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Tema: Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #481
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    hola a todos me da mucho gusto ver la respuesta de dumdum, en tono a lo que dices tienes toda la razón es vital el manejo del mr expo control.
    en cuanto a lo de intensidad del color porque no te revisas el gamma del material.
    suerte
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  2. #482
    Miembro Nuevo Avatar de Selene_Estrada
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola a todos!

    Gracias, dumdum, estuve manipulando el GAMMA del control de exposición y la imagen ha mejorado bastante :D

    Por aquí y por alla estuve investigando acerca de los mapas de desplazamiento y he obtenido resultados bastante agradables.

    Les dejo mi progreso.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-daylight17-gamma-tejitas.jpg  
    Última edición por Selene_Estrada; 17-06-2009 a las 07:18

  3. #483
    Senior Member
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola chicos, hola dumdum MONSTRUO! que alegría!

    Selene, esto tiene mucha mejor pinta, si señor. Sigue dándole caña.

    Por cierto, aparte de cuestiones técnicas sobre exteriores, por ejemplo tal y como apunta dumdum sobre el control de exposición, la gamma, etc que es super importante para conseguir una imagen final con los niveles de luminosidad deseados, también es muy importante (y de cajón) observar la realidad.

    Me refiero a, que sobre todo al principio cuando estamos empezando con iluminación y materiales, estamos muy concentrados en toquetear parámetros luces, etc, e intentamos conseguir cosas que a priori son imposibles. Es muy difícil que en una escena un césped o un suelo de adoquines se vea oscuro si el sol le esta pegando de lleno a las 12 de la mañana y no hay una sola nube. Otra cosa es que en un día soleado ese césped esté en una zona de sombra y se vea más oscuro o contrastado...

    Simplemente quería apuntarlo porque a veces se nos olvidan esas cosas tan básicas.

  4. #484
    Senior Member
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con mental ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver como se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en mental ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en vray, lo cual es fundamental para animaciones.
    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver que tal funciona esta nueva característica.

    Ahi lo dejo chicos.

  5. #485
    Miembro Nuevo Avatar de Selene_Estrada
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    :O

    La verdad me encantaría participar en esto de la iluminación de interiores con mental ray + max 2010. No lo había dicho, pero para el proyecto de la casa, estoy utilizando esa versión.

    Gracias mil flipper por todos tus consejos :D

  6. #486
    MentalRay! Avatar de carlbat
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    Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por DavidVB Ver mensaje
    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rarisima... Mañana posteo los renders y los parámetros a ver si me puedes hechar un cable.

    Gracias por la ayuda

    un saludo
    a mi también me pasa, pero creo que es cuando grabas los mapas de fotones, no los grabes para calcular, solo calculalos cada vez que hagas pruebas a ver creo que es eso porque a mi también me pasa.

    Otra cosa si tienes la escena sobre un cubo nunca pero nunca te va a pasar la iluminación del daylight, jamás me imagino que ya lo averiguastes.

    Cita Iniciado por juanu Ver mensaje
    Carlbat, Gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar...excelente el aporte del multiplicador...ya me quedó claro...me voy directo para el tutorial de flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados...pero a lo mejor esa es la técnica...según he podido concluir...ahora ...tú lo confirmas...GRACIAS AMIGO por todo....Y continúa con tus aportes...estaré atento...
    para nada amigo los puedo ayudar en lo poquitico que sé, menos mal que por ahí andan "tremendos" panas sabios ayudandonos, si por lo del multiplicador es cierto además que no es necesario tampoco, con relación al AO he visto que cuando se hace un buen calculo del GI no es necesario colocarle esta opción, a gustos me remito, pero me parece a mi que queda más marcado los bordes y no es la idea tampoco.

    Cita Iniciado por dumdum Ver mensaje
    Quizás sea por el GAMMA que lo tienes subido, aún no se realmente como se debe trabajar con mental y LWF ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy muy muy bien es el mr photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina!
    es muy cierto hay que hacer practicas con el photografic, no es muy fácil manejarlo, pero también creo que es muy importante dominarlo. jeff patton tiene en su blog habla sobre eso.

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con mental ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver como se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en mental ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en vray, lo cual es fundamental para animaciones.
    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver que tal funciona esta nueva característica.

