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Tema: Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #181
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola cebula,

    realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema daylight con luces de mr, lo explica al principio del tutorial. Dejame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual.

    Un saludo

  2. #182
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola

    Gracias por la información flipper666, a darle caña al Mental
    Suerte

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  3. #183
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola chicos,

    he recuperado una escena en la que estaba testeando no hace mucho. Dumdum, en esta escena si recuerdas me aparecían manchas en la pared entre las ventanas. Después de leer los sabios post de dumdum y el tutorial que subí esta mañana, os pongo los render y tiempos y os cuento los parámetros.

    Todas están renderizadas en un Athlon 64 X2 4200 con 2 Gb de RAM. La escena tiene un sistema daylight nada más, y materiales arch & design con AO activado en las paredes y suelo. Sampling 4 / 16 Lanczos, para comparar con los tiempos que ha sacado dumdum en su último render (aunque la escena no sea la misma) y control de exposición logarítmico con brillo=30

    Bueno... en los dos primeros renders he usado FG+GI, valores de GI bajos (1000 fotones en la búsqueda, radio 70cm y 100.000 fotones emitidos por luz) y Preset "Low" para FG con 3 rebotes. A mis ojos los veo bien en cuanto a luz se refiere (detalles - falta de ruido) pero si alguno apreciais algún fallo gordo os ruego me lo digáis. Sobre todo estoy contento con los tiempos, menos de 3 minutos sin guardar ni fotones ni fg teniendo en cuenta la calidad del sampling!

    Los problemas vienen con iluminación "de tarde". Las dos escenas de abajo tienen la luz muy paralela, hora del sistema daylight 19:00. Me ha resultado imposible conseguir los mismos resultados con los mismos parámetros.

    En la tercera me aparecían manchas circulares en el techo y en la zona donde esta el cilindro metálico. He tenido que subir los fotones más?vamente para suavizar un poco la imagen: fotons per sample=1500, radius=70cm, he activado merge nearby photons para eliminar ruido (radio=2,5) y fotones para cada luz=2.000.000. Para FG he usado preset "low". Nada. No me gusta el resultado, aparece ruido de nuevo en techo y tras el cilindro. Y lo peor, el render se va a 13:39.

    En la cuarta he pasado de los fotones y esta renderizada solo con FG, preset "medium" y 5 rebotes. Peor todavía. Ha bajado el tiempo (5:49) pero hay ruido por todas partes.

    Me da rabia porque esta claro que usando fotones los tiempos bajan considerablemente. No se que puede pasar en los render con menos luz, voy a intentar mejorar este aspecto a ver que saco.

    Saludos y todos los comentarios serán bienvenidooos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-renders.jpg  

  4. #184
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    bueno bueno, me respondo a mi mismo. Misma escena de antes, mismo tipo de iluminación.

    En la primera prueba he subido al preset "medium" de fg para intentar eliminar el ruido, y como ayuda he subido también el "interpolate over fg points" de 30 a 75. El resultado es bastante mejor que con fg "low" (estaría bueno) pero claro de 5 min hemos pasado a 16:16 para renderizar. Y sigue habiendo manchas en el mueble de la derecha.

    En la segunda he añadido GI bajando los fotones emitidos (1.000.000) y subiendo el número de fotones buscados a 3000, en comparación con el render 3 del post anterior. He guardado el mapa de fotones y he tirado un nuevo render con fg medium. Resultado: 8:19 de render y menos ruido en la escena. Aún así debo seguir hasta pulir más todavía el ruido y los tiempos de render.

    Además, artisticamente la imagen tampoco me mola mucho, poco contraste y poca luz, a pesar de ser un atardecer, pero bueno. Os dejo las imágenes para que comparéis.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-render_1900fgmedium.jpg   Laboratorio Mental Ray 3.5-render_1900fgmedium-gi.jpg  

  5. #185
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Me alegra que sigas por estos lares flipper666. Ahora no puedo entretenerme mucho puesto que estoy trabajando, sólo decirte que yo usaría una arealight en cada ventana que emitan fotones, desactiva el sol y el sky del panel del daylight pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás, aunque ya nos dará un buen efecto las luces de área en los reflejos de la escena. Prueba usando sólo GI sin fg para el tema del calculo de fotones, parámetros bajos para asegurar la escena, cuando tengas un buen calculo de luz que te guste súbele los fotones como lo tenías antes, aunque el radio del fotón pónselo en 30 centímetros, cada luz que emita 1 millón de fotones, merge nearby photons a 0,001 metros (1 milimetro) y cuando actives el final gathering usa 50-100 samples para probar y por regiones a un valor de radio minimo 0,001 metros máximo 0,3 metros.

