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Tema: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

  1. #76
    Senior Member Avatar de el aprendiz 3d
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Como no tengo la escena estoy usando otra. Una pregunta simple sobre el punto de partida: ¿Qué tipo de sombras estas usando? ¿Raytrace?

    Parece Shadow Map por tener los bordes suaves, pero en mi escena no me resulta Shadow Map porque demora más y aparece más sucia, menos exacta.
    Última edición por el aprendiz 3d; 26-02-2010 a las 14:37
    JFGI

  2. #77
    MentalRay! Avatar de carlbat
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    3dsmax Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Saludos Flipper y como siempre felicitarte mucho mucho por este tema, siempre dándole al mental que bueno es que este foro cuente con tu participacion.

    Solo quería comentarte algo con respecto al proceso y con mucho respeto de antemano y espero no incómodar, es lo siguiente: he estado practicando mucho el mental y por lo que he visto en cuanto a resultados me ha sido más satisfactorio calcular primero el GI que el FG, ya que tu dices que el FG es el que suaviza las sombras, me ha dado mejor resultado calcular primero el GI, no se que me puedes decir al respecto, yo respeto mucho tus criterios y conocimientos, solo quiero hacerte esta inquietud, ya que calculando primero el GI la probabilidad de partículas extrañas en el calculo es menor, he lo que he visto en mis pruebas.

    Esta clase que has dado aquí es más que magnifica, solo tenía esta inquietud y compartirla contigo a ver que opinas al respecto.

    También quería aprovechar para hacerte una pregunta: como se hace para poder enfocar más el render en el mental, he trabajado con los filtros: mitchel, gauss y no he visto mejora, no se que sabes tu al respecto, ya que en vray se tiene el filtro Catmull rom. he subido un exterior porque no tengo interno por ahora y me voy a dedicar con tu escena y llevar a cabo tus explicaciones.

    Otra cosa también, esta muy bien esta practica comparando las dos entradas de luces, según las aberturas hay dificultad para que la luz entre al espacio, yo tenía un problema con una escena donde las ventanas eran muy pequeñas y la entrada de luz era muy escasa, subi por supuesto los valores del Average gi como al millón, y me daba error el archivo, por supuesto me ayudaba colocando luces planas en las ventnas y aun así me daba el error, por eso cuando te digo que calculo primero el GI pude resolver este problema y sin colocarle el valor tan alto en el Average, no se que me dices tu.

    Una vez más te felicito por tu paciencia y enseñanaza a todos los que practicamos con este motor, un saludo desde aquí.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-13.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-parametros13.jpg  
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  3. #78
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    Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hola de nuevo flipper, ya se que estoy medio pesado pero quiero que me quede bien claro todo, una pregunta: ¿Los materiales no afectan el GI ni el FG? Porque tu propones ponerlos después, pero ¿vas a tener que volver a calcular GI y FG luego de puestos los materiales, no?
    JFGI

  4. #79
    Senior Member Avatar de el aprendiz 3d
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    3dsmax Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Aca cuelgo mi primer render con GI + FG + AO + Photoshop, que pude hacer gracias a este tutorial.



    Arriba flipper, no nos abandones. ¿Mucho laburo?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-cuarto-gi-fg-ao-ps.jpg  
    Última edición por el aprendiz 3d; 05-03-2010 a las 14:03
    JFGI

  5. #80
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    Unhappy Re: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    ¿Qué pasó con este postí con lo bueno que estaba...
    JFGI

  6. #81
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    Re: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Ante todo mil y mil gracias por este tutorial, la verdad es que después de muchos cursos y mucho investigar encuentro en este tutorial lo que yo diría "la biblia" del FG GI AO. Que bueno que pudieras continuar con este y bueno de ser posibles otras técnicas más...

  7. #82
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    Re: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Por favor Flipper sigue con tu tutorial/taller, me esta ayudando muchisiiiiimo, es lo mejor que hay ahora mismo en toda la red de mental Ray en castellano, o por lo menos yo no he encontrado nada mejor! un saludo y gracias por tu ayuda!!!