    Ahi lo dejo chicos.
    Me parece bien amigo que retomes esa practica, muy buen aporte dejastes ahí, por lo del max 2010 si tiene mejoras, que más se hace apenas me estaba empezando a adaptar al 2009, pero seguiré de cerca tu practica que se le saca bastante información, saludos y muchas gracias por tu paciencia y aporte.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  7. #487
    Arquitectura+Infografia Avatar de duvas
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    Post Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con mental ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver como se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en mental ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en vray, lo cual es fundamental para animaciones.
    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver que tal funciona esta nueva característica.

    Ahi lo dejo chicos.
    Que interesante no sabia que la nueva versión del mental contara con esto.. he estado un poco alejado de los avances de este motor y seguia con el mental sobre max 2008 pero creo que es hora de cambiarmen al 2010
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  8. #488
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en mental ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en vray, lo cual es fundamental para animaciones.
    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver que tal funciona esta nueva característica.
    Nueva? te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa...

  9. #489
    manumanolololomanuel
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en mental ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en vray, lo cual es fundamental para animaciones.
    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver que tal funciona esta nueva característica.

    Ahi lo dejo chicos.
    Quizás esté equivocado, pero el fg nuevo lo genera por pasadas, pero lo poco que lo he probado, casi estoy convencido que no aporta nada "nuevo", me explico:

    En versiones anteriores al max 2010 genera el FG por buckets de 1 pasada, ahora da varias pasadas, pero diría que el resultado final no varía, y pienso que no me equivoco! Que alguien lo confirme please!

    Me baso en el "poco" trato que le di (no en mi empresa, si no haría tests) y que no esta calificado como novedad en el calculo del FG como la pasada de irradiance en vray, sino como una ayuda previa, vease:

    Progressive feedbak has now been added for mental ray Final Gather, helping artists to more quickly evaluate their rendering results.

    Me fastidía ver que lo que más necesitamos no lo implementan, el Final Gathering debe cambiar leches!!!

    No se si te referias a eso flipper, si no pues más información que tenemos
    Poderoso el frikismo en mi es

  10. #490
    Senior Member
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Hola dumdum,

    sinceramente he visto las nuevas opciones del panel de indirect illumination hace 3 semanas y hablaba por intuición más que otra cosa porque no lo he probado. Si he observado en algunos render que he tirado estos días que FG se calcula en 3 pases (al menos con los valores de calidad que he estado utilizando) pero no me refería a eso, sino a que cuando vas a guardar el mapan de FG puedes elegir si quieres que te guarde:
    - un mapa por fotograma
    - Incremental, pudiendo elegir además cada cuantos frames quieres que calcule el mapa de FG.

    Repito que no lo he probado y a lo mejor estoy metiendo la pata y es otra cosa...

    Nueva? te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa...
    ¿En mental ray? por favor dime donde....

    Edito: os pongo captura del panel de render con las nuevas opciones.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-fg.jpg  
    Última edición por flipper666; 18-06-2009 a las 10:04

  11. #491
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Joer, quien me mandará ponerme a investigar... me habéis hecho leerme la ayuda y ya tengo ganas de ponerme a probar cosas, esto es puro vicio:

    Mode
    Choose the method by which 3ds Max generates the cache files. The choices are:
    Single File Only (Best for Walkthrough and Stills)Creates one FGM file that contains all final gather map points, whether you use Generate Final Gather Map File Now or the accompanying drop-down that lets you generate every Nth frame within the current range. Use this method when rendering a still image, or an animation in which only the camera moves.
    Typically the single FGM file generated with this method is significantly larger than the files created with the One File Per Frame method (see following).

    One File Per Frame (Best for Animated Objects)Creates a separate FGM file for each animation frame. Use this method when objects in the scene move around during the animation, which can cause the final-gather solution to vary from frame to frame.
    For best results with this method, generate the FGM files first, then, before rendering, choose the Read FG Points Only ... option and specify an interpolation value.
    Traduzco y resumo:

    Modos de calculo del mapa de FG

    - 1 solo archivo de FG: se genera para toda la animación 1 único mapa de FG, ideal para imagen estática o animación de cámara donde los objetos no se mueven. Vamos, como siempre hasta esta nueva versión.

    - 1 archivo de FG por cada frame de animación (ideal para animaciones con movimiento de objetos y no solo de cámara). Crea una secuencia de mapas de FG (uno para cada frame). El fin de esta nueva opción junto con las opciones que aparecen a continuación es reducir el flickering (parpadeo) de FG en animaciones.

