí aun no se ha tocado el tema muy en profundidad, les dejo una página (seguro que varios la conocen) donde Jeff Patton tiene una galería de Render de MR (diferentes efectos con los shaders, algunos muy interesantes) y donde además uno se puede bajar la escena para examinarla y así comprender mejor como funciona tal o cual shader

    http://www.jeffpatton.net/Max7/index.html

    Saludos :D

  13. #58
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Me gusta la idea , esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y Toon Shading en Maya, básicamente dira lo mismo que el tutorial que dejé posteado, pero en castellano :D

  14. #59
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Ese es el problema. Que no se sigue el hilo, porque?, pues creo que apenas sabemos cosas sobre sus shaders.

    Si, ayer estuve viendo de nuevo la página de Jeff y estuve observando lo que explica Cesar así por encima.

    Yo ahora estoy trabajando un material glass, pero no hay manera de que salga algo decente.

    GRacias Stewie, todo un detalle en la creación de un minituto.

    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #60
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    Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

    Hola Cesar,en animación no tienes problmas de flickering,en cuanto a los shaders tenéis un enlace muy chulo en cgtalk donde tenéis un montón de pruebas.
    este es el enlace.
    http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=104578
    Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
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