  8. #83
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    Re: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Hola a todos!! Lo primero, como siempre, muchas gracias a todos los que estais siguiendo el post y os esta resultando útil, al fin y al cabo es de lo que se trata. Estoy en disposición (por fin) de continuar con el taller, así que vamos a retomar donde me quedé, pero antes quisiera contestar las últimas preguntas que no he respondido:

    Como no tengo la escena estoy usando otra. Una pregunta simple sobre el punto de partida: ¿Qué tipo de sombras estas usando? ¿Raytrace?
    aprendiz, las sombras son raytrace. Las sombras de shadow map consumen una cantidad ingente de memoria y no son precisas.

    Solo quería comentarte algo con respecto al proceso y con mucho respeto de antemano y espero no incómodar, es lo siguiente: he estado practicando mucho el mental y por lo que he visto en cuanto a resultados me ha sido más satisfactorio calcular primero el GI que el FG, ya que tu dices que el FG es el que suaviza las sombras, me ha dado mejor resultado calcular primero el GI, no se que me puedes decir al respecto, yo respeto mucho tus criterios y conocimientos, solo quiero hacerte esta inquietud, ya que calculando primero el GI la probabilidad de partículas extrañas en el calculo es menor, he lo que he visto en mis pruebas.
    carlbat, efectivamente el proceso correcto es calcular primero GI y luego FG. De hecho, FG utiliza el mapa de fotones generado en sus propios cálculos, por lo que si calcularamos y guardaramos un mapa de FG y luego lo reutilizamos en un render tirando fotones el resultado sería incorrecto. Yo en el tutorial primero explico FG simplemente porque es más sencillo de entender, pero después de explicar ambos métodos de calculo por separado para generar las imágenes finales calculamos primero el mapa de fotones y luego el de Final Gather.

    Tambien quería aprovechar para hacerte una pregunta: como se hace para poder enfocar más el render en el mental, he trabajado con los filtros: mitchel, gauss y no he visto mejora, no se que sabes tu al respecto, ya que en vray se tiene el filtro Catmull rom. he subido un exterior porque no tengo interno por ahora y me voy a dedicar con tu escena y llevar a cabo tus explicaciones.
    El sampling es un tema complejo y depende de tres parámetros. Por un lado tenemos el filtro usado y la cantidad de muestras. Para el render final yo uso normalmente Mitchell, es un filtro de alta calidad que saca bordes definidos ligeramente suavizados. Mucho mejor que área, cone o gauss. Lanczos también es una buena opción, ofrece alta calidad aunque el resultado quizá sea demasiado definido, eso ya depende un poco de gustos. En cuanto a las muestras, simplemente decir que NUNCA pongáis los mismos valores en MIN y MAX, valores inferiores a 1 generan varios pixels con cada muestra (por ejemplo, si pones MIN=-4 con una muestra generaría 4 pixels de la imagen final=poca calidad), con 1 se usa una muestra por pixel y valores superiores a 1 usan varias muestras para calcular 1 solo pixel. Cuando usamos valores superiores a 1 estamos usando SUPERSAMPLING y la calidad de representación es alta. Los valores deben ser más altos en escenas con muchos objetos pequeños o con geometría muy compleja, con muchos detalles, para que aparezcan correctamente renderizados y nítidos en el render.

    Sin embargo, hay otro valor importante a tener en cuenta, SPATIAL CONTRAST. A veces el problema no es debido al número de muestras que ponemos en MIN y MAX, sino en que esas muestras no están bien repartidas. Mental Ray genera las muestras en función del contraste existente entre ellas. El valor de SPATIAL CONTRAST determina el umbral de contraste de tal manera que si la diferencia de valor RGB es inferior al umbral establecido no se generan muestras nuevas y solo cuando estamos bajo ese umbral se generan muestras. Bajar el umbral (es decir, aumentar el contraste necesario para generar muestras) puede ayudarnos a tener bordes más nítidos sin tener que tocar el número de muestras. Por defectos tenemos R=0,05, G=0,05 y B=0,05. Si ponemos estos valores en 0,025 (o menos) aumentamos el contraste necesario para calcular muestras y tendremos mejores resultados.

