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Tema: Quinta: finalRender stage 1 y GI

  1. #16
    Moderador
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Hola a todos,muy interesantes las pruebas :D
    Cabfl puedes poner exactamente los parámetros de vray de la configuración de calidad y la media?En 2 días tengo máquina nueva y qiero comparar tiempos,sino te importa pon exactamente todos los parámetros
    Si no los tienes intenta tirar de nuevo el render y lo posteas con la confi que hayas puesto ok?
    Muchas gracias de antemano
    Un saludo

  2. #17
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Este es el video:
    precalculos de iluminación: 24 min aprox.
    render del video: 52 min
    He utilizado una configuración media/alta para evitar fallos en las esquinas y el correcto suavizado de las superficies, además de AA.

    El archivo Divx rompe el degradado de las superficies suaves. por eso publicaré algunos frames.

    un saludo

  3. #18
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Estos son los frames:

    Txoldo he estado viendo tu video y le veo muchos fallos de muestreo en la base de las teteras y una iluminación extraña en la cara de detrás de las cajas.

    un saludo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Quinta: finalRender stage 1 y GI-videotest0000.jpg   Quinta: finalRender stage 1 y GI-videotest0034.jpg   Quinta: finalRender stage 1 y GI-videotest0074.jpg   Quinta: finalRender stage 1 y GI-videotest0116.jpg  


  4. #19
    Senior Member Avatar de NECROS
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Puedes postear la configuración de Vray para ese video?...es acoj***nte
    Llevo todo el día hacinendo pruevas con el Vray y no he conseguido nada similar.., Le pones multiframe incremental para los tiempos de render esos tan bajos que te ha dado?

    Gracias
    Timmy!!

  5. #20
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Hola

    Esos tiempos tan bajos entre 15-30 sg son del render final una vez realizados los precalculos de iluminación.

    te dejo una captura del VRay.

    un saludo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Quinta: finalRender stage 1 y GI-configuracion.jpg  

  6. #21
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    ssebastian
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    holas .

    estaba probando skylight portal + control exponencial de vr@y.
    .

    el skylight portal sube bastante los tiempos de render y la diferencia de calidad para mi gusto, al menos en esta escena,no es demasiado grande.

    el control exponencial ayuda a controlar las quemaduras pero me obliga a postproducir los huecos porque me quedan bastante grises .( creo que eso ya se trato en la comparativa del panteon) esperemos que la 1.1 traiga logaritmic

    ahí va una.


    p.d. saludos a necros, muy bueno lo de PEZ
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Quinta: finalRender stage 1 y GI-prueba_vray5.jpg  

  7. #22
    Senior Member Avatar de Txoldo
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Buenas,

    Creo que con los tiempos que das, VRAY será vencedor. Pero además, de forma APLASTANTE!!!

    Por la forma de configurar el calculo GI, es difícil poder trasladar los valores dados por ti a FR. Aunque también es posible que alguien con más conocimiento que yo en FR de mejores resultados.

    Con los datos que das, sale a 1 min y 30 seg por frame! (Metiendo el tiempo de precalculo y el render en si)

  8. #23
    Senior Member Avatar de Txoldo
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Buenas,

    Para intentar mejorar los tiempos y calidades de FR estoy probando los valores que dais en el VRAY (Estoy utilizando VRAY).

    Pero poniendo los valores que muestras cabfl, me sale todo MUY oscuro. Casí no se ve nada. ¿Me falta algo? ¿Tiene algo que ver con Dark/Bright multiplier y el type de Color mapping?

    Tampoco entiendo lo de 22 minutos precalcualndo la solucion. ¿A que te refieres? ¿A la fase de PrePass 1-2-3?

    Porque incluso después de hacer un render, sigue poniendo "Irradiance map has 0 samples"?

  9. #24
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    hola

    Cuando digo precalculos de iluminación me refiero al proceso de preparación del archivo de irradiance map: .vrmap

    en este enlace explican como preparar un archivo de irradiance map, a partir del render de unos pocos frames, para luego utilizarlo para el render del video completo.
    http://www.vray.info/entry.aspevtryID=23

    Respecto a los valores de iluminación, para conseguir una imagen mejor iluminada y más clara tienes que jugar con el multiplicador de las luces vray y con los parámetros de bright/dark. Pero primero intenta ajustar lo máximo posible las luces vray. Y el rango lineal, el exponencial no me gusta y solo lo uso en casos extremos.
    Yo usé 3 luces vray, una colocada en cada hueco y con valores de multiplicador entre 2 y 4 según la luz.
    No usé luz del cielo y borre la luz omni que viene con el archivo.
    Tambien es importante usar materiales vray.