    saludos y suerte.
    Poderoso el frikismo en mi es

  6. #186
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola dumdum, gracias por tu tiempo y tus consejos

    sigo con la escena y recojo lo que me dices en tu último post, un par de dudillas:

    cuando dices: "desactiva el sol y el sky del panel del daylight pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás" ¿te refieres a que las desactive, o sea, que no iluminen, o desactivar la emisión de fotones?

    he estado ya haciendo pruebas metiendo dos mr_areaspot en las ventanas y dos luces de área fotométricas, y como dices, colocando como mapa proyector el mapa de entorno mr physical sky.

    A ver si mañana puedo poner algún render... aunque me empieza a rayar estar todo el rato con la misma escena, entre otras cosas porque las ventanas son pequeñas y la entrada de luz me resulta poco convincente...

    Saludos!

  7. #187
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola flip... sí, me refiero a desactivarlas totalmente, no solo la emisión de fotones, el caso es que la sky(cielo físico) depende del final gathering y el valor debe ser muy alto y podemos desesperarnos, nos crea ruido y es difícil controlarlo si no se usan unos valores altos de rebotes de luz (bounces) en el FG... cuando usamos luces de área no hace falta que usemos más de 2 rebotes (contando que no utilicemos fotones) y cuando tiremos de fotones creamos una emisión de ellos sobre las ventanas en el mismo momento que pongamos luces de área con lo que los fotones nos haran el papel muy a la perfección en cuanto tiempo de calculo y encima nos mejora las sombras puesto que son luces, si dependiéramos de la skylight para que nos haga esas sombras sin luces de área podemos morirnos esperando el calculo de FG.

    Enga, a darle caña.saludos


    EDITO:_----------

    Ah, de momento desactiva el AAOO (ambient occlusion) de los materiales, vamos a iluminar bien, tenemos suficiente información como para depender del AAOO, la escena última que posteé de la habitación con la cama no usé en ningún material AO
    Última edición por dumdum; 15-02-2007 a las 14:31
    Poderoso el frikismo en mi es

  8. #188
    Miembro Nuevo Avatar de CYBER_RAPTOR
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Creo Que Deberían Centrarse En El Tema Y Ser Más Profesionales...dejen De Discutir...y Aporten Algo Ya Que Creo Que Para Eso Estamos Aquí No?

  9. #189
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por CYBER_RAPTOR Ver mensaje
    Creo Que Deberían Centrarse En El Tema Y Ser Más Profesionales...dejen De Discutir...y Aporten Algo Ya Que Creo Que Para Eso Estamos Aquí No?

    Hola CYBER_RAPTOR, bienvenido en primer lugar, no se a que viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #190
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por dumdum Ver mensaje
    Hola CYBER_RAPTOR, bienvenido en primer lugar, no se a que viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
    Posiblemente se equivocó de post
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
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  11. #191
    Senior Member Avatar de xavdan
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    Smile Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Buenas a todos,

    He estado haciendo pruebas con fotones y por otra parte con mr sky. He ido leyendo todos tus consejos Dumdum, y el tutorial que habían traducido sobre el Fg. Después de estar probando me han surgido algunas dudas (haber si puedes hecharme una manilla).

    La primera de todas es que cuando utilizo el mr sky y mr sunlight, al subir el valor de initial point fg density, el calculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el calculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no este horas y horas calculando. ¿Que valores sueles utilizar en el initial point fg density Dumdumí

    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas logarithmic exposure control. Lo he estado utilizando pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más "planas" que si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has posteado pero no consigo los mismos resultado que tu).
    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿Cuando dices área light te refieres a las luces photometricasí
    Tambien he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En max 8 había un shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿Hay algún shader para max 9 o algún truquillo para evitar ese sangrado?

    Y para acabar (no veas que largo se esta convirtiendo este post, sorry!) cuando utilizo sombras ray traced con luces (vamos que no sea con sunlight) y combinarlas con logarithmic exposure control, se pierden mucho las sombras,, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo "marcarlas" más.
    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el curro y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias Dumdum y a los demás por vuestros consejos.

    Saludos!