    Off: Rendering with Enable Final Gather does not generate final gather map files.
    Incrementally Add FG Points to Map Files: Creates cache files as necessary when rendering or generating FGM files. Uses data from existing files and updates them as necessary with new final-gather points generated while rendering.
    Read FG Points Only from Existing Map Files: Uses final gather data previously saved in FGM files for rendering without generating any new data. To create the FGM files, use Generate Final Gather Map Now or the drop-down list next to it ( ).
    Note: If any final gather map files are unavailable when you render using this method, the software issues warnings via the mental ray Messages window, but proceeds with the rendering.
    This setting is available on the Rendered Frame Window as Reuse > Lok Final Gather.

    To reduce or eliminate final-gather flickering in rendered animations, use this method with the interpolation option (see following).

    Note: If you choose the Incrementally Add FG Points To Map File or Read FG Points Only From Existing Map Files option or turn on Rendered Frame Window > Reuse group > Final Gather without first generating final gather map files, the software specifies the default map-file base name temp.fgm in the \sceneassets\renderassets\ path in the current project folder. You can change the path and file name by clicking the Browse [...] button to the left of the file name field.

    Interpolate Over N Frames
    The number of FGM files before and after the current frame to use for interpolation. Use this with the Read FG Points Only ... method (see preceding).

    For example, if this setting is 2, then mental ray uses for the current frame the average of the final gather solutions from five final gather map files: the two frames preceding the current frame, the current frame, and the two frames following the current frame.

    Tip: When preparing for rendering using interpolation of FGM files, keep the required frame range in mind. For example, if you use the default Interpolate Over N Frames value of 2, and start rendering at frame 0, for best results you’ll need FGM files starting at -2. So before you generate the FGM files, set the start of the output frame range to -2, and then set it bak to 0 for rendering.
    Método de guardado y reutilización del mapa de FG:

    OFF - Ninguno, el mapa de FG se calcula según el modo que hemos elegido (1 mapa de FG para toda la escena o 1 por fotograma) pero no se guarda ni se reutiliza, lógicamente.

    Añadir puntos de FG incrementalmente a los archivos de FG existentes: Crea archivos de caché cuando sea necesario usando los mapas ya calculados y añadiendo solo puntos de FG que cambian entre frame y frame. Me imagino que esto acelerara los cálculos de FG en animaciones enormemente, y que yo recuerde, en las versiones anteriores el mapa de FG en animaciones no se calculaba de forma incremental, sino que calculaba un mapa nuevo entero para cada frame de animación.

    Leer los puntos de FG solo de los mapas previamente guardados Utiliza los mapas de FG guardados sin añadir información adicional. Esto es lo mismo que activar la casilla "reuse FG" de la ventana de render y activar el candado. Para reducir el parpadeo de FG usar éste método junto con la interpolación, que se explica a continuación:

    Interpolar entre N fotogramas: Especifica el número de archivos de FG que se utilizan para calcular FG en cada fotograma de animación. Para usarlo debemos guardar primero los mapas de FG y usar Read FG Points Only from Existing Map Files. Lo que hace FG en este caso es: imaginaros que tenemos una animación y hemos guardado los mapas de FG individualmente para cada frame. Activamos la opción de "Read FG Points Only from Existing Map Files" para que no vuelva a calcularlos de nuevo. Ponemos interpolation=2 frames. Pues bien, si estamos en el fotograma 5 de la animación, para calcular la solución de FG de ese fotograma 5 se utilizan los 2 mapas de FG anteriores hasta los 2 posteriores, es decir, usamos la información de FG almacenada de los fotogramas 3, 4, 5, 6 y 7 interpolandola en un único frame. ¿Objetivo? reducir el parpadeo al hacer la medía de la información lumínica de esos frames.

    Truco: (cutrez) Si mi animación empieza en el frame 0 y pongo interpolation 2, el fotograma 0 usaría los mapas de FG de los fotogramas -2, -1, 0, 1, y 2. Como los frames -2 y -1 no existen habría que calcular los mapas de FG modificando el fotograma inicial en el cuadro de configuración de tiempo a -2 y volver a ponerlo a 0 al tirar el render.

