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Tema: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

  1. #61
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Os pongo una comparativa de las últimas tres imágenes que hemos sacado. La primera, con un noise filter standar y sin atenuar los rayos (use falloff desactivado). La segunda, aumentando todos los valores para suavizar, el tiempo se fue a 12 minutos. La tercera, la última que hemos renderizado se ve prácticamente igual que la segunda en menos de la mitad de tiempo, 5:25.

    Fijaros que hemos conseguido una escena muy suave e iluminada solo con la luz del sol y el cielo. Hemos tenido que trastear mucho con FG hasta conseguir el resultado que buscabamos sin unos tiempos de render exagerados. Pero todavía no hemos terminado, los contornos, las sombras de contacto de algunos objetos no están bien definidas. Lo podemos apreciar sobre todo en los cuadros, no se ve cual es el límite de su geometría sobre la pared, se confunde la sombra de los cuadros con la iluminación de la pared.

    Para conseguir mayor definición en esas zonas donde la luz queda oculta entre los objetos que se tocan o están muy juntos, podemos:

    - Aumentar mucho más la densidad. Nos tendríamos que ir a valores realmente altos, es decir computación pura y dura a costa de tiempo de render.
    - Usar Ambient Occlusion.

    Antes de usar ambient occlusion vamos a facilitarnos las cosas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-limit-noise-comp.jpg  

  2. #62
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Lógicamente, mientras estamos probando y cambiando valores de FG tenemos que volver a calcularlo en cada render. GI también la estamos calculando en cada render, pero los valores ya los tenemos fijos. Ahora que ya hemos encontrado los valores de FG que queremos, ¿no podríamos guardar esos mapas para no volver a calcularlos más? Pues si, de hecho lo vamos a hacer.

    Podemos reutilizar los mapas de FG y GI siempre que:
    - no cambiemos sus valores
    - No movamos ni añadamos objetos en la escena
    - No cambiemos las luces.

    Y solo para FG
    - No cambiemos el encuadre de la cámara.

    En el panel de render setup (F10) nos vamos a la pestaña indirect illumination y bajamos a la persiana "Reuse (FG and GI disque caching)".

    En MAX 2010 se han añadido nuevas herramientas para el calculo de FG en animaciones que también afectan a cómo se guarda el mapa de FG. Lo tenemos en el primer desplegable. En nuestro caso usamos "single" pues estamos con un render estatico.

    En la sección "Final Gather Map" elegimos "Incrementally add FG points to map files". Esto hace que se guarde el mapa de FG. Debajo, pulsamos el botón de los tres puntitos (...) y elegimos donde y con qué nombre queremos guardar el mapa de FG.

    Debajo, en "Caustics and Global Illumination Photon Map" elegimos "Read/Write Photons to map files". Debajo, pulsamos el botón de los tres puntitos (...) y elegimos donde y con qué nombre queremos guardar el mapa de fotones de GI.

    Tiramos un render (también podéis pulsar el botón "Generate....now" bajo FG y GI) para calcular y guardar los mapas.

    Logicamente, veremos lo mismo que en el último render pero habremos guardado los mapas.

  3. #63
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Una vez guardados los mapas vamos a evitar que vuelvan a ser calculados. Bajo "final gather map" cambiamos la opción "incrementally add...to map files" por "Read FG points only from existing map files", bajo "Caustics and Global Illumination Photon map" cambiamos "Read/Write...." por "Read Photons only from existing map files".

    Tiramos un render. Sorpresa, 2 sg de render.

  4. #64
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Y ahora si, vamos con Ambient Occlusion (AO).

    AO tiene que ver con la iluminación ambiental pero no se calcula ni en FG ni en GI, es una propiedad de los materiales y se calcula en el proceso de render. Lo que hace es, en aquellas partes de los objetos (que tengan un material con AO activado, claro) que están en contacto con otros objetos, genera una sombra de contacto para reforzar la que calcula FG y GI. Esto hace que los objetos queden mejor integrados y contorneados, eliminando la sensación de que un objeto parezca que esté "flotando" sobre otro o que no esté en contacto con él.

    En el editor de materiales tenemos el único material que estamos usando, el de la primera ranura se llama blanco mate. Buscamos la pestaña "Special Effects" y ahí nos encontramos con AO.

    - Activamos "Enable"
    - Ponemos "max distance" en 25cm
    - Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-aocomp.jpg  

  5. #65
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    El resultado salta a la vista, en las zonas de contacto de unos objetos con otros se sombrea y contornea mejor todos los objetos. Sin embargo, a veces la sombra de AO puede ser excesiva y dar el cante. Podemos controlar, básicamente la distancia y el color de esa sombra.

    -Con la distancia (max distance) reducimos el tamaño de la sombra de contacto a esa zona en concreto. Si aumentamos la distancia máxima entonces la sombra se extendera, generando un degradado o sombra suave, desde la zona de contacto hacia el interior del objeto.