  12. #192
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por xavdan Ver mensaje
    La primera de todas es que cuando utilizo el mr sky y mr sunlight, al subir el valor de initial point fg density, el calculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el calculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no este horas y horas calculando. ¿Que valores sueles utilizar en el initial point fg density Dumdumí
    Prueba a usar LOW o MEDIUM en los presets con 2 bounces y edita los materiales activando el AAOO para que resalte la pasada de FG con un color grisaceo ( 0.6 por ej) y 1 metro de distancia a ver que tal, de todas maneras pon capturas de antes y después.

    Cita Iniciado por xavdan Ver mensaje

    Luego viendo tus consejos he visto que utilizas logarithmic exposure control. Lo he estado utilizando pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más "planas" que si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has posteado pero no consigo los mismos resultado que tu).
    Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿Cuando dices área light te refieres a las luces photometricasí
    Tambien he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En max 8 había un shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿Hay algún shader para max 9 o algún truquillo para evitar ese sangrado?
    Bueno, yo el exposure control lo uso siempre, ya es cuestión de gustos, normalmente suelo poner valores de 50 60 y el exponencial a 0 ( 0.01 creo que es lo minimo que permite.

    Lo de las arealights sí que uso fotométricas, pero también puedes usar MR_spotlight ajustando el área de la luz en la ventana.

    Los fotones.... tienes al final del material más parámetros de ajuste de los fotones, en photon puedes poner el shader photon no se que ( debes primero activar el slot) y dentro ponerle los valores que quieres que refleje el material.

    Cita Iniciado por xavdan Ver mensaje

    Y para acabar (no veas que largo se esta convirtiendo este post, sorry!) cuando utilizo sombras ray traced con luces (vamos que no sea con sunlight) y combinarlas con logarithmic exposure control, se pierden mucho las sombras,, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo "marcarlas" mas.
    En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el curro y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

    Venga un saludo y gracias Dumdum y a los demás por vuestros consejos.

    Saludos!
    Umm yo no tocaría nada de las luces, su densidad como comentas en este caso, prefiero ver una captura y ver más detalladamente lo que comentas!


    De nada hombre, para eso estamos! Me alegra ver movimiento por este post, empezaba a pensar que ya se había olvidado la poca gente que pasa por aquí!
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  13. #193
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola Dumdum,

    Primero de todo darte las gracias por invertir tu tiempo en personas como yo que no dominamos tanto el tema.
    Dejo aquí un archivo que suelo utilizar para hacer pruebas y es con el que tengo problemas con las sombras, haber si tu le ves algo raro que se me haya escapado.
    En cuanto a lo del sangrado tienes toda la razón (ya ni m acordaba). Lo que comentaba del shader m refería a la fg (cesar saez puso un shader para evitar el sangrado pero era para la versión 8 ).

    Lo que me comentas de poner un radio de 1m desde hace poco ya lo hago así para bajar tiempos. Lo que m preguntaba es a la hora de tirar un render final (para que tenga buena calidad) subo el valor de initial density fg point para subirle la calidad pero m parece exagerado que con valores de entre 2 y 4 el render se alargue tanto. Esto m paso con el último render que hice en el curro que m tardo 24h, eso si, la resolución era de 3500x2250 y entiendo que se alarguen los tiempos pero, ¿tanto? ¿Vale la pena subirlo tanto o con un valor de 1 ya seria suficiente?

    Bueno te dejo el archivo de max que te comentaba, haber si puedes hecharle un vistazo para el tema de las sombras y el efecto que me da de verlo todo bastante plano (quizás esto sea también por que la escena es muy sencilla).

    Venga tío gracias y un saludo

    edito: un detalle. Lo que comentas del aaoo en los materiales lo desactive por que vi que le comentabas a flipper666 que lo desactivara para iluminar bien la escena. De todas formas ahora probare activandolo haber si consigo algo.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por xavdan; 22-02-2007 a las 20:51

  14. #194
    manumanolololomanuel
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Archivo bajado, en cuanto pueda le echo un ojo! Que son las 20:00 horas y me quema el culo ya aquí en la oficina jejejeje.

    saludos.
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  15. #195
    Senior Member Avatar de xavdan
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Ya me imagino que a esas horas hay ganas de ir a casita. Cuando puedas te lo miras que no hay ninguna prisa (faltaria más).

    Bueno he estado tocando lo del aaoo como tu bien decias, y he seguido probando con logarithmic exposure control, y el resultado es el siguiente.

    2000000 photons
    initial fg point density:1
    rays per fg point:250
    interpolate over num. fg point:1
    diffuse bounces: 2
    Samples per pixel: 1/4 - 1
    Filter: Lanczos
    640x480
    10 minutos


    Saludos!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-test.jpg  

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