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Tema: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

  1. #46
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Al aumentar la densidad de FG points, aumenta el detalle. Claro, también ha aumentado el tiempo de render, pero no es ninguna barbaridad, 4:37. Todavía podemos sacar más detalle, y para ello podemos usar dos métodos:

    - Seguir aumentando la densidad de FG points a costa de mayor tiempo de render.
    - Usar Ambient Occlusion a nivel de material para controlar las sombras de contacto sin aumentar demasiado los tiempos.

  2. #47
    Senior Member Avatar de guigo
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Buenas,

    Tengo una duda, has usado GI: Max num photons per sample=600 - Average GI photons=1.280.000. Solo aumentas los fotones pero no la cantida que tiene que encontrar... no me ha quedado claro porque pones 600 y 1.280.000 si se supone que era 600 y 320.000 es para enterarme bien.

    Muchas gracias por lo demás me estas ayudando bastante
    Un saludo.

  3. #48
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    He tirado una primera prueba con density 4. El tiempo de render ha sido de 6:52, pensé que iba a tardar más al subir la densidad! Tenemos algo más de detalle, sobre todo en los cuadros y en la columna de la derecha, arriba.

    Así podríamos seguir aumentando la densidad a costa del tiempo de render. Sería interesante ver que nos ofrece Ambient Occlusion
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-fg4-gi.jpg  

  4. #49
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hola guigo, me he saltado 2 pasos de fotones. la tabla sería:

    75 - 20.000
    150 - 80.000
    300 - 320.000
    600 - 1.280.000
    1200 - 5.120.000

    Me salté 150 y 300 para demostrar directamente que valores más altos no ofrecían cambios.

  5. #50
    Senior Member Avatar de guigo
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Me refiero en este mensaje... Que no se si a lo mejor te has despistado o algo...

    Muchas gracias

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Pues vamos a probar.

    En la ventana de render setup (F10), en la pestaña "indirect illumination" vamos a activar "enable" en Final Gather. Es importante usar los mismos valores de calidad de FG para poder comparar. En este caso uso valores medio-bajos, pues solo quiero comprobar si la imagen mejora cuando usamos los mismo valores de FG combinados con tres mapas de GI distintos:

    FG: density=0,4 - Rays=250 - Interpolation=30

    Con estos valores de FG tiramos 3 render con los siguientes valores de GI:

    Max num photons per sample: 75 - 600 - 1200
    Average GI photons: 20.000 - 320.000 - 1.280.000

    A ver que pasa....

  6. #51
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Pues tienes toda la razón del mundo... edito ahora mismo

    Gracias!

  7. #52
    Senior Member Avatar de guigo
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Nada fliper gracias a ti por hacer esto desinteresadamente además salvo por ese pequeño descuido a mi me estas aclarando bastante como poner valores y no al azar como hacia antes...

    Un saludo

  8. #53
    Senior Member Avatar de povmaniaco
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    No quisiera meter la pata, pero... ¿Podrias poner las escenas en formato .fbx, o incluso en .dae (collada) para poder seguir tus valiosisimos apuntes en XSI, en las mismas condiciones (espacio, luz...)? Si es posible, te lo agradecería un montón, y si no, lo seguiré igual, aunque con una escena parecida. Esto no tiene desperdicio para quien como yo, empieza a hurgar en Mental Ray. Desde ya; muchas gracias.
    Saludos.
    Última edición por povmaniaco; 30-01-2010 a las 13:31

  9. #54
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hola povmaniaco,

    las he exportado a FBX, te aviso de que las luces MR sun y MR sky (me imagino que mr physical sky también) me han dado error al exportarlas, tendrás que crear tú las luces equivalentes en XSI. Lo mismo con el material Arch & design de MR, usa un blanco mate para todos los objetos.

    Por lo demás están en FBX versión 200900, dime si te las coge bien salvo lo que te comento de las luces y materiales.

    Y muchas gracias por tu interés y tus comentarios.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  10. #55
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Cita Iniciado por guigo Ver mensaje
    Nada fliper gracias a ti por hacer esto desinteresadamente además salvo por ese pequeño descuido a mi me estas aclarando bastante como poner valores y no al azar como hacia antes...

    Un saludo
    De eso se trata guigo, tampoco pretendo en 6 páginas que saquéis unos renders increíbles (a mi todavía me cuesta cuando necesito algo en serio), pero por lo menos compartir mis investigaciones (de hace tiempo ya) para al menos ir encaminando nuestras escenas, sean cuales sean, y ajustar los valores con conocimiento de causa.

    Un saludo!

  11. #56
    Senior Member Avatar de povmaniaco
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Mil gracias... Lo pongo a descargar y me voy a hacer la comida. Luego lo pruebo y te cuento.. y te propongo una idea.
    Saludos.