    Esta última opción de "interpolate over...." y el modo incremental son las dos novedades a las que hacía referencia, si estaban antes en otro sitio sinceramente no me suena de nada, pero si me equivoco por favor que alguien me corrija.

    Un saludo a todos!

  12. #492
    Miembro Avatar de DavidVB
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Gracias, Carlbat, por las aclaraciones. Ya la he iluminado con luces fotometricas y no ha quedado mal. Esta sin terminar, pero es una pruebas de iluminación (Posteo un render) Gracias por el interés.

    Esa escena ya tiene mejor pinta Selene! sigue dándole chicha.

    Y fliper666 como siempre dando buenísimas aportaciones al foro. Pues me alegro de que retomes la iluminación de interiores, que también uso el Max 2010 y además en el curro tengo que hacer un proyecto parecido.

    Oye alguien me podría decir que es exactamente la gama, como se manipula y que es lo que se consigue? Es algo que nunca había tenido en cuenta y tiene pinta de importante.

    Un saludo y gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-totem_v4.jpg  

  13. #493
    Senior Member
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    ¿cómo andas de inglésí

    Describing all the details about gamma correction is beyond the scope of this document and this is just a brief overview.
    The color space of a normal off-the-shelf computer screen is not linear. The color with RGB value 200 200 200 is not twice as bright as a color with RGB value 100 100 100 as one would expect.
    This is not a bug" because due to the fact that our eyes see light in a non linear way, the former color is actually perceived to be about twice as bright as the latter. This makes the 4 1 Architectural and Design Visualization Shader Library color space of a normal computer screen roughly perceptually uniform. This is a good thing, and is actually the main reason 24 bit color (with only 8 bits - 256 discrete levels - for each of the red, green and blue components) looks as good as it does to our eyes.
    The problem is that physically correct computer graphics operate in a true linear color space where a value represents actual light energy. If one simply maps the range of colors output to the renderer naively to the 0-255 range of each RGB color component it is incorrect.
    The solution is to introduce a mapping of some sort. One of these methods is called gamma correction.
    Most computer screens have a gamma of about 2.22, but most software default to a gamma of 1.0, which makes everything (especially mid-tones) look too dark, and light will not add up" correctly.
    Using gamma of 2.2 is the theoretically correct" value, making the physically linear light inside the renderer appear in a correct linear manner on screen.
    However, since the response of photographic film isn't linear either, users have found this theoretically "correct" value looks too "bright" and washed out", and a very common compromise is to render to a gamma of 1.8, making things look more "photographic", i.e. as if the image had been shot on photographic film and then developed.

  14. #494
    Miembro Avatar de DavidVB
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Pues la verdad es que no tengo ni papa de ingles.. xDD He intentado entenderlo un poco con un traductor, pero creo que es casi peor xD.

    Pero bueno, creo que he entendido algo así como que el color que representa el programa no es exacto y que la luz la percibimos de forma lineal(cuando en realidad el ojo humano no la percibe lineal). En teoría los monitores deberían tener una gama de 2,2 (que los míos deben tener cualquier cosa rara por que en mi empresa no tienen ni papa y dudo mucho que estén los colores calibrados. De hecho uno de los 2 monitores tiene un tonillo azulado.. xDD pero bueno, lo uso para los menus) Aun así, debería tener una gama de 2,2 y los software trabajan con una gama de 1, entonces habría que adaptar el programa a una gama de 2,2 para que la luz se mezclase de forma no lineal y los colores sean fotorealistas. Pero no se por que este valor da un resultado demasiado brillante y los colores lavados, entonces lo suyo es poner la gama en 1,8 para que de el resultado esperado. ¿?¿

    Dios mio creo que no me he enterado de nada, tengo un caos brutal! Que alguien corrija la burrada que acabo de escribir por favor.

  15. #495
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Respuesta: Laboratorio Mental Ray 3.5

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    ¿En mental ray? por favor dime donde...
    Si claro, en mental ray de toda la vida, de eso va el hilo no?

    No tengo una versión antigua de max como para mostrarte pero en XSI 6.5 (mental ray 3.4, la versión que venía con 3dsmax 8 si no me equivoco) lo tienes en las opciones, no tengo una versión más antigua instalada pero vamos... esta allí desde que conozco mental ray.

    Esas novedades de autodesk... cambian 3 cosas en la interface y a vender!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Laboratorio Mental Ray 3.5-csaez_mr34.jpg  

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