    Hola de nuevo flipper, ya se que estoy medio pesado pero quiero que me quede bien claro todo, una pregunta: ¿Los materiales no afectan el GI ni el FG? Porque tu propones ponerlos después, pero ¿vas a tener que volver a calcular GI y FG luego de puestos los materiales, no?
    Aprendiz, si afectan, quizá más con GI si usas materiales con reflexiones y/o refracciones altas. Por ejemplo, si tienes un material cromado cerca de uno mate, seguramente al generar el mapa de fotones te aparecerá un brillo intenso en el material mate provocado por el reflejo del cromado (como una caústica por reflexión), cosa que no ocurre usando un material mate en todos los objetos de la escena. También puede aparecer fuga de color al calcular GI con los materiales o con FG y rebotes, cosa que tampoco ocurre con el material mate blanco.

  9. #84
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    Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Cita Iniciado por flipper666 Ver mensaje
    Con el render sin AO y esta imagen vamos en Photoshop a graduar la cantidad de AO que queremos en la imagen final sin tener que renderizar. Lo que vamos a hacer (hay mil formas) es usar esta imagen en escala de grises para seleccionar en la imagen sin AO cuanto AO queremos usando, por ejemplo, el comando niveles en Photoshop o cualquier otro que nos permita trabajar con la luminosidad de la escena.

    - En Photoshop abrimos el render sin AO y el pase de AO que hemos sacado antes.
    Aquí nos quedamos. Estabamos viendo como reforzar las sombras de contacto que se nos habían quedado poco definidas en muchaluz. Para ello hemos usado Ambient Occlusion en el material blanco mate y hemos visto sus opciones, básicamente el número de muestras (para eliminar el grano en la sombra y suavizarla), la distancia máxima (genera sombreado más extenso o más concentrado en función de la distancia) y si queremos usar o no la luz ambiental para calcular el color de la sombra. Sin embargo, es más útil tener la posibilidad de poder graduar la cantidad y densidad de la sombra de AO sin tener que estar tirando render una y otra vez con distintos parámetros. Hemos sacado un render sin AO y un pase de AO desde render elements por separado. La explicación la tenéis un poco más atrás. Os subo las dos imágenes por si no las tenéis para continuar.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-muchaluz-noao.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-aomap.jpg  

  10. #85
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    Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Ok, abrimos Photoshop. Vamos a ver como usar el pase de AO sobre nuestro render para graduar la intensidad de las sombras de contacto. Se puede hacer de muchas formas, si controlais Photoshop seguro que se os ocurren unas cuantas.
    Abrimos "muchaluz-noao.jpg" y "AOmap.jpg" en Photoshop. En la imagen "muchaluz-noao.jpg" nos vamos a la paleta "Canales" y pulsamos el botón de "nuevo canal" (primera imagen). Se creara el canal Alfa 1 en la paleta. En ese canal vamos a pegar la imagen con el pase de AO: vamos a la imagen AOmap.jpg, seleccionamos toda la imagen (Ctrl+A) y copiamos (Ctrl+C). Volvemos a "muchaluz-noao.jpg" y en la paleta canales hacemos clik en el canal "alfa 1". Debemos ver todo negro. Pulsamos pegar (Ctrl+V) para pegar en el canal alfa nuestro pase de AO.

    Ahora vamos a seleccionar las zonas oscuras del canal con el pase de AO para usarlo sobre la imagen del render. Pulsamos la tecla control y hacemos clik SOBRE LA MINIATURA DEL CANAL ALFA 1 (ver imagen 4). Veremos como se seleccionan las áreas blancas del canal alfa (imagen 5). A continuación vamos a usar esa selección, pero al revés (invertida para seleccionar las zonas oscuras) sobre nuestro render. Hacemos clik sobre el canal RGB (IMPORTANTE: No activar el "ojo" (visibilidad del canal), hacer clik sobre él -> IMAGEN 6) y nos vamos a la paleta "capas". Ahora debemos ver la selección sobre la imagen del reder. Necesitamos invertirla para seleccionar las áreas de AO. Pulsamos Ctrl+May+I (o menú selección-> invertir) Ver imagen 7.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-canales.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-alfa1-vacio.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-alfa1-ao.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-alfa1-click.gif  

    Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-seleccion-canal.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-canal-rgb.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-seleccion-inversa.gif  

  11. #86
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    Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    Pues casi esta. Una de las formas más sencillas de hacerlo es usar algún comando que me permita ajustar la luminosidad, como niveles, curvas o similar. Yo voy a usar el comando niveles. Para que no nos molestén los bordes de la selección pulsamos Ctrl+H y desapareceran. Cuidado, aunque no los veamos sigue estando seleccionada una parte de la imagen. A continuación pulsamos Ctrl+L (o menú imagen->ajustes->niveles).