    Yo creo que vray no es tan claro vencedor. seguro que finalrender también permite guardar la solución de GI para luego renderizar el video completo en poco tiempo. Y me imagino que trasteandolo un poco más se conseguira configurar su GI un poco más optimamente.
    Lo que si tengo claro es que en relación facilidad de uso y resultados vray gana a cualquier otro motor de GI.

    un saludo

  10. #25
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Hola, solo añadir que Drakkhen en la comparativa de motores de render consiguió unos tiempos impresionantes con finalrender.
    Drakkhen Si estas por ahí y ves esta nueva e improvisada comparativa, podrías hecharnos una mano.

    un saludo

  11. #26
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Buenas,

    Respecto a la comparativa....

    Mi objetivo inicial era comparar FR stage1 con Brazil y VRAY en los diferentes aspectos. De modo que gracias por vuestro trabajo!!!

    Después de ver la comparativa que se hizo anteriormente y leiendo diferentes mensajes del foro de FinalRender llegue a una conclusión. Cada motor tiene sus fuertes en diferentes aspectos. Tratan los problemas de diferente modo, y llegan a soluciones variadas con rendimientos calidad-tiempo diferentes. De modo que llegue a la conclusión que en el fondo, la decision de que motor utilizar variaba en función del trabajo a hacer.

    Llegado a este punto, me planteé ir analizando los diferentes aspectos de FR, cada uno por separado, y procurando que las comparativas con diferentes motores sea en las mismas condiciones.

    Por poner un ejemplo, el AA que comentamos en algún post anterior. Casí estoy seguro que VRay es más rápido que FR. Pero al menos FR (no se como funciona en VRAY), la configuración es bastante potente y compleja. De modo que para obtener unos resultados correctos varía hay que jugar mucho con este parámetro.

    Supongamos que hacemos una comparativa sobre GI con AA activado. Y supongamos que los tiempos son iguales. Pues la conclusión a la que llegasemos creo seria equibocada. Porque podría ocurrir que el GI lo hace más rápidamente FR pero el AA el Vray. Y no nos dariamos cuenta de ese detalle.

    De modo que creo seria interesante hacer un test especifico para AA y otro de GI. Incluso creo que seria bueno probar diferentes grados de dificultad en GI o AA, porque tengo entendido que en detalles pequeños los resultado de FR son flojos respecto a VRay. Podría ocurrir que Vray fuese más rápido en GI con imágenes de baja poligonacion, pero peor en complejas escenas. Espero que me entendais.

    La primera imagen con la que empecé a trabajar en este análisis pretendía poder seguir estas premisas. De modo que no hay texturas ni colores ni reflejos, ni AA, ni luces (solo background). También se trata de una imagen de poca poligonacion y pocos objetos. De modo que el análisis seria:

    "Comparativa de GI para animación estática de interior baja poligonacion"

    Pero si usamos diferentes luces, materiales y AA, ¿comos sabemos si lo que mejora un motor de otro es el GI, AA, materiales o luces?

    Planteo usar exactamente lo mismo y solo poner a prueba el GI. Y luego ir haciendo diferentes análisis de otros aspectos.

  12. #27
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Como ya dije antes, y espero no equivocarme, el Vray con su mejor AA tarda menos en hacer el render que sin AA...no se porque ni porque no`pero esos son los los resultados que a mi me daba...
    De todos modos si me equivoco me corregis...
    Por otro lado, alguien sabe como funciona el Mental Ray...es que me he bajado la beta del Max6 y va a toda ostia renderizando el GI pero no consiguo iluminar bien esta escena...Hablo de buenas GI en 2 minutos máximo...
    Si alguno de vosotros sabe como se usa por favor que me lo diga para que haga la prueba a ver que es lo que va a ofrecer max en su próxima y ya muy cercana versión...

    Saludos...
    Timmy!!

  13. #28
    Senior Member Avatar de Txoldo
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Respecto a lo del Mental Ray... ni idea. Pero parece que habrá que estudiarlo.

    Lo del AA de Vray... pues que no entendi lo que comentabas. Y me he quedado... Es muy raro que lo haga más rápido con AA que sin el. No será por algo del reuse solution, no? La verdad es que no se que puede ser. Da la misma calidad?

  14. #29
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    El antialiasing de vray es bastante rápido siempre que se use una configuración calidad/tiempo. Pero eso que comentan de AA más rápido que noAA, nunca me ha pasado. AA siempre tarda más. Seguro que se te ha escapado algo al comparar ambos casos.


    Max6? donde lo has conseguido. Yo solo veo el anuncio en la web de discreet, pero la descarga de la demo todavía no esta disponible.

    un saludo

  15. #30
    Senior Member Avatar de franquy
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    Mza. Arg.
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    Re: Quinta: finalRender stage 1 y GI

    Muy buenas estas pruebas, siempre se aprende mucho.
    Cabfl, mi ingles no me ayuda mucho, no entiendo bien lo de la animación con Vray, el proceso seria este:
    Supongamos que la animación tiene 100 cuadros, renderizamos de 10 en 10, cada uno de estos con buena calidad y grabamos el irradiance map (add to current map>save to file). Una vez renderizados las imágenes claves, renderizamos todos los cuadros, activando "incremental add to current map".
    Agradecería tu ayuda.

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