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Tema: Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #271
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por paternina Ver mensaje
    hola! he leído rapidito este tema del mental 3.5... ( mi horario de trabajo no me da chance para poder leerlo con calma ) y me surgió una pregunta:
    ¿sera que al shader del cielo de mental ray se le puede agregar nubosidad? y que estas nubes también incidan en la iluminación de los objetos...? no se si es algo absurdo... pero medio lei el tema y se me ocurrio... XD
    Si se puede, en el blog de Zap hay un tips para hacerlo (un blog imperdible ), prueba aquí.

    Suerte

  2. #272
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    hola Cesar. gracias por la respuesta!

  3. #273
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    por cierto, he estado probando el hair and fur en mental y veo que hay unos shaders de mental para eso... se coloca en el "output" del cuadro de diálogo del renderizador... pero los activo y le muevo las opciones y no veo ningún cambio... hay algún sitio donde explique eso? el uso del hair en mental... si hay formas de optimizarlo? si los fotones o el FG lo afectan?
    GRACIAS de antemano

  4. #274
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    En max ni idea, en XSI (que usa un sistema de pelo muy parecido al que ahora trae max) usando otro shader para el pelo se puede agilizar muchísimo el render. Por ejemplo con el shader muhHair se pueden dar diferencias considerables, en este ejemplo del 2004 vemos diferencias de 2:00 vs 5:30, el de la izquierda es muhHair.



    No sé como esté la cosa con max en este sentido, me da la impresión de que la integración que hicieron hace poco practico sacarle partido al concepto de shaders para todo, usar shaders para cosas que no sean materiales se me hace "poco amigable" (en max) y quizás eso hace que los maxeros no descubran aún el potencial que tiene este concepto.

    De todas formas es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con mental ray

  5. #275
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    thanks! voy a probar ahora en el fin de semana... y subire imágenes a ver que tal...

  6. #276
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por Cesar Saez Ver mensaje

    De todas formas es sólo una impresión, no tengo ninguna base en que fundar el comentario más que mi propia experiencia (muy acotada) con mental ray

    "experiencia my acotada" cesar depende del baremo que utilices, si fuera jeff patton puede que si, pero si fueramos muchos usuarios de este foro....que más quisieramos colega.

    Un saludo.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  7. #277
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    hola. hace unos días dije: "voy a probar ahora en el fin de semana... y subire imágenes a ver que tal" .... bueno la verdad hice muuchas pruebas... pero no vi ninguna diferencia ni en el tiempo de render ni en la calidad... por eso no las subi... no valia la pena...

    si note que, si usamos el "buffer" que trae max para representar el hair... la calidad es muy superior... pero la iluminación no coincide... y aun menos su usamos GI o FG.... el pelo queda como si fuera un montaje.... entonces.. para remediar eso utilize la opción "mr prim" (creo que se escribe así... es que aquí no tengo instalado el max y no puedo revisar) y con esa opción de representación si "agarra" la iluminación correctamente... pero se tarda como 3 veces más en hacer el render.... y el antialiasing es muy inferior al del Buffer nativo del hair & fur.... claro... eso se soluciona si subo los "samples" del mental ray.... pero eso sabemos que incrementa aun más los tiempos de render.... y si utilizo los shaders esos "shavehair&fur" o algo así.... no veo Ninguna diferencia....

  8. #278
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Para mejorar el antialiasing del pelo (usando mr prim) debes subir el "hair passes", no es necesario que subas los samples de todo el render

  9. #279
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    gracias cesar! el que sabe, sabe hasta en lo oscuro!

  10. #280
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola, saludos de un viejo usuario de 3dmax, pero novato en el mundo mental.
    Agradezco vuestro trabajo para investigar sobre las posibilidades que nos brinda este motor, siento no poder aportar nada aún, pero en cuanto me empape de todo lo que publicais, intentaré trastear para poder dar alguna aportación.

  11. #281
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola gente.

    Estoy trabajando en esta escena y me gustaría sacarle más rendimiento, iluminar el interior con luz natural y animar la escena. He probado a subir Difese Bounce hasta 10, a costa el tiempo.

    Gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-terraza-difuse-bounce-5.jpg   Laboratorio Mental Ray 3.5-terraza-difuse-bounce-10-b.jpg  

  12. #282
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola otra vez.

    Además quisiera un cielo azul, estoy pensando en colocar una fotografía (¿merece la pena?). La luz y el fondo son del archivo Laboratorio de DumDum.

    Los cristales son estándar con tranparencia, imagino que hay mejores soluciones pero que irán en detrimento del los tiempos.

    Ummm, ¿me echais una mano?

  13. #283
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola Maiii, yo te diría que si quieres optimizar el render pases de los multibounces (a no ser casos puntuales), son bastante más lentos que la GI/fotones (aunque más rápidos y fáciles de configurar). Con GI más un shader "photon basic" en el slot photons de tu material tienes todo el control que quieras sobre tu render

    Para el tema del cielo yo creo que vale la pena, siempre es preferible configurar las cosas para que se vean como uno quiere en lugar de que se vean como el motor lo saca

    Sobre el material del cristal tienes muchas opciones, depende de lo realista que los quieras. Cuando dices un material estándar con transparencia te refieres a un raytrace o le llamas transparencia a la opacidad? Si fuera lo segundo puede que te sea mucho más rápido usar shaders de mental ray en lugar de los raytrace de max, tienes muchos shaders desde donde elegir

    Recuerdo haber usado un par de veces un material estándar con 0% de opacidad más un metal(luma) dentro de un fallof en el slot de reflexiones, es una solución poco realista (no tiene refracciones por lo que no hay deformación alguna al ver a través del cristal) pero para cuando no tienes tiempo de renderear y tienes que entregar la animación puede sacarte de más de un apuro.

    Saludos

  14. #284
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Se me olvidaba... hoy curioseando por mymentalray.com me encontré con el shader muHair portado a 3dsmax, como recordé haber comentado el shader para XSI dejo el link por si a alguien le interesa probarlo

    http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=215

  15. #285
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    Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola César.

    Ante todo gracias por contestar.

    No he podido encontrar el photon basic, imagino que tiene extensión .pmap pero no he encontrado archivos con esa extensión en el ordenador. ¿Dónde puedo localizarlos?

    Gracias

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