    -Si cambiamos Shadow color podemos aclarar u oscurecer la sombra y hacer que "cante" menos.

    Vamos a hacer un par de pruebas cambiando los valores de AO.

    - Max distance= 5 cm - Shadow color=0,5(value)
    - Max distance= 100 cm - Shadow color=0 (value)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-aocomp2.jpg  

  6. #66
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hemos puesto dos casos extremos de AO. El primero tenemos unas sombras pequeñas y concentradas en las zonas de contacto, con un color gris medio (value=0,5) y como véis apenas se nota AO. En el segundo caso el color de sombra es negro (value=0) y la distancia es de 100cm, es decir la sombra se extiende como máximo 1 metro desde la zona de contacto hasta el interior de los objetos (en los objetos pequeños lógicamente la sombra es más corta). En este caso, al usar una distancia grande, vemos ruido en el sombreado generado por AO. Para eliminar ese ruido aumentaremos el valor de "samples" (muestras) para que el degradado de sombra sea suave y sin ruido. A mayor distancia, más samples.

    Luego iríamos graduando distancia y color hasta obtener el resultado deseado. Y renderizando. ¿no estaría mejor tirar un solo render y graduar AO de otra forma, por ejemplo en photoshop? Vamos a sacar un pase de render de AO y aplicar postproducción en photoshop.

    - Primero vamos a tirar un render de nuestra escena sin AO.
    - Luego activamos AO con valores altos de distancia y color (distance=100 y shadow color=0, samples=64).
    - En el panel de render setup nos vamos a la pestaña "Render Elements".
    - Pulsamos el botón "Add" y elegimos de la lista "mr A&D raw: Ambient Occlusion"
    - Un poco más abajo tenemos un botón con tres puntitos (...) para elegir en que carpeta queremos guardar nuestro pase de AO.
    - Renderizamos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-aopass.jpg  

  7. #67
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Con el render sin AO y esta imagen vamos en Photoshop a graduar la cantidad de AO que queremos en la imagen final sin tener que renderizar. Lo que vamos a hacer (hay mil formas) es usar esta imagen en escala de grises para seleccionar en la imagen sin AO cuanto AO queremos usando, por ejemplo, el comando niveles en Photoshop o cualquier otro que nos permita trabajar con la luminosidad de la escena.

    - En Photoshop abrimos el render sin AO y el pase de AO que hemos sacado antes.

  8. #68
    ... Avatar de JoseV
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Te estas haciendo un curro aquí tu solo de la hostia...

    Hay que meter todo esto en un pdf cuando acabes....mucha información valiosa.

    Animo...

  9. #69
    Arquitectura+Infografia Avatar de duvas
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Digo lo mismo vaya laburo señor... brutal aporte para la comunidad.. te felicito flipper.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  10. #70
    Senior Member Avatar de povmaniaco
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Me habéis leído el pensamiento.... es la idea que quería proponerle; hacer un .pdf de este y del otro hilo de Mental Ray.
    Saludos.

  11. #71
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hola chicos, ando liado todo el día con mucho curro, a ver si mañana puedo seguir un poco más...

    Lo del PDF sin problemas, voy a terminarlo primero y luego compilamos.

    Me alegro muchísimo que os resulte útil e interesante, de eso se trataba.

    Gracias y un saludo

  12. #72
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    muchas gracias por rl tutorial...me gustaría leer el final

  13. #73
    Senior Member Avatar de el aprendiz 3d
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    3dsmax Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Esta excelente, muchísimas gracias. Hace muy poco que decidí ponerme las pilas con el mental ray y lei muchas cosas pero nada igual a esto. Me viene al dedo. Espectacular. Lei sobre como funcionan el FG el GI y el AO, pero tu explicas perfecto como usarlos y configurarlos, no para una escena como hacen la mayoría de los tutoriales, sino explicando el razonamiento que hay que seguir para encontrar los valores adecuados.

    Tengo un pequeño inconveniente. Tengo el 3ds Max 8 y no me permite abrir los archivos. Por favor, cualquiera que tenga la escena me puede sacar un archivo.3ds (sin el max al final que se pone automáticamente y no lo pude sacar ) para poder probarme yo también intentando obtener una buena iluminación.

    Y para el moderador que ande por aca, este post se merece un adherido.
    Última edición por el aprendiz 3d; 21-02-2010 a las 13:12
    JFGI

  14. #74
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Flipper muchas gracias por esto, me ha venido de lujo, justo me habían encargado unos renders de un restaurante para el trabajo y me ha sido de gran ayuda el tutorial, espero que puedas terminarlo, estamos esperando ansiosos... el próximo de iluminación artificial eh? que es otro tema xD

    suerte y saludos a tod@s!

  15. #75
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Buenas chicos, muchísimas gracias por vuestros comentarios y me alegro de verdad que os esté siendo útil. Siento haberos dejado colgados una temporada, he tenido un mes complicado de curro, pero ya pasó y espero que la semana que viene le pueda seguir dando caña y avanzando.

    Un saludo a todos

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