  12. #57
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Continuo.

    Antes de pasar a ver Ambient Occlusion, debemos dejar la escena suave y con la mejor calidad posible. Ahora hemos conseguido gracias a GI disminuir los tiempos de render (lo vamos a notar sobre todo con pocaluz, pues usaba 12 rebotes y muchísimos FG rays) pero todavía aparecen algunas manchas, sobre todo en el techo.

    Incluso con una densidad de 4 (valor bastante alto) no conseguimos eliminar esas manchas. De hecho, initial FG point density, como ya hemos comentado, sirve para generar detalle, no suavidad. Podemos:

    - Aumentar el número de rayos. En este caso no llegaríamos a los valores que hemos usado solo con FG (2000 en muchaluz y 10000 en pocaluz) pues con GI tenemos más luz en la escena y no serían necesarios.
    - Aumentar la interpolación. Recordar que aumentar en exceso la interpolación nos dejaría la escena muy suave, pero plana. Si subimos un poco podemos suavizar sacrificando algo de detalle, que luego volveríamos a sacar con Ambient Occlusion.

    Además de los 3 valores principales de FG (densidad, rayos e interpolación) tenemos otros controles que quizá puedan ayudarnos. De ellos destacamos el parámetro NOISE FILTERING.

    Noise filtering- Desestima rayos de forma selectiva de la solución de FG eliminando aquellos que son mucho más brillantes que los que están a su alrededor. Por ejemplo, si en una zona de nuestra escena la luz indirecta tiene una luminosidad medía y de repente aparecen rayos bastante más brillantes, esta claro que ahí tendremos un problema de manchas. Con noise filtering podemos eliminar esas zonas más brillantes igualando la luminosidad y haciendo desaparecer las manchas, a costa de algo más de tiempo de render. Al eliminar esos rayos es posible que la escena quede algo más oscura, lo que corregiremos con el control exposición.

    Use Falloff (Limit rays)- Nos permite especificar desde que distancia y hasta que distancia se calculan los rayos emitidos en cada punto de FG. Obviamente modifica el comportamiento real de la luz, pero para escenas conflictivas nos puede ayudar a minimizar la aparición de manchas reduciendo el alcance de FG.

    La mejor solución es añadir más luz a la escena para que a FG le cueste menos procesar y suavizar. En ese caso usaríamos una MR Sky portal, pero eso lo veremos al final del todo para comparar. Recordar que nuestro objetivo es exprimir a FG y GI con una sola luz.

    Podéis pensar que un mapa de fotones más detallado puede ayudar. Ya os digo que no, pero si queréis probar...

    Voy a usar un noise filter alto y a limitar los rayos a la altura de la habitación. Os pongo los valores:

    - FG Point density: 2
    - Rays per FG point: 1000
    - Interpolate: 40
    - Noise filtering: Very high
    - Activamos "use falloff": Start=0 Stop=375cm

    El render son 12 minutos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-noisefilter-limit.jpg  

  13. #58
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Sigo en el tema.. con poco tiempo para dedicarle, pero ahí estoy.
    Ya entré las escenas en XSI, solo que tuve que convertirlas a .fbx versión 2006. Una vez hecho, todo cargó bien.
    Ya he creado el mia_físical_sky, y el mia_photographic_exposure y me estoy peleando con las luces y con mis reducidos conocimientos de XSI, pero nadie dijo que fuera facil... . Si soy capaz de conseguir resultados decentes, abrire un hilo aparte y los pondré, y mantendremos este, limpio en su labor didactica.
    Gracias Flipper.
    Saludos.

  14. #59
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Estupendo povmaniaco. Efestivamente, nadie dijo que fuera facil...

    A ver que sale y mucha paciencia!

  15. #60
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    En la imagen anterior usamos noise filtering para intentar eliminar las manchas y suavizar la escena, junto con un número de rayos alto (1000) y falloff (limit rays) para reducir el alcance de los rayos de FG. Vamos, de todo un poco a lo bestia. Usando una densidad de 4 la escena no pintaba mal del todo y el render era algo más de 6 minutos. En este caso el render se nos ha ido a 12, queda mejor, más suave (y la luz ha cambiado un poco, ahora se cuela más azul del entorno) pero el render esta en 12 minutos.

    Si limitamos los rayos y usamos noise filtering, ¿hacen falta 1000 rayos para suavizar la escena? Vamos a probar.

    - Initial FG point density=4 (si tiramos un render antes y tardó 6 minutos... ¿por qué no probar?
    - Rays=250
    - Interpolate=50 (recordar que al usar densidades altas conviene subir un poco la interpolación)
    - Noise filtering = High
    - Use falloff (Limit rays)= start=0 stop=375

    Tiempo de render: 5:25
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-noisefilterlow-limit2.jpg  

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