    Ok, bajo el histograma (distribución de pixeles según su luminosidad) tenéis un triangulito gris en el centro. Si vamos moviendo el triangulito hacia la derecha vemos como las zonas afectadas por AO Y SOLO ELLAS se van oscureciendo. De esta forma podemos regular la intensidad del pase de AO con postproducción de forma sencilla.

    Os pongo 3 ejemplos con 0,85, 0,75 y 0,5 en punto medio de gris.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-niveles.gif   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-niveles-085.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-niveles-07.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-niveles-05.jpg  


  12. #87
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    Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    saludos flipper666. en primer lugar agradecerte el esfuerzo y decirte que haces un gran trabajo, que ayuda a mucha gente.

    por mi parte, he estado practicando un poco, y, si no es mucha molestia, me gustaría plantearte dudas/problemas que se me plantean al seguir tus consejos en una escena propia.

    tras varias pruebas, observo que (algo debo de estar haciendo mal) que después de preparar el mapa de GI (guardarlo) y el de FG (guardarlo) cuando renderizo utilizando ambos mapas, el resultado no es el esperado.

    todavía no he conseguido una iluminación óptima de la escena, pero adjunto una imagen, donde se ven los tiempos y resultados de cada una de las opciones, siendo diferente el resultado utilizando FG+GI (a pelo) que con los mapas (cuando entiendo que debería ser el mismo resultado). nota: los valores para las 4 imágenes los he mantenido)

    no se muy bien por que, pero soy incapaz de iluminar bien la escena con FG (aunque en el exposure control, si hago la previa, parece todo correcto).

    GRACIAS, espero que puedas arrojarme algo de luz (nunca mejor dicho jajajaaj)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-comparativa.jpg  

  13. #88
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    Re: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    ola buena tarde, hey al igual que muchos aquí también ,quiero aprender miles de cosas de 3d , hey me gustó mucho ese edif , que estas haciendo, me gustaría saber como hiciste la pequeña zona verde, que se alcanza a ver allí , el pasto, yo he intentado pero nunca me quedan bn , y tras de eso el render se demora mil horas, gracias he,

  14. #89
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    Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    bueno, pues después de muchas pruebas con los datos aportados por el compañero flipper666 y cosas que lei en el foro de la compañera PAULA, he llegado a estos resultados. les agradezco cualquier tipo de critica y sugerencias para seguir mejorando. ahora me falta meterme con el tema del exterior,que no se bien si hacerlo en Photoshop, o tratando de meter un cielo en el mr sky.

    un saludo

    pd: aprovecho para hacer una consulta... hay alguna manera de que, al tener colocada la cámara, pueda saber perfetamente cual es el encuadre de lo que se va a ver cuando tire el render? porque nunca me concuerda lo que veo en pantalla de la cámara con el render que tiro (es lógico, por las dimensiones que marco de la imagen) pero me gustaría saber si hai alguna opción para que, en función de los pixels x pixels que tenga de imagen, se me vea lo mismo. Muchas Gracias
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-vesibulo01.png  

  15. #90
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    3dsmax Re: Respuesta: Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural

    hola . esa render que mostrastes, esta muy bueno, quiero mostrarte uno que estoy tratando de llevar, quisiera que me explicara más bn me recomedaras, acerca de las luces o cosas para mejorar el render,,tambn quiero que me des consejo, de como manejar el fondo de la ventana, quería proyectar una ciudad, pero si pongo una imagen de una ciudad, me va a tapar la luz del sol, oscureciendo toda la escena, la deje con el fondo de mental ray, pero no se ve bn,
    otra cosas, me ha sucedido de que al mover el views, en perspertiva, se mueve demaciado y no he podido controlar, el movimiento en perspertiva,
    si quiero girar la escena para mirar algo, se mueve demasiado y es muy maluco, eso será devido a que?, le agradezco todo lo que me puedas aportar, hey seria buenisimo que hicieras un tutorial, acerca de iluminación de un cuarto o lugar pero de noche .

    gracias, espero respuesta
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-ultimo-render2.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-ultimo-render.jpg   Mental Ray - Tutorial Comparativa luz natural-17-05pm.jpg  

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